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文档简介

1、人机界面设计 人机界面(Human Computer Interface,简称HCI)通常也称为用户界面界面设计主要包括三个方面:设计软件构件之间的接口设计模块和其他非人的信息生产者和消费者的界面设计人(如用户)和计算机间的界面 5.1 界面的设计原则分析用户类型应用程序和界面分离一致性尽量减少用户工作提供反馈出错处理和帮助功能增加可视化图形表示5.1.1 黄金规则 在有关界面设计的著作中, Theo Mandel创造了三条黄金原则:置用户于控制之下减少用户的记忆负担保持界面一致 黄金规则:置用户于控制之下允许用户操作控制的原则:以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互方式提供灵

2、活的交互允许用户交互可以被中断和撤消当技能级别增加时可以使交互流水化并允许定制交互使用户隔离内部技术细节设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互黄金规则:减少用户的记忆负担设计原则:使界面能够减少用户记忆负担:减少对短期记忆的要求建立有意义的缺省定义直觉性的捷径界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻以不断进展的方式揭示信息黄金规则:保持界面一致 用户应以一致的方式展示和获取信息所有可视信息的组织均按照均按照贯穿所有屏幕显示所保持的设计标准输入机制被约束到有限的集合,在整个应用中被一致地使用从任务到任务的导航机制被一致地定义和实现帮助保持界面一致性的设计原则允许用户将当前任务放入有意义的语境在应

3、用系列内保持一致性如过去的交互模型已建立起了用户期望,除非有迫不得已的理由,不要改变它5.1.2 用户友好性设计 用户友好性一般属软件的性能特性,它独立于所有具体功能,却影响着所有功能的重用性。 用户友好性应体现在与用户有接口的软件特性上。 用户友好性的根本目的是为了软件可重用性、可维护性。用户友好性的标志可操作性健壮性易学习性可扩展性 5.1.3 反馈响应时间(系统延迟) 系统闭合等级:极限闭合等级: 15秒复杂闭合等级: 415秒简单闭合等级: 24 秒最简单闭合等级: 12 秒瞬时响应: 1秒4.2 人机界面设计人机界面指用户与计算机系统的接口,它是联系用户和计算机硬件、软件的一个综合环

4、境.在多媒体系统中,用户界面的设计是一门艺术,它涉及到多个学科的内容。4.2.1 界面设计的一般过程 4.2.2 人机界面设计原则 4.2.3 界面结构的设计与实现4.2.1 界面设计的一般过程在人机界面设计中,首先要进行界面设计分析,即收集到有关用户及其应用环境信息之后.进行用户特性分析,用户任务分析等。任务分析中对界面设计要有界面规范说明,选择界面设计类型,并确定设计的主要组成部分。由于人机界面是为适合人的需要而建立的.所以要弄清楚使用该界面的用户类型,要了解用户使用系统的频率、用途,并对用户的综合知识和智力进行测试。这些均是用户分析中的内容,在此基础上产生任务规范说明,进行任务设计。任务

5、设计应在考虑工作方式及系统环境的支持等因素下进行。任务设计的目的在于重新组织任务规范说明以产生一个更有逻辑性的编排。设计应分别给出人与计算机的活动,使设计者较好地理解在设计一个界面时遇到的问题,这样形成系统操作手册和用户指南的基础。任务设计后,要决定界面类型。目前有多种人机界面设计类型,如问答型、菜单按钮型、图标型、表格填写型、命令语言型,自然语言型等。大多数界面使用一种以上的设计类型。对其使用的标准主要考虑使用的难易程度、学习的难易程度、操作速度(即完成一个操作时,在操作步序、击键和反应时间等方面效率有多高)、复杂程度、控制能力及开发的难易程度。因此,选择界面设计类型时要全面考虑。一方面要从

6、用户状况出发,决定对话应提供的支持级别和复杂程度,选择一个或几个适宜的界面类型;另一方面要匹配界面任务和系统需要,对交互形式进行分类。2.2 人机界面设计原则根据用户心理学和现阶段计算机的特点,人机界面交互的设计可以归纳成以下几项原则:1. 面向用户的原则反馈信息和屏幕输出应面向用户、指导用户,以满足用户使用需求为目标。屏幕输出的信息是为了使用户获取运行结果,或者是获取系统当前状态,以及指导用户应如何进一步操作计算机系统。所以在满足用户需要的情况下,首先应使显示的信息量减到最小,绝不显示与用户需要无关的信息,以免增加用户的记忆负担。其次,反馈信息应能被用户正确阅读、理解和使用。第三,应使用用户

7、所熟悉的术语来解释程序,帮助用户尽快适应和熟悉系统的环境。第四,系统内部在处理工作时要有提示信息,尽量把主动权让给用户。2. 一致性原则是指从任务、信息的表达,界面的控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。如显示相同类型信息时,在系统运行的不同阶段保持一致的相似方式显示,包括显示风格.布局、位置、所用颜色等。一个界面与用户预想的表现、操作方式越一致,就越容易学习、记忆和使用。一致性不仅能减少人的学习负担,还可以通过提供熟悉的模式来增强认识能力,界面设计者的责任就是使界面尽可能地与用户原来的模式一致,若原来没有模型,就应给出一个新系统的清晰结构,并尽可能使用户容易适应。3. 简洁性原则界

8、面的信息内容应该准确、简洁,并能给出强调的信息显示。准确,就是要求表达意思明确,不使用意义含混、有二义性的词汇或句子。简洁就是词汇是用户习惯的,并用尽可能少的文字表达必需的信息。必要时可以使用意义明确的缩写形式,需要强制的信息可以在显示中使用黑体字、加下划线、加大亮度、闪烁、反白及不同颜色来引起用户的注意。4. 适当性原则屏幕显示和布局应美观、清楚、合理,改善反馈信息的可阅读性、可理解性,并使用户能快速查找到有用信息,为此要求:(1). 显示逻辑顺序应合理。(2). 显示内容应恰当、不应过多、过快或使屏幕过分拥挤。(3). 提供必要的空白。空行及空格会使结构合理,阅读和寻找方便,并使用户的注意

9、力集中在有用的信息上。(4). 一般使用小写或混合大小写形式显示文本,避免用纯大写字方式,因为小写方式的文本容易阅读。5. 顺序性原则合理安排信息在屏幕上显示顺序。一般有如下因素决定信息显示的顺序。(1). 按照使用顺序显示信息(2). 按照习惯用法顺序(3). 按照信息重要性顺序(4). 按照信息的使用频度(5). 按照信息的一般性和专用性(6). 按字母顺序或时间顺序显示6. 结构性原则界面设计应是结构化的,以减少复杂度,结构化应与用户知识结构相兼容。7. 合理选择文本和图形对系统运行结果输出信息,如果重点是要对其值作详细分析或获取准确数据,那么应该使用字符、数字式显示;如果要了解数据总特

10、性或变化趋势,那么使用图形方式更有效。9. 使用彩色合理使用彩色显示可以美化人机界面外观.改善人的视觉印象,同时加快有用信息的寻找速度,并减少错误。8. 使用多窗口图形和多窗口显示,可以充分利用微机系统的软硬件资源,并在交互输出中大大改善人机界面的输出显示能力。3 界面结构的设计与实现界面的结构设计包括界面对话设计,数据输入界面设计,屏幕设计和控制界面设计等。1. 界面对话设计 2. 数据输入界面设计3. 屏幕显示设计 4. 控制界面设计 1. 界面对话设计人机对话是以任务顺序为基础的,一般遵循如下原则:反馈。状态。告诉用户正处在系统的什么位置。脱离。默认值。尽可能简化步序。 求助。复原。在用

11、户操作出错时,可返回并重新开始。2. 数据输入界面设计 数据输入界面设计的目标是简化用户的工作,降低输入出错率,还要容忍用户的错误。常采用以下多种方法:(1). 采用列表选择。 (2). 使界面具有预见性和一致性。 (3). 防止用户出错。(4). 提供反馈。使用户能看到自己已输入的内容,并提示有效的输入回答或数值范围。(5). 按用户速度输入和自动格式化。用户应能控制数据输入速度并能进行自动格式化。3. 屏幕显示设计计算机屏幕显示的空间有限,如何设计使其发挥最大效用,又使用户感到赏心悦目,可参考如下方法:布局屏幕布局必须协调,应遵循以下5项原则:1). 平衡。2). 预期:屏上所有对象,如窗

12、口按钮,菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。3). 经济:努力用最少的数据显示最多的信息。4). 顺序:对象显示的顺序应依需要排列.5). 规则化。(2). 文字与用语对文字与用语设计格式和内容应注意以下几点:1). 用语的简洁性。避免用专业术语,要使用用户的行话。尽量用肯定句而不用否定句;用主动语态而不用被动语态。在按钮、功能键标示中应使用描述操作的动词,而免用名词。2). 格式。一屏不要文字太多,在关键词处进行加粗,变字体等处理。尽量用小写字母和易认的字体。3). 信息内容。显示的信息内容要简洁清楚,采用用户熟悉的简单句子。(3). 颜色的使用使用颜色应注意如下几点:1). 限制同时显

13、示的颜色数。一般同一画面不宜超过4到5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。2). 动画中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。各个对象的颜色应尽量不同。3). 尽量用常规准则所用的颜色来表示对象的属性。如红色表示警告以引起注意,绿色表示正常、通行等。对字符和一些细节描述当需要强烈的视觉敏感度时,应以黄色或白色显示,背景色用蓝色。4. 控制界面设计人机交互控制界面遵循的原则是:为用户提供尽可能大的控制权,使其易于访问系统的设备,易于进行人机对话。控制界面设计的主要任务如下:(1). 控制会话设计每次只有一个提问,以免使用户短期负担增加。在需要几个相关联的回答时,应重新显示前一个回答,以

14、免短期记忆带来错误。还要注意保持提问序列的一致性。(2). 菜单界面设计各级菜单中的选项,应既可用字母键应答.还可用鼠标按键定位选择。在各级菜单结构中,除将功能项与可选项正确分组外,还要对用户导航作出安排。如菜单级别及正在访问的子系统状态应在屏幕顶部显示。利用回溯工具改进菜单路径跟踪,使用户利用单键能回到上页菜单选择等.另外,在各级菜单的深度(多少级菜单)和宽度(每级菜单有多少选择项)设置方面要进行权衡。(3). 图标设计图标被用来表示对象和命令,其优点是逼真。但随着概念的抽象,图标表达能力减弱。并有含义不明确的问题。 (4). 窗口设计窗口有不重叠和重叠的两类,可动态地创建和删除。窗口有多种

15、用途,在会话中间可根据需要动态呈现需要的窗口,并可在不同窗口中运行多个程序。这种多窗口、多任务为用户提供许多方便,用户利用窗口可自由地进行任务切换。但窗口不宜开得太多,以免使屏杂乱无章,分散用户的注意力。(5). 直接操作界面直接操作界面设计的主要思想是用户能看到并直接操作对象的代表,并通过在屏上绘制逼真的“虚拟世界”来支持用户的任务。这种界面的优点是使计算机系统能比其他形式的界面更直接地模拟日常操作。用户只需(用鼠标)直接指定操作对象,并点击,其动作结果能立即在显示器屏上明显可见,用户不必记住格式控制命令。(6). 命令语言界面设计这是最强有力的控制界面,是最终的人机会话方式,尚处在试验和研

16、究之中。5.2 用户界面设计5.2.1 界面设计模型设计用户界面要考虑四种模型:软件工程师创建的设计模型 (design model)人员工程师创建的用户模型 (user model)终端用户对未来系统的假想(sysytem perception或users model)系统实现后得到的系统映象(sysytem image) 四种模型可能相差甚远,界面设计人员的任务就是消除这些差距,导出一致的界面表示5.2.2 用户界面设计过程用户界面设计过程包括四种不同的框架:用户、任务和环境分析及建模界面设计界面构造界面确认5.2.2.1 用户分析偶然型生疏型熟练型专家型新手对系统有了解的中级用户对系统有

17、了解的经常用户用户类型:影响用户行为特性的因素人-机匹配性人的固有技能人的固有弱点用户的知识经验用户对系统的期望和态度用户对计算机系统的要求让用户灵活地使用适应不同类型用户系统的行为及效果对用户透明用户对系统的期望和态度提供联机帮助功能人机交互尽可能和人际通信相似用户技能方面的使用需求应让系统去适应用户使用易于理解、掌握的准自然语言一致性的系统设计用户对系统的期望和态度能通过系统学习系统提供演示及范例用户习性方面的使用需求系统应让用户有耐心系统应很好地对付人的易犯错误系统应对不同用户提供不同交互方式用户经验、知识方面的使用需求系统应能让未经专门训练的用户使用系统能对不同经验用户做出不同反应提供

18、同一系统的一致性,建立标准化人-机界面系统必须适应用户在应用领域的知识变化,提供动态的自适应的设计用户对系统的期望方面的要求用户界面应提供形象、生动、美观的布局显示和操作环境系统处理问题应尽可能简单,提供学习机制系统应对不同用户提供不同交互方式5.2.2.2 人-机界面的交互方式1 菜单界面 按显示形象分类:正文菜单图标菜单正文图标混合菜单按屏幕位置和操作风格分类:固定浮动下拉式嵌入式图标式菜单菜单条弹出式菜单弹出式帮助文本下拉式菜单、瀑布式菜单瀑布式菜单 2 人机对话 对话形式:(1)必须回答式(2)无需回答式(3)警告式 对话实现方式:(1)标准对话(2)定做式对话3. 功能键4. 图符界

19、面5. 填表界面6. 命令语言界面7. 查询语言界面8. 自然语言界面5.2.2.3控制界面的设计(1)用控制对话选择操作命令(2)用菜单界面进行控制(3)用功能键定义操作命令(4)用图标表示对象或命令5.4 界面设计开发 界面设计过程的步骤:建立任务的目标和意图为每个目标和意图制定特定的动作序列按在界面上执行的方式对动作序列进行规约指明系统状态,即执行动作时的界面表现 定义控制机制,即用户可用的改变系统状态的设备和动作指明控制机制如何影响系统状态指明用户如何通过界面上的信息解释系统状态5.4.1 定义界面对象和动作 为创建描述图符的图形设计和放置、描述性屏幕文字的定义、窗口的规约和命名、菜单

20、项的规约的屏幕布局提供基础。 响应时间、命令和动作结构、错误处理和帮助设施等设计问题应该在精化设计模型时考虑。5.4.2 导航方式线性层次网络式混合式5.4.3 数据输入界面设计数据输入的规则明确的输入明确的动作明确的取消确认删除提供反馈允许编辑提供复原(Undo)自由格式提示输入的范围5.4.4 数据显示界面设计数据显示的规则只显示必要的数据在一起使用的数据显示在一起显示出的数据应与用户执行的任务有关每一屏数据的数量不应超过整个屏幕面积的30%屏幕布局规则尽量少用代码和缩写多个显示画面,应建立统一格式提供明了的标题、标栏及其它提示信息遵循用户习惯采用颜色、字符大小、下划线、不同字体等方式强化

21、重要数据1 多媒体应用的工程化设计方法2 人机界面设计 3 多媒体应用系统 1 多媒体应用的工程化设计方法从程序设计角度来看,多媒体应用设计仍属于计算机应用软件设计范畴,因此可借鉴软件工程开发方法进行。软件工程是一种用系统工程的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程。软件工程研究的目标是:应用理论、科学方法和工程设计规范来指导软件开发,以达到利用较少的时间,较低的成本获得高质量的软件产品。软件从设计到完成可以用一种生命周期模型来描述,生命周期指的是软件的整个开发、使用、维护和报废的过程。最主要且用得最多的软件开发模型是瀑布法和螺旋法。1.1 两种典型的软件开发模型 1.2 多媒体应用系统的设计

22、过程与设计原则两种典型的软件开发模型1. 瀑布法2. 螺旋法1. 瀑布法瀑布法的生命周期模型如下图所示,它主要源于对减少商业软件生命周期的工业需求,是一套系统的、顺序的软件开发流程。需求分析结构设计编码实现 测试 维护 从上图可以看出,这个过程分为五个阶段,在软件维护过程中间产生的错误可返回到前五步中的任何一步进行修改,然后按原来的顺序继续完成开发。基于这一模型进行的程序设计多采用结构化方式。其基本思想是自顶向下和逐步求精的设计策略,设计自然而方便,其优点是便于控制开发的复杂性和便于验证程序的正确性。 瀑布法特别适合于小型软件开发组/网页/多媒体项目的开发。2. 螺旋法螺旋式生命周期模型是科学

23、家布恩(Boehm)在1988年提出来的,下图描述了这种模型。在螺旋式模型中,允许设计者很快根据用户需求迅速建立最早的软件版本(称为原型),然后交付用户使用和评价其正确性和可用性,并给予反馈。这个原型在功能上近似于最后版本,但缺乏细节,需要进一步进行细节开发或修正,也可能被摒弃。如此反复开发与修正,便形成最后版本,即产品。螺旋式模型不同于传统瀑布模型之处便是以演示代替说明方式,这非常适合于逻辑问题与动态展示的多媒体应用系统设计。其演示是通过指向、按钮、拖曳和重用等方法来完成。采用螺旋式生命周期模型开发多媒体应用系统步骤主要有如下几步:(1). 通过调研、访问用户和与用户面谈以及查阅有效的文件、

24、资料,获得用户需要意见.(2). 在需求分析基础上设计一个应用系统原型.(3). 将原型交给最终用户使用.(4). 从最终用户处获得反馈,更改用户需求.(5). 加入新的用户需求,建立新的原型.(6). 重复上述过程,直到该应用软件完成或报废.以上从第一步到第五步便是一个版本,从第六步起可构成循环,每循环一次,功能增强一些,核心仍是初始计划。采用螺旋生命周期配合面向对象的程序设计方法,是开发多媒体应用设计的新动向。面向对象方法的基本思想是:对问题领域进行自然的分割,以更接近人类思维的方式建立问题领域模型,以便于对客观信息进行结构模拟和行为模拟.使设计的软件尽可能地表现问题求解的过程。这种设计思

25、想对多媒体应用系统的设计特别有用,采用这种方法,对象作为描述信息实体(如各种媒体)的统一概念,可以被看做是可重复使用的构件,为系统的重用提供了支持,修改也十分容易。(1). 需求分析(2). 应用系统结构设计(初步设计)(3). 建立设计标准和细则(详细设计)(4). 准备多媒体数据(5). 制作生成多媒体应用系统(编码与集成)(6). 系统的测试与应用(1). 需求分析需求分析是创作一种新软件产品的第一阶段。该阶段的任务就是确定用户对应用系统的具体要求和设计目标。需求分析的方法很多,如结构化程序设计在需求分析阶段采用的是结构化分析,即采用“自顶向下”逐步分解的原则,运用相应的工具,进行设计目

26、标描述。在用户需求提出后,设计人员还要从各种不同角度来分析问题,尽可能列出解决问题的各种策略,最后,评估各种方案的可行性,从众多的分析方案中找出一个可行性高而最有价值(创意新颖)的方案。(2). 应用系统结构设计(初步设计)当通过需求分析,确定了设计方案后,就要决定如何构造应用系统结构。需要强调的是多媒体应用系统设计中,必须将交互的概念融子项目的设计之中。在确定系统整体结构设计模型之后,还要确定组织结构是线性、层次、还是网状链接,然后着手脚本设计,绘制插图,屏幕样板和定型样本。通常结构设计中要确定:目录主题(即项目的入口点)、层次结构和浏览顺序(使用户明确每个问题相关主题的层次关系及其对项目显

27、示信息顺序的影响)及交叉跳转(使用主题词或图标做为跳转区,将相关主题连接起来)等问题。(3). 建立设计标准和细则(详细设计)在开发应用系统之前必须制定高质量的设计标准,以确保多媒体设计具有一致的内部设计风格。这些标准主要有:主题设计标准:当把表现的内容分为多个相互独立的主题或屏幕时,应当使声音、内容和信息保持一致的形式。字体使用标准:选择文本字体大小、颜色.和字型.保证项目易读和美观。(6). 系统的测试与应用无论是用编程环境,还是用创作工具,当完成一个多媒体系统设计后,一定要进行系统测试。测试工作实际从系统设计一开始就可进行,每个模块都要经过单元测试,功能测试。模块连接后要进行总体功能测试

28、。开发周期的每个阶段.每个模块都应经过测试,不断改进。对可执行的版本测试,修改后,形成一个可用的版本,便可投入试用,在应用中再不断地清除错误,强化软件的可用性、可靠性及功能。经过一段时间的试用、完善后,可进行商品化包装,以便上市发行。软件发行后,测试还应继续进行。这些测试应包括可靠性、可维护性、可修改性、效率及可用性等。可靠性是指程序所执行的和所预期的结果一样,而且前一次执行与后一次执行的结果相同.可维护性是指如果其中某一部分有错误发生时,可以容易地将之更改过来。可修改性是指系统可以适应新的环境,随时增减改变其中的功能。效率高则是程序执行时不会使用过多的资源或时间。可用性是指一项产品可以满足用

29、户执行其想要完成的工作。4.1.2 多媒体应用系统的设计过程与设计原则1. 多媒体应用设计的选题与分析报告2. 脚本(script)设计 3. 创意设计 1. 多媒体应用设计的选题与分析报告选题报告书应包括以下几项分析报告:用户分析报告:说明有哪些基本用户,在什么场合使用,用户的计算机应用水平,还有哪些潜在用户。并对用户的一般特点和使用风格进行分析.软硬件设施分析:说明所需硬件的基本装备、辅助设备及软件环境需提供什么支持等。成本效益分析:该系统的经济效益和市场潜力如何,开发系统投入人力和资金预算,需花费的时间,所用的资金及来源,所提供信息的使用价值如何,使用系统中多媒体数据的预算等。系统内容分

30、析:系统总体设计流程,涉及的多媒体元素,系统的组织结构等。2. 脚本(script)设计脚本是多媒体应用系统的主干,它必须覆盖整个多媒体系统结构。各种媒体信息的结构需要仔细安排,是组织成网状形式,还是组织成层次结构形式,取决于应用的类型。很多情况下的应用都是采用按钮式结构,由按钮确定下一级信息的内容,或者决定系统的控制走向。另一种方式是试题驱动方式,常用在教育、训练等系统中,通过使用者对试题的回答.了解它们对信息主题的理解程度,从而决定控制走向。复杂一些的是超媒体信息组织,应尽可能地建立起联想链接关系。脚本设计要兼顾多方面,不仅要规划出各项内容显示的顺序和步骤,还要描述其间的分支路径和衔接的流

31、程,以及每一步骤的详细内容。在脚本设计的过程中,还有两项需注意的问题:(1). 媒体的选择每种媒体都有其各自擅长的特定范围,在使用中要根据具体的信息内容、各媒体通信目标.用户的偏爱心理及当时的上下文联系选择适当的媒体。(2). 脚本的内容顺序及控制路径的设计脚本内容的编排顺序应根据具体任务,从交互性、用户友好性着眼进行设计。3. 创意设计创意设计是多媒体活泼性的重要来源,好的创意会大大提高系统的可用性和可视性。创意设计要在媒体的“呈现”和“交互”这两项上做文章,在屏幕设计和人机交互界面上下功夫。对屏幕进行设计时,要确定好各种媒体的排放位置、激活方式等。在时间上也要充分安排好.何时出音乐,何时出

32、伴音和图像,要恰如其分。对于人机交互过程的设计,要充分发挥计算机交互的特点,充分利用其输入设备,使交互过程直观灵活、人性化。4.3 多媒体应用系统多媒体应用系统是由各种应用领域专家和开发人员利用计算机语言或多媒体创作工具制作的最终多媒体产品,是直接面向用户的。目前,多媒体应用的主要领域有文化教育、电子出版、音像制作、影视特技、通信和信息咨询服务等。4.3.1 多媒体教学软件 4.3.2 多媒体电子出版物4.3.3 多媒体数据库系统4.3.1 多媒体教学软件1. 多媒体教学的特点 2. 多媒体教学软件的几种模式 3. 多媒体教学软件的分类 4. 多媒体教学软件设计的一般原则1. 多媒体教学的特点

33、多媒体计算机辅助教学(MCAI),是指用计算机帮助教师进行教学或用计算机进行教学的广阔应用领域。由于MCAI是基于多媒体计算机技术的,从而使其呈现以下特点:(1). 教学信息显示的多媒体化。 (2). 教学内容组织的超文本结构形式。 (3). 教学过程的交互性。(4). 教学信息的大容量存储。 (5). 教学信息传输的网络化。2. 多媒体教学软件的几种模式多媒体教学之所以具有与传统方式教学无法比拟的优点,其原因是它具有相应的丰富多彩的教学软件,它有下列几种基本模式:(1). 课堂演示模式(2). 个别交互学习模式(3). 操练复习模式(4). 资料工具模式(5). 教学游戏模式3. 多媒体教学

34、软件的分类多媒体计算机教学软件根据内容可分为以下几种类型:(1). 娱乐学习类(2). 自然科学类 (3). 语言类 多媒体结合声音、文字、图形及图像等来学习本国或外国语言。(4). 文学类 将文学名著转化为光盘片.增加图画、声音、影片等效果,可使小说更增趣味。(5). 历史类4. 多媒体教学软件设计的一般原则在多媒体教学系统中,多媒体教学软件是整个系统的核心和控制部分。多媒体教学系统所提供的教学信息,都是由多媒体教学软件给出的或是在多媒体教学软件的控制下给出的。多媒体教学系统设计中的很大一部分工作量,是用于多媒体教学软件的设计。多媒体教学软件的设计过程一般分为:选题、教学对象分析、教学目标编

35、写、制定课题计划、脚本撰写、程序设计、课件评价和文档编写几个阶段。一般来说,如果一门课程在教学过程中具有如下一些特点,就适合采用多媒体教学作为教学手段:(1). 交互性强。即经常需要学生就课程内容回答问题。(2). 需要根据学生的要求或测试成绩动态地调整课程难度或内容。(3). 课文中需要配有图形,以帮助学生理解学习内容。(4). 需要对学生的学习过程运行追踪并对测试成绩进行记录和统计。(5). 在教学过程中需要使用动态模型系统.4.3.2 多媒体电子出版物多媒体电子出版物是把多媒体信息经过精心组织、编辑及存储在一张光盘上或网络服务器中的一种电子信息载体,它包括电子图书、电子期刊、电子新闻报纸

36、、电子公文或文献、电子图画和电子声像制品等。4.3.3 多媒体数据库系统数据库作为一种独立的应用领域已得到了计算机界的认可,数据库已和计算机、网络一起成为用户应用系统的三大支柱。数据库系统(DBS)由四个要素组成:用户、数据库、数据库管理系统(DBMS)以及支持它的硬件和软件。DBMS是管理数据库的系统软件,它是DBS中最主要的成分。1. 多媒体对数据库的影响 2. 多媒体对数据库系统的要求3. 数据库对多媒体的支持 1. 多媒体对数据库的影响多媒体数据库需处理的数据包括数值、字符、文本、图形、图像、声音、动画和视频等多种类型,对这些类型的数据进行管理、运用和共享的数据库就是多媒体数据库。(1

37、). 多媒体数据的特性1). 字符数值。该类型的数据记录的是事物很简单的属性(如名称)、数值属性(如人数),或抽象的属性(如事物所属类别)。这种数据具有简单、规范的特点,因而容易管理。2). 文本数据。由特定的字符串表示,如各种书籍、文献和档案等。检索文本数据目前主要采用关键字检索和全文检索两种方法。3). 声音数据。目前对语音数据检索主要有两种方法:一种是给语音数据人工附加属性描述或文本描述,再借用字符数值和文本数据的检索方法检索语音数据;另一种方法是浏览,播放语音查找所需要的语音数据。4). 图像数据。有位图式图像和矢量化图像两种,在应用中出现的频率很高。由于图像数据库较早就有研究,已提出了许多方法,包括属性描述法、特征提取、分割、纹理识别、颜色检索等。描述图形数据的关键是需要有能描述层次结构的数据模型。5). 视频数据。有动画和动态视频等,比图像数据要复杂得多,在管理上也存在新的问题.特别是引入了时间概念。为了真实地再现就必须作到实时,并且需要考虑视频和动画与其他媒体的合成和同步。不仅是多媒体数据管理的问题,它还涉及到通信、媒体表现、数据压缩等诸多方面。(2). 多媒体数据对数据库带来的问题 数据量巨大且媒体之间量的差异也极大,从而影响数据库的组织和存储方法。媒体种类的增多增加了数据处理的困难。多媒体不仅改变

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