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文档简介

XiderowgActionXASXASARPG。BYXiderowg主主要特-(就是画面好,事件操作丰富。---(测试演示 的细节的细节部分。–XiderowgXAS系统,这样对此系-如果你 正在使用演示的 版范例的一些素材,请检查文件Credits.txt3-文档翻译和追加说明羊圣域文档翻译BY(6RID:47731089贴吧 XAS 编辑器的(ここに追加)之后XASRMVA何配置这个系统的疑问,可以检查一下这个 版范例XAS 是作为插件存在的,删除或修改部分功能,对XAS系统无影XAS的以及各种窗口的系统用存放在这个文件VXACE设置基本相同,唯一的区别是,ACEHud表示(地图上显示HP.SP.CT.头像等等数据的窗口。使用函数调使用函数调 ,通过这个命令来启用或禁用这个窗口显示器 .$game_system.hud_visible=启用启用或禁用命令行动如果你想禁用XAS系统的行动(例如-在城市中,是不能乱挥剑砍人,也不能 mand_enable=(true是开启。False是关闭 mand_enable=工工具在TOOL”(可 敌人,自己或者其他的事件。)的 的事件如如何创建一个工具 (注释:射击的意思是从TOOL仓库地图中提取出一个事件“ 的,比如事件中名称带的<Enemy9>这个说明该事件拥有数据库中ID为9的 创建一个技能被用来作为一种工具如果你经常使用需要这些注备框 的话,应该很容易理解吧关于这个注备的功能说明 <EventID=<IDX-选择该技能会射出的仓库地图中的事件“”的事件ID。ID(XP的版本默认就是这样的:技能ID对应仓库地图中事件的ID。 <Sunflag=<动作时X–你希望主角在发出这个TOOL事件“”的动作需要多少时间?(按帧数<Pose<Pose=<行走X-EX:<Pose=然后如果角色使用的行走图名字叫做斯的话就需要一名为斯_Act01的图像文件,注意,这个和角色的名字没关系,只和使单张行走图的名字应该面加上$符号。)<Duration=<存在时X-你希望在中这个TOOL事件“”存在多长时间?(按帧数计算<Area=<XX-TOOL”影响区域的类型(,注意,使用的名字必须是英文,例如<Area<=矩形XASHEROW.S+所以<=矩形>这样可以的(但是中文单词也不能记错了哦。 (矩形 (菱形LINE(直线 (半矩形FRONTRHOMBUS(半菱形 (墙 <Range=<X–区域范围扩大(当然自己办,范围超过屏幕了就没意义了,一般都是1~3范围的。)Eg-<Range=Eg-<Range=<BlowPower=<击退格X–目标,目标弹退的格数.(就是打你,你会后退,这样的咩<ImpactTime=<影响时X–影响时间,意思是多少帧数之后,TOOL开始激活。 Invunerable= X–造成后,目标的无敌时间(这里我把翻译成,间隔,意思是多久进行一次。)如果把矛设置成<Invunerable=1>QAQ这瞬间13连击是个啥啊,比电动钻还要厉害啊(也就是说,这是连续人造成的等待时间。<ItemCost=<消耗= #原文是<=X–使用技能时消耗的物品的ID.比如范例中的<ItemCost6>就是指ID6的物品(箭)<Ignore<忽略击倒忽略掉击倒的效果。<Multi<多次连击连续造成多次。<贯穿用上这个后。TOOL事件“”就可以物体了。(=w=墙也可以的<斜角可以斜方向射击哦<Auto<瞄准射TOOL事件“”)<LinkActionID=<连接技X连接技能,使用后再使用会触发下一个IDX技能连击<CastTime=<吟唱时X–角色吟唱的时间,需要吟唱一段时间后才发出这个技能<All<全域化全范围,比如,角色和敌人都会受到哦~<Ally<己方这个TOOL事件 ”只能伤到同伙。(这个用于治愈哦<User<使用时无敌。<Ignore<忽略盾牌能够忽略目标的防御状态。(盾牌的防御或各种方向上的防御<Animation<AnimationTime=X-<动画时间XX-激活动画需要的时间。(按帧数来计算的。X2-ID<Cast<CastAnimation=<吟唱动X<ToolHitAnimation=<动画=X–TOOL事件“”敌人后,敌人受伤时在敌人身上的动画。<UserHitAnimation=<使用动X–TOOL事件的使用者的动画<Boomerang=<回旋投出后又会回到角色身边的TOOL事<Hookshot=<X>#该中文不能直接使用,请使用英等等。(X=射出的范围).<One<等待结束>或者<等待完成(也就是说,中断技能的使用。 >或者<画 一下。<User<User<使用者属性 <HitHold<按键持续<HitSticky<追踪<HitBounce<转向后,该技能会改变方向。(比如<允许反射能够被反射的技能。(可以按原来的技能反射给敌人)(<Can<Can<允许反击能够反击,该技能允许被“反击”。(但是不会反射原来的技能给敌人。PS:反射和反击是有区别的哦,这个总能理解吧<Disable<不计入连击不计入连击系统的计算。比如恢复HPSP等时,对应的技能并不能算在连<All<八方射击全方向射击。8个方向都射出同一个TOOL事件“”<Four<四方射击四方向射击。4个方向都射出同一个TOOL事件“”。<Three<三向射击向射击。8个方向都射出同一个TOOL事件“”<Two<前后射击双向射击。前后两个方向都射出同一个TOOL事件“”<跟随>或者<跟随角色让TOOL事件一直跟随着角色<NoDamage(注意,上面的英文指令暂时使用,在XASHeroW.S版本中请使用不弹出(也可在敌人注释栏中使用,该ID的敌人。不会弹出。)创建活动创建活动地图工(也就是对应技能必须要有对应的仓库地图ID的事件 ”。的工具。(XPXAS的系统中就是用这种默认的情况的。动和事件的其他基本功能。(就是说,编辑这个TOOL事件“”做出你自己想要的特殊效果![VA的事件功能和事件的范围内。])ID要要创建一个敌人,你必须遵循两个步骤--ID--VXACE(QAQXP的就要啊,设定好累啊。1创建敌人的ID要创建一个数据库“IDID此注备可以用到以下几点:(可选此注备可以用到以下几点:(可选<Active<ActiveSwitch=<激活开X-当敌人被击败,IDX<Sensor<SensorRange=<视野范围<<效应范围<感应器范围D的事件页面。<BodySize=<身体大X身体的范围,根据敌人行走图的大小设置到适合的范围=w=<AttackAnimation=<动画=X–敌人时的动画。X为数据库中动画的ID<DefeatedAnimation=<动画=X–敌人时的动<DeathZoom=<方式=X>X–敌人时,对行走图的变换效–垂直缩放––越变越大––<KnockbackDuration=<倒地起X击破倒地到再次起身的时间(也就是说,在击倒状态下,可以人进行连续的,但是敌人不能反击。<Ignore<忽略防御忽略掉角色的盾牌,直接破防。(盾牌<Breath<呼吸模拟呼吸的效果-A-大概蠕动着的很合适吧<Knockback<击倒该敌人击倒。(大概用于或者体重较大的怪物很有用吧。 近 该敌人时,会到<NoDamage 隐藏>或者<隐 该敌人,不会弹 显示来<无敌<FinalActionID=<最 ID=最 2–如何创建一个事件敌人<X-<X-<OX这是的设<BX这方式的设置<B1>是加法,<B2>是减(由于VA中没有和加减法这样的行走图设置所以这个功能一定要属性定义页的开关(你可以通过改变命令命令敌人的行动,防御,激活技能,等 ”。.使用下面令来让敌人执行特殊的操作XID(*启用技能X–技能的ID。P发动的概率。(*启用的技能,发动的概率[百分比rand_shoot([ X技能的(*允许敌人使用多个随机技能) X(truefalse)(guard(true)X-(true/false)激活或关闭接触(被接触后,会,就像长了刺一样,角色碰到后,会被到呢。X-(true/false)dual_switch(SW1,SW1-SW2-每-PSBOSS设定,看看那事件页!设定累死你把=A=(防止敌人总是具有相同的行为模式,多样性不是很好咩TOOL。只需在”<ActionID=X–对应技能的ID。(就是使用该 ,会发出什么样的技能。[XAS系统靠.蓄力系统你可以使用以下的指令来让拥有蓄力<ChargeAction=X-<XX–蓄力发出的技能IDX2蓄力需要的时间。(还是按帧数算啊,别忘了。盾牌系<动作<Action>或者<动作>就能够使用盾牌了哦。(具体可以参考范例中的设定。<Pose=<X使用盾牌时改变角色的行走图*(命名的方法没有忘记吧和技能的设定一样,比如<Pose=在在ID<ActionID=<IDX–ID(需要在技能中设定好哦,具体参考ID008。HP 敌人被击败后留下。<DropHPDamage=<HP=对角色造成当前HPX%的HP设置成<DropHPDamage50>50%<DropMPDamage=<MP=MPX%SP设置成<DropMPDamage50>50%<DropGold=<X接到该物品后获得的金币数量。<DropAnimation=<X–捡到掉落的物品时的动画状态系统-XAS-XAS同样,是在状态的注备栏中添加你的“评论”哦<AnimationID=<IDX–状态

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