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文档简介
1、道具模型的制作思路和步骤一明确制作目标L事先确立制作的风格例如:Moebius外星人使用的道具:风格粗暴,比拟原始,类似地球中世纪的时代。Moebius地球人的道具:高科技化,多是电子产品和机械制品。Panshel道具:卡通化,多用自然的物体,组合出新的复杂道具,很多复杂道具是 用叶子,竹子和其他各种植物用绳子捆绑而成。Panshel道具Moebius中人类飞船Moebius中外星飞船2.研读故事板和设计稿,明确道具在动画中的动作,特别注意道具的可动局部和衔接机构。Family shuttle的腿和舱内的各种操作设备都可以运动仔细研究故事板,明确道具究竟在动画中需要做哪些运动,比拟设计稿,研究
2、设计稿的设计 是否能满足这些运动。一般的2D设计稿都会或多或少地存在一些在3D制作中不能切实存 在地结构,反复推敲改进这些结构使其能够满足故事板的动作需要是必不可少的工作。.明确重点,特别注意动画中能看到的局部。Moebius工程中有大量的镜头描述角色在Familyshuttle的内舱操控飞船,所以Familyshuttle 的内舱制作是Moebius中的重点,这局部模型制作得十分细致,经过反复修改屡次,才最终 定稿。.拟定哪些细节需要建模表现,哪些细节可以通过材质实现。Panshel工程中的panshelymap可以在熊猫的手中卷曲,它的模型只是一个均分多段带有厚 度的平面,周边的破口完全是
3、用材质方法制作的。这样可以减小模型制作的复杂程度,降低 了模型所用面数,同时方便了 setup的工作。合理使用smooth方法和“最终精度”法。将一个不平滑的polygon,使用Smooth功能固然可以提高其平滑程度,但这种方法会成倍 地提高模型面数,且在很多情况下,很多面出现在只需要很少面就可以表现的部位。事先对 模型将要出现的镜头做到心中有数,才能合理把握模型制作的精度。有些模型只用于远景, 为了节省资源,我们制作的精度就不用太高,尤其是不准备使用Smooth功能来处理。我们 把一次制作到合理的精度,不再进行Smooth处理的方法称为“最终精度”的方法。对于远 景和一些细小的物体我们经常采
4、用“最终精度”法。对于有时出现在远景有时出现在近景的 模型,我们会在“最终精度”法和Smooth方法间权衡利弊,估算究竟哪种方法可以取得更 好的视觉效果同时又能节省资源,然后择优而用。防止乱线 突出重点。同一工程中经常出现或出现特写的是重点道具,需要更精细的制作。同一模型中有镜头特写的局部是重点局部,需要更精细的制作。非重点局部为节省资源对其细节可以示意性制作。.测试模型并根据具体需要进行修正当模型制作初步完成后,我们把模型交给Setup Animation Textrue和3D Effects等后 续部门测试,以确保:1)模型的可动局部否可以正常设置。2)模型是否可以完全满足动画的需要。3)
5、模型的各局部的细节是否足够,在附加材质后,是否能到达导演的对细节的要求。4)模型是否可以顺利完成特效的制作要求。.提交模型当修正好的模型确实可以满足后续部门的各种需要后,为确保其他部门对模型的合理调 用,保障大规模生产制作的顺利进行,需要按照一套严格的规范整理检查道具模型,主要包 括:1)去掉模型中看不见的物体,删除多余的面。2)对所有物体进行严格合理的命名和成组。3)设置每个物体的轴心位置。4)使用优化场景等命令,清除模型文件中模型之外的多余信息。5)设置一些附加信息,使后续部门能够正确处理模型文件。梁川2004. 7pan she 1 ymap的模型布线Familyshuttle的制作是从
6、简单的基本儿何形体逐步细化并不断调整才得到了最终的复杂模型1.制作大型,确定比例2.保持大型,添加细节3.细化细节,完成模型Fami lyshuttIe的制作过程setup后的模型可以卷曲运动 地图上的纹路和缺口都是通过材质发现的二3D模型的制作过程1.步骤:遵从绘画的原那么,从整体到局部,再从局部回到整体,一步步细化,直到模型 最终完成。Callistorcar02 制作过程Doge Viper gtsr的制作过程对于复杂的组合模型,可以先用基本几何体稍加变形堆积出大致形态,确定大比例和结构正 确,然后再逐步细化每个局部,在细化过程中同时注重保持原先已经确立好的大的比例关系, 并进一步确立细
7、节局部的比例。2.模型制作遵循的原那么:结构比例准确。结构划分合理,尽量按实际物体的真实结构划分。比方在制作飞船的舱门时,门最好做成可以和船体别离开的单独局部,这样的真实划分可 以方便动画制作和取得更真实的渲染效果。个人认为,纵使在动画中并不需要对门做动画, 也尽量不用挤压凹沟制作假门缝的方法。依据经验,在多数情况下,按照真实结构将一个复 杂的造型(如飞船,汽车等)分成多块,独立调整每块结构的布线比制做假门缝的布线更简 单,更容易保持造型的平滑。按真实结构划分,才能使车门翻开:按实际结构划分出车门,使车门的细节(比方门把)制作更简单,布线更方便。 注意合理的衔接,包括机械类型的衔接和自然物体自
8、身存在的衔接。注意上图中植物的茎杆和花朵的衔接以及茎杆和果实的衔接。在panshel工程中我们制作了 大量的植物,如果在做植物模型时不考虑植物各组成局部的合理衔接,植物模型就会显得生 硬而不自然。上图中是panshel工程中黑森林的植物,模型有比拟恰当的衔接处理。下列图是Moebius中的花环,没有注意叶子和藤条的衔接。人造物品的衔接一般十清楚显,如果一个造型直接插入另一个造型,中间没有衔接,那么容易 给人不合理和不稳定的感觉。例如下列图中的一个圆柱插入下面的半圆柱形物体,制作了衔接 的模型比没有衔接的模型看起来合理很多。J,无衔接几种可能出现的衔接下列图中刀的模型注意到按真实结构划分,也注意到刀刃插入刀柄处的衔接注意下列图中的衔接,另外注意模型中的导角局部,其实导角就是物体一组面和另一组面之 间的衔接:由于资源问题,衔接在模型上未必要制作得十分精细,也许有些时候一朵花和茎杆的衔接只 是茎杆上的一个细微的突起就足够了。机械结构可以多使用一些假衔接,这样会比过渡光滑 的一体衔接节省资源,但在很多情况下看起来效果也较好。如果只是复杂模型中的一个微小 结构且该结构不会离镜头很近,那么衔接就可以制作得简单些或者忽略不做。有时我们可以 事先预知,某些衔接会被物体的阴影遮挡,这
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