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文档简介

1、-. z JAVA程序设计A课程设计题 目 基于JAVA的扫雷游戏的设计与实现 院 系 信息工程学院 专 业 班 级 计算机科学与技术(2)班 学 生 姓 名 学 号 设 计 地 点 教13软件实验室 指 导 教 师 起止时间: 2014年 6月9日至2014年 6月13日?Java程序设计A?课程设计任务分工及成绩院系:信息工程学院 教研室:软件教研室课程设计题目基于JAVA的扫雷游戏的设计与实现 课 程 设计容用JAVA实现扫雷游戏,了解扫雷游戏的根本构造,和理解扫雷的算法,并努力对算法进展改良,调试过程中修复程序中的bugg,使该扫雷游戏尽可能完善。设计容: 1、扫雷游戏分为初级、中级和

2、高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级、“中级和“高级。2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击“开场便启动计时器。3、用户要揭开*个方块,可左键单击它。假设所揭方块下有雷,用户便输了这一局,假设所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。4、如果用户认为*个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。小组成员及任务分配*承当任务成绩算法实现 游戏布局 设置监听器 基于JAVA的扫雷游戏的设计与实现摘 要随着时代的开

3、展,电脑进入了普通老百姓的生活,越来越多的人使用电脑 办公、娱乐、上网,游戏行业开展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的 生活和娱乐方式, 游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自 在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦 想,满足了消费者的心理和精神需求。 扫雷游戏是 Windows 操作系统自带的一款小游戏,本系统要是模仿 WINDOWS 系统的扫雷,对于实现过程中出现的 bug 进展调试解决。我这里用的是 C*编写 了与它功能相似的扫雷游戏。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不承受键盘,按任意 键完毕程序。 单击屏幕上的笑脸可

4、以重新开场游戏。当鼠标左键单击到地雷时提 示游戏失败。 报告首先介绍了进展该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设 计的相关要求, 最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中 各事件的处理,其中又以鼠标事件和去除未靠近地雷区方块这两方面最为最要, 鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清 除未靠近地雷区的方块较为复杂。关键词:扫雷游戏,算法设计,事件,JAVA目 录TOC o 1-4 h u HYPERLINK l _Toc25686 1 概 述 PAGEREF _Toc25686 1 HYPERLINK l _Toc18898 1.1选题的目的及意

5、义 PAGEREF _Toc18898 1 HYPERLINK l _Toc7456 1.2程序设计任务与要求 PAGEREF _Toc7456 1 HYPERLINK l _Toc16867 2需求分析 PAGEREF _Toc16867 2 HYPERLINK l _Toc14793 2.1扫雷游戏的需求分析 PAGEREF _Toc14793 2 HYPERLINK l _Toc6392 2.2 扫雷游戏的根本功能操作 PAGEREF _Toc6392 2 HYPERLINK l _Toc31351 2.3 功能要求 PAGEREF _Toc31351 2 HYPERLINK l _To

6、c7620 3 详细设计 PAGEREF _Toc7620 4 HYPERLINK l _Toc19888 3.1 系统总体设计 PAGEREF _Toc19888 4 HYPERLINK l _Toc23786 3.1.1算法思想 PAGEREF _Toc23786 4 HYPERLINK l _Toc29628 3.1.2设计思想 PAGEREF _Toc29628 4 HYPERLINK l _Toc27387 3.1.3 功能分析 PAGEREF _Toc27387 5 HYPERLINK l _Toc4519 3.2系统详细设计 PAGEREF _Toc4519 5 HYPERLIN

7、K l _Toc18968 3.2.1类的设计 PAGEREF _Toc18968 5 HYPERLINK l _Toc26195 3.2.2 模块的划分及调用关系 PAGEREF _Toc26195 6 HYPERLINK l _Toc8233 4系统测试与实现 PAGEREF _Toc8233 7 HYPERLINK l _Toc27015 4.1 程序测试结果 PAGEREF _Toc27015 7 HYPERLINK l _Toc385 4.1.1 游戏玩家通过右击鼠标来进展扫雷,并显示“雷 PAGEREF _Toc385 7 HYPERLINK l _Toc4932 4.1.2游戏玩

8、家因触到雷而导致游戏完毕 PAGEREF _Toc4932 8 HYPERLINK l _Toc28438 4.1.3 游戏玩家扫雷成功 PAGEREF _Toc28438 8 HYPERLINK l _Toc3521 4.1.4 游戏玩家可选择游戏难度 PAGEREF _Toc3521 9 HYPERLINK l _Toc11024 总 结 PAGEREF _Toc11024 10 HYPERLINK l _Toc30755 参考文献 PAGEREF _Toc30755 11 HYPERLINK l _Toc12052 附 录 PAGEREF _Toc12052 12-. z1概 述1.1选

9、题的目的及意义本次课程设计的主要目的是为了通过具体的程序来加深对Java语言的掌握,提高自己的编程水平。选择的题目来自?Java课程设计第二版?中的扫雷游戏,这是一个综合性的题目,可以对Java中的各项功能有更好的理解和使用,同时也为以后的工作打下一定的根底。1.2程序设计任务与要求扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级、“中级和“高级。(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。(3) 用户要揭开*个方块

10、,可单击它。假设所揭方块下有泪,用户便输了这一局,假设所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。(4) 如果用户认为*个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记雷。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。(5) 扫雷胜利后,游戏中的标签会显示“你赢了!(6)如果在扫雷过程中一不小心碰到了雷,游戏会显示“你输了,这个游戏不适合你!。2需求分析2.1扫雷游戏的需求分析随着社会的不断进步,人们的压力也不断的提高,在游戏层出不穷的时刻,扫雷游戏任然受到不少人的青睐,其本身的性质,决定了

11、人们对它的喜爱的程度,不需要特殊的技巧,不需要不断的升级,还不需要太多的时间进展熟悉,简简单单却趣味无穷。2.2扫雷游戏的根本功能操作本程序需实现的主要功能有:(1)用户可以自定义级别,并确定雷的个数。(2)具有计时功能,即显示用户完成扫雷所花费的时间。(3)点击开场进展扫雷。(4)用户识别雷右击可标记“雷。2.3功能要求(1)程序的总体功能如图2.1所示。图2.1 总体功能图-. z(2)程序总体流程如图2.2所示。图2.2 总体流程图3详细设计3.1系统总体设计算法思想(1)计算按钮周围雷数。(2)随机分布。扫雷游戏要求在M行N列的网格游戏区随即的不上bon个雷,且bon的取值应小于M和N

12、的乘积。这可以在一M*N的网格上通过均匀分布的随即算法视线。其中bon的网格是雷区,剩下的网格是非雷区。游戏的目标是尽可能快地找到所有的雷区,而不踩到地雷。Java提供了视线随即算法的类Math,通过Math类的random方法这可以很方便的实现随即布雷的功能。设计思想1扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板等组件,菜单主要包括开场,选择级别,标记, 按钮的功能是重新开场新的游戏。2雷区的设计ScanLei1类是继承了JFrame实现了ActionListener接口,该类里声明了组键,并进展布局,go方法通过设置是否显示窗体,主方法main()

13、实例化窗体对象,out()方法是ScanLei1类中的重要方法之一,也就是扫雷的算法。 actionPerformed(ActionEvent e)就是单击按钮触发的事件,如果是初级按钮触发,分配初级雷区按钮布局。如果是中级按钮触发,分配中级雷区按钮布局。如果是高级按钮触发,分配高级雷区按扭布局。如果是开场按钮触发,开场计数,并随机分配雷,并计算没有雷的按钮周围有雷的数目。如果按钮按键触发,调用ScanLei1类中的out()方法进展扫雷。NormoreMouseEvent()继承了鼠标适配器,当右击按钮后,根据该按钮上的图标来判断该按钮是否被右击过,如果有图标,将图标删除,并雷的个数加一。如

14、果该按钮没有被右击过,在该按钮中添加图标,并将雷的个数减一。雷区设计流程图如图3.3所示。图3.3 雷区设计流程图功能分析用户可以玩扫雷游戏并能自定义级别初等,中等,高等;具有计时功能,即显示用户完成扫雷任务所花费的时间。3.2系统详细设计类的设计(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度以及雷区的级别。(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击blockView中的*个方块时,actionPerformed(ActionEvent

15、)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,假设该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,假设该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。(3)show()方法是一个递归方法。actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进展扫雷。(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,

16、当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。模块的划分及调用关系图3.4 关系图4系统测试与实现4.1 程序测试结果游戏玩家通过右击鼠标来进展扫雷,并显示“雷图4.1扫雷图游戏玩家因触到雷而导致游戏完毕图4.2 扫雷失败图游戏玩家扫雷成功图4.3扫雷成功图游戏玩家可选择游戏难度图4.4游戏帮助图总 结这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是很大,必然在编程过程中也遇到很多

17、问题,有些问题比拟简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经历。编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的缺乏,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉能编出来的可能性很小,因为这个游戏涉及到好多算法。感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打根底!并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西,不需要每次都抄袭别人的,只有自己的才是最珍贵的!参考文献1 耿祥义Jav

18、a大学实用教程:清华大学,20212 耿祥义Java课程设计:清华大学,20213 王鹏Java Swing图形界面开发与案例详解:清华大学,20214 丁振凡Java语言实验教程:邮电大学,20055 莉Java语言程序设计:清华大学,20066.全党 王吴迪 枫朝,Java程序设计应用教程,电子工业,2006.2 7.雷之宇,Java工程开发实践网络篇,中国铁道,2005.5 8.玉阳,Java从入门到精通,清华大学,2006.8 9.茏怡,Java编程实例讲解,高等教育,2005.11 10.利国,Java实用教程案例,:清华大学,2003.10 附 录import java.awt.B

19、orderLayout; /导入边框布局import java.awt.Container; /导入一个容器,也是一个组件,在这个容器里你可以添加其他awt的组件import java.awt.Font; /导入字形,字体import java.awt.GridLayout; /导入网格式布局import java.awt.Insets; / Insets 对象描述容器的边界区域。它指定一个容器在它的各个边界上应留出的空白区间。这个空白可以是一个边界,一个不显示区域或一个标题。import java.awt.event.ActionEvent; / ActionEvent是一个类,指示发生了组

20、件定义的动作的语义事件。 import java.awt.event.ActionListener; / ActionListener用于接收操作事件的侦听器接口。继承自EventListener。import java.awt.event.MouseAdapter; /导入鼠标监听适配器,负责对鼠标事件进展监听import java.awt.event.MouseEvent; /接口import java*.swing.utton;/导入按钮类import java*.swing.JFrame;/导入面板类import java*.swing.JLabel;/导入标签类import java

21、*.swing.JMenu; /菜单import java*.swing.JMenuBar; /用来创立水平菜单栏import java*.swing.JMenuItem; /创立带有设置文本或图标的 JMenuItem 菜单项import java*.swing.JPanel; /面板import java*.swing.Timer; / 定时器,功能是在指定的时间间隔反复触发指定窗口的定时器事件。 public class ScanLei1 e*tends JFrame implements ActionListener/扫雷类继承了JFrame实现了ActionListener接口pri

22、vate static final long serialVersionUID = 1L; / serialVersionUID 用来说明类的不同版本间的兼容性private Container contentPane; /容面板,每一个JFrame对应一个容面板,所有的组件应该置于容面板之上private utton btn; /声明一个按钮对象,开场按钮,对象名为btn,private的意思是把变量或方法声明成私有的,只有在本类中或本类实例可以,其他类不可以private utton btns;/声明一个按钮数组 雷区的每一个雷都是一个按钮,所有按钮放置到该数组中private JLabe

23、l b1;/声明一个标签对象,该标签用于放置剩余的雷的个数private JLabel b2; /声明一个标签对象,该标签用于放置已经游戏的时间private JLabel b3; /声明一个标签对象,该标签用于放置游戏的结果private Timer timer;/声明一个定时器对象private int row=9; /行,用于指定雷区的行private int col=9; /列 用于指定雷区的列private int bon=10; /布雷的个数private int a;/声明一个int型的二维数组,二维数组的中元素,有以下含义,值为0说明该元素所对应的坐标所在的按钮既不是雷又不是周

24、围有雷的按钮,如果是100,则说明private int b;/声明int型的变量b 剩余雷的个数private int a1;/声明int型数组a1,放置随机数,用于确定雷应该布到雷区的位置private JPanel p,p1,p2,p3;/声明面板public ScanLei1(String title)/定义扫雷的构造方法,该构造方法有个String类型的参数,参数名为titlesuper(title);/调用JFrame的构造方法,将title字符串传入该构造方法,这样的话窗体显示时,标题栏会显示传入的title值contentPane=getContentPane();/获取当前J

25、Frame对象的容面板,注意因为ScanLei1类继承了JFrame对象,所以ScanLei1的对象也是JFrame对象setSize(300,400);/设置扫雷窗体的大小事300*400像素this.setBounds(400, 100, 400, 500); / setBounds(*,y,width,height); *:组件在容器*轴上的起点 y:组件在容器Y轴上的起点 width:组件的长度 height:组件的高度setDefaultCloseOperation(JFrame.E*IT_ON_CLOSE); /设置当点击窗体右上角的*按钮时的窗体的行为,这里设置的是当点击这个按钮

26、时关闭并退出程序,没有设置的话,timer =new Timer(1000,(ActionListener) this);/每隔1000毫秒触发一次动作事件的监听a = new introw+2col+2;/创立数组a,a是一个二维数组,数组时11列,11行initGUI();/调用初始化图形界面方法public void initGUI()/声明初始化图形界面方法 p3=new JPanel();/创立一个面板b=bon;/将bon的值赋值给变量bJMenuBar menuBar=new JMenuBar();/创立一个菜单栏对象JMenu menu1=new JMenu(游戏);/创立游戏

27、菜单JMenu menu2=new JMenu(帮助);/创立帮助菜单JMenuItem mi1=new JMenuItem(初级);/创立初级菜单项JMenuItem mi2 = new JMenuItem(中级);/创立中级菜单项JMenuItem mi3 =new JMenuItem(高级);/创立高级菜单项mi1.addActionListener(this);/为初级菜单项参加动作事件监听器,当你单击鼠标左键点初级菜单项时会执行actionPerformed(ActionEvent e)方法menu1.add(mi1); mi2.addActionListener(this);men

28、u1.add(mi2);mi3.addActionListener(this);menu1.add(mi3);/以上几个操作类似menuBar.add(menu1);/将游戏菜单参加到菜单栏menuBar.add(menu2);/将帮助菜单参加到菜单栏p3.add(menuBar); /将菜单栏参加到p3面板上去b1=new JLabel(bon+);/创立一个标签,标签的容是bon的值10a1=new intbon;/创立a1数组,数组的长度为10btn =new utton(开场);/创立开场按钮btn.addActionListener(this);/为开场按钮参加动作事件监听器b2=n

29、ew JLabel(0);/创立标签b2,b2的容是0b3=new JLabel();/创立标签b3,b3暂时容为空btns=new uttonrow*col;/创立一个按钮数组,数组的个数为row*col,这个程序中就是9*9个,每一个雷的位置就是一个按钮 p=new JPanel();/创立一个面板p.setLayout(new BorderLayout(); /设置容器的边框布局,边框布局的样式大致是这样contentPane.add(p); / 将panl放置到容面板上去,为什么将一个面板放到容面板,而不是将组件放到容面板上去呢,你可以看到panl上最多可以直接放置五个p.add(p3

30、,BorderLayout.NORTH);/p3添加到面板的北边,也就是在北边放上了菜单栏,结果就如图了/bo=new oBo*(new Object初级,中级,高级 );/加监听/*bo.addItemListener(new ItemListener();*/ p1=new JPanel();/创立一个面板/在那个位置/(FlowLayout)p1.getLayout().setAlignment(FlowLayout.RIGHT); /Alignment列队p1.add(b1);/将标签b1添加到面板上p1.add(btn);/将开场按钮添加到面板上p1.add(b2);/将标签b2添加

31、到面板上p1.add(b3);/将标签b3添加到面板上p.add(p3,BorderLayout.NORTH);/这行代码重复 还是将菜单栏参加到窗体的北边p.add(p1,BorderLayout.CENTER);/将带有一个开场按钮,三个标签的按钮参加到窗体的中间位置 p2=new JPanel();/创立面板p2p2.setLayout(new GridLayout(row,col,0,0); / GridLayout网格布局,p2设置为网格布局,该布局的最多可以9行9列,正好可以放置81个雷按钮,按钮和按钮之间的水for(int i=0;irow*col;i+)/为按钮数组赋值,此处的

32、作用是创立81个雷按钮对象btnsi=new utton();/创立雷按钮btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);/设置雷按钮与其他组件的间距btnsi.setFont(new Font(null,Font.BOLD,25); /设置字体字形。黑体25p*btnsi.addActionListener(this);/为雷按钮添加监听器,监听动作事件btnsi.addMouseListener(new NormoreMouseEvent();/添加鼠标监听器,监听普通鼠标事件p2.add(btnsi);/将雷按钮添加到面板p2上contentPane.add(p,

33、BorderLayout.NORTH);contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);/将p2添加到窗体的中间public void go()/创立go方法setVisible(true);/设置是否显示窗体,设置为true就是显示当前窗体public static void main(String args)/主方法,作用是实例化窗体对象,调用go方法将窗体显示到屏幕上来new ScanLei1(11计科2班扫雷软件).go();/实例化窗体对象,调用go方法将窗体显示到屏幕上来public void out(int a,utton btns,ActionE

34、vent e,int i,int *,int y) int p=1; if(a*y=0)/如果一个按钮既不是雷周围又没有雷 a*y=10;/将该按钮对应的值设置为10 btnsi.setEnabled(false);/且这个按钮不可用状态 for(int l=y-1;l-1&n-1&mrow) /如果n值和m值在雷区的围之 for(int q=0;qrow; if(n+col*q)=(m*col)&(n+col*q)-1&n-1&mcol) for(int q=0;q=(m*col)&(n+col*q)-1&n-1&mcol) for(int q=0;q=(m*col)&(n+col*q)-1

35、&n-1&mcol) for(int q=0;q=(m*col)&(n+col*q)(m+1)*col) if(a*y+1!=0&a*y+1!=10) btnsn+col*q.setTe*t(a*y+1+); a*y+1=10; btnsn+col*q.setEnabled(false); else if(a*y+1=0) out(a,btns,e,n+col*q,*,y+1); a*y+1=10; btnsn+col*q.setEnabled(false); p=0; public void actionPerformed(ActionEvent e) if(e.getActionmand(

36、)=初级)/如果你单击的是游戏菜单中初级菜单项row=9;/设置雷的行数是9col=9;/列数是9bon=10;a1=new intbon;b=bon;/setSize(297,377);a = new introw+2col+2;this.remove(p2);/从窗体中央移除雷区面板timer.stop();/计时器停顿b1.setTe*t(10);/设置标签b1的容为10b2.setTe*t(0);/b2的标签容为0b3.setTe*t();/b3的标签容为空btns=new uttonrow*col;/创立雷区雷按钮数组 p2=new JPanel();/重新创立面板p2p2.setL

37、ayout(new GridLayout(row,col,0,0);/设置p2为网格布局,同样还是9行9列,每一个单元格放一个雷for(int i=0;irow*col;i+)btnsi=new utton( );/为每一个雷按钮实例化一个按钮对象btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);/设置雷按钮的间距btnsi.setFont(new Font(null,Font.BOLD,25);/设置雷按钮上文字的字体为黑体 25p*btnsi.addActionListener(this);/添加动作事件监听器btnsi.addMouseListener(new No

38、rmoreMouseEvent();/添加普通按钮事件监听器p2.add(btnsi);/将雷按钮放置到p2面板上contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);/setSize(297,377);this.pack();/设置窗体的大小为紧紧包容着所有组件for(int i=0;irow*col;i+)btnsi.setTe*t( );/设置所有雷按钮的容为空格btnsi.setEnabled(true);/设置所有雷按钮为可用状态for(int i=0;irow+2;i+)for(int j=0;jcol+2;j+)aij=0;/将二维数组a的所有元素初始化

39、为0else if(e.getActionmand()=中级)row=16;/设置雷区有16*16个雷 以下代码作用和选初级时一样,不再注释了col=16;bon=40;/setSize(33*col,33*row+80);a1=new intbon;a = new introw+2col+2; b=bon;this.remove(p2);timer.stop();b1.setTe*t(40);b2.setTe*t(0);b3.setTe*t();btns=new uttonrow*col; p2=new JPanel();p2.setLayout(new GridLayout(row,col

40、,0,0);for(int i=0;irow*col;i+)btnsi=new utton( );btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);btnsi.setFont(new Font(null,Font.BOLD,25);btnsi.addActionListener(this);btnsi.addMouseListener(new NormoreMouseEvent();p2.add(btnsi);contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);this.pack();/setSize(33*col,33*row+80);for

41、(int i=0;irow*col;i+)btnsi.setTe*t();btnsi.setEnabled(true);for(int i=0;irow+2;i+)for(int j=0;jcol+2;j+)aij=0;else if(e.getActionmand()=高级)/如果选择的是高级菜单项row=16;/设置雷区是16*32 以下代码和初级游戏代码作用一样,不在注释了col=32;bon=99;setSize(33*col,33*row+80);a1=new intbon;a = new introw+2col+2;b=bon;this.remove(p2);timer.stop(

42、);b1.setTe*t(99);b2.setTe*t(0);b3.setTe*t();btns=new uttonrow*col; p2=new JPanel();p2.setLayout(new GridLayout(row,col,0,0);for(int i=0;irow*col;i+)btnsi=new utton( );btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);btnsi.setFont(new Font(null,Font.BOLD,25);btnsi.addActionListener(this);btnsi.addMouseListener(ne

43、w NormoreMouseEvent();p2.add(btnsi);contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);/setSize(33*col,33*row+80);this.pack();for(int i=0;irow*col;i+)btnsi.setTe*t();btnsi.setEnabled(true);for(int i=0;irow+2;i+)for(int j=0;jcol+2;j+)aij=0;if(e.getSource()=btn)/如果点击了开场按钮timer.start();/计时器开场计时b=bon;b3.setTe*t();

44、/设置标签b3的容为空/System.out.println(bon);/清空for(int i=0;irow*col;i+)btnsi.setTe*t();/设置所有的雷区的雷按钮的容为空btnsi.setEnabled(true);/设置所有雷按钮可用,也就是可以单击的状态for(int i=0;irow+2;i+)for(int j=0;jcol+2;j+)aij=0;/初始化数组a所有元素为0值/产生随机数,随机数的作用用于布雷时随机的指定雷所在的位置,for(int i=0;ibon;i+) int p=1;int m=(int)(Math.random()*row*col);/产生

45、一个0-雷按钮数的整数while(p=1) int l=1; int j;for( j=0;ji&l=1;j+)/遍历数组,查看m值是否已经产生过了,如果数组a1中已经有m值,重新产生m值,如果没有产生m值,则将m值赋值 if(a1j=m) m=(int)(Math.random()*row*col); l=0; if(j=i)a1i=m;p=0;b1.setTe*t(bon+);b2.setTe*t(0);/布雷 for(int i=0;ibon;i+) int *=(a1i/col+1); int y=(a1i%col+1);a*y=100;/布雷的位置的值为100 for(int i=0

46、;irow+2;i+) for(int j=0;jcol+2;j+) if(i=0|j=0|i=row+1|j=col+1) aij=0; /指定雷区四周位置的值为0 for(int i=1;i=row;i+) for(int j=1;j=col;j+) if(aij!=100)/如果aij不等与100,就说明这个位置的雷按钮不是地雷,是平安的,但是平安的按钮上通常是要显示该按钮附近有几个雷的 for(int l=j-1;l=600)/如果该值大于600,则定时器停顿timer.stop();elset+;/如果t小于600,t在原来根底上加1b2.setTe*t(t+);/然后将时间设置到b2标签上作为标签的容for(int i=0;icol*row;i+) if(btnsi.getTe*t()!=雷)/如果雷区按钮的值不是雷 int *=i/col+1; int y=i%col+1;/根据按钮i值计算被点击的按钮对应的a数组中元素的位置 if(e.getSource()=btnsi&a*y=100)/如果监听到点击的是雷区按钮,且对应位置的a数组中元素值为100,则说明点击到了地雷,也就是触雷了 btnsi.setTe*t(雷);/设置地雷按钮的

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