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文档简介
1、 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年应用趋势报告:聚焦亚太 HYPERLINK l _bookmark0 HYPERLINK l _bookmark0 5三大要点:12019 至 2020 年,亚太地区安装和会话量分别增长了 31% 和 54%,2021 年依旧保持增长,说明行业在留住疫情期间所获用户的同时,还在不断吸引新用户。2在我们分析的国家和地区中,几乎所有应用类别都实现了增长。其中,金融科技和超休闲游戏在防疫封锁期间出现了增长高峰,进入 2021年也依旧保持了上升势头。3即便有疫情影响,2020 全年用户留存率也相当稳定。第 4 季度中,第 30 天的平均留存率
2、为 5.68%。 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年应用趋势报告:聚焦亚太 HYPERLINK l _bookmark0 HYPERLINK l _bookmark0 6研究方法应用类别:金融科技游戏 - 超休闲和非超休闲电子商务数据集:数据取自 Adjust 平台上的 910 款亚太地区热门应用以及 Adjust 跟踪的所有应用的总数据集。我们的数据来自印度、印度尼西亚、日本、马来西亚、缅甸、菲律宾、新加坡、韩国、中国台湾、泰国和越南。再归因比例和付费/自然流量比率:再归因比例与付费 / 自然流量均以比率表示,即 X:1。对于付费 / 自然流量比率, 3 (即 3:1
3、) 代表每 300 次付费安装对应 100 次自然安装。同样,对于再归因比例,0.7 (即 0.7:1) 意为每 70 次再归因对应 100次安装。日20期1:9 年 1 月 1 日至 2021 年 5 月 31 日 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年应用趋势报告:聚焦亚太 HYPERLINK l _bookmark0 7安装纵观所有类别,与 2019 年相比,2020 年的安装量提升了 31%。这种势头也延续到了 2021 年,安装量在此前基础上又提高了 4%,并保持稳健增长。2020 上半年的激增在首轮防疫封锁时才开始出现,考虑到这一点,2021 年的增长更加令人瞩
4、目。亚太地区所有应用类别安装量表现情况 (Q1 2020 - Q1 2021)20202021不同类别和国家/地区的安装增长情况2019 至 2020 年,所有国家和地区的安装量都实现了增长;2021 年迄今依旧在保持,体现了亚太地区移动增长的强劲势头。对于许多市场来说,2021 年的增长与 2020 年防疫封锁带来的安装增长相比稍显疲软,但新加坡和越南在 2021 年的表现非常令人瞩目,分别增长 49%和 43%,与 2020 年的 2% 与 27% 形成了鲜明对比。2020 年日本位居增长榜首,达 32%,稍高于 31% 的地区平均值。不同国家/地区安装增长情况 4332272492019
5、-20202020-H1 202150%40%30%20%10%0%所有国家/地区印度印度尼西亚日本新加坡韩国泰国越南仔细观察亚太地区不同应用类别的安装增长情况,2020 年,金融科技、电子商务、非超休闲和超休闲游戏都有优异的表现,且 2021 年均在继续增长。超休闲游戏的增长连续两年占据榜首,分别为 2020 年的 66% 和 2021 年的 49%,而亚军和季军分别是金融科技类 (36% 和 18%) 和电子商务类 (27% 和 8%)。非超休闲游戏的表现排在最末,但依旧可圈可点,两年分别为 23% 和 4%。不同应用类别安装增长情况2019-20202020-H1 20216649 36
6、2718238470%60%50%40%30%20%10%0%所有类别金融科技电子商务游戏超休闲安装量 - 国家/地区 VS 应用类别金使用融移科动技银行和支付服务的人越来越多,金融科技类应用 2020 年也收获了 36% 的安装量增长。泰国和越南名列前茅,分别实现了 100% 和 97% 的增长,新加坡位居第三,为 72%。2021 年,所有市场都在继续增长,其中印度尼西亚、新加坡和韩国的表现最为突出,分别达 89%、70% 和 62%。金性融最科优,技2类02应0 用年中增,长亚达太7范2%围,内2新02加1 上坡半的年安已装达增长70持%续。不同国家/地区金融科技类应用安装增长情况100
7、8997 72 70622019-20202020-H1 2021100%80%60%40%20%0%所有国家/地区印度印度尼西亚日本新加坡韩国泰国越南电电商子类商应务用安装方面,日本和韩国是亚太地区表现最出色的。2019 至 2020 年,地区平均增长率在 27%,2020 至 2021 上半年的这一数字为 8%。日本的增长率稍高,分别为 31% 和 9%,但与韩国 2020 年 45% 的增长率相比则黯然失色,后者在 2021 年继续提升,上半年增长率为 2%。不同国家/地区电商类应用安装增长情况2019-20202020-H1 202145273182 950%45%40%35%30%2
8、5%20%15%10%5%0%所有国家/地区日本韩国游201戏9 至 2020 年,超休闲和非超休闲游戏都有令人瞩目的增长表现。2021 年迄今,亚太地区所有市场都继续保持着增长势头。2020 年游戏类应用表现最突出的市场当属越南,与 2019 年相比提升 37%;印度尼西亚和印度紧随其后,分别为 34% 和 33%。2021 年迄今为止,新加坡 (80%)、越南 (51%) 和日本 (41%) 三个国家保持领先。非超休闲游戏类应用安装增长情况8051413334372019-202080%70%60%50%40%30%20%10%2020-H1 20210% 所有国家/地区印度印度尼西亚日本
9、新加坡韩国泰国越南超休闲游戏的情况稍有不同。虽然所有市场都有增长,但榜单头部市场却发生了变化。2020 年,新加坡的增长最为显著 (112%),其后分别是印度尼西亚 (101%) 和泰国 (74%)。而 2021 年表现最突出的国家是印度尼西亚 (64%)、印度 (61%) 和泰国 (56%)。超休闲游戏类应用安装增长情况2019-202011210174615664120%110%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%2020-H1 20210%所有国家/地区印度印度尼西亚日本新加坡韩国泰国越南单次安装有效成本 (eCPI)从总体来看,2020 年第 1 季度的用户获
10、取成本最为昂贵,每次安装的成本中位数为 1.49 美元。在我们分析的所有应用类别中,只有非超休闲类游戏呈现出这一趋势。2021 年第 1 季度的安装成本明显下降,每次安装的成本只有 0.74 美元。与所有类别的平均成本情况相比,电商、游戏和金融科技类应用整体更加昂贵,但超休闲游戏要便宜得多,上 2 个季度低至 0.20 美元。每季度单次安装有效成本 (美元)Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2020Q1 20211.490.74$2.00 $1.50$1.00$0.50$0.00所有类别电子商务游戏超休闲金融科技付费流量 VS 自然流量2020 年第 4 季度的付费安装总体比率为
11、当年最高,达 0.21。而 2021 年第 1 季度的这一数字则更进一步,达 0.24。在我们研究的所有应用类别中,超休闲游戏的付费/自然安装比率是最高的,2020 年第 1 季度高达 2.93,这一点与超休闲游戏的 eCPI 表现形成了鲜明对比。值得注意的是,与全球表现相比,亚太地区的付费/自然安装比率要低得多 (但不同类别间的差异情况非常相似),2020 年最高点也只有 0.45。2020 年全球购物类应用付费/自然安装比率最高值为 0.85,但在亚太地区,这一数字只有 0.37。支付类应用也有类似现象,全球比率高达 0.13,但亚太地区最高也只有 0.078。付费/自然流量比率 (Q1
12、2020 - Q1 2021)Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2020Q1 20210.370.0780.210.24市场购物游戏超休闲银行支付所有类别2.9300.511.522.53每次自然安装对应的付费安装数再归因比例总体来看,2020 年每次安装对应的再归因数量 (即再归因比例) 每季度逐渐增长,第 1 季度为 0.049,第 4季度达到 0.06。2021 年第 1 季度的再归因比例为 0.058,与 2020 年第 3 季度相同。亚太地区的再归因比例也比全球低,在 0.06 和 0.077 之间波动。所有应用类别再归因比例 (Q1 2020 - Q1 2021)Q1
13、 2020Q2 Q3 Q4Q1 20210.0490.0560.0580.060.0580.000.010.020.030.040.050.060.07每次安装对应的再归因数量从不同应用类别来看,电商和银行服务类应用的再归因比例始终居高,超休闲游戏类应用则垫底。电商应用的再归因比例在 2020 年第 1 季度达到 1.07 的峰值,银行类应用则在第 3 季度达到了 0.78。不同应用类别再归因比例 (Q1 2020 - Q1 2021)Q1 2020 Q2 2020Q3 2020Q4 2020Q1 2021电子商务1.07游戏超休闲游戏银行支付00.20.780.40.60.811.2每次安装
14、对应的再归因数量会话与应用内规律2020 年,亚太地区的会话数量总体增长 54%,这主要是因为防疫封锁将更多的人推向了移动端。2021 年没有了前一年的爆发性增长,当前仅比 2020 年平均值高出 1%,但步履稳健,几乎与 2020 年第 1 季度的高峰持平。实际上,亚太地区会话量有史以来的最高峰出现在 5 月的第 2 周。 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年应用趋势报告:聚焦亚太 HYPERLINK l _bookmark0 18亚太地区所有应用类别会话情况 (Q1 2020 - Q1 2021)20202021会话量 - 国家/地区 VS 应用类别会话量的增长并没有
15、安装量那么令人瞩目,不过仔细来看,会话量的表现还是 颇为乐观的。日本 2019 至 2020 年的会话量实现了长足增长(101%),2021 年依旧保持稳健,迄今已达 16%。韩国 2021 年的增长 (19%) 高于 2020 年 (14%);新加坡在 2020 年只获得了 1% 的增长,但 2021 年迎头赶上,高达 34%。越南是 2020 年唯一会话量不增反降的国家,下滑 9%,但 2021 年越南的安装量提升 12%,会话量增长表现也发生逆转。不同国家/地区会话增长情况2019-20202020-2021110%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%101
16、34116越南14 1912-10%所有国家/地区日本新加坡韩国泰国-9纵观不同应用类别,金融科技和超休闲游戏在 2020 年获得了巨大增长,分别达 110% 和 60%。而这一势头也在 2021 年得以延续,二者分别收获了 45% 和 5% 的增长。2020 年,电商和非超休闲游戏应用也实现了可观的增长,2021 年迄今亦保持在高峰水平。不同应用类别会话增长情况2019-20202020-202111060545120%100%80%60%40%20%0%所有类别金融科技电子商务游戏超休闲 金202融0 年科亚技太地区金融科技类应用表现突出,韩国和日本的增长率分别高达 123% 和 104%
17、。这一成功在 2021 继续延续,两国分别增长 110% 和 43%。2021 年迄今表现最优的国家是新加坡 (188%)、越南 (136%) 和印度尼西亚 (101%)。金融科技类应用会话增长情况2019-20202020-2021188123136 10110411043200%180%160%140%120%100%80%60%40%20%0%所有国家/地区印度尼西亚日本新加坡韩国泰国越南电与安子装商量务增长情况一样,亚太地区日本和韩国电商类应用会话量也收获了令人瞩目的增长。2020 年,日本的会话量增长 51%,2021 年迄今已增长 17%;韩国的数字则分别为 16% 和 5%。电商
18、类应用会话增长情况2019-20202020-2021511716560% 50%40%30%20%10%0%所有国家/地区日本韩国游亚太戏地区游戏类应用中,超休闲游戏在 2020 年的表现最为突出,所有的市场都有显著增长。新加坡和日本分别收获 108% 和 99% 的增长率,印度尼西亚为 84%,泰国为 52%。迈进 2021 年,所有市场都在持续发展和增长,其中泰国 (22%) 和新加坡 (21%) 最令人瞩目。2020 年,日本和印度尼西亚是非超休闲游戏最热门的两个市场,与 2019 年相比分别增长 42% 和 26%。2021 年迄今,新加坡和越南的非超休闲游戏会话量增长最多,前者激增
19、了 151%,后者则增长 62%。超休闲游戏类应用会话增长情况所有国地家区/印度印度尼西亚21日本新加坡韩国84991082019-20202020-2021泰国22 52越南非超休闲游戏类应用会话增长情况所有国地家区/印度尼西亚日本新加坡韩国 泰国 越南0%264220%40%6260%80%100%120%140%151160%平均会话时长平均会话时长从 2019 年的 23.78 分钟提高至了 2020 年的 24.24 分钟,但 2021 年第 1 季度稍有下滑,为 22.78 分钟。2019 年和 2020 年全球平均会话时长分别为 19.09 分钟和 20.04 分钟,亚太地区与之
20、相比明显高出许多。平均会话时长 (以分钟计)Q1 20212020 2019所有类别银行支付休闲游戏体育游戏超休闲游戏购物市场和分类购物22.7824.2423.780510152025单个用户日均会话量2020 实现增长的不仅是会话和安装量,用户在应用中也非常活跃,全年中平均每日进行的会话数量更多,在第 4 季度达到最高峰,第 30 天用户每日会话量平均多达 2.17 次。与 2020 年前 3 个季度相比,2021 年第 1 季度的表现也更好,第 30 天的每日会话量达 2.05 次。单个活跃用户日均会话量 (Q1 2020 - Q1 2021)Q1 20202.52.252Q2 2020
21、Q3 2020Q4 2020Q1 20212.172.051.751.50 1 23 4 5 67 8 910 11 12 13 14 15 16 17安装后天数18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30游戏类应用的数字非常耐人寻味。非超休闲和超休闲游戏之间的差异依旧非常显著。例如,仔细观察第 4 季度数据我们可以发现,这两个游戏子类呈现出了完全相反的轨迹,这一点并非意外。游戏类应用单个用户日均会话量非超休闲游戏2.521.5超休闲游戏10 1 23 4 5 67 8 910 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
22、25 26 27 28 29 30安装后天数应用内时长对比 2020 年第 4 季度和 2021 年第 1 季度,用户在应用内花费的时长稍有下滑,但平均分钟数仍居高不下。我们预计,2021 年应用内时长将与 2020 年一样实现全年持续增长,2021 年第 4 季度的数字将高于上年同期。Q4 2020类别第 0 天第 1 天第 3 天第 7 天第 30 天所有类别1127242222游戏2457525048超休闲101712108电子商务411988金融科技25443Q1 2021类别第 0 天第 1 天第 3 天第 7 天第 30 天所有类别923201918游戏2450504847超休闲9
23、161297电子商务310977金融科技25433留存率2020 年全年,亚太地区的留存率表现相当稳定,说明行业已经适应并容纳了防疫封锁期间获取的大量用户。仔细分析第 4 季度,我们就能看出不同应用类别的差异。金融科技类应用的留存率高得惊人,而超休闲游戏的留存表现较差。但超休闲游戏机制简单,主要靠 滚雪球效应 推动增长,因此留存率偏低也是情理之中。非超休闲游戏第 30 天能留住 5.64% 的用户,而超休闲游戏只能留住同期群的 1.69%。金融科技类应用的这一数字为 7.14%,高出平均值 5.68% 不少。电商类应用的第 30 天留存率为 4.74%,但第 7 天依旧保持交互的用户占比高达
24、8.59%,体现了第 1 周持续开展用户再营销的效果。不同类别的留存率 (Q4 2020)所有类别游戏超休闲电子商务金融科技30%25%20%15%10%5%0% HYPERLINK l _bookmark0 2021 年应用趋势报告:聚焦亚太 HYPERLINK l _bookmark0 270 1 23 4 5 67 8 910 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20安装后天数21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年应用趋势报告:聚焦亚太 HYPERLINK l _bookmark0 28应用合作伙伴数量不同类别应用的合作伙伴数量差异显著,但在各季度中相对稳定一致。非超休闲和超休闲游戏的合作伙伴数量均高于平均值,最高可达 9 家;金融科技类应用的合作伙伴则最少,仅为 2 家。亚太地区所有类别应用的合作伙伴数量均低于全球平均值。以金融科技类应用为例,全球金融科技应用的平均合作伙伴数量为 3 家,而亚太地区只有 2 家。电商类应用亦
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