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文档简介
1、 第六章 基于流程图的创作工具 Authorware 6.0 前往学习要点 了解Authorware 6.0的主要功能特点 了解Authorware 6.0的运转环境与安装方法及Authorware的启动与退出 熟习Authorware 6.0常用的图标与常用功能 熟习Authorware 6.0的菜单系统 掌握Authorware 6.0的动画设计 掌握Authorware 6.0的常用交互类型及交互设计 了解Authorware 6.0中变量和函数的定义和运用 了解库与模块的创建和运用目录6.1 概述 6.2 主界面屏幕组成及菜单系统6.3 Authorware 6.0的动画功能6.4 A
2、uthorware 6.0的交互功能6.5 运用程序创建概要 前往6.1 概述6.1.1 Authorware 6.0的主要功能特点6.1.2 Authorware 6.0运转环境与安装前往Authorware是Macromedia公司推出的多媒体制造软件。它允许运用图片、动画、声音和视频等信息来创作一个交互式运用程序。Authorware 6.0是一种基于设计图标和流程线为构造的编辑平台,同时它还具有丰富的函数和程序控制功能,能将编辑系统和编程言语较好的交融到一同。6.1.1 Authorware 6.0的主要功能特点与以往的版本相比,Authorware 6.0添加了许多新的功能特点,主要
3、表如今以下几方面:1. Voxware Encoder 紧缩工具2. 文本消除锯齿功能3. 图形 Alpha 通道4. 知识对象(Knowledge Objects)5. 图标批处置功能6. QuickTime3 和 Flash Asset Xtras7. 网络功能6.1.2 Authoreware 6.0运转环境与安装1. 运转环境 2. Authorware 6.0的安装步骤3. 启动和退出Authorware 1. 运转环境(1). 硬件配置Authorware对于机器的硬件配置要求较高,普通来说,不应低于以下配置: 486CPU 8M内存 最少支持640480,256色显示系统 200
4、M硬盘空间 CD-ROM、声卡、音箱(2). 操作平台Authorware 6.0既可运转于Windows平台,也可运转于Macintosh平台。Authorware 6.0详细的安装步骤如下:(1). 将Authorware安装光盘放入光驱, 找到SETUP.EXE 文件后双击, 出现安装导游界面。(2). 启动Authorware的安装程序后,选择Next 按钮继续后面的安装过程。(3). 在出现Authorware的答应协议后,选择Yes 按钮进入下一步。(4). 此时,安装程序提供3种安装方式:Typical(典型安装)Compact(最小化安装)Custom (自定义安装)2. Au
5、thorware 6.0的安装步骤(5). 通常选择典型安装方式,下一步的画面显示系统默许安装途径。(6). 下一步在出现的对话框中的Program Folders文本框中选择软件在“开场菜单中的文件夹,默许设置为“Macromedia Authorware 5。(7). 程序开场拷贝文件,并显示进程百分比。(8). 最后,屏幕上弹出完成窗口。(1). 启动Authorware 6.0 的方法:翻开“开场菜单,选择程序中的“Macro-media Authorware中的“Authorware 6.0命令执行,可启动Authorware 6.0。(2). Authorware 6.0的退出方法
6、有3种:鼠标指向菜单栏,选择 File|Exit命令,可退出Authorware。选择Authorware 窗口右上角的“封锁按钮。按“Alt+F4快捷键也可退出Authorware。3. 启动和退出Authorware6.2 主界面屏幕组成及菜单系统6.2.1 主界面屏幕组成 6.2.2 图标及常用功能引见6.2.3 菜单系统 前往6.2.1 主界面屏幕组成启动Authorware ,进入Authorware的窗口设置,如以下图所示。标题栏图标栏设计窗口工具栏菜单栏主流程线(1). 标题栏:显示Authorware图标和运用程序的称号。(2). 菜单栏:由不同的菜单组成,用来设置特殊控制和进
7、展指令操作。(3). 工具栏:Authorware 提供了17个命令按钮和1个“正文款式列表框,便于编辑流程线和图标内容设置。(4). 图标栏:Authorware 提供了13个图标,是Authorware 的中心。(5). 设计窗口:左侧的竖直线是程序主流程线,在程序主流程线上方的手型标志为程序指针,它的位置随着操作位置的改动而改动。6.2.2 图标及常用功能引见显示(display)图标:用于显示文字、图像.显示图标是Authorware 中运用最频繁的图标,它不仅能展现文本和图像,而且有非常丰富的过渡效果,使其中的对象更具动感。1. 导入文字(1). 用鼠标拖放一个显示图标到主流程线上。
8、(2). 双击此显示图标,翻开该显示图标的展现窗口。此时会出现绘图工具箱。(3). 选择绘图工具箱中的文本工具,然后在展现窗口中单击鼠标,在鼠标单击的位置将出现文本标尺,同时鼠标指针变为I型。如下图。(4). 此时可输入文字。标尺两端的白色小矩形块用来调整整个文本的宽度。标尺右端的三角形标志是右缩进标志,输入文字到这个标志时.文字会自动换行,进入下一行。(5). 与右缩进相对应的左边位置上,也有一个三角形,上一半是左缩进标志,代表文本的左端边境;下一半是首行缩进标志,当新一行从这个标志起始。2. 文本格式设定 (1). 字体设定。选中所要改动字体的文本.选择 Text|Font|Other命令
9、,翻开“Font对话框。选择要运用的字体。(2). 字体大小设定。选中所要改动字体大小的文本,选择 Text|Size|Other命令,在弹出的“Font Size对话框中输入适当数值。(3). 字体风格设定。在 Text|style子菜单中,选择其中的命令可以设置文本为粗体、斜体及给字体添加下划线和上下标。(4). 对齐方式设定。选择Text|Alignment子菜单,从中选择相应的命令可以设置文本的对齐方式。3. 导入图片(1). 导入图片。假设主流程线上没有显示图标,选择 File|Import菜单项,从“Import which file?对话框中选择所要导入的图片文件名,用鼠标选择“
10、Import按钮,将图片导入。(2). 如曾经拖放一个显示图标到主流程线上,双击该显示图标,选择 Insert|Image菜单项,弹出Properties:Image对话框,选择“Import按钮,弹出“Import which file?对话框,从中选择所要的图片,选择“Import按钮导入图片。4. 显示图标的属性设置选择菜单 Modify|Icon|Properties菜单项,屏幕上会弹出一个显示图标属性对话框。(1). “Display选项卡的选项设置。如以下图所示:1). “Layer层次在 Layer 文本框内输入整数可作为对象的显示层次。层次越高显示的就越靠前,层次越低显示的就越
11、靠后,即两个显示图标中的图像叠放的次序可以用 Layer 控制。2). “Transitions过渡类型选择 Transitions 右面的 “ 按钮,弹出一个过渡类型对话框,从中可以选择适宜的屏幕显示过渡类型。3). “Options选项组Update Displayed Variables:在程序包运转过程中,假设变量值发生变化.显示图标会随时在屏幕中显示改动后的值。Exclude Text from Search:假设在程序运转时设置了一个初始化的搜索,选择了此选项将本显示图标中的文本对象从搜索中排除。Prevent Automatic Erase:制止后面图标中的自动擦除功能。Eras
12、e Previous Content:在显示该图标前,会自动将前面图标的内容擦除。但它只能擦除前面显示图标中比它层次低或一样的内容。Direct to Screen:将该图标的内容显示在一切对象的最前面。(2). “Layout选项卡的选项设置。如下图所示:1). “Positioning翻开 Positioning 下拉列表,可选择对象位置和显示方式。其中有四项选项:No Change:显示对象总是在目前所在的位置出现。On Screen:显示对象能够出如今屏幕上任意地方。On Path:显示对象会出如今预定轨迹上在起点和终点间的某一点上。In Area:显示对象会出如今预定区域中的某一点。
13、2). “Movable可以设置对象挪动方式。共有四种方式:Never:对象不可挪动。On Screen:可在屏幕上恣意挪动。Anywhere:对象挪动可超出屏外。In Area:对象只能在设定的矩形范围内移动。挪动(motion)图标:制造简单的二维动画。擦除(erase)图标:去除前面显示过的屏幕对象。擦除图标只能用来擦除图标对象,它可将显示图标、交互图标、框架图标及数字电影图标等显示的对象从屏幕上擦除。1. 在流程线上放置一个显示图标和一个擦除图标,双击擦除图标可弹出“擦除图标属性对话框,如下图。2.对话框标题提示“Click object(s) to 用鼠标选择屏幕上的图形对象,对象消
14、逝。3. 选择“Transition旁的“按钮,弹出“Erase Transition对话框。“Categorie种类列表框中的选项为效果分类,右侧“Transition列表框中选项那么为详细的过渡方式。选择所需的过渡方式,在“Duration文本框中输入继续时间,在“Smoothness文本框中输入平滑度值,平滑度值越大,过渡过程越粗糙。在“Affects选项组中有两个选项,选中“Entire Window选项,效果将影响全屏,选择“Changing Area On选项,只影响擦除对象区域。4. 选择“Icons选项卡,在“擦除对象列表框中选择对象,然后选择“Remove按钮,那么要擦除或保
15、管的图标将从列表中删除。选择“List选项组中“Icon to Erase单项选择按钮,然后选择屏幕上的对象,那么此对象将被指定的擦除方式擦掉,选择“Icons to Preserve单项选择按钮,那么可以指定对象防止被擦除。等待(wait)图标:在程序运转中产生等待时间的间隔。(1). 在流程线上放置等待图标,双击此等待图标,屏幕上会弹出“Properties:Wait Icon对话框。如以下图所示。(2). 选择 “Events 选项组中的 “Mouse Click复选框,那么表示当用户按下鼠标时程序继续执行;选择“Key Press复选框,表示用户按下键盘上某一个键时,程序继续执行。(3
16、). 在“Time Limit文本框中输入数值,可限定等待的时间,如输入5,表示等待5秒后,程序继续执行。(4). 选择 “Options 选项组中的 “Show Countdown复选框,程序运转中将显示一个时钟.提示用户等待时间;选择“Show Button复选框,程序执行时将显示一个等待按钮。导航(navigate)图标:控制程序流程的跳转,相当于goto 语句。框架(frame)图标:用于建立页面系统和超文本。决策(decision)图标:控制程序流程的跳转,相当于ifthen语句。交互(interactive)图标:用于设计用户交互程序。计算(calculate)图标:用于导入函数、
17、设计变量。群组(map)图标:用于设计子程序。数字电影(digital movie)图标:用于导入avi 、MPG 等格式的数字电影。声音(sound)图标:用于导入wav、aiff、pcm、swa、vox等格式的声音文件。视频(video)图标:用于控制计算机外接的放映机。开场(start)标签:用于设定用户程序运转的起始位置。终了(stop)标签:用于设定用户程序运转终了的位置。图标调色板(icon palate):图标调色板用于更改流程线上的图标的显示颜色。6.2.3 菜单系统Authorware 提供了10个菜单:(1). File(文件)菜单:提供处置文件的存储、翻开、模板转换、属性
18、设置、引入、输出媒体、打包、文件紧缩、打印等功能。(2). Edit(编辑)菜单:提供对流程线上的编辑图标或画面上编辑对象的编辑控制功能。(3). View(查看)菜单:提供对当前图标、控制面板、工具条等的查看控制功能。(4). Insert(插入)菜单:在此插入知识对象、图形、OLE对象及Xtras控件。(5). Modify(修正)菜单:提供对图形、图标、文件及各种编辑对象的修正控制操作。(6). Text(文本)菜单:提供对文本的各种控制。(7). Control(控制)菜单:控制程序的运行、跟踪与调试。(8). Xtras(Xtras控件)菜单:提供一些高级控制,如链接检查、拼写检查、
19、图标大小报告以及声音文件的格式转换等等。(9). Window(窗口)菜单:提供对编辑界面中一切窗口的显示控制。(10). Help(协助)菜单:Authorwre 6.0提供了五种类型的动画效果.它们是由Authorware 6.0中的挪动图标来完成的.这五种动画功能是:Direct to Point(固定终点):沿着一条直线,将对象从它当前位置挪动到目的位置。Direct to Line(点到直线):将对象从它当前位置挪动到一条直线上的经过计算得到的点。Direct to Grid(点到指定区域):将对象从它当前位置挪动到经过计算得到的网格上的一点。6.3 Authorware 6.0的动
20、画功能Path to End(沿恣意途径到终点):沿着一条途径,将对象从当前位置挪动到途径的终点。途径可以由直线段或曲线段组成。Path to Point(沿恣意途径到指定点):沿着途径将对象从当前位置挪动到经过计算得到的途径上某点。途径可以由直线段或曲线段组成。6.3.1 根本的5种动画类型举例6.3.2 多个对象的动画设计 前往6.3.1 根本的5种动画类型举例1. 固定终点的动画 2. 点到直线的动画 3. 点到指定区域的动画 4. 沿恣意途径到终点的动画 5. 沿恣意途径到指定点的动画Direct to point动画:下面的例子,程序运转结果为一只小船从屏幕右侧驶向屏幕左侧。(1).
21、 首先在主流程线上分别运用两个显示图标来存放背景和小船,然后运用一个挪动图标来实现小船的挪动:1. 固定终点的动画(2). 双击“河流图标,插入一幅河流图片.然后按“Ctrl+W快捷键前往流程线。(3). 双击“小船图标,插入一幅小船图片.设置图片绘图方式,在混合方式对话框中选择“Transparent(透明方式),那么小船的白色区域消失。(4). 前往流程线后,双击“航行图标,弹出“挪动图标属性对话框,系统默许动画类型为Direct to Point(固定终点的动画)。在“Timing文本框中输入“5,表示整个航行过程需求5秒钟.(5). 选择“Layout(规划)标签,“Desti-nat
22、ion(目的)点文本框中显示对象的初始位置二维坐标值。(6). 此时,用鼠标拖动小船到屏幕的左侧.可以发现“Destination文本框中的坐标随着变化为当前坐标值。当然也可以直接在“X和“Y的文本框中输入确定的坐标值。(7). 前往主流程线后,单击工具栏上“Re-start按钮,程序开场运转。程序运转终了后,按“Ctrl+Q键退出运转窗口,或者在运转窗口中单击“File|Quit命令退出。Direct to Line动画:Direct to Line类型的动画是将对象从当前位置挪动到一条直线上的经过计算得到的位置处。这种类型的动画需求指定对象挪动的起点和终点,以及计算对象挪动终点所依赖的直线
23、。对象挪动的起点就是该对象在演示窗口中的初始显示位置,终点是指对象在给定直线上的位置。这种类型的挪动对象可以利用变量或表达式控制规定直线途径上的对象和位置。2. 点到直线的动画以一个小球为挪动对象,如以下图所示,小球运动的终点在由Base点和End点所确定的一条直线上,即经过计算,对象移到这条直线上的Destination点处。baseenddestination下面的例子用来阐明点到直线动画是如何设计的。程序演示效果如以下图,在屏幕的左侧有一只猫,屏幕的右侧有三只老鼠,当输入相应的老鼠编号时,猫扑向相应的老鼠。程序的流程线设置如以下图所示。程序中用到了交互图标和计算图标。下面是制造该动画的过
24、程:(1). 在流程线上双击“猫图标,插入一幅猫的图片。(2). 在流程线上双击“老鼠图标,插入一幅老鼠的图片。(3). 选择工具栏中的“复制图标,将这只老鼠复制到剪贴板中。(4). 选择工具栏中的“粘贴图标,制造出第二只和第三只老鼠。(5). 选择“Modify菜单,在弹出的下拉菜单项选择项中选择“Align菜单,翻开对齐方式选择对话框。选择绘图工具箱中的“选择工具图标,把屏幕上一切的老鼠选中,选择“左对齐图标,将三只老鼠陈列整齐。(6). 双击文本呼应图标,弹出对话框“Properties:Response,选择Response标签,在Response选项卡中分别将各选项如以下图所示设置.
25、(7). 双击流程线上的计算图标,在随后出现的文本框中输入“k:=NumEntry,此表达式的含义是将NumEntry的值赋给变量k。在随后弹出的对话框中设置“Initial Val为0,如以下图:(8). 双击“挪动图标,在弹出的“挪动图标属性对话框中选择动画类型号为Direct to Line,选择“Layout标签,将猫拖放到屏幕的右上角,在“Base单项选择按钮的“X文本框中输入“1.表示猫抓第一只老鼠.(9). 选择“Layout选项卡中的“End单项选择按钮,在“X文本框中输入终点值“3。表示抓第三只老鼠。此时,可以看到在猫的起点和终点位置之间产生一条直线。这条直线为猫运动的范围.
26、猫所到的终点只能在这条直线上。(10). 选择“Layout中的“Destination单选按钮,在其文本框中输入变量k,对应前面“计算图标中的变量k,系统将键盘输入值赋给变量k。设置终了后,选择“OK按钮确定。如下图。(11). 运转一下吧。Direct to Grid动画:点到指定区域的动画的制造过程同点到直线动画方式的制造过程非常类似。点到指定区域动画的制造与点到直线动画的制造不同点仅仅在于:点到指定区域动画需求设置目的区域,而点到直线动画需求设置目的直线。3. 点到指定区域的动画下例用来讲解此类动画是如何设计的。以下图是我们这个实例所要到达的效果,用来扮演一颗足球以恣意角度进入球队门的
27、动画。详细的制造过程如下:(1). 首先创建的流程线如以下图所示。(2). 双击“人显示图标,在其中插入一幅人的图片和一棵树的图片,同时选择菜单栏中“Modify|File|Properties选项,翻开“文件属性对话框,选择“Background颜色框,翻开“系统颜颜色色板“,如以下图所示,从选择绿色,作为足球场。(3). 双击“方向计算图标,将“计算图标的编辑窗口翻开,输入“xpostion=(0,60,20) ypostion=(0,60,10),如以下图所示:(4). 封锁计算图标的编辑窗口,屏幕上会同样弹出一个对话框,要求确认能否保管修正内容,选择对话框的“YES按钮。由于xpost
28、ion和ypostion是新变量,系统会弹出“New Variable对话框,这时设置“Initial val的值为0,作为初始值。选择“OK按钮完成初始化。(5). 双击“挪动图标,弹出对话框“Properties:Motion Icon。选择“Motion标签.在“Timing文本框图中输入0.5秒。翻开“Type下拉列表,在其中选择动画类型Direct to Grid。(6). 选择“Layout标签,选择“Base单项选择按钮,把足球拖放到屏幕的右上方,设置好基点。(7). 选择“End单项选择按钮,在其“X和“Y文本框中输入60,把足球拖放到下方的树根。(8). 选择“Destina
29、tion单项选择按钮,在其“X和“Y文本框中分别输入xpostion和ypostion两个变量,设置终了后,选择“OK按钮。(9).选择工具栏上的运转按钮,程序开场运转,足球永远会进入球门,足球挪动的范围始终在所设的矩形范围内,当反复按“Ctrl+R快捷键不断运转,对象每次到达的位置在“Random变量的控制下几乎不一样。Path to End动画:Path to End动画指挪动对象沿着恣意设计的运动道路挪动到终点。下面经过一个详细的实例来阐明沿途径动画的制造,详细的内容是制造一个投篮过程的动画。4. 沿恣意途径到终点的动画(1). 根据提出的动画要求,创建如以下图的流程线。(2). 双击“
30、篮框一图标,利用绘图工具箱绘制一个篮框,并插入一幅背景。如以下图所示。(3). 双击“篮球图标,插入一幅篮球的图片。(4). 双击“篮框二图标,插入一幅半个篮框的图片。选择Modify|Icon|Properties选项.翻开Properties:Display Icon对话框,设置Layer文本框的值为2,设置终了后,选择OK按钮确定。这半个篮框就能挡住篮球,以使篮球在投入篮框时,好像进入篮框一样。(5). 双击“投球挪动图标,在“motion标签中,选择“Type下拉列表中的“Path to End选项,输入运动时间为5秒。(6).选择“Layout标签,选择篮球,此时光标下方出现一个三角
31、标志。将对话框下移以免遮住任务窗口,然后用鼠标把篮球拖放到适宜的位置,松开鼠标便产生了另一个三角标志,用同样的方法产生其他的节点。这些节点衔接起来就构成了运动途径。(7). 双击途径上某一个三角标志,三角标志会变成图形标志,此时直线就会变为圆弧。三角代表该点两侧是用直线相连,圆形标志代表该点两侧是曲线圆滑过渡。设置完成后将此文件保存为ball.a5p。(8). 运转效果如以下图所示。Path to Point动画:沿恣意途径到指定点动画的设置与沿恣意途径到终点的动画类似,区别在于:沿恣意途径到指定点动画可以选择途径上的恣意一点作为动画的目的点,而沿恣意途径到终点的动画那么是被挪动的对象只能沿途
32、径一次到达终点。以下援用ball.a5p这个例子,对其进展相应的修正来制造投篮命中的那一精彩时辰。5. 沿恣意途径到指定点的动画(1). 从硬盘中调出文件ball.a5p,将它保存为ball1.a5p。然后拖放一个计算图标到“篮框二和“投篮之间,将其命名为“停顿,然后双击此图标,在弹出的编辑框中输入x:=44,封锁此对话框时,提示设定x变量的初始值,设定为0,选择“YES按钮保管设置。(2). 双击“投篮图标,在“Layout中设置动画类型为“Path to Point。然后在“Destination文本框中输入新变量x, 选择“OK按钮。如以下图所示。(3).选择“运转按钮运转程序,也可按C
33、trl+R运转程序,篮球在途径上x=44的位置停止。如以下图所示。6.3.2 多个对象的动画设计前面所讲的动画对象都是只需一个,在效果方面往往显得有些单调。其实Authorware在动画制造方面支持多个对象的同时运动,下面的例子中制造一个圣诞老人送礼物的例子。(1). 首先制造出如以下图所示的流程线。(2).双击“飞翔挪动图标,设置动画类型为Direct to Point。飞行时间为2秒,将圣诞老人从屏幕左方拖放到屏幕右方。在“Concurrency列表框中设置为Concurrent(同时进展)。(3). 在“圣诞老人显示图标中参与圣诞老人图片,在“礼物1、“礼物2和“礼物3显示图标中分别参与
34、礼物图片。双击“等待1和“等待2等待图标,设置等待时间为0.8和0.5。(4). 分别把“送礼物1、“送礼物2挪动图标设置动画类型为Path to End和Direct to Point。飞行时间为4秒。在“Concurrency列表框中设置为Concurrent。(5). 把“送礼物3挪动图标设置动画类型为Direct to Point。飞行时间为4秒。在“Concurrency列表框中设置为Wait Until Done.(6). 程序编辑终了,运转程序。屏幕显示的效果如以下图所示。6.4 Authorware 6.0交互功能6.4.1 创建分支和交互 6.4.2 有关交互对话框的选项6.
35、4.3 交互类型 6.4.4 声音、影视信息的加载前往6.4.1 创建分支和交互Authorware的交互功能主要是经过交互图标来实现的,运用交互图标来建立各种类型的交互方式。交互图标本身兼有显示图标和定向图标的功能:一方面它具有存储交互作用和显示信息的才干;另一方面它具有强大的分支功能。一个交互图标可以允许在多个分支,下面是如何参与新分支的方法。(1).从图标栏中将一个显示图标拖放至交互图标的右侧释放。该图标便会自动被分支流程线衔接起来,同时弹出“Response Type对话框。用户只需求单击所需的呼应类型单项选择按钮,然后选择“OK按钮即可完成。如以下图所示。(2). 在交互作用分支构造
36、中,双击各分支的呼应类型按钮,在弹出的对话框中分别选择不同的呼应类型,其各自的呼应类型按钮相应地显示出不同的标志符号,每个符号代表相应呼应类型。(3). 交互程序中普通运用3种反响分支类型:Try Again,Continue和Exit Interaction。 选择Try Again分支类型时,程序流向将在分支构造中,等待用户执行另外一个呼应。选择Continue分支类型时,程序流向沿原路前往,等待下一呼应。选择Exit Interaction类型时,执行完分支中内容后,程序退出交互。详细上述3种反响分支类型如下页图所示。下面对交互图标属性对话框中的4个选项卡进展引见。将一个交互图标拖放到设
37、计窗口的主流程线上,选中交互图标,选择Modify|Icon|Properties菜单项,将交互图标的属性对话框激活。6.4.2 有关交互对话框的选项1. “Interaction选项卡的选项设置。如以下图所示。(1). “Erase擦除下拉列表选项:Upon Exit(退出后):退出该交互图标后,将交互图标里的显示内容擦除。After Next Entry(进入下一个分支前):用户给出呼应后,Authorware在进入下一分支前擦除交互图标里的内容。Dont Erase(不擦除):不擦除该交互图标中内容,除非运用擦除图标。(2). “Erase擦除过渡方式:选择该项后面“,可以决议Autho
38、rware在擦除交互图标显示对象时采用的方式。(3). “Options选项组选择“Pause Before Exiting复选框,那么程序执行完交互图标后,会暂停下来,以便让用户看清屏幕上的显示内容,然后可按恣意键继续执行。假设同时选择“Show Button复选框,屏幕上会显示一个“Continue 按钮,选择它也可以继续执行程序。2. “Display选项卡的选项设置。如以下图所示。(1). “Layer层次:运用层次输入框给交互图标分配一个显示层次,来决议该交互图标的显示位置。(2). “Options选项组中的各选项如下:Update Displayed Variables:假设屏幕
39、上有被显示的变量,Authorware将坚持监视该变量。当变量值发生变化时,Authorware将把这种变化随时反映在屏幕上。Exclude Text from Search:假设设置了一个文字查找,将屏蔽本图标中文本对象。Prevent Automatic Erase:防止其他分支中设置的自动擦除功能将交互图标的内容擦掉。Erase Previous Content:擦除前面的一切显示内容。Direct to Screen:直接写屏,其中的内容将近覆盖前面的内容。3. “Layout选项卡设置。如以下图所示。(1). “Positioning选项No Change:总是在目前所在的位置出现。
40、On Screen:能够出如今屏幕上恣意地方。On Path:显示对象会出如今预定轨迹上在起点和终点间的某一点上。In Area:显示对象会出如今预定区域中的某一点。(2). “Movable选项Never:对象不可挪动。On Screen:可在屏幕上恣意挪动。Anywhere:对象挪动可超出屏外。In Area:只能在设定的矩形范围内挪动。4. “CMI选项卡。如以下图所示。Iteraction ID:Authorware把用户在CMIAddInteraction函数中输入的ID号用为交互的ID参数。Objective ID:Authorware把用户在CMIAddInteraction函数
41、中输入的ID号作为目的ID参数。假设此文本框为空,Authorware 将运用图标标题用为目的ID参数。Weight:Authorware把用户CMIAddInteraction函数中输入的值作为Weight的参数。Type:Authorware把用户所设的下拉菜单选项或输入的函数CMIAddInteraction参数作为Type参数。6.4.3 交互类型Authorware 6.0支持的交互呼应类型有:1. Button(按钮呼应) 2. Hot Spot(热区呼应) 3. Hot Object(热对象呼应)4. Target Area(目的呼应) 7. Text Entry(文本输入呼应)
42、 6. Key Press(键盘呼应) 8. Time Limit(时间呼应) 9. Tries Limit(尝试呼应) 10. Pull-down Menu(下拉菜单)5. Conditional(条件呼应) 按钮呼应是最根本的交互方式。(1). 用鼠标拖放一个计算图标于交互图标的右侧,命名为“退出。随后屏幕上弹出“Response Type对话框,从中选择“Button单项选择按钮,完成按钮呼应类型的设置。1. Button(按钮呼应)(2). 选择此分支的呼应类型标识符,弹出“Properties:Response对话框。(3). 选择“Button按钮,弹出“Buttons对话框,在“
43、preview列表框中显示按钮的款式.(4). 选择preview 项中所列的按钮即可。假设想参与自已做的按钮,可选择“Add按钮.进入“Button Editor对话框。在“State选项组中选择“Up选项,此选项是用于未把鼠标移至按钮上方时的按钮形状。选择“Graphic:列表框右侧的“Import按钮,可从外部插入一个图片作为“Up形状时的按钮。在“State选项组中选择“Down选项,此选项是用于把鼠标按下按钮时的按钮形状。在“State选项组中选择“Over选项,此选项是用于把鼠标移至按钮上方时的按钮形状。把以上的设置完成后,选择“OK按钮确定.(5). 在“Properties R
44、esponse对话框的“Button选项卡中,选择“Cursor旁的“按钮.弹出“Curors对话框,选择手型的鼠标指针,选择“OK按钮。在程序运转时,当鼠标移至该按钮上方时,就会变为手型的鼠标指针。(6). 在“Properties Response对话框的“Response选项卡,在其中选择“Perpetual复选框,那么定义的按钮在整个文件中都有效。此时可拖动该按钮到适宜的位置。(7). 将程序保管为“jhlx.a5p。程序运转的效果如以下图所示。(1). 翻开“jhlx.a5p程序,依次拖放两个群组图标到交互图标的右侧,命名为“认识动物和“考考他。双击呼应类型标识符,弹出“Proper
45、ties:Response对话框,在“Type下拉列表框中,选择“Hot Spot。2. Hot Spot(热区呼应)(2).在“Properties:Response对话框的后面的演示窗口中出现一个矩形区域,即热区。此热区在程序运转时是不可见的。改动热区的大小可用鼠标按住选择句柄调整,设置热区位置可按住矩形区域拖动。将热区拖放到认识动物上。(3). 选择“Hot Spot选项卡的“Match下拉列表框,选择其中的选项可设置与热区所匹配的鼠标动作。分别是:Single-click :在热区单击鼠标时呼应Double-click :在热区内双击鼠标时呼应Cursor in Area :鼠标移到热
46、区内时呼应这里选择“Single-Click选项,当鼠标单击“认识动物时呼应。(4). 选择“Cursor右侧的“按钮,弹出鼠标指针款式列表框,选择其中手型指针,然后选择“OK按钮,完成设置。将文件保管。(1). 翻开“jhlx.a5p程序,双击“认识动物群组图标。进入第二级流程线。3. Hot Object(热对象呼应)(2). 在流程线上依次拖放四个显示图标,命名为“狗、“象、“鹿、“企鹅,在各显示图标插入相应的动物图片。然后,将它们全部选中,选择菜单 Modify|Group命令将它们归为一组。命名为“动物。 (3). 在第二级线上拖放一个交互图标,然后依次拖放四个显示图标到交互图标的右
47、侧,命名为“狗、“象、“鹿、“企鹅。双击“狗显示图标,运用绘图工具箱中的文本工具,直接创建提示性文字。按下“Ctrl+M,在弹出的对话框中选择“Transparent方式。(4). 按“Ctrl+R运转该程序,当运转到时交互图标的第一个分支时,系统会自动弹出“Properties Response对话框。(5). 在“Type类型下拉列表中选择“Hot Object选项,用鼠标单击屏幕上的狗,此时对话框左端预览框中出现狗的图片。(6). 选择“Match下拉列表中的“Cursor on Object选项,使鼠标移至热对象上方时,便可呼应。选择“Cursor右侧的“按钮,弹出“Cursors对话
48、框,选择手型鼠标指针。(7). 选择“Response选项卡,设置“Erase下拉列表中的“before next Entry选项,选择“Branch下拉列表中的“Try Again反响类型。设置终了后,将文件保管。(8). 程序运转,当鼠标移至热对象上方时.指针外形为手型。并在屏幕上显示出提示信息。例如将鼠标指针移至狗的上方时,显示出“狗的提示信息。如以下图所示。(1). 翻开“jhlx.a5p,双击“考考他群组图标,进入第二级流程线,拖放五个显示图标到流程线上。命名为“背景、“鹿1、“鹿2、“鹿3.“鹿4。在“背景中插入一幅完好的鹿的图片。在“鹿1、“鹿2、“鹿3、“鹿4中分别插入鹿的四部
49、分。4. Target Area(目的呼应)(2). 拖放一个交互图标流程上,拖放一个群组图标到交互图标的右侧,在弹出的呼应类型对话框中,选择“Target Area类型。命名为“鹿头双击呼应类型按钮,弹出“呼应属性对话框。选择“鹿1图片作为挪动的对象。屏幕上的虚线矩形自动移至“鹿1图片的上方。(3). 将“鹿1图片拖至正确位置释放,然后调理虚线矩形的大小即可定义目的区域的大小。在“On Drop下拉列表中选择“Snap to Center选项,使对象在被拖放到正确目的区时,Authorware将自动将该对象放置在目的区域的中央。(4). 选择“Response选项卡,选择“Status下拉列
50、表中的“Correct Response选项,即定义刚刚的目的区域为正确呼应。(5). 拖放一个群组图标到交互图标的右侧,设置呼应为“Target Area类型。用同样的方法设置所要挪动的对象,但要调整虚线矩形至满屏。翻开“On Drop下拉列表,选择“Put Back选项,表示对象放置错误时那么自动前往。(6). 选择“Response选项卡,选择“Status下拉列表中的“Wrong Response选项。(7). 用同样的方法将鹿的其他部分一一对应设置。(1). 翻开“jhlx.a5p文件,双击“考考他群组图标,进入二级流程线,在交互图标的最右侧,放置一个群组图标。设置其呼应类型为“Co
51、nditional。5. Conditional(条件呼应)(2). 在“Condition文本框中输入一系统变量“AllCorrectMatched,选择“Automatic下拉列表中的“When True选项。当用户将鹿拼正确时,此图标将会产生呼应。(3). 选择“Response选项卡,选择“Branch下拉列表中的“Exit Interaction选项.(4). 双击此群组图标,进入第三级流程线,拖放一个等待图标和一个擦除图标,设置等待时间为1秒。(5). 拖放一个群组图标,命名为“圣诞老人。将前面所讲的多个对象动画的例子粘贴到此群组图标中。(6). 拖放一个交互图标到流程线上,再拖放
52、一个计算图标到交互图标的右侧,命名为“返回,设置为按钮呼应。双击“前往计算图标,在计算窗口中写入“Goto(Iconid“主界面)。(7). 将程序保管,程序执行效果如以下图所示。(1). 翻开“jhlx.a5p文件,双击“考考他群组图标,进入第二级流程线,将流程线上的所有图标选中,选择菜单Modify|Group命令,将它们合成为一个组。在流程线上拖放一个交互图标.将这一群组图标拖放至交至图标的右侧,在弹出的“Response Type对话框中,选择“Keypress呼应类型。6. Key Press(键盘呼应)(2). 拖放一个显示图标到流程线上,双击显示图标,运用绘图工具箱,其中键入选择
53、项。(3). 双击键盘呼应类型标识符,弹出“Properties:Response对话框,在“Key(s)输入1,此时,相应的群组图标标题为相应的成为“1。如以下图所示。(4). 为了运用户在选择时运用键盘键入 1我们参与一个提示信息。将一个群组图标拖放到交互图标的右侧,选择呼应类型为“Hot Spot,命名该群组图标为“提示信息。(5). 将程序保管,运转程序,当出现选择目录时,按键盘上的数字键 1,系统就会做出响应,将主界面擦除,进入拼图游戏。运转效果如以下图所示:(1). 翻开“jhlx.a5p程序,双击“考考他群组图标,进入第二级流程线,拖放一群组图标,命名为“2。双击“2群组图标,进
54、入第三级流程线,拖放四个群组图标,命名为“question1、“question2、“question3、“ question4。7. Text Entry(文本输入呼应)(2). 双击“question1群组图标,进入第四级流程线。拖放一个显示图标,命名为“问题.并参与相应的问题,拖放一个群组图标至交互图标的右侧,选择交互呼应类型为文本输入呼应。(3). 双击文本输入呼应标识符,弹出“响应属性对话框,在“Pattern文本框内输入“c|C.表示当输入c或C时均可使该分支产生呼应。(4). 双击交互图标,屏幕上出现一个文本输入框,用鼠标双击文本输入框将翻开“Properties Interac
55、tion Text Field对话框,调理周转的选择句柄可改动文本框的大小,用鼠标拖动文本框可调整其位置。选择“Interaction选项卡,将“Entry Marker复选框前的“去掉.可将文本框前的显示文本输入标志“ 去掉。(5). 将程序保管。运转程序当键入c或C时,分支呼应。显示“祝贺他,答对了。,然后进入下一问题。(1). 翻开“jhlx.a5p程序,回到上一次文本输入呼应时的第四级流程线,在交互图标的右侧拖放一个群组图标,设置该分支的呼应类型为时间限制呼应。8. Time Limit(时间呼应)(2). 双击时间呼应类型标识符,弹出“响应属性对话框。在“Time Limit文本框中
56、输入时间为10秒。在“Interruption下拉列表中选择“Continue Timing。选“Show Time Remaining复选框,在左端的预览框中将出现一个小时钟。用来显示剩余时间。(3). 将其他3个问题以同样的方法设置时间限制呼应。(4). 保管程序。程序运转时,假设在规定的时间内未答出正确的答案, 将显示提示信息“已超时,没有时机了。,然后进入下一题。(1). 翻开“jhlx.a5p程序,回到第四级流程线上的“question1群组图标中。拖放一个显示图标到交互图标的右侧,选择交互类型呼应为尝试呼应。拖放一个群组图标至交互图标的最右侧.9. Tries Limit(尝试呼应
57、)(2). 双击尝试呼应标识符,进入尝试响应属性对话框。在“Maximum Tries输入框中输入2,表示尝试次数为2次。(3). 选择“Response选项卡,在“Branch选项中选择“Exit Interaction。(4).在该分支的群组图标的流程线上,拖放一个显示图标。选中该显示图标绘图工具箱中的文本工具,输入“错误,没有时机了。 。(5). 双击“*文本输入呼应标识符,将文本输入属性对话框翻开。(6). 选择“Text Entry选项,在“Pattern文本框中输入“*作为匹配文本。(7). 选择“Response选项卡,在“Branch选项中选择“Try Again,其他选项选择
58、默许。(8). 双击“*群组图标,进入第五级流程线,双击显示图标,选择绘图工具箱中的文本工具,在演示窗口中输入“错误,再来一次。 。(9). 保管程序。下面利用下拉菜单来控制背景音乐的开关和显示简单的协助信息。(1). 翻开“jhlx.a5p,在主流程线拖放一个群组图标,命名为“音乐。双击该图标,进入第二级流程线,拖放一个计算图标和一个声音图标。(2). 双击计算图标,在弹出的计算窗口中输入“backmusic:=true。10. Pull-down Menu(下拉菜单)(3). 双击声音图标,翻开声音属性对话框中,选择“Import按钮,导入一个音乐文件。选择“Timing选项卡,在“Con
59、currency选项中选择“Perpetual,在“Play选项中选择“Until True.在“Play下面的播放条件输入框中输入“backmusic=FALSE。在“Begin选项中输入条件“backmusic=TRUE。(4). 在Authorware中,系统自设了一个“File菜单,其中只包含一个“Quit菜单项。对于运用中文操作系统以及创建中文界面的多媒体程序的读者来说,“File菜单的出现有点不适宜,下面我们将“File菜单从窗口中移出去.(5). 拖放一个交互图标,以“File命名,拖放一个群组图标至交互图标的右侧,命名为“Quit。在“Quit群组图标中,不拖放任何的图标,即不
60、做任何动作。(6). 在交互图标的下方拖放一个擦除图标,命名为“删除File菜单。双击“File下拉菜单呼应标识符翻开其属性窗口,选择“Response选项卡,选择“Perpetual复选框,选择“Branch中的“Exit Interaction选项。(7). 按下快捷键“Ctrl+R运转程序,当执行到“删除File菜单这个擦除图标时,会自动停下来,这时在演示窗口中选择“File菜单,即可把“File删除。(8). 拖放一个交互图标,命名为“设置。依次拖放三个计算图标至交互图标的右侧。命名为“开音乐、“关音乐、“退出。双击“文件下拉菜单呼应标识符翻开属性对话框,在“Menu Item文本框中
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