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文档简介
1、中国 网络游戏用户行为调研报告The Survey report of China mobile online game players(2010)I)1.1.1.1.2.1.3.1.4.1.5.1.6.1.7.1.8.1.9.1.10.2.2.1.2.2.2.3.2.4.2.5.3.3.1.3.2.3.3.3.4.3.5.3.6.4.4.1.4.2.4.3.4.4.目录研究方法 . 6研究方法 . 6调研方法 . 6II) 报告正文 . 72010 年中国 网络游戏用户基本属性分析 . 7中国 网络游戏用户性别比例及其变化情况分析. 7中国 网络游戏用户年龄分布及其变化情况分析. 9中国 网
2、络游戏用户地区分布及其变化情况分析. 11中国 网络游戏用户受教育程度分布及其变化情况分析. 13中国 网络游戏用户个人收入分布及变化情况分析 . 14中国 网络游戏用户职业分布及变化情况分析 . 15中国不同学历层次 网络游戏用户职业分布情况分析 . 16中国不同收入层次 网络游戏用户职业分布情况分析 . 17中国不同地区 网络游戏用户收入分布情况分析. 18中国不同地区 网络游戏用户职业分布情况分析. 192010 年中国 网络游戏用户终端使用情况分析 . 20中国 网络游戏用户在购买 时对网络游戏功能的考虑情况分析 . 20中国 网络游戏用户上网流量套餐选择情况分析. 21中国 网络游戏
3、用户上网流量套餐使用情况分析. 23中国 网络游戏用户 3G 使用情况分析 . 25中国 网络游戏用户使用 上网时间及频率情况分析. 262010 年中国 网络游戏用户基本行为分析 . 28中国 网络游戏用户下载 网络游戏客户端的渠道分析 . 28中国 网络游戏用户对网络游戏最新动态的关注情况分析 . 29中国 网络游戏用户支付方式情况分析 . 30中国 网络游戏用户付费情况分析. 31中国 网络游戏用户黏性情况分析. 32中国 网络游戏用户参与 网络游戏的时间和地点情况分析. 342010 年中国 网络游戏用户心理及推广方式分析 . 36中国 网络游戏用户偏好的游戏风格及题材分析. 36影响
4、中国 网络游戏用户选择一款 网络游戏的因素分析 . 37影响中国 网络游戏用户放弃一款 网络游戏的因素分析 . 38限制中国 网络游戏用户参与 网络游戏的因素分析. 3924.5.4.6.4.7.4.8.4.9.4.10.5.5.1.5.2.5.3.5.4.5.5.中国 网络游戏用户对参与 网络游戏口碑营销态度分析 . 40中国 网络游戏用户希望 网络游戏拥有的功能分析. 41中国 网络游戏用户对游戏运营商的期望及要求分析 . 42中国 网络游戏用户对 网络游戏功能的期望情况分析 . 43中国 网络游戏用户对 网络游戏在线活动的偏好情况分析. 44中国 网络游戏用户参与 网络游戏的动机分析 .
5、 452010 年中国 网络游戏用户专项调查分析 . 46中国不同年龄段 网络游戏用户偏好的游戏题材分布情况分析. 46中国不同职业 网络游戏用户偏好的游戏题材分布情况分析 . 47中国不同年龄段 网络游戏用户付费情况分析 . 48中国不同职业 网络游戏用户付费情况分析 . 50中国不同年龄段 网络游戏用户的用户黏性情况分析 . 52III) 行业观点 . 53IV) 关于当乐网 . 60V) 法律声明 . 61VI) 鸣谢 . 623图表 1图表 2图表 3图表 4图表 5图表 6图表 7图表 8图表 11图表 12图表 13图表 14图表 16图表 17图表 18图表 19图表 20图表
6、21图表 22图表 23图表 24图表 25图表 26图表 27图表 28图表 29图表 30图表 31图表 32图表目录当乐网-2010 年中国 网络游戏用户性别比例情况 . 7当乐网-2010 年中国 网络游戏用户性别比例变化情况 . 8当乐网-2010 年中国 网络游戏用户年龄分布情况 . 9当乐网-2010 年中国 网络游戏用户年龄分布变化情况 . 10当乐网-2010 年中国 网络游戏用户地区分布变化情况 .11当乐网-2010 年中国 网络游戏用户地区分布图 . 12当乐网-2010 年中国 网络游戏用户学历层次变化情况 . 13当乐网-2010 年中国 网络游戏用户收入变化情况
7、. 14图表 9 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户职业分布变化情况 . 15图表 10 当乐网-2010 年中国不同学历层次 网络游戏用户的职业分布情况 . 16当乐网-2010 年中国不同收入层次 网络游戏用户的职业分布情况 . 17当乐网-2010 年中国不同地区 网络游戏用户的收入分布情况 . 18当乐网-2010 年中国不同地区 网络游戏用户的职业分布情况 . 19当乐网-2010 年中国 网络游戏用户在购买 时对网络游戏功能的关注. 20图表 15 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户上网流量套餐选择情况. 21当乐网-2010 年中国 网络游戏用户上网流量费用变化情况. 2
8、2当乐网-2010 年中国 网络游戏用户上网包月套餐使用情况. 23当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对游戏网络速度满意度. 24当乐网-2010 年中国 网络游戏用户认为 3G 对 网络游戏带来的影响 25当乐网-2010 中国 网络游戏用户使用 上网的时段分布. 26当乐网-2010 中国 网络游戏用户使用 上网的频率. 27当乐网-2010 年中国 网络游戏用户下载客户端的渠道情况. 28当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对游戏最新动态的关注. 29当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对支付方式的偏好. 30当乐网-2010 年中国 网络游戏用户付费情况. 31当乐网-2010
9、 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏的天数情况 . 32当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏的单次时长 . 33当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与单款 网络游戏的持续时间 . 33当乐网-2010 年中国 网络游戏用户每日参与 网络游戏的时间分布 . 34当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏时的时态分布. 35当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏的地点分布 . 35当乐网-2010 年中国 网络游戏用户喜好的 网络游戏风格及题材情况. 36图表 33 当乐网-2010 年影响中国 网络游戏用户选择一款 网络游戏的因素 . 37图表 34
10、当乐网-2010 年促使中国 网络游戏用户放弃一款 网络游戏的因素 . 384图表 35图表 36图表 37图表 38图表 39图表 40图表 41图表 42图表 43图表 44图表 45图表 46图表 47图表 48当乐网-2010 年限制用户参与 网络游戏的因素 . 39当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对参与口碑营销的态度. 40当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对 网络游戏功能的期望. 41当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对 网络游戏运营商的期望 . 42当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对 网络游戏功能的期望. 43当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对在线活动的
11、偏好. 44当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏的动机 . 45当乐网-2010 年中国不同年龄段 网络游戏用户偏好的游戏题材分布. 46当乐网-2010 年中国不同职业 网络游戏用户偏好的游戏题材分布 . 47当乐网-2010 年中国不同年龄段 网络游戏用户付费情况 . 48当乐网-2010 年中国不同年龄段 网络游戏用户平均消费额情况. 49当乐网-2010 年中国不同职业 网络游戏用户付费情况. 50当乐网-2010 年中国不同职业 网络游戏用户平均消费额情况 . 51当乐网-2010 年中国不同年龄段 网络游戏用户的用户黏性情况. 525I) 研究方法研究方法调研报告数
12、据的收集和分析,主要采用无线互联网网站在线问卷调研的方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究获得。调研方法依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要在当乐网的 WAP 及 WEB 网站放臵调查问卷,于 2010 年 4 月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对 网络游戏用户的群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容。本次调研回收调研问卷超过 7 万份,经过处理排除无效问卷,并根据 网络游戏用户的性别和年龄进行比例加权,最终得到的分析样本数为 40958 个。行业调研部分当乐网主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:通过对 网络游戏行业专家、厂商、渠道商进行深入
13、访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。结合当乐网数据中心掌握的用户及行业数据信息进行分析。当乐网获得的一些公开信息的渠道:政府数据与信息相关的经济数据行业公开信息企业年报、季报行业自身专家公开发表的观点6II) 报告正文1. 2010 年中国 网络游戏用户基本属性分析1.1. 中国 网络游戏用户性别比例及其变化情况分析当乐网调查数据显示,2010 年 网络游戏用户的性别构成中,男性占比为 94.7%,女性占比仅为 5.3%,男性用户占据了绝大多数,是 网络游戏用户的主要用户群体,而女性用户群
14、体仍有待开发。随着移动互联网产业的不断发展, 游戏产业进入到一个飞速发展的过程之中。其中 网络游戏受益于 3G 时代的到来,网络条件得到改善,预计在未来的一段时间内, 网络游戏的用户群体将出现明显的增长,男女比例失衡的现象将得到改善。当乐网-2010年中国 网络游戏用户性别比例情况女性用户5.3%男性用户94.7%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 1 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户性别比例情况7结合历史数据情况,从 2008 年至 2010 年,中国 网络游戏用户的性别比例未出现明显变化,女性用户比例保持在 5%至
15、 6%之间,反映出 网络游戏用户的性别比例存在长期失衡,女性用户群体有待开发。当乐网-2010年中国 网络游戏用户性别比例变化情况100.0%94.7%94.2%94.4%90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%5.3%5.8%5.6%0.0%2010年男2009年女2008年样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 2 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户性别比例变化情况81.2. 中国 网络游戏用户年龄分布及其变化情况分
16、析当乐网调研分析发现, 网络游戏的用户年龄主要集中在 16 岁至 30 岁之间,用户群体以年轻人为主。调查数据显示,16 岁至 30 岁的 网络游戏用户占全部 网络游戏用户的 84.1%,其中 22 岁至 24 岁的用户占比最高,达到 24.0%,19 岁至 20 岁用户为 21.5%,位列第二。通过调研分析发现, 网络游戏用户的年龄分布成一定的正态分布。80 后用户为 网络游戏用户主体,占到所有用户的 57.8%;此外 16 岁至 18 岁的用户占比达到了 14.8%,说明 90 后用户已经开始走向成熟,并且具有了一定的用户规模,正逐渐成为驱动 网络游戏的发展重要力量之一。当乐网-2010年
17、中国 网络游戏用户年龄分布情况36岁以上31-35岁25-30岁23-24岁21-22岁19-20岁16-18岁15-16岁13-14岁12岁及以下0.7%1.9%2.4%0.7%0.1%15.3%18.5%24.0%21.5%14.8%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 3 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户年龄分布情况9当乐网调研分析发现, 网络游戏用户的年龄分布呈一定地扩散趋势。调查数据显示,18 岁以下的 网络游戏用户群体比例出现增长,由 2009
18、 年的 10.5%增长到 2010 年的 18.1%,上涨了 7.6 个百分点; 25 岁至 30 岁的 网络游戏用户,从 2008 年的 13.6%上涨到 2010年的 15.3%,上涨了 1.7 个百分点;相对应地,18 岁至 24 岁的 网络游戏用户比例出现下降,由 2009 年的 73.0%下降到 2010 年的 64.5%,降幅达 8.5 个百分点。当乐网-2010年中国 网络游戏用户年龄分布变化情况0.4%36岁以上31-35岁25-30岁18-24岁18岁以下0.7%0.7%1.4%1.9%1.9%13.6%14.0%15.3%10.4%10.5%18.1%64.5%74.4%7
19、3.0%0.0%20.0%200840.0%200960.0%201080.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。24684,样本数据来源于当乐网2008年10月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 4 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户年龄分布变化情况10由1.3. 中国 网络游戏用户地区分布及其变化情况分析当乐网调研分析发现,2010 年 网络游戏用户地区分布主要集中在东南沿海地区和长江流域。调查数据显示,广东省的 网络游戏用户占到了全国被调查者的 35.2%,而其他省份的 网络游戏用户
20、的占比均在 7%以下。结合历史数据情况可以看出,广东省的 网络游戏用户占全国 网络游戏用户的比重呈现出下降趋势, 2009 年的 36.3%下降到了2010 年的 35.2%,下降了 1.1 个百分点;另一方面,浙江、北京、四川、福建、河南、山东也出现下降。当乐网-2010年中国 网络游戏用户地区分布变化情况广东省浙江省江苏省北京市河北省四川省福建省河南省山东省上海市7.4%6.8%4.8%5.3%5.0%4.9%4.7%4.8%5.8%4.7%4.9%4.7%5.1%4.4%5.0%4.2%3.2%3.5%36.3%35.2%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%
21、35.0%40.0%20092010样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 5 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户地区分布变化情况11通过观察中国 网络游戏用户的地区分布图,发现中国 网络游戏用户的地理分布与地区经济发展水平有一定关系,从图中可以发现,用户群体明显集中在东南沿海地区,以及长江流域经济较发达的省份。图表 6 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户地区分布图中国大陆地区 网络游戏用户分布情况地区广东省江苏省河北省福建省山东省辽宁省湖南省广西壮族自治区陕西省山
22、西省甘肃省西藏自治区内蒙古自治区海南省宁夏回族自治区新疆维吾尔自治区百分比35.21%5.32%4.78%4.72%4.22%3.14%2.29%1.86%1.17%0.96%0.74%0.51%0.42%0.39%0.09%0.02%地区浙江省北京市四川省河南省上海市湖北省江西省云南省安徽省天津市重庆市黑龙江贵州省吉林省青海省百分比6.80%4.95%4.75%4.36%3.49%2.34%2.10%1.45%1.02%0.91%0.73%0.42%0.41%0.38%0.08%121.4. 中国 网络游戏用户受教育程度分布及其变化情况分析当乐网调研分析发现, 网络游戏用户的学历水平主要以高
23、中学历(含中专、职高)为主。调查数据显示,高中学历(含中专、职高)的用户比例达到 59.2%;此外高等学历用户群(本科、大专、硕士及硕士以上学历)比占比也相对较大,占到全部被访问用户的 27.1%,初中及以下学历的用户为 13.7%。结合历史数据情况, 网络游戏用户学历层次分布出现缓慢集中的趋势。其中 2010年高中(含中专、职高)学历的用户比例出现明显的增长,由 2008 年的 53.9%,增长到 2010年的 59.2%,上涨了 5.3 个百分点;而具有高等学历的用户占比则出现小幅下降。当乐网-2010年中国 网络游戏用户学历层次变化情况硕士及硕士以上本科大专高中/中专/职高初中及以下0.
24、8%0.6%0.4%12.4%11.8%10.5%17.5%17.4%16.2%15.4%12.3%13.7%53.9%57.9%59.2%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%200820092010样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。24684,样本数据来源于当乐网2008年10月网络调查 。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 7 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户学历层次变化情况131.5. 中国 网络游戏用户个人收入分布及变化情况分析当乐网调研分析发现,
25、 网络游戏用户收入水平呈明显的增长趋势,但低收入用户仍占到全部用户的绝大部分。调查数据显示,2010 年 网络游戏用户中,月收入在 1000 元以下的比例为 36.7%,较 2008 年下降了 13.5 个百分点;1000 元至 2000 元之间的用户占比为30.9%,较 2008 年下降了 3.0 个百分点;2000 元至 3000 元的占比为 22.6%,较 2008 年上涨了 11.3 个百分点;高收入人群方面,收入在 3000 元以上的用户群体占比为 9.9%,较 2008年上涨了 5.3 个百分点。结合历史数据情况, 网络游戏用户的收入结构出现明显变化,低收入群体的占比出现了明显的下
26、降,而中档收入和高收入群体的占比有明显的上升,反映出 网络游戏用户的收入呈明显上升的趋势。当乐网-2010年中国 网络游戏用户收入变化情况50.2%1000元以下1001-2000元2001-3000元3001-5000元5000元以上11.3%3.2%4.8%7.5%1.4%1.6%2.4%17.9%22.6%41.8%36.7%33.9%33.8%30.9%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%200820092010样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。24684,样本数据
27、来源于当乐网2008年10月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 8 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户收入变化情况141.6. 中国 网络游戏用户职业分布及变化情况分析当乐网调研分析,2010 年 网络游戏用户以学生和公司一般职员为主,并且学生用户的比例出现明显下降。调查数据显示,2010 年学生用户占比为 32.7%,较 2008 年下降了 个百分点;公司职员的 2010 年占比为 15.3%,较 2009 年数据变化不大;此外,军人用户的占比从 2009 年以来一直保持在 9.8%左右,数据变化较小。当乐网-2010年中国 网络游戏用户职业分布变化情况在校学生公司一般职员部
28、队军人蓝领工人个体经营者企业管理人员饭店/酒店等服务业保安/值班工人自由职业者公务员9.8%9.9%7.8%7.3%5.5%5.8%2.9%3.4%3.0%2.9%2.2%2.2%2.9%2.1%1.0%1.1%15.7%15.3%34.3%32.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%20092010样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 9 当乐网-2010 年中国 网络游戏用户职业分布变化情况151.7. 中国不同学历层次 网络游戏用户职业分布情况分析当乐
29、网调研分析发现,不同学历层次的 网络游戏用户的职业情况,呈现出明显的差异性。调查数据显示,在初中及以下学历的用户群体中,主要以在校学生和公司职员为主,其中学生占比为 20.6%,公司职员的占比为 17.81%;此外,高中(含中专、职高)和大专学历的用户主要是学生、公司职员、以及部队军人;而本科学历的用户则主要集中在学生群体,反映在校大学生是 网络游戏用户群体的重要组成部分之一。当乐网-2010年中国不同学历层次 网络游戏用户的职业分布情况100.0%90.0%80.0%70.0%9.83%8.93%15.79%16.33%60.0%50.0%10.20%18.42%40.0%30.0%17.8
30、1%12.29%12.64%50.7%20.0%10.0%20.6%33.6%28.4%22.4%0.0%初中及以下 高中/中专/职高大专本科硕士及硕士以上其他企业管理人员保安/值班工人蓝领工人公务员部队军人饭店/酒店等服务业公司一般职员公司销售人员自由职业者个体经营者在校学生样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 10当乐网-2010 年中国不同学历层次 网络游戏用户的职业分布情况16无收入1.8. 中国不同收入层次 网络游戏用户职业分布情况分析当乐网调研分析发现,不同收入层次的 网络游戏用户,其职业分布存在着明显差异。调查数
31、据显示,无收入和收入在 1000 元以下的用户群中,学生用户分别占到了 88.1%和 69.6%,占比相对集中;而收入水平在 1000 元至 3000 元的用户群中,公司职员、部队军人、蓝领工人的占比相对较高;高收入人群方面,用户的职业分布主要集中在个体经营者和企业管理人员,占比分别为 29.9%和 16.2%。(注:高收入指收入在 3000 元以上的用户)当乐网-2010年中国不同收入层次 网络游戏用户的职业分布情况100.0%90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%10.5%12.4%12.6%9.7%16.2%40.0%88.1%69.6%10.2%17.5%15.9%30.0
32、%29.9%20.0%10.0%22.8%19.0%12.4%11.8%0.0%1000元以下 1001-2000元 2001-3000元 3001-5000元 5000元以上其他公务员企业管理人员个体经营者保安/值班工人饭店/酒店等服务业蓝领工人公司一般职员自由职业者公司销售人员部队军人在校学生样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 11当乐网-2010 年中国不同收入层次 网络游戏用户的职业分布情况171.9. 中国不同地区 网络游戏用户收入分布情况分析当乐网调研分析发现,不同地区的 网络游戏用户收入分布存在着略微差异。调查
33、数据显示,华北地区和东北地区的低收入群体比例较低,无收入和收入在 1000 元以下的用户群体比例在 28%左右,收入在 1000 元至 3000 元的用户群体比例较高,占比在 59%左右。当乐网-2010年中国不同地区 网络游戏用户收入分布情况100.0%90.0%80.0%19.0%21.5%20.9%26.0%26.7%25.3%27.9%70.0%60.0%30.1%50.0%26.4%26.0%34.1%25.2%40.0%34.2%32.7%30.0%19.6%18.9%16.6%18.3%20.0%20.0%14.3%14.5%10.0%23.2%19.4%19.4%18.3%16
34、.9%14.3%14.1%0.0%华中地区 西南地区 华东地区 华南地区 西北地区 华北地区 东北地区5000元以上3001-5000元2001-3000元1001-2000元1000元以下无收入样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 12当乐网-2010 年中国不同地区 网络游戏用户的收入分布情况181.10.中国不同地区 网络游戏用户职业分布情况分析当乐网调研分析发现,不同地区的中国 网络游戏用户,其职业存在着明显差异。在华东地区、西北地区、西南地区和中南地区的用户群中,学生用户所占比率较高,而东北地区和华北地区的占比相对较
35、低;部队军人方面,东北地区、西北地区和西南地区的用户群中,部队军人的占比相对较高。当乐网-2010年中国不同地区 网络游戏用户职业分布情况100.0%90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%36.6%19.2%13.7%15.5%3.7%18.8%15.2%11.4%27.0%9.8%20.1%10.5%40.0%30.0%7.1%17.1%20.0%40.6%39.9%43.8%41.3%39.7%31.4%29.0%10.0%0.0%东北地区 华北地区 华东地区 华南地区 华中地区 西北地区 西南地区保安/值班工人公司销售人员个体户公司一般职员公务员饭店/酒店等服务业蓝领工人在校
36、学生在家待业青年企业管理人员部队军人样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 13当乐网-2010 年中国不同地区 网络游戏用户的职业分布情况19图表 142. 2010 年中国 网络游戏用户终端使用情况分析2.1. 中国 网络游戏用户在购买 时对网络游戏功能的考虑情况分析当乐网调研分析发现,多数 网络游戏用户在购买 时会关注 是否支持 网络游戏功能。调查数据显示,有 53.9%的被调查用户表示在购买 时,比较关注 是否支持 网络游戏,另外还有 38.1%的用户表示在购机时会考虑这一点;相对而言,仅有 4.1%和 4.0%的用户表
37、示在购买 时,对 是否支持 网络游戏表示无所谓或不关心。当乐网-2010年中国 网络游戏用户在购买 时对网游功能的关注60.0%53.9%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%38.1%0.0%4.1%4.0%比较关注会考虑一下无所谓不考虑样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区当乐网-2010 年中国 网络游戏用户在购买 时对网络游戏功能的关注202.2. 中国 网络游戏用户上网流量套餐选择情况分析当乐网调查数据显示,目前中国 网络游戏用户采用流量包月的比例达到了 99.4%,并且包月流量较大。其中包月套餐在 30M 以
38、上的用户占比达到了 94.5%。在用户使用包月流量的分布中可以发现,包月流量在 200M 以上的用户来及达到 47.3%,其中包月流量在 250M至 300M 的用户最多,占比达到了 26.0%;另外有 28.8%的用户包月套餐在 300M 以上。当乐网-2010年中国 网络游戏用户上网流量套餐选择情况2G以上501M-2G301M-500M251M-300M201M-250M151M-200M101M-150M51M-100M31M-50M30M及30M以下没有包月0.6%10.0%6.7%12.1%3.5%8.9%11.8%11.5%3.9%4.9%26.0%0.0%5.0%10.0%15
39、.0%20.0%25.0%30.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 15当乐网-2010 年中国 网络游戏用户上网流量套餐选择情况21当乐网调研分析发现, 网络游戏用户月均 上网资费主要集中在 50 元以下,共计占到总体的 89.3%,其中月均 上网资费支出在 11 元至 20 元的占比最高,达到 33.2%;资费支出在 21 元至 50 元的用户占比达到 26.8%,较 2009 上升 3.2%;另外,资费支出在 50元以上的用户,占比由 2009 年的 12.1%下降到 10.7%。结合历史数据分析, 网络游戏用户的
40、上网资费水平开始向 5 月至 50 元的区间集中,出现这种现象的原因主要有两方面:一是随着 网络游戏用户对流量需求的提高,5 元以内的包月流量已满足不了用户的使用,因此增加在上网资费方面的支出;另一方面,随着移动运营商下调 上网资费,上网资费支出在 50 元以上的用户群体,占比出现下降。当乐网-2010年中国 网络游戏用户上网流量费用变化情况5元以内3.8%7.2%5-10元11-20元21-50元51-100元100元以上4.0%3.1%8.1%7.6%24.7%25.5%23.6%26.8%32.4%33.2%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0%20
41、092010样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 16当乐网-2010 年中国 网络游戏用户上网流量费用变化情况222.3. 中国 网络游戏用户上网流量套餐使用情况分析当乐网调查数据显示,有 56.2%的 网络游戏用户表示,现有的上网包月流量不能满足日常使用,经常会出现超出包月流量额的情况,说明半数以上的 网络游戏用户在参与 网络游戏时会受到流量超过上限的影响。当乐网-2010年中国 网络游戏用户上网包月套餐使用情况60.0%56.2%50.0%43.8%40.0%30.
42、0%20.0%10.0%0.0%不够,经常会超出包月流量够用,每月都有剩余样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 17当乐网-2010 年中国 网络游戏用户上网包月套餐使用情况23当乐网调查数据显示,在被调查者中,有 10.3%的 网络游戏用户表示不能接受当前的网速情况,另有 71.7%的用户表示勉强可以接受,只有 18.0%的用户表示可以接受当前的 网络游戏的网速情况,说明网络条件仍是限制用户参与 网络游戏的重要因素之一。当乐网-2010年中国 网络游戏用户对游戏网络速度的满意度不接受10.3%接受18.0%勉强接受,71.7
43、%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 18当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对游戏网络速度满意度242.4. 中国 网络游戏用户 3G 使用情况分析当乐网调查数据显示, 在调查 网络游戏用户认为 3G 技术对 网络游戏产生的影响时,有 61.4%的用户认为 3G 技术会对 网络游戏的网络速度带来影响,另外约有 24.5%的用户认为 3G 技术会对游戏过程中的流量费用带来影响,说明网速和费用是用户比较关心的问题。当乐网-2010年中国 网络游戏用户认为3G对 网络游戏带来的影响没影响,2.7%其他,2.7%服务1.7%画面
44、,7.0%流量费用24.5%网速,61.4%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 19当乐网-2010 年中国 网络游戏用户认为 3G 对 网络游戏带来的影响252.5. 中国 网络游戏用户使用 上网时间及频率情况分析当乐网调研分析发现, 网络游戏用户每日上网时间分布呈明显的规律性变动。从数据来看,每日 18 时至 24 时,用户上网的比例较高,达到了 50%以上,分析此时为用户晚餐后至睡前的休闲时间,所以用户使用 上网的比例较高;9 时至 18 时,基本是用户工作或学习的时间,所以通过 上网的比例有所降低;0 时至 9 时,
45、基本是用户的睡眠时间,所以用户参与 上网的比例最低。当乐网-2010中国 网络游戏用户使用 上网时段分布(多选)21时-24时18时-21时15时-18时12时-15时9时-12时6时-9时3时-6时0时-3时8.4%28.8%26.4%37.9%50.4%53.7%46.3%45.9%.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 20当乐网-2010 中国 网络游戏用户使用 上网的时段分布26当乐网调查数据显示, 有 82.1%的 网络游戏用户每日都通过 上网,说明
46、网络游戏用户是忠实的移动互联网使用者,并且用户黏性较高。当乐网-2010中国 网络游戏用户使用 上网的频率平均每周5天平均每周6天,平均每周4天,2.7%5.0%4.4%平均每周1天或少于一天 1.5%平均每周3天,2.9%平均每周2天1.5%每天都上82.1%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 21当乐网-2010 中国 网络游戏用户使用 上网的频率273. 2010 年中国 网络游戏用户基本行为分析3.1. 中国 网络游戏用户下载 网络游戏客户端的渠道分析当乐网调研分析发现,游戏垂直网站(WAP 站)、综合门户网站(WA
47、P 站)和 WEB 网站是用户下载 网络游戏客户端的主要渠道。调查数据显示,37.9%的 网络游戏用户选择 WAP 游戏垂直网站下载 网络游戏客户端,19.5%的用户选择 WAP 综合门户网站下载 网络游戏客户端,另有 18.1%的用户选择 WEB 网站下载,这三类累计占比达到了75.5%。当乐网-2010年中国 网络游戏用户下载客户端的渠道分布情况游戏垂直网站(WAP站)综合门户网站(WAP站)WEB网站 厂商官方网站移动梦网神奇宝典其他3.8%0.6%10.9%9.2%19.5%18.1%37.9%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%样本描述: 40958,样本数据来
48、源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 22当乐网-2010 年中国 网络游戏用户下载客户端的渠道情况283.2. 中国 网络游戏用户对网络游戏最新动态的关注情况分析当乐网调查数据显示,对于 网络游戏的最新更新动态,有 80.0%的 网络游戏用户表示会经常留意,有 19.2%的 网络游戏用户表示偶尔关注,仅有 0.8%的用户不太关心 网络游戏的更新动态情况。当乐网-2010年中国 网络游戏用户对游戏最新动态的关注不太关心0.8%偶尔关注19.2%经常留意80.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区
49、图表 23当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对游戏最新动态的关注293.3. 中国 网络游戏用户支付方式情况分析当乐网调研分析发现, 充值卡充值和短信代扣费是 网络游戏用户较偏好的支付方式。调查数据显示,选择 充值卡付费和短信代扣费的用户分别达到了 55.2%和 52.3%,另外分别有 29.4%和 25.2%的用户选择使用网上银行和点卡支付方式。目前, 网络游戏用户倾向于先择 充值卡和短信代扣费的付费方式,其主要优势在于方便快捷,一次性支付的金额较小,安全性较高。当乐网-2010年中国 网络游戏用户对支付方式的偏好(多选) 充值卡短信代扣费网上银行支付点卡第三方支付(支付宝) 钱包银行汇
50、款声讯号码充值其他11.9%9.3%6.4%5.4%9.1%29.4%25.2%55.2%52.3%.0%20.0%40.0%60.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 24当乐网-2010 年中国 网络游戏用户对支付方式的偏好303.4. 中国 网络游戏用户付费情况分析当乐网调研分析发现, 网络游戏的付费意愿随着费用的增加,比例在明显变小。调查数据显示,对于 网络游戏付费情况,有 24.6%的 网络游戏用户月平均消费额在 5元以下,而消费额在 50 元以下的用户累计达到 71.1%,另外有 7.1%用户月平均消费金额在2
51、00 元以上。当乐网-2010年中国 网络游戏用户付费情况200元以上150-200元100-150元50-100元30-50元10-30元5-10元5元以下7.1%3.1%5.7%13.0%13.1%14.6%18.8%24.6%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 25当乐网-2010 年中国 网络游戏用户付费情况313.5. 中国 网络游戏用户黏性情况分析当乐网调查数据显示,在被调查的 网络游戏用户中,有 65.6%的用户每周平均参与网络游戏的天数为 4
52、天,比例较高。单次游戏时长方面,有 75.4%的 网络游戏用户的单次游戏时间在 1 小时以上,其中 25.6%的用户单次游戏时间在 1-2 个小时,28.0%的用户单次游戏时间在 2-5 个小时,另外有 21.8%的用户单次游戏时间在 5 小时以上。当乐网调研分析发现,新用户第一次参与单款 网络游戏的 3 个月内,是用户流失的高发期。调查数据显示,有 11.1%的用户持续参与单款 网路游戏的时间在 1 个月内,另有 24.8%的用户持有参与同一款 网络游戏的时间在 1-3 个月,其累计达到 35.9%,用户流失率较高;此外有 29.7%的用户表示其持续玩一款 网络游戏的时间在 12 个月以上,
53、这部分用户属于极度忠实的用户。当乐网-2010年中国 网络游戏用户每周参与 网络游戏的天数每天都上平均每周6天平均每周5天平均每周4天平均每周3天平均每周2天平均每周1天平均每周少于1天3.8%0.4%0.6%12.5%9.9%2.2%5.1%65.6%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 26当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏的天数情况32当乐网-2010年中国 网络游戏用户参与 网络游戏的单次时长30.0%25.0%20.0%15.0%10.0%5.0%0.
54、0%2.3%7.7%14.6%25.6%28.0%21.8%10分钟内 10-30分钟 30-60分钟 1-2小时2-5小时 5小时以上样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 27当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏的单次时长当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与单款 网络游戏的持续35.0%30.0%25.0%24.8%时间29.7%20.0%15.0%10.0%5.0%0.0%11.1%17.2%17.2%1个月以内1-3个月4-6个月6-12个月12个月以上样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2
55、010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 28当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与单款 网络游戏的持续时间333.6. 中国 网络游戏用户参与 网络游戏的时间和地点情况分析当乐网调研分析发现,每日 18 时至 24 时是用户参与 网络游戏的高峰时段。调查数据显示,选择在 18 时至 21 时和 21 时至 24 时参与 网络游戏的用户分别达到了 51.9%和51.4%,说明晚餐过后是用户参与 网络游戏的高峰期,适合举行在线活动。通过分析用户参与 网络游戏的时态情况发现,用户主要是利用工作或学习结束后的工作时间和入睡前的时间参与 网络游戏。利用“破碎时间”来参与游戏,体现
56、了 网路游戏的便捷性。通过分析用户参与 网络游戏的地点发现,选择在家参与 网络游戏的用户有83.3%;选择在宿舍的用户有 57.0%,这部分用户主要以学生群体为主;反映用户参与 网络游戏的地点主要以固定场所为主。当乐网-2010年中国 网络游戏用户每日参与 网游的时间分布情况(多选)60.0%51.9% 51.4%50.0%42.7%40.0%40.0%32.7%30.0%20.0%10.0%.0%25.4%7.6%23.8%0-3时3-6时6-9时 9-12时 12-15时15-18时18-21时21-24时样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游
57、戏第一门户和社区图表 29当乐网-2010 年中国 网络游戏用户每日参与 网络游戏的时间分布34当乐网-2010年中国 网络游戏用户参与 网游的时态(多选)工作休息时间工作或学习结束后准备入睡前节假日在等待约会在游玩、出差途中在上、下班途中工作日工作时间在上课时10.0%29.0%27.9%22.3%18.9%41.0%56.8%54.6%50.4%.0%20.0%40.0%60.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 30当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏时的时态分布当乐网-2010年中国 网络游戏用户参
58、与 网游的地点(多选)90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%40.0%83.3%57.0%30.0%20.0%24.8%23.5%19.2%17.7%10.0%.0%在家中宿舍工作场所乘车时户外公共场所样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区图表 31当乐网-2010 年中国 网络游戏用户参与 网络游戏的地点分布35图表 324. 2010 年中国 网络游戏用户心理及推广方式分析4.1. 中国 网络游戏用户偏好的游戏风格及题材分析当乐网调研分析发现, 网络游戏用户对游戏题材的喜好较为集中,其主要集中在传统武侠、古典名著、Q
59、 版卡通和西方魔幻四类,累计占比达到了 82.0%,其中传统武侠类游戏最高,达到了 32.2%,古典名著类占比达到了 19.2%,Q 版卡通类和西方魔幻类则分别是16.1%和 14.5%。当乐网-2010年中国 网络游戏用户喜好的 网络游戏风格及题材情况传统武侠类古典名著类Q版卡通类西方魔幻类科学幻想类时空穿越类仙侠神话类情感交友类其他4.7%4.0%3.0%2.6%3.7%19.2%16.1%14.5%32.2%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%样本描述: 40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国 游戏第一门户和社区当乐网-2010 年中国 网络游戏
60、用户喜好的 网络游戏风格及题材情况364.2. 影响中国 网络游戏用户选择一款 网络游戏的因素分析当乐网调研分析发现,游戏的品质是吸引玩家参与 网络游戏的重要因素,而用户对资费情况的考虑较少。调查数据显示,吸引用户参与一款 网络游戏的因素,排名最高的是游戏操作,比例达到了 71.3%;游戏画面占比达到了 63.6%,排名第二;其次是游戏流畅及稳定性,占比为 61.1%。通过分析吸引用户参与 网络游戏的因素,发现用户主要是受到游戏产品品质的吸引,而游戏资费和运营服务等方面并不是吸引用户参与游戏的主要因素。当乐网-2010年影响中国 网络游戏用户选择一款 网络游戏的因素(多选)操作好画面好游戏流畅
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