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文档简介
Thefirstpart设计创造价值芭比娃娃与世界经济香港中文大学经济学教授郎咸平先生在他的《产业链阴谋》一书中,曾借用1999年洛杉矶时报的一则时评《芭比娃娃与世界经济》来阐述他的经济学观点,同时表达他对中国当前制造业格局的深切担忧。他的原文如下:首先我想问问大家,你认为今天的中国是制造业大国么?我在这里清楚地告诉各位我的研究结论:中国根本不是制造业大国,真正的制造业大国是美国!大家可能觉得我这个结论很荒谬,因为很明显一方面珠三角地区、长三角地区和环渤海经济圈在制造业的各个层次上表现好像很是欣欣向荣,另一方面在诸多产品产量方面中国在世界市场上都是首屈一指。那么我怎么说我们不是制造业大国呢?我要跟各位谈的就是一个新观点,也是我个人的研究心得。我要清楚地告诉各位:今天的国际竞争已经不是企业的竞争,已经不是产品的竞争,而是进入到了一个前所未有的,一个全新的产业链的战争市场。什么叫做产业链战争?我就以芭比娃娃为例,芭比娃娃也是中国出口玩具中的一种,而众所周知去年中国和美国之间产生了比较严重的玩具贸易摩擦。美国政府以及美泰等美国玩具进口和零售商对我国的玩具出口产品百般挑剔,比如提出含铅量超标等等的问题。可是当我听到这个新闻的时候,我就想为什么会含铅量超标呢?又有多少退货是产品设计的问题呢?而大家知不知道,以芭比娃娃为例,我们制造的过程当中,破坏我们的环境,浪费我们的资源,剥削我们的劳动,可是真正的结果是什么呢?我们制造出价值一美金的芭比娃娃,但是最后在美国沃尔玛的零售价格是9.99美金将近10美金。我请大家仔细想想,从一块美金升值到10块美金的的过程当中,10减一,这9块美金的价值是从哪里来的?产业链6+1我们的制造业工厂,对外拖欠原料和组件货款,对内延长劳动时间等等,真可谓不择手段,不停压榨,然而放在全球产业链的视角下,只不过是只针对一美金这部分做文章,在最不赚钱的领域不停压榨!这种死拼完全忽视了产业链战争的特点。实际上,任何行业的产业链,除了加工制造,还有六大环节:产品设计,原料采购,物流运输,订单处理,批发经营,终端零售。正是这六大环节创造出了九美金的价值,而他们这六大环节就是整条产业链里面最有价值能够创造出最多盈余的一环。不过在现在的全球竞争格局下,这些环节中最关键最赚钱的环节,几乎都不是我们中国企业所控制的;少数中国企业意识到了,继而取得了巨大的成功,但是可悲的是,大多数中国企业和中国企业家还没有觉醒!那些没有觉醒的大多数在国际分工之下,被分派到哪一环节了呢?事实上,都被分到附加值最低的,浪费资源的,破坏环境的,不得不剥削劳动的——制造环节。而其他有价值的环节基本上全部掌控在欧美各国的手中。也就是说,当我们破坏环境、浪费资源、剥削劳动创造出一块钱血淋淋的产品之后,我们同时就替美国创造出九倍的价值。当我们创造出一万美元的价值之后,我们就同时替美国创造出九万美元的价值。因此中国越制造,美国越富裕。当前,我们国家各层面都有一个基本共识,那就是:在当前全球经济一体化的世界格局中,中国的经济必须保持即开放又独立的平衡,既要充分利用经济开放带来的机遇,又要应对随之伴生的挑战和风险,强调科学发展观、实现体制变革已经是当前不争的主题。“从中国制造转向中国创造”决不仅仅是一句好听的口号,而是切实需要中国知识分子和企业家共同努力寻找的一条出口,也是应对经济全球化危险和机遇的重要手段。中国作为工业社会历史尚短,积淀不足,但是在改革开放三十年中,制造业已经成为拉动内需、创造就业率和国民财富等责任的最大承担者。在海外,中国制造业承担着代表国家形象和创造出口汇率的角色,同时他们又面临着西方发达国家老牌企业的强势竞争。处于产业价值链下游的中国的制造业,很容易就面临被经济制裁、大量并购甚至倒闭的威胁,而这将直接威胁我国的经济安全。另一方面,随着人类工业社会的发展进程,全球自然生态环境已经遭遇了前所未有的破坏。气候变暖、化学用品泛滥、农产品工业化导致食品安全问题、清洁饮用水缺乏、能源不足、生物多样性被破坏等等,这些是全人类都需要面对的生存危机。请问,在这个大时代中,设计产业的使命应该是什么?宏基·施振荣微笑曲线同郎咸平先生观点类似的是,宏基的创始人施振荣先生提出的“微笑曲线”也代表了他对全球产业经济学的前沿思考。微笑嘴型的一条曲线,两端朝上,在产业链中,附加值更多体现在两端,设计/研发和营销/服务,处于中间环节的制造附加值最低。制造和研发属于全球性竞争,营销主要是当地性竞争。然而当前在全球来看,制造属于不可再生价值和资源高消耗的环节,且已供过于求,但是研发与营销产出的智慧价值是上不封顶的。中国制造业长期处于产业链底层,其最主要的业务形式就是OEM和ODM。ODM通常指制造商长期生产某一类产品,对其产品体系非常熟悉,因此可在发展至一定阶段后,在产品细节方面进行再设计。根据其设计后的样品,在某些情况下可能会被该制造商的上游客户看中,或者被某些拥有自主品牌的企业所看中,要求配上后者的品牌名称来进行生产,或者稍微修改一下设计来生产。ODM业务模式是属于在OEM基础上的一种扩展。OBM则是加工制造企业经营自有品牌的一种模式,现在通常代指那些拥有完善的营销网络作和渠道建设的公司。典型的企业比如灿坤实业、上海奔腾电器集团等,都是由这种模式发展起来的。OSM是一种原创策略管理型的企业,其业务专注于产业链的高点,或者研发,或者营销,又或者两方面兼有。这类企业注重品牌价值和知识资产,强调产品策略和体验式服务,所以这类企业往往能创造高附加值。产品生命周期生命周期既指产品系统,也指单独产品。几乎没有可以永远生存于市场上的单独产品,但经典的产品系统往往会存在很久。比如汽车行业,从诞生至今,其形式不断发生变革,但整个系统依然兴盛不衰。对企业而言,一个产品的周期所创造的价值只要能够补偿为开发和推广它所付出的成本,并获得合理的利润就可以了。但是,管理者往往很难了解一件产品生命周期的确切形状和长度。开发期:是指企业发掘新产品构思并进行研究开发的时期,这个阶段产品尚未上市,销售为零,同时需要投入大量研发资金。导入期:从导入期开始产品被引入市场,销售呈缓慢增长。新产品能够被送达,需要渠道建设,新产品能够被接受,则需要时间的和推广,企业几乎没有利润。成长期:进入这一阶段的标志就是产品已经被市场广泛接受,利润也开始大幅增长。成熟期:进入成熟期的产品意味着大多数潜在购买者已经接受并购买产品,销售增长放缓。同时,由于盈利机遇成熟,竞争者也开始大幅跟进,为了维持利润,企业必须提高营销费用或推出设计革新,以促进重复购买或者扩大目标市场。衰退期:导致产品最终进入衰退期的原因有很多,其中包括技术进步、消费取向变化以及竞争日益加剧等。随着销售利润不断萎缩和下滑,很多企业可能退出市场。留下来的企业则可能放弃一部分细分市场和进一步降低价格。需要注意的是,并非所有产品和产品系统都遵循这样的生命周期。一些产品被引入市场不久便销声匿迹了;还有一些产品可以在成熟期停留很久;还有一些产品在进入衰退期后,由于大规模的促销活动或设计革新、重新定位,又回到了成长阶段。一些经营刚性需求品的良好品牌似乎可以永久存活,如可口可乐、吉列、百威、美国运通、日本万字酱油等,百余年后,它们仍在各自的领域保持强劲势头。在营销体系中,设计策略往往被认为在产品的开发期、成熟期、衰退期这几个阶段发挥重大作用,有效识别产品或产品系统所处的生命周期,可以帮助我们选择设计革新的方向和目标。恰当的使用设计策略,就可以帮助企业在这几个生命周期中扩大利润或规避风险。设计在竞争力中的作用价格:降低生产成本,并决定使用和维护成本。现代企业设计流程中的两个基本法则是最简化原则和可回收原则,即在可满足设计目的的方案中,选择数量最少的部件和最简化的结构方案,以降低成本和增加可靠性,同时还要考虑产品报废后的部件回收问题。非价格品质:产品形象的独特性在于产品是否以一种与众不同的方式满足用户需求、解决了传统方式的弊端或者引发了消费者的某种情感体验或诉求。可靠性体现产品要素与要素之间(物与物之间)关系的合理性和对功能的实现程度。耐久度体现产品材料的选择、制造工艺和抗损坏的考量,它是否能在时间的推移中依旧保持其性能。易用性则体现人机工程学和无障碍设计的考量。品牌形象:这个部分主要作用于产品推向市场后的营销阶段。产品呈现主要考量的是产品是否能以当初定位的姿态出现在恰当的受众面前,它直接决定产品推向市场的效果。展示、包装和促销,则体现在具体营销活动中的策略创新和系统设计,能否为企业直接带来销售增长。上市时间:除了为最终用户考量足够恰当的人机工程学和无障碍设计以外,设计环节还需要为生产者进行考虑。比如,一个结构简易、无危险特征且容易装配的产品部件就会大大节省制造的时间,也为企业赢得上市时间的优势。售后服务:为易于服务和维修而设计。某些产品恰恰以这方面作为其核心的竞争优势,如国内的海尔电器。当把这一优势当做战略来考量的时候,设计工作就要把便利的维修或需要重复发生的售后服务作为目标来驱动。Thesecondpart过去与未来的交界体验经济理论体验经济的本意是指以发达的服务经济为基础,在信息时代中逐步甚至大规模的开展以提供体验为核心内容的经济模式。体验经济被称为继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类的经济生活发展阶段,或称为服务经济的延伸。体验是指一个人达到情绪、体力、精神的某一特定水平时他意识中产生的一种美好感觉,它本身不是一种经济产出,不能完全以清点的方式来量化,因而也不能完全以可以触摸的物品来计算,但是它却可以以有形物品作为提供体验的载体。体验是为了创造一种难忘的经验,它通常被看做是服务的一部分,但实际上体验不仅仅依靠服务来传递,体验需要企业以服务为“舞台”、以商品为载体和道具,再通过创造性的活动来达成,因此它被视为一种实实在在的经济物品。如,难忘的探险旅行、主题公园的假日等。体验经济包括这样几个基本特征:一、非生产性。体验经济不应完全以物质清点的方式来量化,因此它不具备传统农业和工业的物质生产特性。二、短周期性。一般规律下,农业经济的生产周期最长,一般以年为单位,工业经济的周期以月为单位,服务经济的周期以天为单位,而体验经济是以小时为单位,有的甚至以分钟为单位,如互联网。三、参与性。传统的农业经济、工业经济是一种卖方经济,它们所有的经济产出都停留在顾客之外,不与顾客发生直接关系;而体验经济则不然,任何一种体验都是某个人身心体智状态与那些筹划事件之间的互动作用的结果,顾客全程参与其中。四、独特性与定制化。对体验的需求,本质是追求一种突出感受,这种感受是个性化的,在人与人之间、体验与体验之间有着本质的区别,没有哪两个人能够得到完全相同的体验径历。因此,很多体验性商品往往是根据客户的具体需求进行定制的。五、烙印性。任何一次美好的体验都会给体验者打上深刻的烙印,几天、几年、甚至终生。一次航海远行、一次极地探险、一次峡谷漂流、一次乘筏冲浪、一次高空蹦极、一次洗头按縻,所有这些,都会让体验者对体验的回忆超越体验本身。六、经济价值的高增进性。一杯咖啡在家里自己冲,成本只有0.25美元,但在一个环境优雅的咖啡店,一杯咖啡的价格可能超过4美元,你却认为物有所值;在家里自助洗浴,成本不会超过两元,但在休闲洗浴中心放松一次可能会花上几百元;截止目前,有幸进入太空旅游的美国富翁丹尼斯.蒂托和南非商人马克.沙特尔沃斯,他们各自为自己的太空体验支付了2000万美元的天价。这就是体验经济,一种低投入高产出的高利润经济。星巴克是为顾客提供最佳体验的一个很好例子。它看到了把美国文化中的一个核心部分(工作之外的休闲生活方式)和意大利风格与品位的咖啡厅结合起来的可能性,使日常的咖啡消费由毫无意义的瞬时经历变成了一种全新的、重要的文化和娱乐形式。(与众不同的方式)虽然表象上咖啡是他们的产品,但实际上那只是星巴克体验的载体。其服务是在舒适亲切的环境中为人们提供不同种类的咖啡和点心,从而使原本平常的提神解渴变成一种丰富的、有意义的经历,让人们在每一天的开始、午休和结束的时间变得有趣和值得回味。星巴克的每一家店铺都有那种滋滋作响的老式蒸汽咖啡机,生产稳定比例的加压蒸汽咖啡和奶;每一家店铺在门口,就可以闻到浓郁的咖啡香气;每一家店铺都拥有相同精致的杯子、餐具和包装品设计,给你精致的视觉和触觉感受;每一家店铺都利用意大利酒屋风格来设计和装潢室内,让你拥有一种校园咖啡厅一样的亲切感觉;同样的,每一家店铺都拥有永远保持笑容,随时热情欢迎你的店员,他们甚至知道经常光顾的客人名字和其家庭成员。所有的这一切,构成了星巴克的体验舞台,正是这种体验,缔造了星巴克的成长神话。1919-1935’s为产业而设计19世纪末至20世纪初,欧美主流工业化国家技术发展迅速,经济和生产力得到进一步发展,但是针对工业化批量生产的产品和建筑等领域存在诸多问题,并且始终没有得到相应的解决。同时,在社会主义理想与资本主义的矛盾日益凸显的时代,使设计活动变成振兴国家经济并为广大人民服务的思想日益膨胀,这就直接导致设计的社会功能诞生,形成了现代主义设计的思想基础,从德意志制造联盟到包豪斯,是那段历史时期的典型代表。德意志制造联盟1907年,德国在政府的推动下成立了一个积极推进工业设计的舆论集团——德意志制造联盟,这个团体希望通过艺术与工业和手工艺的合作,用教育和宣传的手段来提高德国工业劳动的地位、工业生产的水平、设计的水准。德意志制造联盟的官方宣言包括六个方面:提倡艺术、工业、手工艺相结合。主张通过教育、宣传,努力把不同项目的设计综合在一起,促进艺术、工业设计和手工艺的合作。强调非官方路线,避免政治对设计干扰。大力宣传功能主义并认可现代工业。坚决反对任何装饰。主张标准化与批量化生产,并以此为设计的参照。彼得·贝伦斯是当时德国通用电器AEG的艺术顾问,也是制造联盟的骨干成员,他设计的电风扇和水壶等一系列产品是最早采用标准化零件进行设计的案例,也奠定了功能主义的先河。勒·柯布西耶与机器美学勒·柯布西耶,与沃尔特·格罗披乌斯、米斯·凡德罗、弗兰克·赖特并称为现代主义建筑之父,现代主义的重要奠基人之一。1920年,柯布西耶与索格涅合作出版杂志《新精神》,开始宣传自己的理念。“设计和写作一样,应建立在科学和放之四海而皆准的法规中;”“我们是少数几个相信艺术有自己法则的艺术家,这个法则就好像生物学和物理学一样。”他开始强调,通过试验和观察来寻找这些法则,而非形而上学的原则。1923年,柯布西耶把自己的文章汇总出版成书《走向新建筑》,以狂热的语言歌颂现代工业的成就。(住房是居住的机器)“机器:通过自己的试验而确立标准,不被旧样式束缚,一切建立在分析问题和解决问题的基础上,因此经济而有效。”“形体:原始而简单的形体是美的,因为它能使我们清晰地辨识。”“工程师:用几何学来满足我们的眼睛,用数学来满足我们的理智,这种工作简直就是一种良好的艺术。”然而,这一切的对立面,他又强调“轮廓线是纯粹的精神创造,因此它需要造型艺术家”。一个十足的矛盾个体。在理论上,这是一种在精神层面赞赏机器工业和现代材料后所达到的一种归纳:即,认可机器造型中的简洁与秩序,配合机器本身的理性和逻辑性,所达到的一种模式,是为一种美。这就是著名的“机器美学”。由此而形成了现代主义设计中的一种风格鲜明的视觉表现形式。包豪斯包豪斯是1919年在德国成立的一所设计学院,由德国著名建筑师、设计家沃尔特·格罗皮乌斯一手创立。它也是世界上第一所完全为发展设计教育而建立的学院,通过10多年的努力经营,包豪斯总结和集中了自英国工艺美术运动到20世纪初欧洲各国各设计流派对设计的探索与试验成果的精髓,特别是后期的“风格派”及“构成派”的试验成果,并继承了德意志制造联盟的传统,对这一切加以完善和发展,因而包豪斯成为集欧洲现代主义设计思潮之大成的中心,也把欧洲的现代主义设计运动推动到一个空前的高度。包豪斯设计学院在后期对建筑领域的影响最大,但由于包豪斯在理论上的建树和教学体系改革的成就,也使其成为各种现代主义设计门类的理论奠基,包括现代工业设计。同时,包豪斯也对现代设计教育产生了难以估量和无比巨大的影响。因为对设计抱有的远大的社会功能理想,包豪斯的教育试验渐渐形成一系列特点:⑴在设计中提倡自由创造,反对模仿因袭、墨守陈规;⑵将手工艺与机器生产结合,提倡在掌握手工艺的同时,了解现代工业的特点,用手工艺的技巧创作高质量的产品,并提供给工厂大批量生产。⑶强调基础训练,从现代抽象绘画和雕塑发展而来的平面构成、立体构成和色彩构成等基础课程成了包豪斯对现代设计教育作出的最大贡献之一。⑷实际动手能力和理论素质并重。⑸把学校教育与社会生产实践结合起来。1950-1970’s为产品而设计二战以后,西方主要发达国家开始战后重建和经济复苏,在这个历史大潮的推动下,设计思潮也开始走向多元化。在由战后婴儿潮带动的消费需求大大推动经济发展的同时,设计所聚焦的要素也开始分化出不同的侧重,甚至是矛盾和冲突。美国商业主义商业性设计就是把设计作为一种纯商业竞争的手段,设计改型不考虑产品的功能因素或内部结构,只追求视觉上的新奇与刺激。这种设计在两次大战之间就已经在美国产生,从30年代开始,以美国汽车行业为主导的流线型风格开始崛起。到了40年代,这种形式主义的商业风格已经蔚然成风,遍及美国设计的各方面。虽然流线型设计的起源是欧洲人为了实现空气动力学功能,而在风洞试验中得出的,但是这种风格却被美国的商业销售所发扬光大,成了美国设计的时尚风格。有计划的废止制度就是在汽车行业中的流线型运动发展到高峰时的结果。“有计划的废止制度”是通用汽车公司的总裁斯隆和厄尔所创立的一种新设计模式。他们主张在设计新车样式的时候,必须有计划地考虑以后几年不断地更换部分设计,基本造成一种制度,使汽车的式样最少每2年有一次小的变化,每3-4年有一次大的变化,造成有计划地式样老化过程,称为有计划地废止制度。这是一种通过人为改型造成消费者心理老化的过程,其目的是促使消费者为了追逐新的式样潮流,而放弃旧式样、改换新式样的市场促销方式。它主要包括三种形式:1)功能型废止。就是使新产品具有更多、更完善的功能,从而让先前的产品“老化”。2)合意型废止。通过推出新的流行款式,使原来的产品过时,即由不合消费者的意趣而废止。3)质量型废止。即预先限定产品的使用寿命,使其在到达一段时间后便不能使用。“有计划的废止制度”是资本主义经济体系的畸形儿,也是非常典型的美国市场竞争的产物。它的出现引发了两种截然相反的评论和争议。对于企业来说,这具有非常大的利益,可以仅仅通过改型就创造一个更庞大的市场,厄尔就曾说这是对设计的最大鞭策,是经济发展的动力。而环保主义者,如埃利特·诺伊斯等则认为,有计划的废止制度是迫使消费者购买本来并不需要的新型号产品的消费主义恶劣手段,是对社会资源的严重浪费和对消费者的不负责任行为,因而是不道德的。但是,尽管争议很大,这种制度从30年代末起开始在美国生根,至今已经影响了全世界。北欧设计丹麦、瑞典、芬兰、挪威和冰岛被称为北欧五国。斯堪的纳维亚地区地处欧洲之冠,而资源贫乏,与外界又相对隔绝。在第一次世界大战以前,这些国家多为农业国,生活相当艰苦,始终没有出现英国式的工业革命,工业化的进程非常平缓。在这种历史背景下,北欧各国在发展工业的同时又小心翼翼地保护着传统手工艺不受到损害,它们都希望能够把传统与现代工业相结合,这个努力方向被称为“工业艺术”。因此,斯堪的纳维亚的现代主义设计思想萌生于这种严酷生存条件下和保护手工艺传统的强烈愿望中,简洁与实用的设计准则与工业的效率和功能主义非常有机的结合在一起(而不同于西欧坚定的反工业化或反手工艺),使手工艺传统严谨和实际的特点与新的工业理性并行不悖,因而创造了自己鲜明的特色。二战后,斯堪的纳维亚国家实行了一种合作机制,建立了一个名为“斯堪的纳维亚设计”的国际展览。从1954年到1957年间,在北美22个城市的主要博物馆巡回展出,使“斯堪的纳维亚”形象广为流传,影响日益广泛。汉宁森的PH系列灯具,如PH-5吊灯和PH洋蓟(松果)吊灯等,成为北欧设计的经典之作,至今畅销不衰。维纳,技艺精湛的家具设计师。他最著名的设计是1949年设计一款名为“椅”的扶手椅。【图】这款产品本是为有腰部疾患的人设计的,因此坐上去十分舒适。不存在任何生硬的棱角,圆润流畅的曲线和精致的细节处理,带来高雅质朴如雕塑般的造型,给人以无以复加的亲切之感。凭借这个设计,维纳走向世界,正面证明了丹麦家具的经典。雅各布森,20世纪50年代,丹麦一位具有国际性影响的建筑师兼家具设计师。他是一位大器晚成的设计师,其最大成就在于用精炼而雅致的形式取代功能主义的刻板造型,又不失去功能主义的内涵。作品包括:“蚁”椅、“天鹅”椅、“蛋”椅。【见图】这三款椅子都是用热压胶合板整体成型,极富雕塑般的美感。邦与奥卢胡森公司,简称B&O,是丹麦一家无线电产品企业。该公司最主要的产品在于家用视听设备,也是现今丹麦生产家用视听产品的唯一一家公司,也是除日本外的少数几家国际性同类公司之一。(还有Bose等)从60年代起,该公司就凭借其系统化的设计推出了一系列性能卓越,设计独到的产品,奠定了该公司的国际地位。B&O的视听产品受到丹麦家具风格的影响,多采用柚木作为机壳,格外强调逻辑操作和人机之间的双向交流,体现技术服务于人,造型上也十分简洁高雅。90年代以后,B%O的又转向了“高技术/高情趣”风格,体现了鲜明的时代特色。【见图“六碟CD机”和“一体式音响”,另见成龙电影《神话》中的产品】德国设计从战争结束后到60年代左右,德国经济基本得到了全面的恢复,而且确定了振兴本国制造业的目标,而不是模仿国外。多年以来,德国人对于设计的科学技术性和艺术性的双重因素始终是困惑的。理性主义设计系统和艺术性的、表现主义设计系统始终在互相依存和互相对抗。而从德国民族的理性传统来看,这种争论的结果在战后的社会背景下必然是倾向于理性和秩序的立场,这种体系非常有助于工业的振兴。当然,在这种充满争议的社会文化背景下,也必然产生另一种有机的、人情味的风格体系。前者以德国的布劳恩-迪特·拉姆斯为典型代表,后者以路易吉·科拉尼为代表。1951年,德国工业设计理事会成立,这个代表功能主义理念的组织,积极的宣传所谓“简洁形式”和“优良设计”,并制定了一套优良设计的功能主义标准。不少前包豪斯成员,也积极宣传功能主义设计。德国知识分子始终在思索一个问题:什么是真正的好形式(goodform)?究竟怎样界定形式与材料、形式与加工工艺之间的关系?德国人对于材料和技术的认识伴随着着德国工业迅速复兴的脚步,他们逐渐认识到,什么样的用途采用什么样的形式和材料。这种概念,在流线型的汽车上,得到了形式和功能高度统一的验证。德国的这两种争议不断的设计观的最概括性的区别在于:功能主义认为——根据指定的目的解决问题,根据指定的材料选择设计方式,其美观的外形会自动出现,外观形式是解决了所有问题之后的必然结果。形式艺术主义则认为——外形的美观性必须额外加以考虑。50年代初,德国人尝试重新振作自己的设计事业和设计教育事业。德国人一向把设计看做是服务社会的工具,因此,教育和设计应是密切相连的,设计应首先考虑为国家和民族的利益服务,而不仅仅是商业利益。这种努力,最终导致战后德国最重要的设计学院——乌尔姆造型学院的诞生。ULM造型学院1953年,在德国小城乌尔姆,成立了一所为了培养工业设计人才的高等学府——乌尔姆造型学院。校舍建筑由包豪斯早期毕业生、瑞士籍的建筑师兼设计师马克斯·比尔设计,同时担任第一任校长。他与格罗皮乌斯一样雄心勃勃,要把这所学院办成西德最杰出的设计教育中心。但是在学院开学以后的探索时期中,虽然科学的理性主义是为核心,但究竟如何通过具体教学体现这种立场却并不清晰。为了达到艺术与工业的统一,他在学院开设了机械与形式两方面的课程。但是,比尔因长期从事平面设计,因此他对于理性主义和艺术表达两种对立的观念始终存有困惑。1957年,这种困惑导致他的离职。在经过很短一段时间的选择后,学院任命阿根廷建筑师托马斯·马尔多纳多接任院长。马尔多纳多在设计教育上则是非常明确的。他认为设计应该、也必然是理性的、科学的、技术的,因而他在发展理性主义设计教育方面更为极端。他认为学院培养的应该是科学性的设计师,能在工业领域的合作者,这种合作者可以在生产领域内熟练掌握技术、研究、加工、市场销售和美学技能等五大方面。这样的全面人才应该能在现代工业文明的各个要害部门里工作,而不是一个高高在上的艺术家。鉴于这样的目标,他大力改革课程,甚至基本完全抛弃艺术课程,代之以数学、材料学、机械原理、力学、人体工程科学、心理学、哲学等工程科学与逻辑分析类的课程等,基础课程也着重学生的理性视觉思维培养,对于个性非常压抑,而强调设计的企业性格、工业性格、批量生产等特点。在他的努力下,经过50年代和60年代的发展,乌尔姆设计学院形成了一个完整的设计体系,代表了战后西德设计的最高水平,影响很远而广泛。但是,马尔多纳多所建立的体系,虽然具有非常合理的内容,但是由于过于强调技术因素、工业化特征,因而没有考虑、甚至是忽视人的基本心理需求,设计风格冷漠、缺乏人性和亲和力,单调而乏味。引起了舆论界很大的争议。1968年,学院因财政问题而关闭。但是乌尔姆造型学院对德国的影响,一直持续至今。布劳恩公司与系统化设计布劳恩公司与乌尔姆造型学院的合作是德国工业设计成就的典范。布劳恩公司在1951年还是一家小型企业,后来在50年代中期聘请了迪特·拉姆斯等设计师组建了设计部,并与乌尔姆造型学院建立了合作关系。学院的产品设计系主任汉斯·古戈洛特带领一些教师为布劳恩公司提供设计协助,为布劳恩设计了大量优秀产品,并且建立了公司产品设计的三个一般性原则:秩序的法则、和谐的法则和经济的法则。在双方的合作下,布劳恩在1955年的杜塞尔多夫的广播器材展览会上推出一系列产品,影响广泛。包括:布劳恩收音机;组合式收音机电唱机“白雪公主之匣”【图】。后来,布劳恩公司不断推出新产品,其中大部分都获得了很大的成功,并将布劳恩的设计感染力播撒到全球。布劳恩公司也进一步深化之前的体系,提出了属于德国式的“优良设计”十项原则:好的设计应该是创新的好的设计应该是实用的好的设计具有美学上的考虑好的设计是易于理解的好的设计应该是诚实的好的设计应该是不夸张突兀的好的设计应该是经久耐用的好的设计应该注重细节好的设计应该有环境保护的考虑10)好的设计应该是尽可能少的设计布劳恩与乌尔姆的合作,还开创了德国的另一个里程碑式的设计方法——系统化设计。所谓系统化设计,就是以高度次序来整顿混乱的人造环境,使杂乱无章的环境变得具有关联性和秩序性。体现在具体的设计上,表现为建立一种“模数”单位,在这个单位上反复发展,通过系统设计使标准化生产和多样化选择结合起来,以满足不同需要。系统设计不仅要求功能上的连续性,而且要求有简便可组合的形态,因此,直角几何化成为采用广泛的形态。古戈洛特和拉姆斯在系统设计上做出了奠基性的贡献,而这个系统化设计又反过来强化了乌尔姆学院所倡导的功能主义风格。比较有代表性的作品为1959年设计的袖珍型电唱机收音机组合音响【图】。这种可分可合的两种标准化功能部件,成为此后积木式组合音响产品设计风格的开端【见图,布劳恩1980年的高保真组合音响】。路易吉·科拉尼60年代前后的德国,设计理论的发展不断深化,但是前文提到的两种设计观的争议却并没有因为乌尔姆造型学院的成功而彻底消除。随着美国物质文化的侵略,和德国式理性设计面对美国商业设计的竞争逐渐激烈之时,这种意识形态的冲突实实在在的得到了发展。路易吉·科拉尼是70年代开始崭露头角的一位设计师,被人称为“设计怪杰”。他提出口号“我的世界都是圆的”,并坚信自然形式是最富有生命力的,以此来标榜自己的极端有机主义形式。他的设计准则具有强烈的空气动力学特征和仿生学特点,表现出极强的造型意识。【参见他的作品图】他的设计得到很多舆论界和公众的认可,当然,也遭到了维护“优良设计”准则的官方设计机构的激烈批评。1980-2000’s为市场而设计从70年代末80年代初开始,计算机与信息产业开始崛起,并成为当时可以预期带来高速发展的未来产业。也正是从这个时代开始,工业设计中一个重大的命题:功能决定形式,在日渐兴盛的电子产品领域渐行渐远。在不短的一段时间里,电子产品的功能对形式的非依赖性甚至困扰了很多设计师对设计的思考。当时,丰裕社会的商业竞争日益激烈,对市场趋势的把握成为商业活动的主要聚焦点。工业设计的发展不但没有停滞,反而由于商业活动而大步前进。正是因为某些企业对设计的大力投入,使这些企业获得了极大的市场主动权和核心竞争力,同时也拓展了人们对设计的认知。他们就是索尼公司和三星集团。SONY1946年,盛田昭夫和井深大正式创立“东京通信工业株式会社”。井深大在其公司“成立意旨书”当中期望“要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂”,期待成为“工程师的乐园”。1955年,为了向全世界拓展业务,盛田昭夫希望能重新设计一款谁都能发音的、世界通用的商标。Sony一词来源于Sound和Sunnyboy的合体,意指以“声像产业”起步的孩子。1958年,一直作为索尼商标的“东通工”正式改名为“索尼公司”。这四个容易发音、世界通用的字母,继承了井深在《公司成立主旨》中所表述的“自由豁达”精神,虽然这个名字在当时的日本被视为异类,但它充分显示了井深、盛田等人的先见之明。索尼的品牌形象一直备受珍惜,其知名度也越来越高。盛田格外注重人们听见“SONY”这个名字时的品牌瞬间认知,所以Sony一直以实实在在的商品品质作为打造其品牌形象的根基。1967年,索尼发表了由井深大亲自加入开发的特丽珑(Trinitron)映像管技术,这项技术使得索尼电视在全球热卖。80年代以前,营销界普遍认为商业应该迎合公众的喜好,然而索尼却反其道而行之。在对市场的探索中,索尼渐渐形成自己独特的营销理念:“并不是先调查消费者喜欢什么商品,然后再投其所好,而是以新产品去引导他们进行消费”。因为“消费者不可能从技术方面考虑一种产品的可行性,而我们则可以做到这一点。因此,我们并不在市场调查方面投入过多的兵力,而是集中力量探索新产品及其用途的各种可能性,通过与消费者的直接交流,教会他们使用这些新产品,达到开拓市场的目的”。【开发潜在需求】1979年3月,在井深大的要求下,音响部门把记者用的小型录音机“新闻人”(Pressman)修改成体积更小的录音机,在得到许多人赞美良好的音质评价后,在盛田昭夫的主导下,索尼在1979年7月开始,推出了Walkman(随身听),盛田昭夫将Walkman定位在青少年市场,并且强调年轻活力与时尚,并创造了耳机文化,1980年2月开始在全世界开始做销售,并在1980年11月开始全球统一使用“Walkman”这个不标准的日式英文为品牌,直到1998年为止,“Walkman”已经在全球销售突破2亿5000万台。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士,英国媒体的标题是:〈起身,索尼随身听爵士。〉1982年,大贺就任Sony总经理,他开始不断有意识地强调包含产品设计在内的产品计划的重要性。他说:“我们要创造能打动顾客心弦的产品,这个贯彻始终的商品理念,正是索尼品牌的根本所在。有了这个商品理念,即使公司扩大了,即使不断地向全球化发展,即使经过了很长的时间,也能保证生产设计的一贯性。因为,从顾客的角度看,索尼永远只有一个。”正如当初创造SONY这个商标及公司名称时所描绘的蓝图一样,索尼通过积极的国际市场开拓和多元化经营战略,大大加强了企业的品牌形象。Samsung代表韩国民族工业形象的三星公司是以工业设计提升品牌价值及市场占有率的最佳典范。在十几年前,三星还被人们看作日本消费电子大厂的廉价模仿者。但现在,其品牌价值已经超过了它的大多数日本对手,三星已经成为世界级品牌,在中国家喻户晓。做到这一点,工业设计功不可没。在过去的10年时间里,三星产品在全球范围内屡获大奖。在美国,三星共获得了19项美国工业设计师协会(IDEA)工业设计大奖。在德国,获得11项汉诺威工业设计奖(IF)和多项红点设计奖(Reddot),这一成绩证明三星公司领先的设计理念得到了全球的认可。颠覆旧规则,重建新规则。即如何在竞争中通过差异化方法做得更好,是三星在80年代发展时期的核心策略。在竞争白热化的电子消费产品市场,今天还在热销的新产品,明日就变成了昨日黄花,在这样一种市场环境下,CEO尹钟龙将三星的成功之道形象地比喻为“生鱼片理论”。其意思是说,当你第一天抓到高档鱼,在一流的餐馆里能卖个好价钱。如果一些鱼没卖完,等到第二天再卖,就只能以一半的价格卖给二流餐馆,到第三天,你就只能卖到四分之一的价格,如此以往。这就是“干鱼片。”因此,在电子消费产品市场上的成功秘诀就是将最先进的产品在竞争爆发之前就摆上零售架。这样,你就可以在其它产品纷纷跟进、你的产品不再时尚之前获得一个好价格。他说:“在我们的商业中,如果你能缩短交货时间,你就可以赚。如果我将交货时间缩短一星期,这就大不相同。如果你两个月之后才入市,那就完蛋了。”为了不让自己的产品变成隔夜生鱼片,三星电子的策略是不断重建新规则。比如,在产品策略上,三星始终以最酷、最时尚的产品进驻全球市场,其移动电话、LCD电视、存储芯片和摄像机一直领先于它的主要竞争对手,使它某些产品在这一行业赢得了最高价。三星电子在重建新规则上的一个经典案例是Anycall手机。1992年,三星集团会长李健熙提出“新经营”思想,进行战略调整。1996年开始采用CDMA技术,正式走向数字技术之路。为了打造过硬的产品,抢占摩托罗拉的市场,三星手机进行了各种恶劣环境下的严格测试,并将产品命名为Anycall手机,意思为在任何地方任何时间都能通话的手机;为了吸引更有才华、更加年轻的设计人员,三星公司在1994年将自己的设计中心从僻静的水原迁到了汉城。同年,三星公司聘请了美国设计公司IDEO公司来帮助自己开发新款计算机显示器,这是三星公司与IDEO公司及其他顶级咨询公司进行的众多此类合作的发端。接着在1995年,三星公司设立了三星创新设计实验室(IDS),这是一所内部学校,前途远大的设计人员可以在这里师从来自加州帕萨迪纳设计艺术中心学院(Artcenter)的专家学习设计。三星的设计人员也被派往埃及、印度、巴黎、法兰克福、纽约和华盛顿去参观各地的博物馆,造访标志性的现代建筑,同时探寻古迹的奥秘。2000’s-为人(终极用户)而设计Nokia-科技以人为本从80到90年代开始,创立100多年的Nokia已经成为全球数字通讯技术的先驱。从90年代中期开始,个人移动电话开始在全球领域大范围普及。而Nokia很早就意识到这种产品必将成为完全个人化的商品,所以从进入移动电话市场那一刻起Nokia就开始利用设计策略推广他的品牌形象。而Nokia的设计策略可以概括为以下三点:一、精细界定不同的用户群,并为之提供不同的产品方案。比如,8系列开头的产品面向对外观高度挑剔且有一定购买能力的时尚人群,如经典的8210、8310;6系列面向商务人群;3和5系列的产品援引Swatch手表的随心换理念,可更换彩壳,且价格便宜;针对女性用户开发的N72等。二、在设计中维持一贯的血统性,以设计维系品牌形象。通过的造型统一性、语义符号和细节处理,让我们在不需要看到品牌标识的情况下就能认出它是否是Nokia的产品。三、精英主义产品哲学。诺基亚的产品一贯奉行的理念是,用最稳定的质量、最简单的使用方式、最多的用途来实现消费者的需求。这是一种非常精英化的成品哲学,它背后的语境是:我们比消费者更了解消费者,我们所提供的物品是一种完美的集成系统。Sony-数码、梦想、小孩1995年3月22日,出井申之出任Sony社长。从1995年4月1日他上任开始,Sony开启了10年的出井伸之数位梦想时代。从那以后,出井伸之援引美国公司的董事制度,将原内部董事会的成员大幅削减,转而提高外部董事数量。在公司的定位与经营理念中,提出了“数位、梦想、小孩”、“DoyoudreaminSony”、“无所不在的价值网络”…等对索尼新的愿景,出井伸之认为Sony卖的是个人体验,她存在的理由是创造人们的欲望,提供一种梦想。他的结论是:Sony卖的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想。为了达到这目地,我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。”“如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。”出井时代的Sony,开始以电子、游戏、娱乐、金融四大领域,带进数位化、网络化,并用设计满足人们的情感共鸣。1996年后索尼陆续推出了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、CliePDA(个人数位助理)…等数位化的产品,并在市场上获得了空前的成功。Apple-一切的一切,以用户体验为中心1996年,乔布斯重返当时几乎回天乏力的苹果公司担任CEO。也是从他的回归开始,苹果公司不仅起死回生,也开始了一个令世人惊叹的“i时代”。在乔布斯回归后,他为了挽救苹果,推出一系列雷厉风行的改革措施。包括严格精简产品线、自主研发软件系统、高度重视工业设计等,这些都为苹果的再次崛起奠定坚实基础。1997年,极富传奇色彩的英国设计大师乔纳森·伊维出任苹果设计部的主任。98年,乔纳森团队设计出“糖果电脑”iMac,震动世界。紧接着,PowerBookG4和PowerMacG5、ibook系列、ipod系列、ipad、iphone等一系列让世人震撼的产品开始定期发布。在苹果成功的背后,其产品哲学又是什么?我们依然可以概括为三点:一、情感诉求、体验至上。从iMac1开始,苹果就推广他的一体化电脑概念,从减少人们桌面空间的占用,来改善使用电脑的方式;从透明外壳的视觉愉悦,来提升人们对科技产品的近亲感。而此后,几乎每一款产品,苹果都对产品自身极度苛求,目的则是为了使人们在使用产品的过程中达到某种美好的体验。二、专注重点、减法原则。这一点可以说是乔布斯和乔纳森共有的强迫症。如果说,满足上面第一条哲学“提升用户体验”是苹果的目标,那么这第二条哲学,就是苹果实现目标的特有方式。乔纳森早年受到迪特·拉姆斯和布劳恩优良主义设计原则的影响,而乔布斯则深受印度禅宗的影响,结果两人在苹果的产品哲学上具有惊人的一致性。我们可以在苹果产品的硬件上、交互界面上看到太多这样的影子【视频】。ibook的指示灯,在你不需要的时候就会消失不见;鼠标永远只有一个按键;外形设计了,又似乎没有被设计;ipod上只有播放控制按键就足够了;iphone或ipad,永远只能用一个手指操作,而没有类似Android的滚轮;Appstore中的应用,必须满足苹果对UI敏捷性的一系列严苛要求,才允许发布。这一切的背后,揭示出苹果的哲学在于,它要把用户从二选一的语境中解脱出来、它要强制性的去除用户的判断成本、它要让用户感觉不到程序加载的哪怕几秒钟、它要让你觉得这一切似乎是唯一的解决方案。正是这样一种“两点之间最短的距离不需要选择”的理念,带给用户一种专注、简单到极致的体验。当然,需要指出的是,就如同战后德国理性主义的设计也遭受某些人厌恶一样,苹果的哲学也并不被所有人认同。三、半成品哲学。和Nokia完全不同,苹果永远只在一个领域发布一种产品,而不去细分各种用户群,再开发N多型号满足不同用户。但这是否意味着苹果没有以用户为中心?No,苹果只是以另一种方式满足了各种不同类型的用户,那就是Appstore。对于苹果的用户而言,无论是iphone/ipad/imac,产品本身更倾向于是一个不会引起人们讨厌的半成品,而它的另外一半功能,则由用户根据自己独特的需要,由自己构建(应用下载)。这种模式,从某种程度上实现了体验经济时代用户参与的定制化理念。苹果交互设计第一、多触点式触摸屏技术(Multi-Touch)多触点触摸屏并不是一种全新的技术,早在20多年前鼠标刚刚问世之后不久,BillBuxton就提出了类似的多手输入技术(Multi-handinput)。相对于普通的单触点式触摸屏,多触点技术最明显的优点在于,它能支持更复杂的姿势识别(GestureRecognition)。这里的姿势指的是触点的轨迹在时空上的综合特征。例如,你可以从上到下画一条直线,或从左到右画一条直线,或者按照顺时针的方向画个圆。对于某些操作,基于单触点的姿势就足够了。例如,在特定的控件或窗口中,你可以将向下画直线定义为向下卷滚,这是一种很自然并且易于记忆的方式。然而,对于其它一些更为抽象和复杂的操作,单触点姿势就显得比较勉强了。现在来考虑一下如何设计一种将屏幕上显示的图片进行放大或缩小的姿势。你固然可以指定一些基于单触点的姿势,例如从上向下画直线表示放大,从下向上则表示缩小。但是,这些操作方式的随意性太强,它们同执行这些动作所要达到的效果之间没有一种自然匹配的关系,这将导致人们难以记忆这些操作方式。但是,基于两个触点的姿势却有可能定义出功能更为强大但却更自然的操作方式。正如iPhone中的照片浏览软件中所展现的:当两个手指按在屏幕上并逐渐靠近时,这种姿势就被认为是缩小照片,反之当两个手指逐渐分开时,它就被认为是放大照片。这种操作方式之所以容易记忆,是因为它和人们在物理世界中所形成的经验完全吻合:即人们会将两指靠近的姿势联想为捏的动作,而将两指分开理解为拉伸的动作。可以想见的是,由于在硬件上具备多触点式触摸屏,会有更多的应用软件利用它来定义出更为人性化的操作方式。第二、基于传感器的隐式输入技术2.1方位传感器iPhone中有一个内置的方位传感器(OrientationSensor),它能够检测出用户是纵向还是横向拿着手机。有了这样的手机被摆放方向的信息,软件就可以自动地以更为适合的方式来显示信息内容。举例来说,假设你正在观看相册,并且有些照片是横着拍摄的,而有些是竖着拍摄的。如果此时手机被纵向摆放,而照片是横向拍摄的话,一般的软件就会优先将照片显示得占满屏幕的宽度,结果导致了屏幕的上下有很多的空间被浪费了,就像现在我们在4:3的电视机上观看宽银幕电影的样子。PC上的很多观看照片的软件对于这一点的解决方法是提供两个按钮,一个用于将照片顺时针旋转90度,另一个用于将照片逆时针旋转90度。这的确解决了问题,但是太麻烦了,尤其是当你有很多这样拍摄方向不一致的照片时。在iPhone上,这个问题被彻底解决了:当你看到照片需要横向观看时,你只需将手机横着摆放就可以了,系统在检测到这个摆放位置变化的信号后会自动将照片横向显示。这将是多么方便和自然呀。除了照片管理软件外,iPhone上的所有其它软件都能根据当前手机的方位相应地调整显示内容和布局。不过,这种基于方位信息的技术也是早已应用于其它的电子产品中了。例如,在某些型号的佳能相机中(如A80),它能够根据拍摄时相机机身的方位判断出照片将来是用于横着观看还是竖着观看,从而能将照片以正确的方向存储下来,这样在其它设备上观看这些照片时就不需要再手动旋转了。2.2接近性传感器和环境光线传感器人们通常把计算机和人的大脑相比,因此现在主流计算机的硬件的发展就是提高运算速度,增大存贮容量等等。如果按照这个思路发展,计算机永远不可能变得像人一样智能,因为人类的生理构造不是仅仅只有一个大脑,其它很重要的部分还包括了我们的五官、皮肤和四肢等。这些器官向人的大脑不断地提供着各种各样的信息,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉以及方位感、速度感等等。设想一下,如果没有这些信息,速度再快的大脑还有什么用呢?现在大部分的计算机所缺乏的正是这些感知外界环境信息的能力。例如,我们的PC不知道现在房间里的温度是多少,不知道现在的位置是哪里,不知道房间里的光线是明还是暗。当然,就PC这种特定的设备而言,我们似乎还找不到需要这些信息的理由,或者说还没有哪些应用软件可以充分利用这些信息。不过,对于其它类型的设备,尤其是便携设备和嵌入式设备,对于环境信息的感知能力就会显得很重要了。它的接近性传感器可以检测出用户何时把iPhone拿到了耳朵附近,这样它就可以关闭屏幕,达到省电和防止屏幕被误触碰的目的。它的环境光线传感器可以感知到周围光线的强度,从而可以自动对显示屏的亮度进行调整,这样就可以更好地提高用户观看屏幕时的体验,同时在某些情况下也起到了节电的作用。第三、丰富和人性化的视觉反馈在人与外界进行的任何交互中,获得反馈都是很重要的,因为只有看到自己的动作所带来的效果后,人们才能决定下一步的操作。在目前阶段的人机交互中,视觉反馈仍是最主要的方式。这是因为基于屏幕的信息显示技术是目前最为成熟的。在iPhone中,一个很有创意的设计是如何用视觉反馈来表示触觉反馈,它颇有些通感的意味。iPhone没有提供物理的QWERTY键盘,而是提供了一个基于屏幕显示的软键盘来让用户输入26个字母。在现有的带有触摸屏的PDA或手机上,表示用户按了某个字母键的方法是将该字母所在位置的凸起形状的图像转变为凹下的图像,并辅之以某种声音。不幸的是,这种方法不适用于iPhone,因为iPhone没有触控笔,只能用手指点击触摸屏,而软键盘上的每个字母都小于指头的大小,因此显示字母的图像会被手指遮住。为了克服这个问题,iPhone的方法是将所按下的字母部分的图像快速放大到比较醒目的大小,以便能够不被手指遮挡而让用户看清楚,然后再迅速地恢复到原来的显示大小,以使得用户可以继续察看并输入下一个字母,如图所示。这种效果很像将一个物体投进水中后所产生的波纹。在人机交互过程的反馈中,另一个重要问题是响应时间的长短。通常认为,响应时间越快越好。不过,对于人类认知心理方面的研究表明,在某些情况下,响应时间并不是越快越好。这其中的主要原因是:人类所生活的物理世界中的各种物体的存在、位置和运动都要遵守自然规律。例如,物体从静止到运动,或从运动到静止是需要一个过程的,它符合牛顿运动定律。我们通常不会看到物体突然地运动起来,或忽然从很快的速度变为静止状态。然而在软件界面设计中,到处都充满了这种情况。例如,当你关闭一个窗口时,不到一眨眼的瞬间,该窗口就消失了;当你在某个内容长度超过窗口高度的窗口中上下卷滚时,较新的内容会在极快的时间内替代原有内容并出现在窗口中,等等。计算机完成这些操作的速度是如此之快,以至于我们经常会有这样的感觉,即我刚才所做的动作真的执行完成了吗?我是不是点错位置了。对于视力不好的用户就尤其如此了,他们必须费力地仔细观看屏幕才能确认所要关闭的窗口的确是关闭了,或者窗口内容的确是滚动到了一个新的位置。对于这个问题的解决是利用一种类似动画效果的显示技术来将屏幕内容变化的过程表示出来,让用户可以明显地感知到这个变化的过程。通常这个过程需要100毫妙到1秒钟的时间就可以了。这个技术的好处是有助于用户形成正确的关于系统运行的模型。例如,如图6所示,在MacOSX中,当用户最小化窗口时,该窗口不是立刻消失并被放入任务栏中,而是以一种动画方式表示出窗口像是被一股强大的力量吸进了任务栏中,从而让用户感知到窗口是被缩小了,并且用户将会看出缩小后的窗口被放在了哪里,这样他就会知道在随后的操作中从哪里去寻找并还原这个窗口。在iPhone中,类似这样的动画式响应方式是标准的界面风格,包括了窗口内容的上下卷滚、某些元素的出现和消失,以及某个区域内容的放大、缩小,改变显示方向等等。这种风格最终带给用户的体验是一种舒适、自然和流畅的感觉,而不是生硬的机器感。第四、超越WIMP交互风格,提供接近于虚拟现实的用户体验当前主流计算机的界面风格一般被称为WIMP风格,即窗口(Window)、图标(Icon)、菜单(Menu)和指针(Pointer)。这是一种适合于固定场所计算机系统的交互风格。这些场所的特点是,计算机被摆放在固定的位置上,并有足够的空间来摆放体积较大的输入输出设备,例如大屏幕显示器、全尺寸的QWERTY键盘以及鼠标这种可以用来非常舒适地进行精确定位的指点设备。这种环境要求人去适应计算机系统,比如坐在指定的位置进行操作。而对于PDA或手机这类体积很小的便携式设备,其使用环境的特点则完全不同:人们期望能够像对待手表、眼镜等随身物品一样来使用它们,而不是像使用台式机时那样。例如,你不可能将19寸的显示器竖着摆放,但你却可以轻易地将你的手机转个方向。这种使用行为和环境的不同决定了我们不能简单地将WIMP风格复制到这些设备中。它们需要一种新的交互方式。iPhone的设计放弃了目前流行的触笔式指点输入方式,而是改为了手指操作。这是因为在这么小的设备上要想让人们做到精确定位是一件比较困难的事情:人们很可能没有一个平台来放置手机,无法舒适地进行各种操作。相应地,由于菜单和图标的选择也需要用指点设备精确定位,所以这些界面元素在iPhone中也很少见了,取而代之的是一些大按钮和基于姿态识别的输入方式。另一方面,尽管同触摸屏设备相比,鼠标是一种更为精确的指点设备,但它的缺点在于它是一种间接指点设备,即当你看到屏幕上显示的物体后,你无法直接在屏幕上点击它,而是需要通过移动桌面上的另一个物体(即鼠标)来控制屏幕上表示当前位置的指针。这种操作方式显得不太自然,它需要手眼的很好配合。而在使用触摸屏时,用户就可以想操作哪里,就能直接指向哪里,然后去操作它,比如拖动、旋转、放大、缩小等等。这将给人一种仿佛是真的操控屏幕上物体的感觉。这种直接指点设备的运用,同时配合以方位传感技术以及动画式响应技术,iPhone已经在一台手机上让人们体验到了一种以往只有虚拟现实技术才能带来的感觉,这一点在它的照片浏览软件中体现得淋漓尽至。首先设想一下我们在真实世界中是如何看一叠照片的。最基本的动作当然是看后一张或前一张,第二个常用的动作就是根据照片的拍摄方向来将它旋转到正确的方向观看。现在,iPhone的照片浏览软件已经完全可以做到这两点了。你可以通过从右向左的触摸动作来翻到下一张相片,可以通过直接将手机的方向旋转90度来从正确的方向观看,而不必点击任何按钮。在切换到不同的照片或当照片随着手机的转动而在屏幕上旋转时,动画式响应技术的运用让我们感觉到仿佛是在操作真实的照片一样自然。我们几乎感觉不到“界面”的存在了。第五、简单、简单、再简单糟糕的设计是把简单的事情复杂化,平庸的设计是把复杂的事情复杂化,而优秀的设计则能够把复杂的事情简单化。5.1将复杂的操作简单化,甚至彻底消除某种操作的必要性汽车中的换档技术的发展是一个很好的例子。早期的汽车在换档时相当复杂,需要踩两次离合器,同时右脚还要在合适的时机控制油门踏板。到了后来,很多的汽车都增加了同步器,这使得只用踩一次离合器就可以了。再到后来,自动挡汽车的出现彻底消除了离合器踏板存在的必要性,它能够根据车速来自动在内部将档位调整到合适的位置,从而给人们带来更为简便和轻松的驾驶体验。在iPhone中,光线感应器使得屏幕的亮度能够自动调节,从而省去了用户手工调整的动作;方位感知器的运用使得软件能够根据用户手握设备的方位来自动调整屏幕上的显示布局和内容,从而省去了用户手工切换。或许我们可以这样说,界面设计的最高境界就是让用户感觉不到界面的存在。5.2用简单的界面来容纳大量的功能随着技术的不断进步,设计人员总是不断地向产品加入越来越多的功能,以使得产品更加具有竞争力和吸引力。然而,在功能增多的同时,如果不能很好地进行界面设计,以使得用户能够很容易地找到和使用这些功能,那么这些功能对于用户来说就好像不存在一样。现在,观察和思考一下你周围日常用到的电子设备,例如手机、电视、DVD播放器、MP3播放器等等,它们有多少功能呢?你是否知道并且会使用这些功能呢?在iPhone中,乔布斯坚持只添加一个物理按钮home键,这也是机身正面唯一的一个物理按钮。它位于机身的底部,当用户在任何时候按下该按钮时,都可以来到初始画面,这里以矩阵的方式显示出了所有功能。每个功能都用一个较大的易于手指触摸的图标式按钮来表示,同时在图标的下方还有相应的文字说明。根据这种设计,不论你当前处在任何状态,最多只需两次按键就能开始使用任何一个功能,这极大地方便了用户找到各个功能的过程,从而使得所有的功能都能被更好地被使用。JeniferTidwell在“DesigningInterfaces”一书中将这种特点的导航方式称为“HubandSpoke”模式,即以一种从中心向四周辐射的方式来组织全部功能,它有助于用户形成一种简单的对于系统的功能是如何组织的心理模型。值得一提的是,四个最常用的功能:打电话、收发电子邮件、上网以及音乐播放,它们都被安排在了屏幕的最底部,这主要是考虑到单手操作的方便性。因为根据一般人的握法,大拇指离屏幕下方最近,从而可以很容易地触摸到屏幕最底部的区域。5.3物理外观的简单性如5.2中所述,机身在正面只有一个物理按钮。另外,同大多数基于触摸屏的PDA或智能手机不同,iPhone没有提供触摸笔,因此用户不用费力地用手拿着一支很细的笔来操作,也不必担心会在某次使用后由于忘记把笔插回机身弄丢它。只要你的手指还在,你就可以使用iPhone。5.4存储模型的简单性iPhone没有提供对存储卡的支持,而是直接内置了大容量内存。这样一来,应用软件在保存数据时,就不必区分是保存在机身内存中,还是存储卡上。这种应用程序在实现时的简单性最终就体现到了用户界面的简单性。作为一个反面的例子,诺基亚的S60系列手机中的应用软件在存储数据时,其存储位置往往是由软件的某个设置决定的。由于机身只有6M内存,并且绝大多数软件的缺省设置都是把数据放在机身内存,这就会导致该内存会很快被用完,尽管此时你的存储卡上可能还有大量的空间。作为一般的手机用户,人们很少会发现这些存储位置是如何设置的。不难看出,这些单项的技术其实都不是什么全新的技术,它们已经在实验室或者是其它设备上出现很长时间了。然而,当苹果公司把这许多的单项技术融合在一个只有135克的手机上时,iPhone作为一个整体就是具有创新性的了。这种创新并不是一种偶然现象。正如苹果的Macintosh和iPod产品一样,它源于产品设计者对于一种完美的用户体验的不断追求。这种追求体现出了以人为本的设计思想,即要让机器去适应人,而不是相反。我们周围大量的产品中不断增多的更为强大的功能并没有给我们带来更多的实际效用和便利,恰恰相反,它们在很多时候反而使得我们觉得自己更加愚蠢了。或许是到了该改变一下这种状况的时候了。绿色设计绿色设计体现了当代知识界对近现代工业和商业伦理所引发的环境与生态破坏的反思,体现了设计师的道德和社会责任心的回归。它主要着眼于如何通过设计创造一种人与自然环境的平衡,在设计过程中的每一个决策都充分考虑到环境效益,尽量减少对环境的污染和破坏。对产品而言,3R原则是未来设计必须遵守的原则——Reduce(减少)、Recyle(回收)、Reuse(再利用)。概括来说,就是要尽量减少能源的消耗和减少有害物质的排放、使产品的零部件能方便地分类回收并再生循环或重新利用。绿色设计是一种观念上的变革,是一种对设计活动提出的全新理论要求。维克多·巴巴纳克是一位美国的设计理论家,在60年代末,他出版了一部引起巨大争议的著作《为真实世界而设计》,提出设计师的社会伦理价值概念。他认为设计的最大作用不是商业价值与商业竞争,而是一种适当的社会变革过程中的元素。并强调设计应该认真考虑地球资源的使用问题,为保护环境服务。1995年,他又出版了一本有影响的著作《绿色紧迫》。70年代能源危机爆发后,他的有限资源理论到普遍认同。在绿色设计的倡导下,“少就是多”被赋予了新的含义。80年代,一个在设计上追求简化到极致的流派——“减约主义(Minimalism)”诞生。法国设计师菲利浦·斯塔克完成了一系列Minimalism的设计作品。斯塔克的作品领域很广,从建筑到室内到工业产品他都有所涉猎。参见作品路易20椅和圆桌【图】;为沙巴公司设计的高密度纤维外壳的电视机【图】;他的榨汁机等作品【图】。
Thethirdpart思维决定一切什么是设计以及为什么而设计——设计思维的核心【时间安排】【设计思维,人与物和物与物,在思维层面的根本区别】【强调思维的起因,学校中所学的内容和企业的现实、当今中国设计群体的现状、QQ群中学生们的对话】【讲解自己在工作中的经历、反思。做一名设计师,和像一个设计师那样去思考,是有重大区别的两件事】【你怎样看待工作、看待生活?你怎样思考设计?我不想把这个讲座变成一个职业规划指导课程,我只是想把我反思的结果告诉大家,给大家一种多的可能性。】设计,并不是为推动经济发展而存在的。随着近代社会的到来和工业革命的兴起,西方社会发生了前所未有的剧变。城市化进程急速推进、技术大幅进步,给人们原有的生活方式带来了巨大改变,也同时产生了巨大的不便性和更高的需求,为了解决问题、满足需求,设计便应运而生,这才是设计最初的发端,我们是决不该忘记的。西方国家的工业化进程历时一百多年,深刻的改变了社会机制和意识,其规模化的大生产和集成化的大分工也促使社会产生一系列保证工业化体制运转的政策制度、法规、文化和价值观。设计的现代主义以及后来不断演进的多元思潮正是依据思想和社会维度的长期积淀而建立起来的。1949年后,中国社会完成了从农业经济向工业经济的过渡,并在改革开放的三十年中创造了数量丰富的物质文化。中国经济展现了超出人们预想的成长性,巨大的经济文化圈也开始初露端倪。人口超过一百万的城市,中国有170个,日本为18个。据说,今后十五年,随着中国城市化进程的加快,这个数字或许会翻番,变成340个。据预测,到2O20年,中国人口超过两千五百万的城市,会达到15个。虽然文化发展的趋势不能仅依靠数字来预测,但这个数字本身也是很惊人的。【各种变化速度极快;《世界是平的》;中国的企业,未来也必然经历巨大的变化,而这个变化,很可能就在未来以很快的速度发生,当然,这个过程是痛苦的,也是必须经历的(举例左右脚重心)】我们可以明显的感到亚洲的繁盛与活跃指日可待,但正是因为身处这样一个时期,所以我们更应该检视自身文化的不足之处,同时必须慎重考虑生活的本质。中国在思想和社会层面的现代化进程才刚刚起步,基于社会性的工业化机制、工业文化意识并没有来得及形成足够的积淀。人们仅仅依赖脱离尘世的审美观,给设计扣上了一顶现代化的帽子。这种审美观的幻象,就像给人们注射了麻醉剂,让人们幻想着富裕、奢华而且幸福的生活。面对中国空前澎湃的设计热潮,我不禁要问:“这是真正的设计吗?这是好的设计吗?”在我看来,这个问题始终悬而未决。工业经济的系统可以用与弗洛伊德潜意识学说相似的冰山理论【冰山图】来解释。我们总是看到显露于外的、丰富的器物层,却往往看不到隐藏在海平面之下的组织层和意识形态层。中间的组织层包括社会制度、产业结构、人与物的关系、生产系统等,组织层是保证器物层不断推陈出新的决定性因素。最下面的意识形态层即大多数社会成员所共有的文化意识、价值观念、思维方式、目标与理想等,意识形态层是形成和孕育新的组织层的本质动力,进而推动社会创造更丰富的物质文化。我们发现,经济和科技的快速发展并没有给我们带来应有的幸福。这正是因为快节奏的生活让我们无暇思考和沉淀,就卷入新的竞争浪潮中。科教兴国的侧重点总是致力于培养能力优秀的科技工作者;以城市建设这一名义进行的改善也一直在继续,但是在现实多数的城市环境中,生活已经越发萧条和混乱,环境代价也在日益侵害我们最基本的生活品质。在我们力图更快速的发展和追赶发达国家脚步的过程中,我们缺乏反思,变得日益急功近利……我们本该意识到,如果纽扣在一开始扣错了位置,不管如何装饰也是无济于事的。现在已经到了必须改变的时候,从政策倾斜我们就可以看出,倡导科学发展观、创造可持续的发展模式、发展中国创造等等,正是为了在当前的危机语境中,调整社会的机制,以获得可以持续发展下去的机会。这是当前中国甚至从全世界来看都是最重要的问题。在这样的语境下,设计并不仅局限于某些专家掌控的华丽的造型技艺。它应该像文字一样普遍,不只是设计师,社会行政人员、教育工作者、媒体编辑、经济学家、厨师,甚至是杂货店老板。设计应该是所有人都应该掌握的一项现代基本素养,为了创造更好地生活而施展的实践性才智就是设计。怎样理解设计试回答四个问题:设计是科学的呢,还是艺术的呢?设计是重视方法呢,还是重视经验呢?设计是应该依靠分析呢,还是依靠直觉?设计应该是感性的,还是逻辑的?任何事情不可能非此即彼,任何事情都具有两面性,绝对化的思维只会割裂一件事,而不是解释一件事。正是由于当前观念的杂乱,方法缺乏体系,设计被很多传统学科边缘化,设计学科如果要成为一门堂堂正正的学科,就必须拥有一个系统性的方法论。作为一个设计学科的人,必须注重方法论,即思维方式。因为只有用系统的思维方法做指导,才能在设计系统内每个环节“Knowwhy”(知道为什么)而不仅仅是“Knowhow”(知道怎么做)。思维模式永远高于操作流程,当我们拥有正确的、成体系的思维方法,我们就可以灵活选择和安排操作的层面。“人永远不会被事物本身所扰乱,只会被人类看待事物的观念所扰乱。”任何事物都会因与它发生关系的人的立场、角度、观念的不同而不同。设计也是一样,人们往往只从自身的角度审视设计,而缺乏从全局的、系统的、辩证的高度来审视设计。但是现在,我们需要建立设计思维方法,就必须首先形成一个系统性的概念,即,不再把自己局限在某一个局部或侧面,而是以全局性来看待设计。系统是一个由若干要素构成的有序整体,系统的核心是目的,目的不同,要素就不一样。我们要真正洞察设计,就要以系统性的观念来看待设计的不同侧面、不同要素和分类。分类,是人类为了认识客观事物而使用的科学方法。分类又是在不断的发展的,可以说人类进步的每一个里程碑,都是对原来分类的否定或调整。设计也是一样,人们根据不同的侧面对设计进行了划分,但无论怎样分类,设计有一个本质内核是永远不变的:即设计是人们为了实现某种目的而进行的开创性活动。设计的分类根据不同的侧面,我们可以看到两种大分类方法。一,以名词理解设计,是根据设计的结果形式进行划分,比如建筑设计、家具设计、交通工具设计、快速消费品设计、家用电器设计、交互设计等等。对于这种分类方法我们需要注意的一点是,在不同物品门类中设计活动在特定时期存在不同侧重的目标,比如当代建筑设计非常注重空间的规划、家具设计非常注重人机舒适性、汽车车身设计比较注重造型的美学价值等等。一个系统内的目标偏好,可能导致系统内的人形成一种既定的思维模式。这就是分类方法的局限性,需要格外注意!二,以动词理解设计,是根据设计活动中人类不同的行动进行划分,比外观设计者、计算机制图者、模型师、市场调查员、结构设计员、营销专家等等。同样,以动词去理解设计,则容易使身处设计系统内的人形成一种自身责任偏见,企业中所说的“缺乏团队合作意识”就是来源于这种内在的偏见。在预算和时间都有限的情况下,同时又缺乏开放的思维指导,一个团队中不同学科领域的成员,就比较容易倾向于用自身所熟悉的知识或观念来驱动工作。最后,要么因追求速度,损失设计质量,要么因合作不畅,迷失项目方向。设计思维的本质以及其包含的两个方面当我们以全局的角度再来重新理解设计的时候,我们就可以发现:设计不应该仅是结果,也不仅是行动,设计还应该包括对设计本身的思考和观念,设计应该是以人为主体的全过程的机制创新。人类的全部造物过程,都是为了生存。在适应和改造自然的过程中,通过创造和借助工具,把梦想变为理想的实践和反馈。因此,我们洞察设计,必须以人类的目的作为基点,强调人的基本需求,是推动设计思维摆脱局限的动力。人类的目的带有抽象性和具象性两个性质。当我们分析某一事物时,我们要学会了解人与事物所处具体情境中的具体关系,进而洞察物满足了哪些抽象目的和具象目的。比如,折叠马札和沙发,都是用于满足抽象目的“坐”,但哪个设计更好,则要根据具象目的来评判。以“舒适”为评价标准,折叠马札可能就不是一个好的设计,沙发才是好的设计。但是如果以“便携”为评价标准,马札就是一个非常好的设计,而沙发则不是。即便是“舒适”,放在不同的环境中针对不同的人,其意义也是完全不同的,在起居室中的居家者和拥挤火车上的旅客,对舒适的需求是不一样的。再比如,在日本天皇会客室中为客人准备的椅子,是椅面向下倾斜的,坐的时候必须用双手扶住膝盖,腰板挺直,才不会滑落下去。这明显是不舒适的,但其设计的目的是为了对天皇保持恭敬这一特定需求。密斯凡德罗的巴塞罗那椅,在不同时期具有不同意义,现今这把椅子作为现代主义的象征,购买它的人们都是出于一种文化膜拜的情感需求,而不是仅仅为了“坐”。麦当劳快餐店的椅子,只提供“有限的舒适性”,这是为了避免吃快餐的顾客停留时间过长,保持客人的流动速度。事物本身差距巨大,但它们都满足了相同的人类需求,或者说是人类演绎故事的“道具”。物的差异可以被理解为实现人类抽象目的的不同方式,但重要的是,每种方式的形式是
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