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文档简介
1、关于ParticleSystem中的ScalingMode模式应用编写人:黄晟对于一个特效的缩放,我们期望达到的效果就是实现一个整体的大小变化,例如两个相同外观相同技能特效的怪物,一个模型尺寸大,一个模型尺寸小,砍出来的刀光或者释放的技能效果一个大一个小,其他没有任何的区别;一坨很好看的云,想直接放大拿来用一下,那么是不是直接把发射器的scale数值调大就可以了吗?在游戏运行中,通过程序手段来控制特效随着模型尺寸的变化而变化,但在实际项目制作中,偶尔会遇到做好的一个BOSS的技能特效,被告知调整模型的大小,特效需要对应调整下大小。如果去单纯的去调整模块里面的参数的话,显得比较笨拙,也很费事,当
2、然也有一些一键缩放尺寸的代码可以更快的帮助你去实现目的。ParticleSystem拥有的ScalingMode参数就提供了这样的功能帮助你去实现快速缩放效果(3.X和4.x貌似没有这个,只有5.x系列才有)ScalingModeChoosehowtousethescalefromthetransform.SettoHierarchy,LocalorShape.LocalappliesonlytheParticleSystemtransformscale,ignoringanyparents.Shapemodeappliesthescaletothestartpositionsofthepar
3、ticles:butdoesnotaffecttheirsize.以上为官方注释ScalingMode该参数控制了粒子发射器的缩放模式,提供三种模式来实现不同的缩放效果。丿TransformVI诙PositionX0Y0Z0RotationX0Y0Z0ScaleX11z1通过调整粒子系统Tranform模块的Scale参数或当前粒子系统的父级来达到缩放的目的,即调整单个粒子发射器或将一个或多个粒子发射器至于一个空集(Empty)下面做为子集,调整父集的scale来统一缩放所有粒子发射器三种模式:Hierarchy(层级模式)Local(独立模式)Shape(形状模式)三者的区别针对付父子集和单
4、个本身有很大区别,简述为Hierarchy不论父子层级和单独调整都能起效(他变我变,自己随意变),Local在处于子集状态下调整父集不起作用,只对自身有效(他变我不变),shape只对粒子发射器的发射形状(他变我变,自己随意变,但是变发射形状)(包括基于mesh发射粒子)产生影响Hierarchy(层级模式)粒子发射器无论是处于子集还是独立调整都能起效,层级之间由上至下是乘法关系。例如:eff_exampleTballTpt033pt02上图中,eff_example为最上级,ball为第二层级,pt03为粒子发射器,pt04同样是粒子发射,将pt03和pt04的ScalingMode处于Hi
5、erarchy,调最顶层scale=2.0,则3和4两个发射器均放大了2倍,同时,调整第2层ball的scale=2.0,则两个粒子发射器放大了4倍,继续调整pt03粒子发射器的scale=2缩放8倍,pt02缩放8倍Local(独立模式)不受父子层级关系的约束,只能通过调整自身Transform的Scale参数来控制缩放,独立变化。例如:期望放大pt02粒子发射器2倍1:pt03与pt04的ScalingMode均为local,则只能调整pt02本身才起效,调节上面的层级均无效2:pt03的ScalingMode为hierarchy,pt02的ScalingMode为local,则只能调整p
6、t02本身才起效3:pt03的ScalingMode为local,pt02的ScalingMode为hierarchy,方法有很多,第一直接调整顶层scale=2.0,第二调整第二层ball的scale=2.0,第三调整pt03发射器scale=2.0,第四调整pt02发射器本身scale=2.0Shape(形状模式)粒子发射器无论是处于子集还是独立调整都能起效,层级之间由上至下是乘法关系,只能缩放粒子发射器的形状,其他参数无影响例如:12PaiticleEffectPause202.52PlaybackSpeedPlaybackTimeParticleCountyShape/ShapeSha
7、peBoxVBexX1BqxY1BoxZ1RandomDirectionCircl360EmitfromEdgeRandomDirection该层级中,pt03粒子发射器是基于BOX形状发射,pt02基于Circle形状发射ShapeRadius1:pt03与pt04的ScalingMode均为shape,则放大ball两倍,放大pt03发射器2倍,pt02发射器也同样放大两倍2:pt03的ScalingMode为local,pt02的ScalingMode为shape,则放大ball两倍,放大pt03发射器2倍,pt02发射器的Circle放大两倍3:pt03的ScalingMode为sha
8、pe,pt02的ScalingMode为local,则放大ball两倍,放大pt03发射器2倍,pt02发射器的Circle并没有放大两倍,即使在视图中看上去circle的半径变大了,实际并没有起作用则放大pt03发射器2倍,pt02发射器的Circle放大两倍/Pause12PlaybackSpeedPlaybackTimeParticleCountWPerispParticleEffect1.00454.534:再增加一种情况,pt03的ScalingMode为hierarchy,pt02的ScalingMode为local,放大ball两倍,当pt03的scale=2.0效果如图5:再来
9、,pt03的ScalingMode为local,pt02的ScalingMode为hierarchy,放大ball两倍,当pt03的scale=2.0效果如图6:再来,pt03的ScalingMode为hierarchy,pt02的ScalingMode也为hierarchy,放大ball两倍,当pt03的scale=2.0效果如图以上针对三种模式的尝试调整,已不难看出他们之间的区别。上面一些示意图中,也带出了一个最重要的问题,缩放到底缩放了粒子系统中的哪些重要参数呢?z如图,左边的小圆环,在自身沿着Z轴自转的情况下,朝X轴方向匀速前行。右边是放大版的左边小圆环,如果仅仅是放大了尺寸的话,两者
10、的运动会有什么区别?这是一个很小白的实验,相同的运动时间,位移是个最大的问题,你会发现两者的位移是一样的,因为速度没有变,显然放大的圆环应该速度加快,位移更大些才对,放大的倍率就是你模型缩放的倍率。但是自己的旋转速率是不需要放大的,这是常识。因此,速率是个重要因素,延展一下,加速度,重力,阻力等也是同样的那么,再来看看ParticleSystem的参数面板(暂未对碰撞做测试)VParticleSystem1aOpenEditor.ipt03+Duration1.00LoopingVPrewarmVStaitDelay0.01StsitLifetime0.5StaitSpeedStartSize
11、0.93DStaitRotationStaitRotation4545RandomizeRotationDirectionStartColsrTGravityMdifier-5SimulationSpaceLocalScalingrldeHierarchyPlayOnAwake*dMaxPaiticlesEmissionShapeZVelocityoverLifetime32LimitVelocityoverLifetimeInheritVelocityFarceeverLifetimeCo1oioverLifetimeCalorbySpeedVSizeoverLifetimeZSizebyS
12、peedRotationoverLifetimeRstationbySpeed2ExternalFsicesrvlultiplier12.22CollisionSubEmittersTextureSheetAnimationyRendererResimulateWireframe与速度,阻力,加速度有关的为红框处StartSpeedGravtiyModifierVelocityovertimeLimitVelocityoverlifetimeInheritVelocityForceoverLifetimeExternalForces以上7个参数,经过测试后,他们与缩放的关系如下:StartSp
13、eed=数值x缩放系数GravtiyModifier=数值x1(不会被缩放,需要手动对该参数进行调整,缩放量为你期望的缩放系数)Velocityovertime=数值x缩放系数(这里需要区分Space模式,在Local模式下,缩放起效,world模式下,则无效,注意,与粒子发射器的SimulationSpace的Local和world无关)LimitVelocityoverlifetime=数值x缩放系数(其中Dampen参数不会被缩放)InheritVelocity=数值x1(不会被缩放,需要手动调整参数,缩放量为你期望的缩放系数)ForceoverLifetime=数值x缩放系数(这里需要
14、区分Space模式,在Local模式下,缩放起效,world模式下,则无效,注意,与粒子发射器的SimulationSpace的Local和world无关)ExternalForces=数值x1(不会被缩放,需要手动对该参数进行调整,缩放量为你期望的缩放系数,要使用这个参数需要在场景里面添加WindZone控件,类似MAX里面的动力学-风,该控件位置见下图)好了,关于速度,加速度等的缩放关系已经较为明确他们的关系了,继续啰嗦点,把剩余的参数的影响也一一列举下,尺寸,形状等的缩放关系ParticleSystemOpenEditor.bafalizi0.100.550.2100.630Durati
15、onLoopingPrewarmStaitDelayStaitLifetimeStaitSpeedSt右itSiEE3DStartRotationStaitRotation0RandomizeRotationDirecti0StartCohrGravityModifierSimulationSpaceScalingMsdePlayOnAwake*axParticles/EmiEsisn扌ShapeVelocityoverLifetimeLimitVelocitysverLifetimeInheritVe1cityForteoverLifetimeJC1sroverLifetimeC|girby
16、Speed1SizeoverLifetimeJSizebySpeedRotationoverLifetimeRotationbySpeedExternalFarcesU口llisiianSubEmittersTe:tureSheetAnima廿id/RendersrResimulateQWireframe上图红框处表明了剩余的影响参数Start-SizeShapeSizeovertimeSizebyspeedRenderer以上5个参数,经过测试后,他们与缩放的关系如下:StartSize=数值x缩放系数Shape=数值x缩放系数(其中在MeshRender和SkinMeshRenderer模
17、式下,缩放不起效,需要去调整应用的模型和蒙皮文件。举个例子,形状为BOX,XYZ直径为1放大两倍,直径为2)Sizeovertime=数值x1(无法被缩放,不起效果,该参数效果基于StartSize,只是一个比例系数)Sizebyspeed=数值x1(同理,该参数也只是一个比例系数,但是SpeedRange会被缩放)Renderer这里需要单独说明一下1:当RenderMode处于StretchedBillbord模式下,缩放是没有效果的,需要单独对这个参数进行调整,同样为你期望的一个缩放系数2:MinParticleSize与MaxParticleSize是会被缩放的,因为这影响到渲染画布内你更看到的特效尺寸边界3:RenderMode处于Mesh状态下时,则非常奇怪,SIZE=数值x缩放系数x2,相当于缩放后,特效尺寸被缩放了两遍,即你缩放了2倍,实际的特效尺寸是被放大了4倍,其他参数是正常的放大了2倍PS:感觉这里就是一个BUG!总结了
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