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文档简介
1、第 十二课Actions语句基础 课前导读课堂讲解上机实战课后练习课前导读基础知识重点知识基础知识变量和函数的含义及作用、Actions语句的语法规则、表达式和运算符。读者应认真阅读并理解它们的作用。 重点知识 变量和函数的使用方法,动作面板的使用。读者应仔细阅读相关部课堂讲解变量 函数 表达式和运算符 Actions语法规则 “动作”面板的使用 在欣赏Flash动画时,常常看到飘落的雪花、淅沥的小雨等场景,还有一些Flash小游戏让人们玩得不亦乐乎,其实这些动画很大程度上是依赖Actions语句对动画进行编程而实现的。有些动画甚至根本不需要制作任何动画就可以直接应用Actions语句来实现。
2、ActionsScript实际是一种脚本语言,主要用来对动画进行编程,使用它可以使动画具有交互性,在一些动画中起到画龙点睛的效果。一些Flash初学者可能会问“ActionScript在哪里呢?”在Flash MX 2004中有一个“动作”面板,Flash MX 2004中的所有脚本语言都可以在这里找到,展开的“动作”面板如图12-1所示。如果工作界面中没有“动作”面板,可以选择窗口开发面板动作菜单命令打开“动作”面板。 在“动作”面板的右边有一个空白窗口,用户所编写的Actions语句都会在这里出现,如图12-2所示就是一个放置了Actions语句的“动作”面板。 图12-1图12-2 在F
3、lash MX 2004中,可以为关键帧、影片剪辑元件和按钮元件添加Actions语句。变量 变量名 变量的类型 变量的作用范围 设置变量 ActionsScript语句主要由语句、变量和函数组成,主要涉及到变量、函数、表达式和运算符的使用,下面分别讲解。所有的编程语言都使用变量来存储信息,Actions语句也一样,它的变量主要用来存储数值、字符串、对象、逻辑值及动画片段等信息。一个变量由变量名和变量值组成。变量名用于区分各个不同的变量,变量值可以确定变量的类型和大小。我们可以在动画的不同部分为变量赋予不同的值,也就是说,在变量名不变的情况下,它的值可以随时变化。 变量名 变量名可以是一个字母
4、,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,但最好取一个有意义又好记的名字。在Flash MX 2004中为变量命名时必须遵循以下规则 : 变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写,如myName就是一个变量名。 变量名中不能有空格和特殊符号,但可以使用数字。 变量名不能是关键字或逻辑变量,如true和false都是逻辑变量。变量名在它作用的范围中必须是惟一的。 使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则。即在使用变量之前必须先定义这个变量。 变量的类型 由于变量可以存储不同类型的值,因此变量也可以分为不同的类型。在使用变量之前,必须先指定变量存储的数据类型,因
5、为数据类型将对变量的值产生影响。在Flash MX 2004中,系统在给变量赋值时会自动确定变量的数据类型。例如:变量“myHigh=210”,因为变量的右边为数值“210”,因此系统确定变量“myHigh”为数值型变量。在Flash MX 2004中,变量的类型主要有以下几种 : 逻辑变量:用于判断指定的条件是否成立,它包括true(真)和false(假)两个值,true表示条件成立,false表示条件不成立。 数值型变量:用于存储特定的数值,如high=300。 字符串变量:用于存储特定的文本信息,如name=“猪八戒”。 对象型变量:用于存储对象型的数据,如myTime=newTime(
6、)。 变量的作用范围 变量的作用范围是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用范围,可以将变量分为全局变量和局部变量。全局变量可以在整个Flash动画中所有位置引用,局部变量只能作用于它所在的代码块中,在其他位置中将不能引用它。 设置变量要使用变量,首先就必须对变量进行设置。通常情况下使用set variable语句设置全局变量,使用var语句设置局部变量。set variable语句和var语句都位于“语句”选项的“变量”中,如图12-3所示。 图12-3 在ActionScript中设置变量的方法很简单。但全局变量和局部变量的定义方法不同。 定义全局变量可以使用等号“=”或set动作来
7、实现,语法格式如下: 变量名=表达式; set(变量名,表达式);例如: mount=200; set(mount,200) 在这里,创建了一个名为mount的变量,并将其值设置为了200。 在set命名中的变量名,必须用引号将其括起来,如括号里的mount就是用引号括起来的。定义局部变量可以通过var语句来实现,语法格式如下:var 变量名;var 变量名=表达式;例如:var name;var name=sheep;为了帮助读者理解前面所讲的概念,下面举例说明。如下所示的Actions语句的含义是:首先为一个局部变量xscale赋予数值“100”,再将该变量xscale减去数值20,并输出
8、到窗口,运算结果为80。var xscale=100;xscale=xscale-20;trace(xscale);函数 定义函数 为函数传递参数 任何一种编程语言都有函数。函数是指对常量和变量等进行某种运算的方法,它是Actions语句的基本组成部分。Flash中的函数分为系统函数和自定义函数。系统函数是Flash MX 2004自带的函数,可以直接在动画中调用;自定义函数由用户根据需要自行定义,在自定义函数中,用户可以定义一系列的语句,对其进行运算,最后返回运算结果。 定义函数 在使用函数之前,必须先对其进行定义,只有定义函数后才能调用该函数。在Flash MX 2004中可使用Funct
9、ion语句进行函数的定义。Function语句位于“类型”选项中,读者可以展开“动作”面板看看。定义函数时需要使用Function语句,后面跟一个函数名、传递给函数的参数和指定函数作用的Actions语句。参数是指传递给命令或函数的一个值。如gotoAndPlay命令就是以帧编号或帧标签作为参数,以确定跳转并播放哪一帧。 定义函数的格式如下:function functionname (parameter0, parameter1,.parameterN) statement(s); function (parameter(), parameter1,.parameterN) statemen
10、t(s);其中:functionname表示新函数的名称;parameter是一个标识符,表示要传递给函数的参数,这些参数是可选的;statement(s)用来为function的函数体定义任何动作脚本指令。statement(s)用来为function的函数体定义任何动作脚本指令。例如,下面定义一个名为“square”的对象,其中有一个参数long。function square (long) this.long=long; this是一个用于函数体内的关键字,它主要用于对函数所属的动画片段进行引用。为函数传递参数 要调用函数,必须先将该函数所要求的参数传递给它,函数将使用通过传递所得到的值
11、取代函数定义中的参数。例如:square (100);该语句将使用100取代函数定义中所定义的参数“long”。 表达式和运算符 数值表达式和运算符 字符串表达式和运算符 逻辑表达式和运算符 表达式是用于为变量赋值的短语。在Flash MX 2004中包括数值表达式、字符串表达式以及逻辑表达式3种。数值表达式和运算符 数值表达式用于为变量赋予数值,它由数字、数值型变量和算术运算符组成。其算术运算符包括+、*(乘)、/(除)、=、=。数值表达式的运算法则为先乘除后加减,括号中的内容优先计算,如(45+23)*34/3就是一个数值表达式。在使用算术运算符时,如果表达式中含有字符串,系统会将字符串转
12、换为数值进行计算,如30+20的值为50。如果该字符串不能转换为数值,则系统会将其赋值为0后再进行运算。如yg+50的值为50。 字符串表达式和运算符 字符串表达式是对字符串进行运算的表达式,它由字符串、字符串运算符和以字符串为结果的函数组成。在Flash MX 2004中所有双引号括起来的字符都被视为字符串。如电脑&应用表示将字符串“电脑”和字符串“应用”连接,结果是字符串“电脑应用”。字符串表达式的运算符包括(字符串号)、&(合并)、= =(等于)、= = =(严格等于)、!=(不等于)、!= =(完全不等于)、(大于)、=(大于等于)、(小于)和100| mount10表示当满足变量mo
13、unt大于100或小于10的条件时,表达式成立,并执行指定动作。 Actions语法规则 点语法 大括号 分号 圆括号 字母的大小写 关键字 注释 Actions语句有一些特定的语法规则,在利用Actions语句编程时必须遵循这些语法规则。 点语法 在Actions语句中,点(.)用于指定与对象(如影片剪辑元件、按钮元件等)相关的属性或方法,还可用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象的名称开始,后面跟着一个点(.),最后以要指定的元素结尾。如fish._x表示引用影片剪辑实例fish的_x属性。photo._alpha=50;表示将影片剪辑photo的_alpha(透
14、明度)属性设置为50%。点语法可以使用两个特殊的别名:_root和_parent。 _root是指主时间轴,可以使用_root创建一个绝对路径。 _parent用来引用嵌套在当前影片剪辑中的影片剪辑,可以使用_parent来创建一个相对路径。 如前面在主时间轴中创建了一个变量bird,后面要在影片剪辑中使用这个变量,便可以使用语句:trace(_root.bird); 如一个影片剪辑元件fish嵌套在影片剪辑元件bird中,那么在影片剪辑元件fish中添加_parent.play();语句表示告诉bird元件开始播放。 大括号 Actions语句用大括号来分块,如下面语句就有3对大括号,第一对
15、大括号单独存在,后面的两对大括号相互嵌套。for (i=1; iparts; i+) xi = xi+(xi-1-xi)/v1;yi = yi+(yi-1-yi)/v1;for (i=1; iparts; i+) with (_rootfish+i) _x = (xi-1+xi)/2;_y = (yi-1+yi)/2;_rotation = 90+(180/Math.PI)*Math.atan2(yi-yi-1), (xi-xi-1);分号 Actions语句用分号来结束,但如果省略语句末尾的分号,Flash MX 2004仍然可以成功地编译用户的脚本。建议养成用分号结束语句的好习惯。 圆括号
16、 在定义函数和调用函数时,应将所有参数都放在括号()中,例如:attachMovie(fin, fish+i, parts+1-i);setProperty(rain,_x,-10+ Math.random()*530);字母的大小写 在Flash MX 2004的Actions语句中,只有关键字才区分大小写,对于其他Actions元素,可以使用大写或小写字母。如下面的两个语句的作用是相同的:_root.attachMovie(snow, snow+i, i);_root.attachMovie(SNOW, SNOW+i, i);为了在阅读Actions语句时更容易区分函数和变量的名称,最好还
17、是遵守一致的大小写约定。 关键字 在ActionsScript中保留了一些具有特殊含义的单词,供用户编程时使用,这些被保留的单词即称为“关键字”。在编辑Actions语句时,系统不允许使用这些关键字作为变量、函数以及标签等的名字,以免发生脚本混乱。在ActionsScript中有如下一些关键字:breakfornewvarcontinuefunctionreturnvoiddeleteifthiswhileelseintypeofwith 注释 在Flash中,编程者还可以在“动作”面板中的语句后面添加注释,用来帮助别人理解某些代码的作用,也可方便自己或其他人组织和编写脚本。注释并不参与执行命
18、令,只起一个注释语句的作用。如果对某一行或一行的某一部分进行注释,只需在语句后面加两根斜杠(/)即可,只要使用了/符号,Flash会自动忽略它后面的部分,并自动将注释部分用灰色标示。注释既可以放在一行代码的后面,也可以放在代码的下一行。如下面的语句就是一个添加了注释的Actions语句: if (y0) setProperty(feiji,_y,0);/如果影片剪辑元件feiji的Y坐标小于0,就将它的Y坐标设置为0(这样是为了保证元件始终在可见区域内)setProperty(feiji,_y,getProperty(feiji,_y)-10);/将影片剪辑元件feiji的Y坐标设置为它实际所
19、在位置的下方10个单位 “动作”面板的使用 所有Actions语句都可以在“动作”面板中编写。下面讲解 “动作”面板的使用方法。“动作”面板如图12-4所示。 图12-4 “运作”面板包括3个部分:左侧上方的命令列表列出了Flash MX 2004中的所有命令;左侧下方的列表框中列出了当前选中对象的具体信息,如名称、位置等;右侧的编辑框就是供用户输入命令的场所。命令是Actions语句中最基本的元素,主要用来告诉Flash要执行的操作。如play、gotoAndPlay、gotoAndStop等都是命令,它们必须被严格执行。如果使用gotoAndPlay命令跳转到了一个不存在的帧,这样的命令就
20、不能被执行。在面板中为对象添加命令及设置参数的具体操作如下: (1)选取要添加Actions语句的对象,如帧、按钮元件或影片剪辑。 (2)在窗口底部的“动作”面板标题栏上会显示相应的标题,如“动作-帧”、“动作-按钮”,单击标题栏即可展开或折叠“动作”面板。(3)在“动作”面板左侧上方的窗口中逐级单击打开需要的命令所在的目录。(4)双击需要的命令即可将该命令添加到右侧的编辑窗口中。(5)单击 按钮,将弹出如图12-5所示的下拉菜单。在该菜单中选择相应的选项可以对“动作”面板中的各种格式进行设置。 图12-5(6)Actions语句设置完成后,可单击 图标检查脚本语句是否正确。如果语句正确,系统
21、会弹出一个提示框提示此脚本中没有错误,如果语句不正确,系统会提示哪些地方有错误。 在“动作”面板的上方有一排按钮,它们的含义如下: 如果用户对Actions语句十分熟悉,也可以不使用左上方的窗口来产生命令,直接在右边的窗口中输入语句即可。将新项目添加到脚本中 :单击该按钮,可在弹出的下拉菜单中选择需要的命令。 查找 :用于查找指定的字符串。 替换 :查找指定的字符串并替换为指定的内容。 插入目标路径 :在编辑语句时插入一个目标对象的路径。语法检查 :检查当前语句的语法,并给出提示。 自动套用格式 :单击该按钮可以使当前语句按标准的格式排列。显示代码提示 :将鼠标光标定位到某一位置时单击该按钮将
22、显示它所在的函数的语法格式,如图12-6所示。 图12-6上机实战 在本课上机实战中将使用Flash中的Actions语句来实现一系列五彩线条的旋转效果,最终效果如图12-7所示。在制作过程中,并不要求读者能自己编程,只要按照本书的讲解输入Actions语句即可,重点是能够看懂这些语句,理解Actions语句的作用。通过本次练习可以使读者初步体会Flash中Actions语句的神奇作用,并巩固“动作”面板的使用,理解变量、函数和Actions语句的语法规则。制作的具体操作如下: (1)新建一个文件,将其背景大小设为400300像素,背景色设为黑色,新建一个名为“线条”的图形元件。图12-7 (
23、2)单击椭圆工具 ,在“属性”面板中将边框颜色设为无,单击 图标,在弹出的颜色列表中选择填充颜色设为五彩的线性渐变,如图12-8所示。 (3)在“线条”的元件编辑区中绘制一个椭圆,然后用选择工具将椭圆拉成如图12-9所示的形状。 图12-8 图12-9 (5)在第120帧插入关键帧,用 工具将图形向右方拉长,并在第1帧和第120帧之间创建动作补间动画,如图12-11所示。 图12-10图12-11 (4)新建一个名为“变化的线条”的影片剪辑元件,将图形元件“线条”拖放到元件编辑区中,并将其适当缩小,然后将其中心控制点移动到图形的左边,如图12-10所示。 (6)单击 图标回到场景中,将元件“变
24、化的线条”拖放到舞台中间,展开“属性”面板,在“影片剪辑”下拉列表框下面的文本框中输入“xt”,为该影片剪辑命名,以便于后面编程时引用,如图12-12所示。 图12-12 (7)在第2帧按【F6】键插入关键帧,选中该关键帧,在“动作-帧”面板中输入如下语句: n=Number(n)+3;/定义一个变量n,并为其赋值为n的个数加3if (Number(n)360) /如果n的个数小360个duplicateMovieClip(/xt, xt add n, n);/复制n个影片剪辑元件“xt”setProperty(/xt add n, _rotation,/为复制的n个影片剪辑元件“xt”赋予旋
25、转角度值getProperty(/xt, _rotation)+Number(n);/将复制的“xt”的角度值依次增加n度gotoAndPlay(1);/跳转到第1帧并播放,形成循环播放的效果 如果单击 按钮后,系统提示有语法错误,读者可根据其提示找到出错的地方并进行修改。还应注意自己输入的语句是否符合Actions的语法规则。(8)Action语句输入完成后单击 按钮,看看语句是否有语法错误,如果没有,动画制作完成,按【Ctrl+Enter】键播放动画,可看到不断旋转的五彩线条。课后练习填空题判断题 问答题 上机操作题填空题 (1)Flash MX 2004中的Actions语句存放在 面板中。 (2) 是Flash中提供的一种动作脚本语言。 (3)在ActionsSc
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