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文档简介
信息化课堂教学典型案例信息化课堂教学典型案例信息化课堂以学生为主体,教师起到组织和推动的作用。要求教师创设一个能够培养学生高级思维能力、感知学习内容、获得更强成就感的学习环境。现以中职德育课《职业道德与法律》为例,选取“劳动合同的审核与签订”这一主题,探讨信息化课堂实践。本课的教学对象是中职学校艺术设计专业广告设计一年级的学生,本节课之前已经学习了民事法律关系的基本内容,掌握了依法维护权益的方式,了解了合同的基本知识,具备了学习本节课内容的基础知识。一、教学目标根据教学大纲要求与学生的实际情况,我对教材进行了处理,确定了本课的教学目标。知识目标:掌握劳动合同的霸王条款,了解常见的劳动合同风险。能力目标:基本具备识别霸王条款能力,规避劳动合同中的风险。教学重点为:劳动合同中的权利义务不对等的无效条款。教学难点为:劳动合同中的竞业协议条款和押金条款中的常见风险。二、教学策略在教学中,我采用情境和案例教学法,采用小组合作的方式,学生在课前学习知识,课上内化知识,课后拓展知识。本课是《求职大作战》的最后一个环节,学生按照自己的兴趣和能力分为四个求职小分队,每组内有两名求职者以及两名企业方代表。本课模拟的是学生完成求职、面试之后劳动合同的签订过程。在教学过程中教师运用案例分析、任务驱动创设情境,以闯关游戏、动画视频、贯穿课堂,激发学生学习积极性,鼓励学生借助信息化手段,自主探究、提高效率。课前依据平台形成的历史数据及同学个人能力偏好进行智能分组,小组同学自主学习微课,尝试初拟劳动合同,并将初拟合同上传平台,等待专家点评。课中使用助学平台、互动投票、拖拽游戏、随机选人、头脑风暴、小组讨论、电子白板等信息化手段让学生全方位自主地参与到课堂中,成为课堂的主人。课后依据学生形成的识别无效条款小贴士,布置求职公益广告的作业,促使学生将专业课知识运用到普法学法过程中,实现学习效果的升华。2.课上教师引导学生回顾合同的初拟情况,通过这个的环节不仅检验了学生课前微课的自学情况,也使学生对前导知识——合同的订立进行了回顾。教师展示专业律师对四组同学课前所拟劳动合同的打分,并指出存在的问题:在劳动者的权利义务、试用期、竞业协议、押金缴纳、工作内容方面存在无效条款,明确本课教学任务——找出初拟合同中的无效条款并进行修订。四十五分钟的课堂被分为三个模块,具体安排如下。模块一:识霸王——权利义务不对等的无效条款教师播放视频《装修工人受伤后》,提出模棱两可的问题:双方都同意的合同条款一定有效吗?学生通过平台中的投票功能展示自己观点,接着教师邀请双方不同观点的同学进行辩论。教师在平台上事先为学生选取了适合同学知识接受能力水平的的相关法条解释与链接,为学生在这个环节中的自主学习提供了支持。同时平台中的随机选人功能又能调动同学们参与课堂的积极性。随着讨论的深入,逐渐突出了本课的教学重点——劳资双方权利义务不对等的条款属于霸王条款。接着学生通过参加劳动者的权利和义务拖拽小游戏,既理清了学生的思路,又检验了课堂学习的效果。“是否存在用人单位权利被劳动者侵犯的案例呢?”随着学习的深入,同学已经能够主动发现问题,教师展示平台中《用人单位权利被侵犯》的动画案例,引导同学注意到劳资双方的权利都可能被侵犯,不管是劳动者还是用人单位,都要具备劳动维权意识。并在电子白板上推送第一条求职小贴士——权利义务需牢记。模块二:避风险————违反法律法规强制规定的无效条款。这个部分的难度提升。教师为每个小组首先提供了一份劳动合同,每个小组拿到的劳动合同在教师在学生初拟合同中出现错误的翻版,合同中已对疑似问题条款进行提示,学生需要自己运用平台上的资源,找出劳动合同中存在的陷阱,并提出修改意见,并总结出一条七字求职小贴士推送到电子白板上,并由下一组同学进行挑战和质疑。在本环节中平台既提供了自学的学习资源,又智能地记录学生的学习过程,实现学生做中学,学中做的效果;学生通过点击平台上的教学资源和案例资源可以获取积分;同时在进行挑战和质疑时还可以运用案例资源作为支撑自己观点的论据;为教师及时调整教学策略提供数据支持。通过这一环节信息化教学策略的运用,各组学生找出了在竞业协议、押金缴纳、休息休假、功能内容存在的无效条款,并总结出了竞业协议莫含糊、押金缴纳不随意、休息休假看清楚、工作内容需明确的求职小贴士。在前面知识积累以及平台上学习进度有迹可循的基础上,学生们就可以进入初拟合同修订的过程。修订之后将劳动合同上传到平台,由教师进行评价打分。完成之后,学生运用思维导图软件回顾课堂内容,整理课堂思路,并在平台上对各组同学以及组内同学的打分。模块三:签合同——签约之前验程序在这个环节中,在修改初拟合同环节中打分最高的小组进学生通过参加签约仪式,也复习了前面所学的职场礼仪。最后教师以“了解企业时加一份慎重、签订合同前减一份冲动、审阅合同时乘一份细心、去除劳动合同中的安全隐患”加减乘除小贴士结束本课。至此,本课的知识点(识霸王、避风险、签合同)均已传授完毕。课后针对广告专业的学生,我布置了以“规避劳动合同风险”为主题,结合本课所学知识,创作公益宣传广告的作业,将法律知识与专业技能相结合,检验学生学习效果,完成课堂的升华与延伸。四、信息化手段的运用及意图本课运用信息化手段主要体现在两个方面:(1)平台交互功能加信息化资源,改变学习模式。平台的功能模块集合了测试、讨论、统计、选人、抢答等学生喜闻乐见的学习手段。平台又整合了教学视频、手绘动画、游戏等学生易于接受的信息化资源,打破传统学习模式,实现了课内外学习的贯通。每个学生参与游戏、调查、讨论、投票等,与老师、同学平6(2)运用了信息化手段实现了对学生的多元评价。教师任务过程性评价给予学生针对性指导,校外专业律师点评实现课前课后效果的对比、学生小组互评、拖拽游戏自动生成得分,完成了多角度考核评价。2.案例分析该案例首先对学习者进行分析,指出学习者的思维特征和已有学习经验,并提出了应用信息技术来设计生动有趣、直观形象的数学活动的思想。接着描述了学习目标及其对应的课程标准,提出了采用探究式的学习方式,教师作为信息的广播者、问题情境的创设者、尝试点拨的引导者、知识反馈的调整者,学生是学习的主人,在教师的帮助下,通过小组合作交流、自主学习等方式,利用计算机尝试探索发现新知的教学理念和教学方式。附:教学活动设计(一)教师创设情境,设计引导性的问题。确定对学生评价的方面和标准,制定评价量规框架。预计教学中出现的问题,准备对应策略。课前学生掌握的操作技能:会利用鼠标拖拉,单击与双击;回击数字键和回车键。(二)整个教学过程叙述第一阶段:课堂教学,1课时。教学活动内容和时间教师活动学生活动信息技术手段备注一创设情境(3分钟)1.介绍新朋友——小神龙。带同学们到小神龙俱乐部去做客。3.进入小神龙俱乐部你看到什么?画面展示三层楼的布局(三楼游乐城)。你想先参观那里?123.描述画12.展示小神龙俱乐部,在喜欢的情境中学习数学创设具体的情境,声画并茂,在多种感官的刺激下,吸引学生的注意力激发学生的学习兴趣,调动了学习的积极性二、简单的统计。(25)1.参观生日屋,分类理一理客人,了解统计。1.参观生日屋,课件演示小神龙过生日的画面,你看都有谁来了?2.我们把来得客人分一分,知道小猴子、小猪、小狗来到了生日屋。又清楚?请你把来的客人理一理,看谁的办法最巧妙。介绍你的方法,通过广播教室广播。像同学这样,竖着从下往上一个一个的排就是理一理。从画面上你还知道了什么?数一数客人,小神龙还要考考大家,小猴子比小狗多几只?谁能7.回忆刚才帮只小神龙的过程,分一分,理一理,数一数就8.帮助小神龙解决问题,它会想什么?12.学生观察画面说说看到的客3.让学生在思考中,能主动地利用拖拉鼠标,根据自己已有的知识,分类理一理45.说一说怎样理一理。用这样的方法再理一理小客人6互动,互相提问,描述了更多更全面的信息7.先想一想,同位互相说一说怎样进行统计81.演示俱乐部的画面,充分调动学生的积极性2.演示热闹的生日场面,根据学生3.学生分类整理过程动态化,在操作中充分展示自己的思维过程,让每一个孩4.通过广播教室进行广播,学生能及时的看到不同的方法,发挥网络5.用计算机再理一理,巩固接受的新知识。6.提供学生描述的大量信息7.帮助学生回忆统计的过程友好的人机交互方式,让学生及时了解自己的情况,以达到自我反馈的目的。计算机的操作,让学生更快的感受到数据的整理过程,形成统计意识鼓励学生发现问题,解决问题,乐于交流和合作在个人独立思考基础上合作交流,开拓学生思维成功的情感体验,增强学生学好数学的信心2.参观鲜花房或水果房,进一步分类理一理数量1.小神龙请大家继续参观二楼的鲜花房和水果房2.鲜花房和水果房,学生根据自己的能力喜欢哪一个就自己点击进入,按照小神龙的要求操作3.如果遇到什么问题可以向小组412.数一数,填写统计3.在小组中交流说一说你还知道了什么,扩大信息的交流41.画面演示小神龙提出问题,引导学生分类整理2填完统计表后,计算机给予判断并奖励3.根据学生选择不同的房间,让学生有更多合作学习的机会,接受更多信息。小神龙提出的问题增强了学习的趣味性。运用现代技术辅助教学,在此因人而异。根据学生的爱好进行选择,让学生有更独立的思维空间,实现共同发展三、实战练习游乐城。(7分钟)小神龙请大家游乐城尽情游戏,每完成一个游戏能够得到不同的奖励,看看谁能最先完成1.快乐舞台画面展示,同学们跳舞唱歌演奏的情景。2.聪明桥画面演示同学们过桥的情景,小神龙提出问题,桥上有()人,桥下有()人,一共有()人为自己加油!ONE、TWO、THREE、我真棒。学生观察画面,根据小神龙的提问,分一分,理一理,数一数,并填写统计表。学生观察画面,根据提出的问题确定分类标准,数一数进行统计制作一个游戏的程序,让学生利用计算机作完成小神龙提出的问题。正确输入后,就能够得到不同数量的小朋友祝贺。完成最后一题后,会看到胜利的画面。在游戏中综合运用了所学的知识,提高解决问题的能力,让学生体会到成功的乐趣,培养了学生灵活的思维。四
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