虚拟现实工程技术应用职业技能等级证书模拟试题5_第1页
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文档简介

1、虚拟现实工程技术应用职业技能等级证书模拟试题1、()unity中平行光与光源位置无关。A、正确B、错误答案:A2、()纹理的合并语句中属性primary表示上一次SetTexture的结果。A、正确B、错误答案:B3、()Transparent渲染队列用于渲染透明的游戏对象。A、正确B、错误答案:A4、()在视觉感知设备中,实现立体视觉场景显示的关键技术是立体显示。A、正确B、错误答案:A5、()U3D-ProBuilder在编辑点线面的时候固定点是不能放大的。A、正确B、错误答案:B6、()GenerateOffMeshLinks参数的作用是连接游戏对象。A、正确B、错误答案:B7、()U3

2、D-doTween插件是可以手动调节的。A、正确B、错误答案:A8、()调整粒子系统的发射数量需要使用SubEmitters模块。A、正确B、错误答案:B9、()HDR是行为建模的英文缩写。A、正确B、错误答案:B10、()UE4编辑器中环境立方体贴图特效对整个场景的光照应用立方体贴图,此特效与材质被光照的位置有关。A、正确B、错误答案:B11、()Range函数不能获取整型范围内的随机数。A、正确B、错误答案:B12、()通道中若存在多个SetTexture语句,unity引擎将按照纹理大小顺序载入纹理。A、正确B、错误答案:B13、()UE4编辑器中使用UMG创建的每个控件蓝图都被视为用户

3、控件,但不能在其他控件蓝图中重复使用和放置。A、正确B、错误答案:B14、()UE4编辑器中按所需大小绘制(DrawatDesiredSize)可以方便快捷地让渲染目标自动匹配控件蓝图中的理想大小。A、正确B、错误答案:A15、()U3D-ProBuilder没有基础数据模型。A、正确B、错误答案:B16、()U3D-TimelineCinemachineBody属性下的DoNothing属性是通过阻尼放慢速度。A、正确B、错误答案:B17、()Maya中若想在曲面上剪掉一块形状,会用到的工具是笔刷。A、正确B、错误答案:B18、()在虚幻引擎中ChildActorComponent拥有一个变

4、换形式并支持附加特性,但没有渲染或碰撞功能。它可以作为一个“虚拟”组件放在层级结构中用来偏移其他组件。A、正确B、错误答案:B19、()UE4编辑器中组件是一种特殊类型的对象,用作为Actor中的一个子对象。组件一般用于需要简单地切换的部件的地方,以便改变具有该组件的Actor的某个特定方面的行为或功能。A、正确B、错误答案:A20、()TimeLine直接可以使用Cinemachine功能无需导入。A、正确B、错误答案:B21、U3D-ProBuilder跟哪个建模软件的面板最为相似()。A、3dsMax多边形编辑器B、3dsMax网格编辑器C、maya多边形编辑器D、maya网格编辑器答案

5、:A22、要让一个类中的所有对象具有共同的数据,需要使用()。A、常数成员变量B、私有数据成员C、静态数据成D、以上都是答案:C23、U3D-ProBuilder删除一个面之后进行断点操作是否能在进行封口处理()。A、断点之后是不影响进行封口的B、无法封口C、断点之后需要在进行焊接然后才可以进行封口处理D、选不中所有的边无法封口答案:C24、U3D-ProBuilder展开UV的方式吗()。A、不可以B、ProBuilder有强大的一张UV功能并且可以实时更新C、不支持自动划分UVD、ProBuilder可以直接自动展UV没有手动答案:B25、Scrollbar是()控件。A、按钮B、输入栏C

6、、滑动条D、文字答案:C26、要返回两个四元数之间的夹角,要用到()函数。A、EulerB、DotC、mathfD、Angle答案:D27、可以为对象添加组件的视图是()。A、Hierarchy视图B、Scene视图C、Game视图D、Inspector视图答案:D28、Angle函数获取到的夹角范围为()。A、0-180B、0-90C、90-180D、0-270答案:A29、U3D-ProBuilder使用UV-Editor输出的UV格式是哪个()。A、TIFB、JPGC、PNGD、jpg答案:C30、U3D-ProBuilder镜像工具可以直接在图案上点击并且调整轴()。A、可以直接弹出轴

7、设置选项B、不可以因为不能调节轴C、ProBuilder工具可以文本的方式来显示然后点击加号进行设置D、没有轴向调节答案:B31、MoveTowards函数中()参数用于限制游戏对象的最大移动速度。A、currentB、targetC、maxDistanceDeltaD、MoveTowards答案:C32、U3D-TimelineCinemachineBody属性下的Transposer属性是做什么用的()。A、跟随目标通关算法B、跟踪移动算法平移C、通过可选的阻尼,以固定的关系移动到“跟随”目标。D、跟随目标到一个物体答案:C33、在Standard着色器下,想要调整材质光滑度,需要调整()

8、参数。A、MetallicB、MaterialC、OcclusionD、Smoothness答案:D34、U3D-ProBuilder模型是否支持其他软件进行二次编辑()。A、ProBuilder支持大部分软件格式并且贴图信息都是自动跟踪的B、ProBuilder只能在U3D引擎里面进行编辑C、ProBuilder格式是通用的D、不支持其他软件编辑因为他是插件答案:A35、假设A为抽象类,下列声明()是正确的。A、AfunintB、A*pC、intfunAD、Obj答案:B36、桌面虚拟现实系统的英文缩写是()。A、PCVRB、HDVRC、VRD、VR+答案:A37、U3D-ProBuilde

9、r断点之后焊接是哪个工具()。A、SolderonB、WeldedtodeathC、WeldVerticesD、welding答案:C38、RotateTowards函数中的()参数用于限制旋转的最大角度。A、fromB、toC、maxDegreesDeltaD、Slerp答案:C39、在使用PicoVR-UnitySDK开发时,通过UPvr_GetAxis2D(inthand)得到的返回值是()。A、一维向量B、二维向量C、浮点数D、字符串答案:B40、在unity中摄像机的视野类型为浮点型,unity中相机视野的单位是()。A、没有单位B、弧度C、度数D、长度答案:C41、U3D-Weap

10、onLauncher脚本解析正确的是()。A、TargetTag:目标标签:是目标的标记,例如敌人,玩家B、RiggidbodyProjectile:子弹射击的位置C、TorqueSpeedAxis:扭曲轴速度:扭曲对象的旋转轴D、TorqueObject:扭曲对象:拍摄时使用旋转答案:ACD42、U3D-SocketAddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp具体的说明()。A、InterNetwork地址族IPV4B、Stream字节流C、Stream视频数据报传输D、Tcp传输控制的协议答案:ABD43、UE4

11、编辑器时间轴使用轨迹来定义单个数据的动画可以为()。A、浮点值B、向量值C、颜色值D、事件答案:ABCD44、在UE4编辑器中碰撞检测的分类有()。A、RaycastB、SweepsC、StateMachinesD、Overlaps答案:ABD45、U3D-Socket当中的TcpClient说法正确的是()。A、TcpClient类提供了一些简单的方法,用于在同步阻止模式下通过网络来连接、发送和接收流数据B、创建一个TcpClient,并调用三个可用的Connect方法之一C、TcpClient是传输的一种视频数据流D、使用远程主机的主机名和端口号创建TcpClient。此构造函数将自动尝试一个连接。E、TcpClient提供了一个视频数据流的方法答案:ABD46、关于Transform组件的Scale参数描述不正确的是()。A、不会影响粒子系统产生粒子的大小B、不会影响GUITexture的大小C、会影响场景中的游戏对象子物体的大小D、会影响游戏对象的旋转角度答案:ABD47、VRML文档一般包含()。A、文件头B、注释C、节点D、属性值答案:ABCD48、骨架是骨骼()和()的层级结构,用于使骨架网格体变形。在UE4编辑器中,骨架是从其自己资源中的骨架网格体分离出来的。这意味着,动画将应用于骨架,而不是骨架网格体。通过使

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