儿童编程scratch胜利与失败的重新挑战教案_第1页
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文档简介

1、少儿编程教学资料,需要可下载并修改后使用!L3-胜利与失败的重新挑战本文档书写规范:1、字体定义为“仿宋”2、大标题采用“二号”,一级标题采用“四号”,需加粗,颜色为(0, 112, 192); 二级标题采用“小四”,需加粗,颜色为(0, 112, 192)3、页眉页脚采用固定方式4、编号序号为1、2、3,下层为(1)、(2)、(3),可在编号格式上进行自 定义,第三层为、5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距”6、采用微软Word进行编辑课前准备:1、演示胜利与失败的重新挑战的动画2、胜利与失败的重新挑战的素材包,确认背景、角色、声音素材内容无误3、对应课程PPT准备妥当,课后

2、作业打印完毕4、对应学生账号内容检查无误课前引导与答疑:1、师生相互认识,自我介绍(提前设计好的),相互介绍。2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。了 解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的考前须知(如建群,我们的 作品可以在群内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办工程发布会)。计算机读取代码的原理,bug和debug,循环(不停的判断)。3、介绍网址登陆方法,分别记录自己的账号和密码,现场操作;4、介绍少儿编程scratch3.0网页端操作界面,绿旗,红圆圈分别代表开始和结 束。每个按扭简介,预先说下每个大系列指令有什么不同?颜色不同。还有呢? 有的有

3、缺口,有的突出一块,这些缺口和凸出就是可以进和出程序,有的是椭圆 形的边,有的是尖尖的菱形的,里面还有下拉框,意味着有多重选择。埋下伏笔, 后面慢慢了解这些区别,然后准备上课特别说明:侧面说下学了编程的孩子厉害的案例,其他同学羡慕佩服等带来 的成就感,引起孩子觉得学这个的欲望。告知学生的精辟语句:普通人玩游戏, 高手做游戏。普通人遵守规那么,高手制定规那么。同时演示几个设计出来的酷炫的游戏(提前准备好)给学生欣赏,激发孩 子学习的积极性。1、本节摘要(2min):各个关卡的角色碰倒番薯都会发送广播,番薯接收到广播时,就会待在原地,当接收到能源耗尽停止该角色的其他脚本V广播胜利同时接收“坠机”广

4、播,然后就向左向右旋转,模拟摇晃的效果。最后国王停 止的位置和角度要接近“胜利”角色中的国王。当接收到坠落重复执行o次 右转O。度寄e秒. 重复执行次左转。度等e 秒. 重复执行次右转。度(8)制作胜利接收“胜利”广播,一开始定位在舞台中间,隐藏,接收广播后显示出来。停 止所有声音,播放“胜利音乐二当 被点击隐藏当接收到胜利显K移到X:停止所有声音当接收到开始游戏,播放声音胜利音乐隐藏 最后其它角色也要接收“胜利”广播,然后停止其它脚本并隐藏。当接收到胜利隐藏停止该角色的其他脚本6、当堂总结(7min)【程序测试单】: 接收“坠机”广播,国王是否左右摇晃?各个关卡的角色碰倒番薯是否都会发送广播

5、?如果游戏失败,屏幕上是否显示关卡和时间?玩家是否可以点击重新挑战,开始新的游戏?【课堂问答】师:国王什么时候就能源耗尽了?师:游戏中,为什么要先判断番薯有没有处于受伤状态?师:游戏中,什么时候广播“结束”,什么时候广播“重启” ?7、当堂拓展(7min)编程实现:相传古时候天上有十个太阳,人们都快被热死了。有个叫后羿的人力大无比, 射掉了九个太阳,剩下现在的一个太阳,使温度适宜人们居住。设计一个后羿射 日的小游戏,通过按下空格键开始游戏,按下F键开始射日.注意:无评判标准:下空格键开始游戏按下F键开始射日通过鼠标控制弓箭的方向8、课后练习编程实现:设计一个老鼠过街的小游戏,马路上有行驶的车子

6、,通过上下左右键来控制 老鼠移动,老鼠需要躲避两侧行驶的车子。通过按下空格键,游戏开始。如果被 小车撞倒,那么游戏结束!注意:无评判标准:通过上下左右键控制老鼠移动通过按下空格键,游戏开始通过广播传递消息然后闪动一下,继续游戏。当我们坚持到最后时,国王就会因为能源耗尽,跌落 到草坪上,这时候游戏胜利。如果没有坚持到最后,就会结束游戏,然后出现关 卡和时间。玩家可以点击重新挑战,开始新的游戏。2、学习目标(2min)知识与技能:掌握“停止该角色的其他脚本”的使用方法(2)广播的多重综合利用(3)变量的灵活运用过程与方法:(4)通过小组讨论合作培养解决问题能力情感态度价值观:培养对信息技术的兴趣,

7、培养想象力,逻辑思维能力3、课程导入(lOmin)(1)讲解上次课程的作业 展示作品Game over【课堂问答】师:游戏结束后,屏幕上显示什么?游戏胜利后,屏幕上显示什么?师:角色“重新挑战”什么时候出现?4、角色分析(12min)翻开系统后台的“工程演示设置”查看,并让小朋友仔细观察角色的特征和 要素,并进行提问,作品特征一般分为“角色”、“动作、规那么。撞倒番薯无敌二no广播“重启番薯闪烁无敌二n。察画出本节流程图司4、编码逻辑(50min)(1)添加角色和背景(2)制作番薯各个关卡的角色都已经发出来广播。现在番薯接收这个“撞到番薯”的广播。首先为了确保番薯没有处于受伤状态,我们先判断一

8、次“无敌”二no。播放一个“挨打”的音效,再将“无敌”设置为yes o表示现在番薯已经“受 伤”,不会再受“伤害二因为番薯是向右边倒下的,所以设置番薯面向右边并将 造型切换为摔跤。播放声音挨打无敌 设为无敌 设为方向面向换成摔跤 造型接着会继续切换造型,并移动一小段距离。最后切换为最终倒下的造型“13”, 并且停止角色其它脚本。即停止移动和跳跃等功能。重复执行9次移动步1换成13 造型停止该角色的其他脚本等待0.5秒后,广播重启,让其它脚本都程序运行起来。之前已经做好了接收 “重启”广播了。接着,做一个番薯闪烁的效果。最后将“无敌”设为no o表 示番薯“受伤”的过程结束了。等待重复执行L05

9、秒广播重启*次隐藏等待显示等待等待无敌设为(新建一个变量生命”,初始设定为2,同时也将“无敌”初始设定为no o当接收到开始游戏,显示移到X:将将 广播重启番薯每被撞倒一次,“生命”就会减少lo同时如果“生命”小于1时,游戏 就广播“结束”,否那么就继续广播“重启”。停止 该角色的其他脚本停止 该角色的其他脚本。停止 该角色的其他脚本。等待3秒.将 生命增加显示0.5L01等待秒广播重启重复行次隐藏等待等待秒如果 生命V。 那么无敌设为(3)制作结束把角色“结束”定位在舞台中间并隐藏。同时新建一个变量“时间二开始时 将“时间”设定为o,并停止角色其它脚本,然后开始计时。当接收到开始游戏被点击被

10、点击当隐藏停止该角色的其他脚本移到X:隐藏变量关卡隐藏变量时间0隐藏变量关卡,隐藏变量时间,将 时间设为等待将 时间增加就收到“结束”时,显示到最上层,并把“时间”和“关卡”两个变量也显示隐藏出来。拖动到对应的位置。点击左边变量的名字可以隐藏名字。然后停止所有声音和其它脚本,播放“输了下移一层,为了不挡住变量。当接收到结束SLE/K移到最前面后移层H显示变量关卡显示变量时间停止该角色的其他脚本停止所有声音播放声音输了 等待播完 (4)制作重新挑战点击小绿旗时,隐藏。接收到“结束”广播时,也要在最上层显示。当角色被 点击时,广播“开始游戏”。同时其它角色接收到“结束”广播时,要停止其它脚本。当接收到结

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