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文档简介

1、成绩 本科生毕业论文 题 目: 扫雷游戏软件设计与实现 年 级:0801专 业:计算机科学与技术学 号:姓 名: 指导教师: 年 月 日诚信声明本人郑重声明:本人所呈交的毕业论文设计是在导师的指导下独立进行研究所取得的成果。毕业论文设计中凡引用他人已经发表或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。除文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或在网上发表的论文。特此声明。论文作者签名: 日 期: 年 月 日目 录1引言 1.1 课题背景及意义2游戏软件的总体分析与设计2.2 软件界面设计3游戏软件的详细设计底层逻辑模块.1 游戏逻辑模块.2 通信模块程序设计的界面实现功能模

2、块4游戏软件测试结 论参考文献1引言1.1 课题背景及意义 随着不断开展的社会,科学也一步步的提升,而计算机也成为了当今社会不可或缺的一局部,今天,人们用计算机工作、通讯、聊天、视频、游戏、娱乐。我们每天都在使用着计算机。在如此快速的社会里,每一个人都有着重大的压力。而此刻游戏也就成了我们没一个人用于释放压力的首选。 近年来,随着网络的开展,游戏便成为了许多人关注的焦点。与传统的影音产业一样,游戏产业也是娱乐行业的一个重要组成局部,基于数字化的网络游戏更让人们找到了前所未有的感受,并已经成为全球互联产业的热点。就在我们所熟悉的windows7系统中就携带了不少这样的游戏。扫雷游戏就是Windo

3、ws操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。不过还是有很多人对这款游戏不太了解。本次的毕业设计我将利用eclipse 作为开发工具,开发一款类似的“扫雷游戏。从而对这款游戏能够有进一步的了解,熟悉此游戏的后台运行情况。并且此次毕业设计能将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计能使自己在程序的开发和设计上有新的认识和提高。本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品

4、的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。通过研究Windows操作系统自带的扫雷游戏,我们可以发现在这个游戏中主要有以下几个关键的地方: 1.初始化问题,关于产生雷数的问题,即随机产生本局游戏中雷的总数,游戏的每一个级别产生的雷数不同,如何做到在不同的级别中产生不同的雷数。关于类的分布问题,在游戏中雷的分布对于每一个小区域是不同的,如何获取周围地区分布的雷数,在雷随机分布之后,如何获取每个区域周围累的个数。 2.对鼠标事件的处理问题,既在游戏过程中对鼠标事件应如何做出反响。当单击鼠标左键时,软件对该事件的处理,是雷的处理和不是雷的处理。当单击鼠标右键时,系统做出的处理。 3.游戏中的另

5、一个难点是,在游戏过程中,左右键同时点击数字,会有一个提示,这里的做法是如果是数字的格子,监听到左右键同时点击数字事件,查找这个格子周围的8个格子的红旗数,如果周围的红旗数正好是格子上的数字,那么就将除红旗之外的所有内容都显示出来。4.游戏规那么、胜负判断方法,关于时间的计算。经过四年的大学学习,我对程序开发和设计、JAVA语言等几种语言及eclipse等多个开发平台已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。 通过在大学的学习,对多种语言及多个程序开发平台

6、、软件有了初步的了解,例如:C语言、C+、VB、JAVA、HTML等。VC+、Visual Basic 、Microsoft.NET、Eclipse SDK等软件。 而eclipse 是一个被人们熟知的优秀Java集成开发环境IDE,eclipse是众多Java程序员的首选。和NetBeans一样,eclipse也是一个完全免费的软件,而且还是开源的。同时,eclipse不需要安装,解压出来即可使用,相当方便。故此选择Eclipse作为此次毕设所用的开发工具。 但Eclipse是使用Java语言编写的。所以要运行eclipse必须在机器中安装JDK,遗憾的是,eclipse官方没有提供简体中文

7、版的下载,只有英文版的,不过,经常使用eclipse习惯了之后就不会过于依赖于软件界面的语言了。Eclipse不仅能开发Java程序,还能开发JSP,C+等程序。Eclipse官方将软件分成了普通Java版,JEE版,C+版。每个版本都针对相应的语言各司其职,其中JEE版包括Java的全部功能。 Java Development Kit (JDK) 是Sun公司针对Java开发员的软件开发工具包。自从Java推出以来,JDK已经成为使用最广泛的Java SDKSoftware development kit。Eclipse 是一个开放源代码的、基于 Java 的可扩展开发平台。就其本身而言,它

8、只是一个框架和一组效劳,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括 Java 开发工具Java Development Tools,JDT。 Eclipse最初是由IBM公司开发的替代商业软件Visual Age for Java的下一代IDE开发环境,2001年11月奉献给开源社区,现在它由非营利软件供给商联盟Eclipse基金会Eclipse Foundation管理。 2003年,Eclipse 3.0选择OSGi效劳平台标准为运行时架构。 2007年6月,稳定版3.3发布。2021年6月发布代号为Ganymede的3.4版。2021年7月发布代

9、号为GALILEO的3.5版。Eclipse是著名的跨平台的自由集成开发环境IDE。最初主要用来Java语言开发,但是目前亦有人通过插件使其作为其他计算机语言比方C+和Python的开发工具。Eclipse的本身只是一个框架平台,但是众多插件的支持使得Eclipse拥有其他功能相对固定的IDE软件很难具有的灵活性。许多软件开发商以Eclipse为框架开发自己的IDE。Eclipse 最初由OTI和IBM两家公司的IDE产品开发组创立,起始于1999年4月。IBM提供了最初的Eclipse代码根底,包括Platform、JDT 和PDE。目前由IBM牵头,围绕着Eclipse工程已经开展成为了一

10、个庞大的Eclipse联盟,有150多家软件公司参与到Eclipse工程中,其中包括Borland、Rational Software、Red Hat及Sybase等。Eclipse是一个开发源码工程,它其实是 Visual Age for Java的替代品,其界面跟先前的Visual Age for Java差不多,但由于其开放源码,任何人都可以免费得到,并可以在此根底上开发各自的插件,因此越来越受人们关注。近期还有包括Oracle在内的许多大公司也纷纷参加了该工程,并宣称Eclipse将来能成为可进行任何语言开发的IDE集大成者,使用者只需下载各种语言的插件即可。 虽然大多数用户很乐于将

11、Eclipse 当作 Java IDE 来使用,但 Eclipse 的目标不仅限于此。Eclipse 还包括插件开发环境Plug-in Development Environment,PDE,这个组件主要针对希望扩展 Eclipse 的软件开发人员,因为它允许他们构建与 Eclipse 环境无缝集成的工具。由于 Eclipse 中的每样东西都是插件,对于给 Eclipse 提供插件,以及给用户提供一致和统一的集成开发环境而言,所有工具开发人员都具有同等的发挥场所。基于 Eclipse 的应用程序的突出例子是 IBM 的 WebSphere Studio Workbench,它构成了 IBM J

12、ava 开发工具系列的根底。例如,WebSphere Studio Application Developer 添加了对 JSP、servlet、EJB、XML、Web 效劳和数据库访问的支持。 Eclipse的主要组成Eclipse是一个开放源代码的软件开发工程,专注于为高度集成的工具开发提供一个全功能的、具有商业品质的工业平台。它主要由Eclipse工程、Eclipse工具工程和Eclipse技术工程三个工程组成,具体包括四个局部组成Eclipse Platform、JDT、CDT和PDE.JDT支持Java开发、CDT支持C开发、PDE用来支持插件开发,Eclipse Platform那

13、么是一个开放的可扩展IDE,提供了一个通用的开发平台。它提供建造块和构造并运行集成软件开发工具的根底。Eclipse Platform允许工具建造者独立开发与他人工具无缝集成的工具从而无须分辨一个工具功能在哪里结束,而另一个工具功能在哪里开始。Eclipse SDK软件开发者包是Eclipse Platform、JDT和PDE所生产的组件合并,它们可以一次下载。这些局部在一起提供了一个具有丰富特性的开发环境,允许开发者有效地建造可以无缝集成到Eclipse Platform中的工具。Eclipse SDK由Eclipse工程生产的工具和来自其它开放源代码的第三方软件组合而成。Eclipse工程

14、生产的软件以 CPL发布,第三方组件有各自自身的许可协议。2.游戏软件的总体分析与设计 相信大多数使用Windows操作系统的使用者,对这款游戏都不陌生。这款游戏不止操作简单,规那么也不难,再加上游戏速度的控制机制得宜,让整个游戏在操作过程中充满了快乐与紧张的气氛。除了游戏当中能带给使用者快乐之外,游戏的设计内容无形中也不断训练使用者的逻辑思考能力,对于依靠高度脑力工作的现代人,都可以通过这个游戏,不时的检验一下自己,所以我们不难发现,在各种可携带的电子产品上都有这款游戏的踪影。 单机游戏的开发有很大的开展前途,而扫雷游戏那么是建立在此根底上的。在设计之前,我们先来了解这款游戏的规那么。扫雷就

15、是要把所有非地雷的格子揭开即胜利;踩到地雷格子就算失败。 游戏主区域由很多个方格组成。使用鼠标左键随机点击一个方格,方格即被翻开并显示出方格中的数字;方格中数字那么表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,那么其周围格子自动翻开;如果其周围还有空白格,那么会引发连锁反响;在你认为有雷的格子上,点击右键即可标记雷;如果一个已翻开格子周围所有的雷已经正确标出,那么可以在此格上同时点击鼠标左右键以翻开其周围剩余的无雷格。 1代表1的上下左右及斜角合计有一颗雷,依次轮推,2那么有2颗,3那么有3颗. 在确实是炸弹的方格上点了标记,就平安了,不是炸弹的被点了标记,后面会

16、被炸死的。问号就先不确定这里有没有炸弹,不会存在点错了被炸死的状况。有个小窍门,在数字旁同时点左键和右键可以排雷。左键点开,右键标记雷,同时左右键点数字可以判断周围的雷是否已经全部标出。 通过单击即可挖开方块。如果挖开的是地雷,那么您输掉游戏,如果方块上出现数字,那么表示在其周围的八个方块中共有多少颗地雷。要标记您认为可能有地雷的方块,请右键单击它。 游戏区包括雷区、地雷计数器和计时器。数字就是这个方块周围的8个方块里有的雷的数量,问号是自己弄上去的,可以的地方可以弄个问号,标记就是确定那里有雷了。 在不掀开任何藏有地雷的方块情况下,以最快的速度找出所有的地雷。如果在掀开方块的过程中,不小心翻

17、开踩到藏有地雷的方块,那么宣告失败游戏结束,惟有将所有不含地雷的方块掀开,游戏才算成功。游戏的操作方法主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键那么方块会以未标示疑似取消疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假假设翻开的方块显示数字“3”,那么表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。2.2 软件界面设计本次设计我将主要运用java语言来完成。

18、Java语言是一种跨平台,适合于分布式计算环境的面向对象编程语言,用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。JAVA的图形界面图形界面简称GUI,是用图形的方式,借助菜单、按纽等标准界面元素和鼠标操作,帮助用户方便地想计算机系统发出指令、启动操作,并将系统的运行结果同样以图形方式显示给用户的技术。JAVA的图形界面技术既为使用java.awt包来创立图形界面的方法,包括AWT组件、窗口和菜单设计、布局管理器以及绘图操作等。public void initGUI() p3=new JPanel();b=bon;JMenuBar menuBar=new JMenuBar();JM

19、enu menu1=new JMenu(游戏);JMenu menu2=new JMenu(帮助);JMenuItem mi1=new JMenuItem(初级);JMenuItem mi2 = new JMenuItem(中级);JMenuItem mi3 =new JMenuItem(高级);mi1.addActionListener(this);menu1.add(mi1);mi2.addActionListener(this);menu1.add(mi2);mi3.addActionListener(this);menu1.add(mi3);menuBar.add(menu1);men

20、uBar.add(menu2);p3.add(menuBar);b1=new JLabel(bon+);a1=new intbon;btn =new JButton(开始);btn.addActionListener(this);b2=new JLabel(0);b3=new JLabel();btns=new JButtonrow*col; p=new JPanel();p.setLayout(new BorderLayout();contentPane.add(p);p.add(p3,BorderLayout.NORTH);/combo=new JComboBox(new Object初级

21、,中级,高级 );/加监听/*combo.addItemListener(new ItemListener();*/ p1=new JPanel();/在那个位置/( FlowLayout)p1.getLayout().setAlignment( FlowLayout.RIGHT);p1.add(b1);p1.add(btn);p1.add(b2);p1.add(b3);p.add(p3,BorderLayout.NORTH);p.add(p1,BorderLayout.CENTER); p2=new JPanel();p2.setLayout(new GridLayout(row,col,0

22、,0);for(int i=0;irow*col;i+)btnsi=new JButton();btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);btnsi.setFont(new Font(null,Font.BOLD,25);btnsi.addActionListener(this);btnsi.addMouseListener(new NormoreMouseEvent();p2.add(btnsi);contentPane.add(p,BorderLayout.NORTH);contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);AWT概述

23、AWT既抽象窗口工具集,用于图形用户界面的开发。AWT的功能包括以下方面:1丰富的图形界面组件。2强大的事件处理模型图形和图形工具,包括形状、颜色和字体。3布局管理器,可以进行灵活的的窗口布局,设计特定窗口的尺寸和和屏幕分辨率。4无关数据传送类,可以通过本地平台的剪贴板来进行剪切和粘贴操作。5打印和无鼠标操作。Java.awt是java根本包中最大的一个,其中定义了所有的GUI组件类,以及其他用于构造图形界面的类。AWT根本组件1标签组件Label标签组件显示的是静态文本,在通常情况下是不能编辑的,能起到提示的作用Label组件有三种构造函数:Label(): 创立空的标签Label(Stri

24、ng):创立一个带初始字符串的标签。Label(String,int):创立一个带初始字符串及指定对齐方式的标签。2文本域文本域一般用来让用户输入姓名、信用卡号等这样的信息,它是一个能够接收用户的键盘输入的小块区域。TextField():创立空的文本域3按钮Button几乎所有的交互式程序中都会有按纽,它是一种交互能力强且交互方便的控件,这个控件提供了“按下并动作的根本用户界面。按纽的构造方法有:Button():建立一个没有标示字符串的新按纽类对象。Button(String Label):建立一个标示字符串为Label的新按纽类的对象4画板组件Panel我们在界面上安排各种组件时,有时会

25、需要将组件成组放置,这时就可以使用面板组件。Panel是最简单的容器组件,本身是一个矩形区域,可以在其中放入各种组件。但它仅仅是安排各种组件的一种结构,需要最后参加到别的容器中才能实现GUI的功能。面板组件的创立Panel:用默认的布局管理器创立面板组件。PanelLayoutManager layout:用指定的布局管理器创立面板组件。5框架窗口组件FrameFrame是独立于浏览器的可独立运行的主窗口,通常用于进行开发桌面应用程序。Frame拥有边界和标题栏设置,其大小可以进行设置调整。Frame里面需要参加组件,也可以参加菜单,或在上面绘图。Frame的创立Frame:创立一个没有窗口标

26、题的窗口框架。FrameString:创立一个指定窗口标题的窗口框架。6布局管理器FlowLayout布局管理器FlowLayout布局管理是一种最简单的布局管理方法,是Panel的默认布局。它以流式的方式,自左向右,自上而下地放置容器中的组件,即组件按每行先后自左向后放置,一行放不下再换行。FlowLayout布局管理器的创立FlowLayout:创立默认的FlowLayout布局管理器FlowLayoutint,int,int:以指定的对齐方式及间距创立FlowLayout布局管理器。其中第一个参数为对齐方式,第二个参数为组件间间距,第三个参数为列间距。7事件处理事件处理是一个接受事件、解

27、释事件并处理用户交互的方法。事件处理有三个要素:事件源 事件源是一个时间的产生者,如按牛、窗口及文本域等。事件类型 JAVA中所有的事件都封装成一个类,这些事件类被集中在java.awt.exent包和java.swing.event包中,所有的事件类均继承了AWTEvent类和一个方法getSouce方法,该方法返回发生事件的对象。事件监听器 不同的类型事件发生后,由事件监听器接受事件并调用响应的事件处理方法,所有的事件监听器实际上都是一个java.awt.exent包中的借口,继承了java.util.EventListener接口。不同的事件有不同的处理方法,8键盘事件处理该程序使用的是

28、键盘监听事件,键盘事件对应的事件类是KeyEvent类,使用的该类的方法是getKeyCode()获得按下或释放的键代码getKeyText()获得按下或释放的键的字符串。键盘事件对应的事件监听器为:KeyListener或KeyAdapter实现键盘事件的操作步骤是:第一步,注册KeyListener监听器addKeyListener().当事件源所在的类已经实现KeyListener的接口时,参数可用this,否那么需创立或继承一个KeyListener第二步,实现KeyListener接口的所有方法,即KeyPressed(KeyEvent e)、KeyReleased(KeyEvent

29、 e)、KeyTyped(MouseEvent e)。 流程规划大致上可以分为三个局部,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。 画面初始时,以游戏者最后一次设定的地雷区大小为范围画出地雷区,但此时并未产生地雷。当游戏者按下第一个方块时产生地雷资料并启动定时器,为何在游戏者按下第一个方块才产生地雷资料呢?其主要的用意在于不要让游戏者第一次就踩到地雷,这样在某种程度上可以提高游戏者游玩的气氛。接着就是如何判断按下的方块是非地雷时的处理,这也是整个游戏的技术核心,我们可以通过递归的观念来检查周边的方块是否含有地雷及是否继续往外翻开。开始 初始化等待按键 否右键左键 否 是 是第

30、一次按下显示方块 否按下方块周围展开非地雷方块 是布置地雷启动计时按下方块是雷 否 是显示分数是否再玩 是结束 否3游戏软件的详细设计当玩家开始游戏时,游戏画面如图:地雷区计数及状态区我们可以清楚的看到,游戏界面主要分为两个主要局部:1. 计数及状态区;2.地雷区。 1 设计整个游戏的结构,一般采用MVC作为整个游戏的结构,结构清晰又容易理解。 2 一般来说,做这些游戏的时候,我们先从底层的model开始做起。在这里,model局部就是由两张二维数组表组成,其中一张是mine,他上面放的就是一些最底层的数据,也就是说雷得分布情况。另外一张表是界面表chess,就是记录一些显示给用户的数据。 3

31、 然后要做的是对两张表的初始化,这一步非常重要,对于第一张表mine的的初始化的方法为先随机n个不重复的雷,分布到mine表中,然后,对雷周围的格子进行赋值。这里我用到方法为:遍历所有的雷,将雷周围的格子加一,这样就能到达赋数值这个工作了。其中,这里有一个难点,就是如何判定雷周围的八个格子,其实方法很多,但是大多代码繁琐,或者处理边界困难。这里我用到的方法是,计算两个格子之间的距离,如果与雷的距离为1或者根号2的话,就能确定该格子在雷的周围。然后是对chess进行初始化,chess就是界面表,也就是说,这里的数据是直接显示给用户看的。当然,初始化局部就是直接将赋值为板,就是等待去扫雷的状态。

32、4 然后就是扫雷局部,就是点击一个格子,利用jlabel的触发器将格子坐标传送到controller中去,controller中根据mine表判断点击的是什么,分三种情况,如果是雷,那就将底层的所有数据都赋到chess中,然后gameover。如果是数字,那就直接把数字赋值到chess中去。如果是0,那就非常麻烦了,这也是这个游戏中的一个难点,玩过扫雷的同学应该都知道,点击0时,会散开周围所有的0.我这边的解决方法是,将点到的0的坐标加到list里面去,在遍历这个list,取出里面的坐标,查找他周围的8个格子,如果是0,且坐标不与list中的坐标重复,就将第二次查找到的坐标放到list里面,然

33、后取list的下一个值,点击这个点,然后就是循环上面的语句。 5 游戏中的另一个难点是,在游戏过程中,左右键同时点击数字,会有一个提示,这里的做法是如果是数字的格子,监听到左右键同时点击数字事件,查找这个格子周围的8个格子的红旗数,如果周围的红旗数正好是格子上的数字,那么就将除红旗之外的所有内容都显示出来。这样,游戏界面的初始化工作就根本完成了,下面就是地雷的随机产生。当游戏界面初始化完成后,这时在地雷区中并未产生地雷,只有当玩家在地雷区中第一次点下左键后,才会在地雷区中随机的布置当前游戏难度下应该产生的地雷总数,其主要用意在于不让玩家第一次就踩到地雷,这样在某种程度上可以提高玩家游戏的气愤。

34、具体实现如下所示:for(int i=0;ibon;i+) int p=1;int m=(int)(Math.random()*row*col);while(p=1) int l=1; int j;for( j=0;ji&l=1;j+) if(a1j=m) m=(int)(Math.random()*row*col); l=0; if(j=i)a1i=m;p=0;b1.setText(bon+);b2.setText(0);本扫雷游戏的实现,共分为五个模块,分别表述为:模块1 定义雷的类,鼠标左键点击不是雷,右键点击是雷,数字表示周围有多少个雷,具体实现函数如下示:模块2:雷的分布和雷的画法具

35、体实现函数的核心代码如下示:模块3 图形界面的设计,具体实现函数如下示:模块4 游戏胜利和失败的条件创立,当所有雷都被找出时胜利,当左键点击到雷时失败,具体实现函数如下示:模块5 键盘事件的监听,使用Q键退出图形界面,具体实现函数如下示:底层逻辑模块.1 游戏逻辑模块.2 通信模块程序设计的界面实现功能模块4游戏软件测试在程序代码根本完成后,经过不断的调试与修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,在根本功能与画面上与Windows自带的扫雷游戏没有太大差异,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,比方在游戏中可以参加一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候可以弹出一些小

36、的Flash动画,还有就是可以参加一个扫雷英雄榜等等。总的来说本次设计在功能上已经根本到达要求,其他细节方面有待以后完善。结 论毕业设计是本科学习阶段一次非常难得的理论与实际相结合的时机,通过这次比拟完整的一个程序的设计,我摆脱了单纯的理论知识学习状态,和实际设计的结合锻炼了我的综合运用所学的专业根底知识,解决实际问题的能力,同时也提高我查阅文献资料、对程序整体的把握等其他能力水平,而且通过对整体的掌控,对局部的取舍,以及对细节的斟酌处理,都使我的能力得到了锻炼,经验得到了丰富。这是我们都希望看到的也正是我们进行毕业设计的目的所在。虽然毕业设计内容繁多,过程繁琐但我的收获却更加丰富。各种组件的

37、运用,各种算法的应用,各种控件的利用我都是随着设计的不断深入而不断熟悉并逐步掌握的。和老师以及同学的沟通交流更使我对程序整体的规划与设计有了新的认识也对自己提出了新的要求。提高是有限的但提高也是全面的,正是这一次设计让我积累了许多实际经验,也必然会让我在未来的工作学习中表现出更高的应变能力和理解力。顺利如期的完本钱次毕业设计给了我很大的信心,但是也让我看到了自己许多缺乏的地方,学习其实就是一个不断完善的过程,正视自己的缺乏之处,在以后的工作和学习中不断的弥补这些缺乏之处,在以后的生活中也要保持同样的态度,不断的完善自己。我课程设计选这个题目原因是我一直比拟喜欢这个游戏,对这款游戏的操作以及玩法

38、度比拟了解,所以做起来比拟容易点,同时我也想玩玩自己亲手做出这个小游戏,所以选了这个题目,扫雷游戏是一款智力游戏,这款游戏将一定的地雷分布在小格子里,最终胜利是玩家将所有的地雷都找出。Java是我们这个学期新学的语言,通过这个课程设计,我对以前学的知识有了更深一步的了解,这次设计的时间有限,所以我做了一个自己比拟喜欢的小游戏,刚开始做时,虽然知道主要思想但把它要表示出来真的很不容易,通过查资料,请教同学,上网,知道了知识可能是自己一个人要花很长时间知道的,经过这段时间的努力,终于做出了这款游戏,虽然还有很多缺乏,但做出来后还是很开心的,测试这个游戏的功能时,感觉很不错,通过这个课程设计我对以前

39、java有了一个更深一步的认识。所以这次的设计相对来说还是很成功的。参考文献12 HYPERLINK :/shop.csai /itbook/booklist.asp?zuoz=%D6%EC%D5%BD%C1%A2 t _blank 朱战立, HYPERLINK :/shop.csai /itbook/booklist.asp?zuoz=%C9%F2%CE%B0 t _blank 沈伟编著Java程序设计实用指南 HYPERLINK :/shop.csai /itbook/publisher_dz.asp t _blank 电子工业出版社4?Java程序设计教程?第二版 主编:雍俊海 清华大学

40、出版社5?软件工程导论?第五版 主编:张海藩 清华大学出版社6?Java程序设计实验指导与案例习题解答?主编:刘宝林 清华大学出版社7?Java程序设计案例教程?主编:刘志都、赵建超 武汉大学出版社8?Java编程根底、实力与进阶?主编:王勇、代桂平、方娟、毛国君 清华大学出版社9?Java程序设计?主编:周晓媛、张晓燕 西安科技大学10?Java程序设计教程?第六版 主编:John Lewis、William Loftus 电子工业出原文已完。下文为附加文档,如不需要,下载后可以编辑删除,谢谢!施工组织设计本施工组织设计是本着“一流的质量、一流的工期、科学管理来进行编制的。编制时,我公司技术

41、开展部、质检科以及工程部经过精心研究、合理组织、充分利用先进工艺,特制定本施工组织设计。工程概况:西夏建材城生活区27#、30#住宅楼位于银川市新市区,橡胶厂对面。本工程由宁夏燕宝房地产开发开发,银川市规划建筑设计院设计。本工程耐火等级二级,屋面防水等级三级,地震防烈度为8度,设计使用年限50年。本工程建筑面积:27#m2;30# m2。室内地坪 m为准,总长27#m;30# m。总宽27#m;30# m。设计室外地坪至檐口高度18.6 00m,呈长方形布置,东西向,三个单元。本工程设计屋面为坡屋面防水采用防水涂料。外墙水泥砂浆抹面,外刷浅灰色墙漆。内墙面除卫生间200300瓷砖,高到顶外,其

42、余均水泥砂桨罩面,刮二遍腻子;楼梯间内墙采用50厚胶粉聚苯颗粒保温。地面除卫生间200200防滑地砖,楼梯间50厚细石砼1:1水泥砂浆压光外,其余均采用50厚豆石砼毛地面。楼梯间单元门采用楼宇对讲门,卧室门、卫生间门采用木门,进户门采用保温防盗门。本工程窗均采用塑钢单框双玻窗,开启窗均加纱扇。本工程设计为节能型住宅,外墙均贴保温板。本工程设计为砖混结构,共六层。根底采用C30钢筋砼条形根底,上砌MU30毛石根底,砂浆采用M10水泥砂浆。一、二、三、四层墙体采用M10混合砂浆砌筑MU15多孔砖;五层以上采用M混合砂浆砌筑MU15多孔砖。本工程结构中使用主要材料:钢材: = 1 * ROMAN I

43、级钢, = 2 * ROMAN II级钢;砼:根底垫层C10,根底底板、地圈梁、根底构造柱均采用C30,其余均C20。本工程设计给水管采用PPR塑料管,热熔连接;排水管采用UPVC硬聚氯乙烯管,粘接;给水管道安装除立管及安装IC卡水表的管段明设计外,其余均暗设。本工程设计采暖为钢制高频焊翅片管散热器。本工程设计照明电源采用BV铜芯线,插座电源等采用BV4铜芯线;除客厅为吸顶灯外,其余均采用座灯。施工部署及进度方案1、工期安排本工程合同方案开工日期:2004年8月21日,竣工日期:2005年7月10日,合同工期315天。方案2004年9月15日前完成根底工程,2004年12月30日完成主体结构工

44、程,2005年6月20日完成装修工种,安装工程穿插进行,于2005年7月1日前完成。具体进度方案详见附图1施工进度方案。2、施工顺序 = 1 * GB2 根底工程工程定位线验线挖坑钎探验坑砂砾垫层的施工根底砼垫层刷环保沥青 根底放线预检砼条形根底刷环保沥青 毛石根底的砌筑构造柱砼地圈梁地沟回填工。 = 2 * GB2 结构工程结构定位放线预检构造柱钢筋绑扎、定位隐检砖墙砌筑50cm线找平、预检柱梁、顶板支模预检梁板钢筋绑扎隐检、开盘申请砼浇筑下一层结构定位放线重复上述施工工序直至顶。 = 3 * GB2 内装修工程门窗框安装室内墙面抹灰楼地面门窗安装、油漆五金安装、内部清理通水通电、竣工。 =

45、 4 * GB2 外装修工程外装修工程遵循先上后下原那么,屋面工程包括烟道、透气孔、压顶、找平层结束后,进行大面积装饰,塑钢门窗在装修中逐步插入。施工准备现场道路本工程北靠北京西路,南临规划道路,交通较为方便。场内道路采用级配砂石铺垫,压路机压。机械准备 = 1 * GB2 设2台搅拌机,2台水泵。 = 2 * GB2 现场设钢筋切断机1台,调直机1台,电焊机2台,1台对焊机。 = 3 * GB2 现场设木工锯,木工刨各1台。 = 4 * GB2 回填期间设打夯机2台。 = 5 * GB2 现场设塔吊2台。3、施工用电施工用电已由建设单位引入现场;根据工程特点,设总配电箱1个,塔吊、搅抖站、搅

46、拌机、切断机、调直机、对焊机、木工棚、楼层用电、生活区各配置配电箱1个;电源均采用三相五线制;各分支均采用钢管埋地;各种机械均设置接零、接地保护。具体配电箱位置详见总施工平面图。施工用水施工用水采用深井水自来水,并砌筑一蓄水池进行蓄水。楼层用水采用钢管焊接给水管,每层留一出水口;给水管不置蓄水池内,由潜水泵进行送水。生活用水生活用水采用自来水。劳动力安排 = 1 * GB2 结构期间:瓦工40人;钢筋工15人;木工15人;放线工2人;材料1人;机工4人;电工2人;水暖工2人;架子工8人;电焊工2人;壮工20人。 = 2 * GB2 装修期间抹灰工60人;木工4人;油工8人;电工6人;水暖工10

47、人。四、主要施工方法1、施工测量放线 = 1 * GB2 施工测量根本要求A、西夏建材城生活区17#、30#住宅楼定位依据:西夏建材城生活区工程总体规划图,北京路、规划道路永久性定位B、根据工程特点及建筑工程施工测量规程DBI012195,4、3、2条,此工程设置精度等级为二级,测角中误差12,边长相对误差1/15000。C、根据施工组织设计中进度控制测量工作进度,明确对工程效劳,对工程进度负责的工作目的。 = 2 * GB2 工程定位A、根据工程特点,平面布置和定位原那么,设置一横一纵两条主控线即27#楼:A轴线和1轴线;30#楼:A轴线和1轴线。根据主轴线设置两条次轴线即27#楼:H轴线和

48、27轴线;30#楼:H轴线和27轴线。 B、主、次控轴线定位时均布置引桩,引桩采用木桩,后砌一水泥砂浆砖墩;并将轴线标注在四周永久性建筑物或构造物上,施测完成后报建设单位、监理单位确认后另以妥善保护。C、控轴线沿结构逐层弹在墙上,用以控制楼层定位。D、水准点:建设单位给定准点,建筑物.500m。 = 3 * GB2 根底测量A、在开挖前,基坑根据平面布置,轴线控制桩为基准定出基坑长、宽度,作为拉小线的依据;根据结构要求,条基外侧1100mm为砂砾垫层边,考虑放坡,撒上白灰线,进行开挖。B、在垫层上进行根底定位放线前,以建筑物平面控制线为准,校测建筑物轴线控制桩无误后,再用经纬仪以正倒镜挑直法直

49、接投测各轴线。C、标高由水准点引测至坑底。 = 4 * GB2 结构施工测量A、首层放线验收后,主控轴一引至外墙立面上,作为以上务层主轴线竖身高以测的基准。B、施工层放线时,应在结构平面上校投测轴线,闭合后再测设细部尺寸和边线。C、标高竖向传递设置3个标高点,以其平均点引测水平线折平时,尽量将水准仪安置在测点范围内中心位置,进行测设。2、基坑开挖本工种设计地基换工,夯填砂砾垫层1100mm;根据此特点,采用机械大开挖,留200mm厚进行挖工、铲平。开挖时,根据现场实际土质,按标准要求1:0.33放坡,反铲挖掘机挖土。开挖出的土,根据现场实际情况,尽量留足需用的好土,多余土方挖出,防止二次搬运。

50、人工开挖时,由技术员抄平好水平控制小木桩,用方铲铲平。挖掘机挖土应该从上而下施工,禁止采用挖空底脚的操作方法。机械挖土,先发出信号,挖土的时候,挖掘机操作范围内,不许进行其他工作,装土的时候,任何人都不能停留在装土车上。3、砌筑工程 = 1 * GB2 材料砖:MU15多孔砖,毛石根底采用MU30毛石。砂浆:0.00以下采用M10水泥砂浆,一、二、三、四层采用M10混合砂浆,五层以上采用M7.5混合砂浆。 = 2 * GB2 砌筑要求A、开工前由工长对所管辖班组下发技术交底。B、砌筑前应提前浇水湿润砖块,水率保持在1015。C、砌筑采用满铺满挤“三一砌筑法“,要求灰浆饱满,灰缝812mm。D、

51、外墙转角处应同时砌筑,内外墙交接处必须留斜槎,槎子长度不小于墙体高度的2/3,槎子必须平直、通顺。E、隔墙与墙不同时砌筑又不留成斜槎时可于墙中引出阳槎或在墙的灰缝中预埋拉结筋,每道不少于2根。F、接槎时必须将外表清理干净,浇水湿润,填实砂浆,保持灰缝平直。G、砖墙按图纸要求每50mm设置26钢筋与构造柱拉结,具体要求见结构总说明。H、施工时需留置临时洞口,其侧边离交接处的墙面不少于500mm,顶部设边梁。4、钢筋工程 = 1 * GB2 凡进场钢筋须具备材质证明,原材料须取样试验,经复试合格前方可使用。 = 2 * GB2 钢筋绑扎前应仔细对照图纸进行翻样,根据翻样配料,施工前由工长对所管辖班

52、组下发技术交底,准备施工工具,做好施工的准备工作。 = 3 * GB2 板中受力钢筋搭接, = 1 * ROMAN I级钢30d, = 2 * ROMAN II级钢40d,搭接位置:上部钢筋在跨中1/3范围内,下部钢筋在支座1/3范围内。 = 4 * GB2 钢筋保护层:根底40mm,柱、梁30mm,板20mm。保护层采用50mm50mm的水泥砂浆块。板上部钢筋用马凳按梅花状支起。 = 5 * GB2 所有钢筋绑扎,须填写隐检记录,质评资料及目检记录,验收合格前方可进行下道工序。5、砼工程 = 1 * GB2 水泥进场后须做复试,经复试合格后由试验室下达配合比。施工中严格掌握各种材料的用量,并

53、在搅拌机前进行标识,注明每立方米、每盘用量。同时搅拌时,须车车进磅,做好记录。 = 2 * GB2 浇筑前,对模板内杂物及油污、泥土清理干净。 = 3 * GB2 投料顺序:石子水泥砂子。 = 4 * GB2 本工程均采用插入式振捣器,一次浇筑厚度不宜超过振捣器作用局部长度的倍,捣实砼的移动间距不宜大于振捣器作用半径的倍。 = 5 * GB2 砼浇筑后1昼夜浇水养护,养护期不少于7d,砼强度未到达MPa之前不得上人作业。6、模板工程 = 1 * GB2 本工程模板采用钢木混合模板。模板支搭的标高、截面尺寸、平整度、垂直度应到达质量验收标准,以满足其钢度,稳定性要求。 = 2 * GB2 模板支

54、撑应牢固可靠,安装进程中须有防倾覆的临时固定措施。 = 3 * GB2 本工程选用851脱模剂,每撤除一次模板经清理后涂刷脱模剂,再重新组装,以保证砼的外观质量。架子工程 = 1 * GB2 本工程采用双排架子防护,外设立杆距墙2m,里皮距墙50cm,立杆间距,顺水间距,间距不大于1m。 = 2 * GB2 架子底部夯实,垫木板,绑扫地杆。 = 3 * GB2 为加强架子的稳定性,每七根立杆间设十字盖,斜杆与地面夹角60o。 = 4 * GB2 为防止脚平架外倾,与结构采用钢性拉接,拉接点间距附和“垂四平六“的原那么。 = 5 * GB2 外防护架用闭目式平安网进行封闭,两平网塔接和网下口必须

55、绑孔紧密。 = 6 * GB2 结构架子高出作业层1m,每步架子满铺脚手板,要求严密牢固并严禁探头板。装饰工程装饰工程施工前,要组织质监部门、建设、设计、施工单位四方参加的主体结构工程核验收,对已完全体分部工程进行全面检查、发现问题及时处理,去除隐患,并做好装饰前材料、机具及技术准备工作。1、根据预算所需材料数量,提出材料进场日期,在不影响施工用料的原那么下,尽量减少施工用地,按照供料方案分期分批组织材料进场。2、将墙面找方垂直线,清理基层,然后冲筋,按照图纸要求,分层找平垂直,阴阳角度方正,然后拉线作灰饼。底子灰应粘结牢固,并用刮杠刮平,木抹子抹平。3、罩面应均匀一致,并应在终凝前刮平压光,

56、上三遍灰抹子。4、油漆、涂料施工:油漆工程施工时,施工环境应清洁干净,待抹灰、楼地面工程全部完工前方可施工,油漆涂刷前被涂物的外表必须枯燥、清洁,刷漆时要多刷多理不流坠,到达薄厚均匀,色调一致,外表光亮。墙面涂料基层要求现整,对缝隙微小孔洞,要用腻子找平,并用砂纸磨平。为了使颜色一致,应使用同一配合比的涂料,使用时涂料搅匀,方可涂刷,接槎外留在阴阳角外必须保证涂层均匀一致外表不显刷纹。楼地面工程楼地面工程只作50厚豆石砼垫层。做垫层必须先冲筋后做垫层,其平整度要控制在4mm以内,加强养护45天后,才能进行上层施工。10、层面工程1、屋面保温层及找平层必须符合设计要求,防水采用防水卷材。2、做水

57、泥砂浆找平层外表应平整压光,屋面与女儿墙交接处抹成R150mm圆角。3、本工程屋面材料防水,专业性强,为保证质量,我们请专业人员作防水层。4、原材料在使用前经化验合格后才能使用,不合格材料严禁使用。11、水、暖、电安装工程 = 1 * GB2 管道安装应选用合格的产品,并按设计放线,坡度值及坡向应符合图纸和标准要求。 = 2 * GB2 水、暖安装前做单项试压,完毕后做通、闭水后试验和打压试验,卫生间闭水试验不少于24小时。 = 3 * GB2 电预埋管路宜沿最近线路敷设,应尽量减少弯曲,用线管的弯曲丝接套丝,折扁裂缝焊接,管口应套丝用堵头堵塞。油漆防腐等均符合图纸各施工标准及质量评定标准。

58、= 4 * GB2 灯具、插座、开关等器具安装,其标高位置应符合设计要求,外表应平直洁净方正。 = 5 * GB2 灯具、插座、开关等器具必须选用合格产品,不合格产品严禁使用。 = 6 * GB2 做好各种绝缘接地电阻的测试和系统调整记录,检查配线的组序一定要符合设计要求。五、预防质量通病之措施本工程按优质工程进行管理与控制,其优质工程的目标体系与创优质工程的保证措施在本工程施工组织设计中做了详述。本措施不再述。创优质工程除对各分部、分项、工序工程施工中,精心操作,一丝不苟、高标准严要求作业外,关键是防止质量通病。为此,提出防止通病的作业措施如下:1、砖墙砌体组砌方法: = 1 * GB2 、

59、组砌方法:一顺一丁组砌,由于这种方法有较多的丁砖,加强了在墙体厚度方向的连结,砌体的抗压强度要高一些。 = 2 * GB2 、重视砖砌体水平灰缝的厚度不均与砂浆饱满度: = 1 * GB3 、水平灰缝不匀:标准规定砖砌体水平灰缝厚度与竖向灰缝宽度一般为10mm,但不应小于8mm,也不应小于12mm。砂浆的作用:一是铺平砖的砌筑外表,二是将块体砖粘接成一个整体。标准中之所以有厚度和宽度要求,是由于灰缝过薄,使砌体产生不均匀受力,影响砌体随载能力。如果灰缝过厚,由于砂浆抗压强度低于压的抗压可度。在荷载作用下,会增大砂浆的横向变形,降低砌体的强度。试验研究说明,当水平灰缝为12mm时,砖砌体的抗压强

60、度极限,仅为10mm厚时的7075,所以要保证水平灰缝厚度在812mm之间。怎样确保水平灰缝的厚度呢?A、皮数杆上,一定将缝厚度标明、标准。B、砌砖时,一定要按皮数杆的分层挂线,将小线接紧,跟线铺灰,跟线砌筑。C、砌浆所用之中砂,一定要过筛,将大于5mm的砂子筛掉。D、要选砖,将过厚的砖剔掉。E、均匀铺灰,务使铺灰之厚度均匀一致。坚持“一块砖、一铲灰、一揉挤“的“三一“砌砖法“。 = 2 * GB3 砂浆必须满铺,确保砂浆饱满度。标准规定:多孔砖砌体,水平灰缝的砂浆饱满度不得低于80,这是因为,灰缝的饱满度,对砌体的强度影响很大。比方:根据试验研究,当水平灰缝满足80以上,竖缝饱满度满足60以

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