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文档简介
1、HoudiniOP 解释Add Generators|polygon创立点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或 旋转Attrib Composite Attribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote用于提升或降级属性,转换属性类型。比方把点转成面Attrib Reorie
2、nt属性再适应,用于修改基于两个不同儿何体之间差异修改点属性Attrib String Edit用于编辑字符串属性Attrib Transfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染 Bake VEX渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader的mesh,Bezier或NURBS有效 Basis NURBS提供一组对样条曲线或外表的参数空间可用的操作 Blast Edge删除面,点,边,断点Blend Shapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Li
3、nk创立骨头棒Bound边界框计算,为输入几何体创立绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创立方盒.Bridge桥,对于有洞的,剪切外表的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部 位创立高度可控的连接Bulge Manipulate凸起,用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点 Cache Mise缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap用于闭合开放的儿何体Capture character 用于蒙皮。一般和 Deform op 还有 Capture Region op 一起使用 Capture Correct CaptureCorrect readjusts
4、the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes.Capture Metaball用metaball结合儿何体上的点Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.Capture Proxim
5、ity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b.Carve用于切开或提取点或相交局部.Channel Sourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.Circle创立开放或闭合的弧,圆或椭圆.Clay变形外表,通过拉点Clean清理脏模型.Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面Cloth Create Seam创立点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.Cloth Match Panels
6、使得接缝处两边的点数一致.Cloth Match Seams ClothMatchSeams 由 Cloth Match Panels 在内部使用,一般不直接用Cloth Refine重新用三角形生成优化的布片,布片必须是平的Color为儿何体快速添加颜色Comb梳子,用笔刷修改外表上的点法线方向Connectivity创立属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创立简单的几何元素Convert几何体类型转换。比方NURBS转成meshConvert Meta把metaball儿何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创立输入几何体的多个cop
7、y,或者把几何体第二个输入的点上.Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分外表的SOPCreep沿着一个输入的儿何体的路径外表变形和动画一个输入儿何体Capture Region相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve 创立 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线Curveclay类似Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条外表,同样地,不支持多边形 meshCurvesect找到多条曲线的相交局部Deform character变形,蒙皮时用的Deform Metaball根据metaball变形,变形蒙皮点Deform Muscle用肌
8、肉去变形蒙皮点.Delete删除几何体.可用于精简场景Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平 面面Dop Transform有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体, 或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体Duplicate copy输入儿何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)Edge Collapse把边和面塌陷到他们的中心Edge Cusp边锐化,合并点,重新计算法线Edge Divide边细分,在边插入
9、点Edge Flip把边换连到不同的顶点上.Edit编辑修改儿何体的点,边,面.Ends闭合,翻开,和夹切儿何元素端点.Extrude沿法线方向挤出.Facet磨光面控制物体外表的平滑,整理统一外表的点和法线File读入模型,从外部或内部的opFillet在两条曲线或外表的相交处建立平滑的过渡儿何小面,不改变原始外表Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条外表Font创立字体.Force Particle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal创立分形Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid网格外表Group生成点组或元面组Group Copy 组copy ,cop
10、y元面或点组Paint Group修改组里的点的集合Group Transfer 传递组Hole对一个合并后的模型做洞.Inflate膨胀变形.Iso Surface等距外表使用隐函数生成等距曲面Iso Offset根据输入几何体构建隐函数外表.Join把一系列的外表连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOPLattice character 晶格变形.Layer做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line创立直线LOD根据离摄像机远近构建输入儿何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem创立分形儿何体.Magnet变形输入几何体,使用一个受metabal
11、l场定义的物体Match Topology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体Measure测量几何体的面积,周长,曲率Merge合并来自不同0P的几何体Metaball创立metaballs和融合超二次曲面.MetaGroups 定义 metaball 的分组.Mirror复制和镜像几何体.Muscle和muscle Objs 一同被自动创立Network无该节点Null 相当于 maya 的 locatorObject Merge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint在几何体外表用笔刷绘画颜色或其他属性.Particle创立并控制粒子的运动。适合大多数情况
12、使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒 子系统,请使用POPsPartition根据用户制定的规那么把点和元面分组Paste把一个外表粘到另外一个基础外表上,或直接从基础外表上产生一个外表Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点Platonic Solids帕拉图实体Point手动添加和修改点属性.Poly Bevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap构建多变形的边界边(瞎猜)Poly Extrude挤出多边形的面和边Poly Knit接合多边形面。如补洞Poly Loft通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)Poly Patch用一个
13、mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier曲线)创立一个平滑的 polygonal patchPoly Reduce简化高精度多边形Poly Spline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成 等长度的段Poly Split划分多边形,即在多边形面上加线Poly Stitch缝合多边形Poly Wire在polygon骨线周围仓U建polygon管线.POP Merge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POP Network包含一个POP网络Primitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等Primitive Split 别
14、离元面Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或 Project SOP 之后的 Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样Project在样条曲面上创立投影线轮廓线profile curveRails在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine 增力I或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface 的CV点Resamp
15、le Jtl Bezier curves, NURBS curves, circles,和 polygons 重新采样成等长度小段 的 polygonsRest Position让第一个变形外表的纹理参考第二个静态外表Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve创立旋转外表RManShader Material 允许你把不同的 RenderManshaders 赋予不同的 primitives 组Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡外表,方向由两组面的法线方向决定,也 可以被自身参数修改Sequence Blend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标
16、.Blend系数 接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter在外表上生成点Sculpt使用笔刷雕刻物体外表造型.Shader 给 primitives 指定 shadersSkin创立放样外表,几条线围成的外表Slide Modifier Paint在儿何体外表用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比拟有 何区别)Smooth平滑polygons, meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性Soft Peak沿着法线方向移动外表点.在影响半径范围内按距离衰减Soft Transform在“object space”对点作几何变换.在影
17、响半径范围内按距离衰减Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.Sphere创立球.Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧Starburst星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分Stitch缝合边Subdivide 细分Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看Super Quad生成超二次曲面.Surfsect相交外表,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch切换输入.UV Texture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus圆管.Trace读一副图,跟踪一亮点(
18、?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线Trail创立点的轨迹(猜)Triangulate 2D平面三角化Tri Bezier使用一组控制点创立三角Bezier曲面,点的顺序很重要.Tri Divide三角细分.Trim剪切样条曲面的一局部,或取消上一个剪切曲面的剪切效果Tri Strip把polygons转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的, 会引发破裂问题Tube创立开放或闭合的管子或圆锥,棱锥Twist扭曲变形,象弯曲,线性镭形,切变,压缩拉伸,镭形,扭曲Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探 测格式)Un paste从一个粘外表层级中删除一个或多个粘外表.一般用在paste SOP后UV Brush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标UV Edit编辑几何体上的UV点UV Fuse合并UV,在UV视窗可以看得见UV Pelt展开多边形的UV(
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