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文档简介
1、教 学 进 度 予 定 表周期熟识新伴侣教 学 内 容时 间次间分 配1 年 2 月 29 日1 年 3 月 4 日2 年 3 月 7 日调皮的小猫1 3 年 3 月 11 日小猫学习拍皮球1 年 3 月 14 日4 年 3 月 18 日小猫交伴侣1 年 3 月 21 日5 年 3 月 25 日小猫捉老鼠1 年 3 月 28 日6 年 4 月 1 日英语动物卡片1 年 4 月 4 日7 年 4 月 8 日小猫躲球1 年 4 月 11 日8 年 4 月 15 日奇妙的画笔1 年 4 月 18 日9 年 4 月 22 日期中测试1 年 4 月 25 日10 年 4 月 29 日会算数的小猫1 年
2、5 月 2 日11 年 5 月 6 日巧用变量1 年 5 月 9 日12 年 5 月 13 日故事大王1 年 5 月 16 日年 5 月 20 日年 5 月 23 日13 年 5 月 27 日问答嬉戏1 14 年 5 月 30 日蚂蚁搬家(一)1 年 6 月 3 日15 蚂蚁搬家(二)1 年 6 月 6 日1 年 6 月 10 日16 年 6 月 13 日一起打地鼠1 17 年 6 月 17 日制作计时器1 年 6 月 20 日18 年 6 月 24 日期末测试1 年 6 月 27 日年 7 月 1 日教 学 计 划 表 年度 五 年级 信息技术 科五年级的同学已经学了两年电脑,他们求知欲强,
3、思维活跃,视野开阔,富有个性,具备了肯定的信息素养,他们希望学到更多好玩的信息技术学问;在教学中为同学留出自学 生 知 识情 况 分 析由发挥的空间,能有效的提高同学的学习爱好;同时又有肯定的自觉才能和动手才能;2 提高同学的信息素养,让同学明白和把握信息技术的基本学问和技能;培育同学发 现、探究的学习方法,使同学具有猎取信息、传递信息、处理信息和应用信息的才能;教 育同学正确熟识和懂得信息技术相关的文化、伦理和社会问题,负责任地使用信息技术;本 学 期 教 学 的 主 要 任 务 与 要 求(本 学 期 注 明 全 学 期 讲 授 教 材 的 起 迄 章 节)引导同学建立起学问运用,构建综合
4、思维和分析推理的才能,为适应信息社会的学习、工作和生活打个必要的基础;教 学 计 划 表 年度 五 年级信息技术科重点:以“ 做中学” 的教学方式来学习,让同学在完成任务的过程中学习使用scratch软件,教 材 重 点 和 难 点感受程序设计的思想;scratch软件中各个模块的使用方法;难点:能够娴熟把握3 本学期的教材以课题的形式,采纳争论性学习的方法,引导同学运用信息技术学问和技能,激 发同学学习探究新软件的爱好,Scratch 是 MIT 进展的一套新的程序语言,可以用来制造交互式故 事、动画、嬉戏、音乐和艺术;因此更适用同学使用;老师采纳活动的形式进行开展本学期的教学 内容;同学已
5、具备肯定的自觉才能和动手才能,但多数情形下仍比较肤浅和不够成熟,特别对于一 些学问和技能的把握仍处于一知半解的状态,老师点就通,不点就不通;通过前面课程的学习,学本 学 期 提 高 教 学 质 量 指 标 及 措 施生已经基本把握了一些软件的使用的方法,学习 Scratch软件会更轻松,并布满乐趣;第一课 熟识新伴侣一、学情分析 本节课面对的是五年级同学,五年级同学已经具备肯定规律思维才能,虽然同学第一次接触编 程软件,但是 Scratch 软件使用积木组合式的程序设计方法,特别简洁让同学接受;本课重点介绍 Scratch 软件的功能和界面,在任务设计方面培育同学的编程思维,让同学懂得如何用程
6、序化思维 解决问题;二、教学目标 1、明白 Scratch 的界面;2、尝试利用“ 说” “ 发出声音” 模块进行脚本的编写;3、把握启动、关闭软件的方法;三、教学重点难点教学重点:熟识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣;Scratch作教学难点:把握的基本操作方法,利用“ 说” “ 发出声音” 模块创作Scratch4 品;四、教学过程 一、激情导入 观看视频;在演示例子的过程中,同学把握“ 红旗” “ 全部停止” 等五个按钮;设计意图:五年级同学已具有肯定的思维才能,通过观看会唱歌的小猫,引起同学学习软件 的爱好;二、传授新知 的打开和关闭的方法;1、把握 Scra
7、tch 2、介绍软件界面:标题栏、菜单栏、掌握按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表 区、指令模块区、脚本区;3、探究形成:以“ 打招呼的小猫” 为例进行讲解,让同学把握“ 说 ()秒” 模块的使用 方法,明白程序的基本搭建方式;4、学问迁移:利用同学学问迁移的才能,依据学习“ 说 ()秒” 的方法,自学“ 播放声 音” 模块;设计意图:利用学问的迁移才能,对于学习才能脆弱的同学,设置提示卡;对于学习才能较 强的同学可以尝试不同的方法添加声音;三、创新实践 利用“ 说 ()秒” 与“ 播放声音” 模块设计一段自我介绍;设计意图:为同学供应一个创新的舞台,培育同学的创新思维与创新意识,并强
8、化学习的知 识;四、展现评判 展现、互评作品;给同学展现自己的机会;五、老师总结 五、教学反思5 其次课 调皮的小猫 一、学情分析 由于高年级的同学个性比较活跃,观看懂得分析才能都很强,老师在组织教学时,要考虑放手 让同学自主探究,在备课和设计任务时,应当充分考虑在教学过程中发挥同学主动参加意识,调动 每一位同学的积极性,满意同学的表现欲望;二、教学目标 脚本的次序结构;尝试掌握、动作、外观、声音模块的基本应用;1、明白 Scratch 2、学会为角色添加造型;把握修改模块参数的方法;3 、通过制作动画使同学感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育同学学习Scratch的爱好;三
9、、教学重点难点教学重点:学习Scratch中角色的移动和旋转;教学难点:在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯;四、教学过程 一、激情导入 出示课题 播放课前预备的课件:小猫向前走,翻跟头;引出课题:调皮的小猫;设计意图:可以使同学对将要学习的内容快速产生亲切感,可让同学在愉悦的气氛中绽开学 习;合作探究 二、问题启示 任务驱动:小猫向前走;任务驱动:小猫翻跟头;设计意图:在操作过程中同学可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“ 等待()秒” 模块的作用;利用同学学习“ 移动()步” 模块的方法,同学可以总结出,“ 旋转()度” 模 块的使用方法;本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像
10、,同样可以采纳假设的方法,引导同学 总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变红,这样我可以用“ 将颜色特效增加()” 来实现这一效 果;三、巩固练习 学问创新 任务驱动:编写小猫的后续动作;设计意图:本环节属于加强练习,拓展同学的学问面,锤炼学习解决问题的才能;培育同学 动手操作才能,提高同学的信息技术综合素养;6 四、归纳总结 畅谈收成 检验并评判同学的学习情形,引发同学对所学学问进行深化摸索,为学习下节课做好铺垫;教学反思第三课 小猫学习拍平步皮球 一、学情分析 同学在学习本课之前,已经把握了 Scratch 编程搭建的基本操作方法,这部分学问为本节课的 学问点较多,所以对同学综合运用才能要求较
11、 学习奠定了良好的基础;本节课内容涉及的 Scratch 高;同学的学习才能存在差异,在爱好爱好上也有不同,所以创作的作品风格及成效也各不相同;二、教学目标 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中 的“ 定位模块” ;2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作;3、激发同学对Scratch中角色的爱好,培育同学的审美才能,使同学乐于学习和探究;三、教学重点难点 教学重点:学会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作 模块中“ 定位模块” ;教学难点:让同学懂得坐标的概念,把握定位模块的使用方法;四、教学过程7 一、创设情境
12、 出示课件:小猫拍球;引入:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最宠爱玩皮球了,这节课请你来教一教 小猫拍皮球吧!引出课题:小猫学习拍皮球;设计意图:用动画小猫拍球导入,激发同学的学习爱好;二、合作探究 问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方法;问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介 绍;设计意图:同学在问题一中,已经学会添加舞台的方法,添加角色的方法与之相像,同学采 用自主学习的方式来进行,帮忙同学学会学问迁移的学习方法,树立他们学习的自信心;三、任务驱动 小猫拍球;设计意图:在本环节需应
13、用定位模块,同学第一次接触坐标相关的学问,老师可对坐标的知 识进行讲解;四、总结提升 小猫拍球向前走;五、展现评判 在此环节,力争让每位同学在沟通的过程中把握本节课学问;设计意图:以小组为单位进行,各个小组分工明确,共同完成任务;老师可在此环节中设置 提示卡、微课等方式帮忙有的同学解决问题,使不同层次的同学都能体验到胜利的乐趣;六、老师总结 教学反思第四课 小猫交伴侣8 一、学情分析 五年级同学已经具备了抽象思维才能,他们的观看、懂得、表达才能都很强,所以教学中老师 要留意训练同学的高级思维才能;在组织教学时,可以让同学通过情境产生熟识,如先表演一段情 景剧,对故事情形有感性的熟识,这样可以充
14、分调动同学参加活动的积极性,确立同学的主体地 位,教学中,要尽量照料到每一位同学,敬重同学的个体差异,营造和谐开心的氛围,让同学在小 组中通过合作的方式解决问题;二、教学目标 1、把握实现背景切换、位置转变的方法;2、懂得并把握一个角色由多个脚本同时掌握的方法;3、引导同学学会整理思路,制作作品,特别是运用所学学问进行个性化创作;三、教学重点难点 教学重点:把握实现背景切换、位置转变的操作方法;教学难点:懂得并把握一个角色由多个脚本同时掌握的方法;四、教学过程 一、创设情境 播放儿歌:“ 交伴侣” ;设计意图:通过看动画来调动同学的积极性,激发同学的学习爱好;二、明确任务 引入课题:小猫交伴侣
15、,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课的任务;三、导入新课 任务驱动:添加舞台、编写背景脚本;任务驱动:编写场景一中小猫的脚本;任务驱动:编写场景二中小猫和小猴子的脚本;四、巩固新知 任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事;五、展现评判 检验并评判同学的学习情形,引发同学对所学学问进行更深化的摸索,为学习下节课内容做 好铺垫;六、老师总结 教学反思9 第五课 小猫捉老鼠 一、学情分析 本课的教学对象为学校五年级同学,同学具备肯定的运算机操作;对于基础好的同学,能够通 过自主学习完成这部分内容的学习,但是一些操作才能脆弱的同学,需要借助老师的引导、讲解、示范操作,才能够学习把握这部分内容;
16、本节课在教学过程中应当让同学更多的进行重复性的操 作,自己找到解决重复执行模块的功能;二、教学目标 1、明白“ 重复执行” 模块的功能和设置按键掌握角色的方法;2、初步把握“ 比较大小” 模块和侦测模块组中“ 到 距离” 模块的使用;3、自主探究、协作学习,培育同学的动手才能和探知才能;三、教学重点难点 教学重点:把握设置按键掌握角色的方法,明白“ 重复执行” 模块的功能;教学难点:把握“ 比较大小” 模块和侦测模块组中“ 到 距离” 模块的使用;四、教学过程 一、情境导入 出示嬉戏:小猫捉老鼠;引出课题:小猫捉老鼠;设计意图:利用同学宠爱嬉戏的心理,用“ 小猫捉老鼠” 这个嬉戏进行导入,简洁
17、激发同学 的学习爱好;二、自主学习,任务驱动 任务一:小猫动起来;10 同学在完成掌握小猫行走的程序后,可以提示同学,怎样利用之前学过的学问使用角色形象 动起来;任务二:老鼠跑过来;可以通过设置提示卡的方式,进行自主学习,然后以小组为单位,共同完成作品;三、展现评判 同学完成作品后,可以邀请其他小组的成员去玩自己制作的嬉戏并提出建议,同时老师也应 准时发觉每一位同学的闪光点;设计意图:赐予精确的评判和确定,使学习获得收成胜利的欢乐;四、老师总结 五、教学反思第六课 英语动物卡片 一、教材分析 本节课主要让同学把握“ 广播” 和“ 接收广播” 的模块设置,操作比较直观、简洁,同学可借 鉴前面已学
18、过的学问独立完成,但这两个模块的作用不容忽视,在教学过程中要增加同学练习、实 际操作的时间;二、学情分析11 对于学校五年级同学来说,由于个个爱好爱好不同,每个同学对学习内容的爱好也就有是肯定 的差别;另外,由于同学的身心进展存在着差异,对学问的懂得程度也不同;老师在教学中要留意 这种差异的存在;同学已经把握了“ 侦测” 和“ 掌握” 模块组中部分模块的设置,所以对新学问的 接受应当不会感到太难;三、教学目标 1、把握“ 广播” 模块和“ 接收广播” 模块的设置方法;2、培育同学对画面的审美与规划才能,使同学乐于学习和探究;3、在学习中激发同学的学习爱好,让同学体验到胜利的欢乐;四、教学重点难
19、点 教学重点:把握“ 广播” 模块和“ 接收广播” 模块的设置方法;教学难点:对学问的敏捷运用;五、教学过程 一、激情导入 提出问题:同学们在小的时候肯定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物;大家想通过 Scratch 来制作一套电子动物英语卡片吗?引出课题:动物英语卡片;设计意图:本环节通过设计的问的方式吸引同学的留意力,激发同学的爱好;二、自主探究 任务驱动:制作动物卡片;设计意图:以制作动物英语卡片为例,让同学在自学探究中锐利胜利、得到收成,使学问点 易于同学接受;老师要留给同学五分钟左右的时间,对前面的学问进行巩固;为了帮忙同学形成知 识脉络,老师对前面的学问进行相应的总结;三、强化
20、练习 小组创作:制作电子相册,先带领同学分析涉及的角色,再进行制作;同学创作;四、展现作品 同学互评:展现作品,对同学的小组合作学习进行评判;设计意图:使同学取长补短,同时使同学体会到收成胜利的欢乐,并从中受到启示;五、老师总结 六、教学反思12 第七课 小猫躲球 一、教材分析 本节课的主要内容是利用多层嵌套脚本编写“ 小猫躲球嬉戏” ;通过学习让同学把握“ 小球动 起来” 脚本的编写,实现“ 小猫跟随鼠标移动” 脚本的编写,以及如何给嬉戏添加背景;本节课的 教学内容丰富,教材内容设计新奇好玩,适合五年级同学自己动手制作;二、学情分析 本节课充分利用了同学宠爱玩嬉戏的特点,进行了教材的编写,为
21、了调动同学的学习爱好,可 以在上课之初“ 小猫躲球” 的嬉戏进行导入;教学过程中,重点考查同学对以前所学学问的综合运 用才能,以及敏捷运用这些模块编写了“ 小猫躲球 在制作“ 小猫躲球” 时,同学可以小组争论 分析嬉戏要实现的功能,嬉戏界面的设计等问题,可以提高同学的综合分析才能、小组合作才能和 学问迁移才能;三、教学目标 1、把握多层嵌套脚本制作“ 小猫躲球” 嬉戏方法;2、学会制作“ 小猫躲球” 嬉戏背景的添加方法;3、培育同学发觉问题、解决问题的才能,提高同学的综合分析才能,开发同学的规律思维能 力;四、教学重点难点 教学重点:多层嵌套脚本编写“ 小猫躲球” 嬉戏;教学难点:如何利用学过
22、的模块,丰富自已嬉戏的功能;五、教学过程 一、作品展现,导入新课 老师展现小猫躲球嬉戏;让同学体验嬉戏,激发同学的学习爱好;引入主题,制作小猫躲球嬉戏;13 设计意图:利用小猫躲球嬉戏导入新课,提高同学的学习爱好;二、任务驱动 任务一:小球角色的添加与脚本的编写;设计意图:给同学布置任务,同学分组尝试,集思广益,争论如何让嬉戏设计的更加完善;任务二:小猫随鼠标移动脚本的编写;老师总结;任务三:嬉戏背景的添加;三、测试小组制作嬉戏 设计意图:通过同学尝试其他小组设计的嬉戏,找到嬉戏的不足之处,再次测试并修改,完 善弹玩嬉戏,从而提高同学分析问题和解决问题的才能;找出不足,修改嬉戏;四、老师总结
23、六、教学反思第八课 奇妙的画笔 一、教材分析本节课的主要内容是把握Scratch画笔模块组里各个模块的功能,同学学会使用画笔模块组制作简洁画图软件,在制作画图软件的时候,学会添加“ 画笔” 和“ 颜色块” 等角色,给“ 画笔” 编 写脚本,给“ 颜色块” 编写脚本等操作;二、学情分析本课是学习Scratch软件的第八课,经过前面的学习,同学已经对Scratch软件有了肯定的掌握,可以利用学习迁移才能让同学自己尝试,总结出画笔模块组里,每个模块的使用方法和作用;同学学习过Windows 系统自带的画图软件,现在利用Scratch脚本编写实现画图软件部分功能,学14 生学习爱好很高;三、教学目标
24、1、明白画笔模块组里各个模块的功能;2、运用画笔模块组制作画图软件;3、提出有创新精神的问题,提高同学学习爱好、同学实践和探究才能,通过动手和埃及的活 动锤炼同学;四、教学重点难点 教学重点:把握画笔模块组中每个模块的使用方法;教学难点:利用画笔模块制作简洁的画图软件;五、教学过程 一、老师展现作品 同学观看;说出作品所实现的功能;设计意图:由同学熟识的 Windows 画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,这样可 以激发同学的学习热忱,有学助于同学学问的迁移;二、引出新课 明白画笔模块组的功能;同学分组自主学习;同学分组汇报各个画笔模块的功能;学会画笔模块组的使用;设计意图:同学自主学习与尝试画笔模块组功能,这样可以加深记忆;任务驱动 1:添加画笔和颜色块等角色;设计好画图软件的界面布局;任务驱动 2:画笔脚本的编写;同学分析画笔的功能;分析如何利用脚本,实现这些功能;设计意图:以任务为驱动,同学分组完成,提高同学学习的积极性;任务驱动 3:颜色块脚本的编写;评判环节设计意图:同学互评,找出各个小组设计的画图软件的优点与不足,并加以改正;三、展现作品 同学分组展现自己作品;同学相互评判找出作品优点与不足;四、老师总结 六、教学反思15 第九课 会算数的小猫 一、教
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