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文档简介

解析心理生理学研究玩家游戏状态的测量方法及其利害解析心理生理学研究玩家游戏状态的测量方法及其利害7/7解析心理生理学研究玩家游戏状态的测量方法及其利害文档本源为:从网络收集整理.word版本可编写.支持.随着游戏研究和测试的发展,评估游戏和游戏性的不同样的方**引起了越来越多的关注。其中之一就是运专心理生理学测量法,比方心率,皮电反响等,来评估玩家的参加度和情绪反响。本文将谈论目前在心理生理学方面被宽泛运用的几个主要的测量法和这些测量法的优缺点,并大体商议下心理生理学方法的合用性。什么是心理生理学?心理生理学是一种经过研究身体供应的信号并借此深入理解什么样的心理生理过程,以致了对应的身体信号也许与身体信号之间存在的联系。也就是说,这类方法是用人体自己来回答这个问题:“你在想什么?”特别是对游戏研究和测试,这类方法能有效评估情绪和心理工作负荷。其他,由于心理生理学为游戏测试和研究人员供应的玩家的数据是不需经由像问卷检查这类的主观的渠道来获取的,必然程度上,显示的玩家反响是公正客观的。但是,由于心理生理学信号确实经常需要相当多的解读,在游戏测试和研究人员看来,这类方法依旧有待观察。心理生理学测量法确实拥有的一个大优势在于,它能够检测出可能连玩家自己可能都没有意识到的情绪和身体信号,更重要的是,在无需停止或中断游戏的情况下,能够将这些情绪和身体信号连续不断地自动记录下来。心理生理学方法测量什么内容?在谈论这类最流行的心理生理学测量法的详情前,最好先普及下基本的生物背景知识。第一,心理生理学是基于一种认知的见解,这类见解认为人类的认知由整个人体产生。这类认知被称为“具像化的认知”,与其他关于认知的见解对照,这其实不是将它与产生思虑和感情的心智分别开来。举例来说,具像化的认知即我们的认知和感情由一个广阔的身体反响系统产生,其实不是简单地限制于大脑的判断。换句话说,我们的认知碰到我们整个身体的影响,反响于我们的身体上,事实上能够说,它本源于我们的整个身体。现在运用这类心理生理学的方法,你不用然非得认同具像化认知这类见解,但必然要理解这是这一种心理生理学依赖的假设。详尽来说,人体拥有一种优异的交流、管理和保持自己运行的方式,它需要经过神经系统来实现。神经系统分成两部分:第一部分是中枢神经系统,它由脑和脊柱最上端组成。这是人体的的“司令部”。由于中枢神经系统被脊椎和颅骨严加防范,因此想要测量里面的运作是相当困难的。神经系统的另一部分是周围神经系统,它由脊柱发出,负责身体其他部分的平时工作。这意味着从这部分神经系统获取测量值要简单得多,使用最宽泛的心理生理学测量法也正是作用在这部分神经系统上。周围神经系统再分成两部分:副交感神经系统和交感神经系统。副交感神经系统办理身体的平时运作和放松;交感神经系统则更多地是负责面对突发情况的反响和愉悦感。意思就是,周围神经系统能够用于测量情绪。观察典型的情绪二维视图可知,这类方法在测量文档本源为:从网络收集整理.word版本可编写.支持.激励(一般的高活**感神经活动抗衡一般的低活性副交感神经活动)时收效显然,但关于效价(欢喜的情绪抗衡不愉的情绪)却其实不那么管用。常有的情绪二维视图题外话:感情与情绪需要指出的是,尽管这两者在平时用语中平时是可互换的,但越来越多的心理学方面的证明得出了这样一种见解:感情和情绪是两种不同样的见解。这类见解称,情绪是身体的状态,我们专心理生理学方法能够探测到。如,计算心率,心率增加则意味着愉悦。但是,感情是情绪状态的意识性感觉。也就是说,感情是你有情绪时才产生的。你可能有情绪,却感觉不到感情,但它依旧以某种方式来影响你的行为。而就游戏测试层面来说,玩家的情绪是能够经过心率监控器来测量的,但只有当你供应一份检查问卷给玩家时,你才能确定玩家的感情。以前提到过,这意味着你可能能够从心理生理学测量法中获取玩家自己都不用然能够意识到的信息。特定的心理生理学测量法脑电描记法(EEG)在研究中枢神经系统方面,EEG是合用于游戏测试和研发的最简单而有效的工具之一。这是由于它不像高分辨率的PET(正电子扫描)也许fMRI(功能磁共振成像),需要被测量者一动不动地躺在弘大又昂贵(有磁力)的机器上。EEG的操作是经过在玩家的头上安一个电极来测定大脑产生的电脉冲完成的。只要让玩家戴上完满电极帽和贴上简单的头带就可以开始执行测量,最少要戴一个小时的电极帽,方可有效测量大脑某地域的特定活动,而头带只负责解析一般的脑电波。就游戏研究而论,EEG在检测各种不同样的大脑活动(也许脑电波)频率等方面,确实是相当可行的参加度与情绪测量法。大脑活动频率的意义见下:阿尔法段(8-14赫兹)反响了宁静的大脑工作。贝塔段(14-30赫兹)反响集中,忙碌的大脑工作。德耳塔段(1-4赫兹)反响睡眠,放松和疲倦。塞塔段(4-8赫兹)反响激动和震撼。但是,EEG也存在几个缺点。第一是,其他的测量方法对照,它还是显得较昂贵,特别是购买完满电极帽;脑电图描计器的安装和使用很费时,但对玩家来很有搅乱性。比方要安装完满电极帽时,要保证每个电极都得用导电凝胶正确无误地安上,导电凝胶平时还要用针别上,以保证其有较理想的粘贴面。尽管这针不是刺穿皮肤,但还是会使受测者感觉难过。据称曾有些受测者甚至在此过程中因极为不适而昏倒。其他,正如其他测量法同样,EEG必然程度上也易受人为搅乱,比方玩家动作太大也许讲话(讲话自然会影响大脑的语言区)。另一点要提的也是所有测量法的宽泛缺点,人的心理生理上存在相当文档本源为:从网络收集整理.word版本可编写.支持.大的个体差异,这意味着要不断考虑基线测量值。还有一点对EEG特别重要的是,有些人的大脑在阿尔法段根本不产生任何活动(但在其他方面是正常的)。最后,解读EEG的测量结果难度较大。比方,若是你探测到德耳塔活动增加了,可能是你的游戏太轻松,因此受测者心情比较欢喜。另一方面,也可能游戏太无聊又累人。同样地,贝塔段活动增加了可能是你的游戏蛮吸引人,也允许能玩家神游了,正在想着他们工作时碰到的让人疲备的事务。肌电描记术(EMG)EMG是一种把电极安到相关肌肉(也许肌群)上来探测肌肉活动的方法。就像EEG(以及大部分测量法),这类方法靠的是测量电流。但是,与EEG不同样的是,EMG直接反响的是周围神经系统的活动。EMG基本上能够用在任何肌肉上——比方,上背部的肌肉群能够反响紧张和压力。但在游戏研究和测试时,平时是用面部肌肉描记术(facialEMG)。把电极放在特定的面部肌肉群上,玩家神情悲伤时,这片面肌群的活动就与消极或积极的情绪反响相关。正确地说,这些肌肉的地址及对应情绪以下:眉(皱眉肌)对应消极情绪(不快乐的效价)面颊(主若是颧肌)对应积极的情绪(快乐的效价)眼周(轮匝肌)据称是对应快乐和“真切的欢喜”的表情这使得面肌描计术成为少许几个确实能波及典型双轴情绪视图的效价轴上。其他,面肌描计术拥有敏感性,这意味着若是错过了这些肌肉的直接观察,还可以够用面部解析软件来填充。面部表情但是,肌描计术还是存在不足。第一,你依旧必定办理个体差异,因此又得定个基准线(尽管这对能运用其他测量法协助解析的肌描计器来说不是问题)。再者,电极是放在玩家脸上的,还拖着线路,难免存在人为搅乱因素。这可能确实会限制脸部的自然动作,由于这就告诉玩家他们脸上的肌肉正在被记录,玩家自己可能产生不自然的反响—也许在努力帮助你收集数据时会过分重申脸部活动(甚至可能会潜意识地这么做)最后,可能会产生损坏的记录(也许损坏MP3播放器),在你的数据中素来存在人为搅乱的可能性,这可能是由电子搅乱也许不测的事件产生的—比方过分的身体动作,也许玩家又讲话了。皮电活动法(EDA)皮电活动法也称为皮肤电反响法也许皮肤电传导法。由“electro这个”前缀,能够想到是和皮肤上的电流测量相关,特别是由于汗腺活动产生的电流变化。'EDA在经常是经过两根手指(也许脚趾)上安装的电极进行记录,它宽泛用于测谎测试。由于只要使用两根电极,因此也意味着EDA相对省钱,也比其他心理测量法使用的设备更简单安装。但还是要注意夹着电极的两根指头在记录数据时不能够过分搬动——若是还要求控制器简单上手,这就显然是个问题了。文档本源为:从网络收集整理.word版本可编写.支持.EDA测量法看似对情绪激励和心理工作负荷有所反响,而且给出显然的“尖峰”值,这也就是说EDA能够很便利地监测出玩家对游戏中特定活动的反响——但是它的监测也可能在时间上高出平均值。一个单独的EDA测量曲线图,表现的是暗藏,反响和恢复周期但是,正如上图所示,在游戏活动发生和EDA作出反响之间还存在一段缓冲时间,平时介于1到5秒钟。EDA在作出下一步反响前还需要一些恢复时间。若是你的游戏中存在大量需检测的活动,有些可能会被遗漏,而且由于时间延缓,就会难以鉴识一个特定的EDA记录的是哪一个活动的反响。其他,EDA是相当敏感和喧杂的信号,这就意味着它也会带来很多棘手的问题——换句话说,EDA值增加了,可能是由于玩家在说话,动过头,陶醉于游戏中,也可能是正在想你真逗(也许这些全都有)。心血管测量法心血管测量法与心脏相关。它主若是观察心脏的节律和节律变化。测量的量值是心率,搏动间隔,心律变化和血压。前三种测量法都是关于电信号的,都是把电极插在胸部。诚然现在也有好多也可便利使用的心率监控带和高科技T恤,这些是专为运动员设计的(但现在已可在保健商场买到)。另一方面,血压需要使用(血压计的)橡皮囊细带来测量,这特别像在一般诊断室看医生,与电流测量并无多大关系。更详尽点,心率就是某个时间段的心跳数(比方一分钟),它会随着工作量的增加和情绪激动而增加。搏动间隔的测量与心率基本上同样,但它是介于两次跳动之间的时间而言,最初是随着施力增加和情绪激动而减少。这是由于随着心跳次数增加(心率增加),从而介于这些跳动的时间间隔就变短了(因此搏动间隔缩短)。相对低价和简单的心率测量工具已经是随处可见,各种测量工作也获取了很多进步心率变化由于没有直接测量,因此它会更完满一点,但与搏动时间间隔的变化相当。也就是说,它是由于搏动时间间隔产生的测量值,最初陪同着施力增加和情绪激动而减少。平时情况下,它更能矫捷地测量当工作量改变时的心率变化,而搏动间隔对心率的测量就没那么矫捷,在测量10赫兹频带的情况时特别这样。但是,这类方法还是极易碰到人为搅乱,而且其测量数据源也相当复杂,难以计算。也就是说,若是你在记录搏动间隔时,你还得记录心率变化来扩大你的数据。无论你使用什么设备,都要保证能供应搏动间隔的信息,那些大众市场的训练带其实不能够达到这个要求。心血管测量其中一个大优点在于,你能够用肉眼看到心率变量的改变。比方,从休息到完成任务的状态,你能够清楚地看到在搏动间隔之间的心率增加和减少。当测试开始时,我们就能清楚地看到心率的改变和搏动间隔的改变最后,血压可是简单地测量血液所处的压力,从而反响心脏的工作强度。血压也会陪同着思路文档本源为:从网络收集整理.word版本可编写.支持.的激动而增加,但由于它存在的搅乱性(:这主要表现在你得用血压计的橡皮囊细带来限制血流量,尔后再松开),因此这类测量方法其实不是很宽泛。使专心血管测量法还要注意几个要点。第一是上文提到的变化均为初期反响。在经过大体20分钟的工作后,测量结果所出现的趋势,有颠倒的倾向,这是由于身体的自然抵挡体系试图返回正常状态所以致的结果。这意味着经过长远的情缴激动也许工作后,心率实质上开始减少,而且搏动间隔增加。若是你没有意识到这类情况,即可能会影响测量数据的正确性。其他两个问题也在上文其他测量法中已提到,也就是特例和个体差其他问题。一些人可能有特别高也许特别低的心率,也许不规律的心率——自然这个问题还是能够通于比较对应的个体在休息状态下的测量值来解决。题外话,心血管测量法有时也会让人感觉有点压力,受测者可能被测出心率不齐也许高血压,这反响了受测者可能有他们自己都没察觉的暗藏心脏问题。你必定要靠自己的判断来办理这个问题,但是,作者的见解是沉稳地告诉受测者这可能没什么大不了(有些人可是有意率不齐的特点),同时建议他们去医院做个检查。最后还有好多可能增加也许减少心血管测量的情况—-是的,可能你的游戏太让人愉悦了,太有挑战性了,但也可能玩家可是深呼吸也许打呵欠(这让心率增加,从而在呼吸中让氧气散布到全身)。人为搅乱也是个问题,不用多说,注意,不要有过分的动作也许其他电源造成搅乱。呼吸测量法最后一种测量法是呼吸作用,它是指呼吸的测量值,这是心血管系统的一部分。之因此将它单独提出是由于它是经常被忽视的测量法,这可能与它不像其测量法那样矫捷相关。但这类测量法操作起来相当简单,也很划算,只要要个呼吸带(也许一件用于测量心脏的高科技T恤也管用)即可。诚然呼吸带(也许是用于测量心率和搏动间隔的)在皮肤上或胸部上的测量收效最好,呼吸带和心率测量带很简单使用,但必然程度上还是存在着搅乱问题,由于受测者必定裸露最少一部分的上身——若是受测玩家是异性的话,这就真成问题了,但是,由于呼吸作用对诸如EDA、心血管测量法等其他生理测量法拥有重要影响,因此呼吸测量法的重要性可见一斑。这意味着若是正在使用其他测量法,为了控制呼吸作用的影响,我们还应该将呼吸作用的情况记录在案。对游戏来说,工作量对呼吸的一般影响是引起呼吸次数增加。但是,投入游戏也许活动时也会产生玩家憋气的时间,由于这是很自然的准备性动作,是交感神经系统发出“迎战也许撤退”反响的一部分—–玩家在体验特别紧张的游戏时,其呼吸间隔时间可能会比平时更长。呼吸测量法也不例外,极易碰到人为搅乱(还是讲话也许动过头),但是由于此法不如其他测量法矫捷,也不是测量电流,因此问题没那么大。心理生理学测量法折相关问题及利处作者原来打算再介绍其他测量法,比方记录血皮质醇(一种荷尔蒙),瞳孔扩大,皮肤温度,也许视觉追踪,但上文的测量法已经是心理生理学研究中最宽泛使用的方法,因此不再一一赘述。以下主要总结使专心理生理学测量法的一些问题和气处。文档本源为:从网络收集整理.word版本可编写.支持.问题先从与使专心理呼吸测量法相关的问题说起吧。可能有些你已经知道了,但还是值得再提一下。第一个问题是推断——这与正确理解心理生理学测量法所指含义相关。推论之因此是个问题原因是,大部分认知状态和生理反响之间存在多对一(也许一对多)的关系。比方,心率增加可能是由好多不同样的因素引起的,可能与游戏完满没关。而作为研究者的你,却必定由此推断出心理生理学的量值所传达的信息。这个问题能够经过心理生理测量法之外的其他辅肋手段来解决。自然,这得和主观的问卷检查结果和客观的游戏用户反响参数相结合。又如你发现玩家心率增加,面颊肌电图指数增加,而且问卷检查中的游戏评级指数也在增加,那么你的测量结果就比只用一种测量法的结果更站得住脚了。但是,必然要防范边说边玩的主观察量法,由于这可能对数据产生搅乱。不同样测量法相结合有助于经过突显玩家认为比较有意思的战斗,来发现人为搅乱因素,但心理生理测量法对此可能没有反响也许仅有消极反响,这可能就会给测量结果带来一些问题。接下来两个问题是特异性和宽泛性。这些因素与推断相关,由于心理生理学测量值对好多不同样个体很敏感,而且经过个体,情境,任务和时间产生变化。不是在两者之间定位,而是不断将基准测量值和不同样的受测者作比较,以校正个体差其他问题。但是,更严重的是,这些问题还表示,你在测试环境下看到的结果,可能与在家里安装游戏也许玩你制作的另一款游戏相当不同样(即使这款游戏是大量采用了原版游戏体系的继集也难免这样)。因此可知,正确的推断与使用生理心理学测量方法,对研究游戏玩法与生理反响之间的关系,拥有极为重要的作用。第四个问题有必然利处。这些测量方法擅长检测玩家所承受的工作量和他们的情绪激发。但是面部EMG例外,此法在探测玩家情绪的欢喜感方面其实不特别有效。这意味着你可能知道玩家充满**,但不知道这属于正面还是负面情绪。最后三个问题是执行成本和人为搅乱因素。诚然用于心理生理学测量技术的成本正在降低,但依旧需要借助特地的设备和软件。更重要的是,它

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