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对游戏地图设计分析总结报告对游戏地图设计分析总结报告对游戏地图设计分析总结报告..对游戏地图设计的分析一、使用游戏人物介绍:?魔兽世界?:回音山,暗夜精灵响马,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获得。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。回音山,人类响马,70,三妹,效劳器早期获得三锻锤,?天堂2?:官服,深渊行者,40+;私服,各样族职业,满级,地图全体验。?武林外传?:官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当认识。?征途?:官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。?天下二?,旧与新两版:官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。?新天翼之链?:官服,小红帽,富饶的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡认识很深。公司的游戏:?机战?,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。?魔域?,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪体系熟悉。二、地图设计相关要素定义:构架:背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特色建筑地区、补给点、道路和任务链的设定。自然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事背景,因此这一点不是必定,只看游戏的重视点及做法。轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上那么影响不大。地貌:顶峰、河流、湖泊、沙滩等地理环境的部署,影响到道路的设计、怪物的种类及分布地区、补给点地址及任务设计。物件:树、草、顽石、建筑物、褴褛物〔破船〕、尸骨遗物等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。补给点:玩家休整地址,包括城市、村镇、NPC齐聚点等这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的畅快感和便利性,地理地址必定合理。word版本..天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,依照引擎及需求设定,影响到地图的感观及玩家的体验感。地区划分:整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看作一个个小国家、小权益,怪物等级超越幅度大,地图构架差异明显。诸多章节地图有机拼接,形成一整张世界地图,但是拼接方式不相同,一般我看作两种。嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,亲密的嵌入,无缝的接合。这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。?魔兽世界?的世界地图中的一块大陆有假设干章节地区,但是它们的轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以圆满嵌合,组合出完满的无空隙大陆。?征途?的地图是分张的,靠传达连接,但是拿给玩家看的也是一整张由多章节拼合的世界地图。自然,这样的游戏,每个章节地图的边缘就不需要那么考究了,毕竟没有实质拼接的需要。空间过渡:这样的世界地图比较特别,每个章节地图之间有很大的空隙,并没有亲密相连。这些空隙或赞同玩家经过,或不相赞同,但是给人的感觉就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。?天堂2?的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出假设干个村镇、城堡、建筑、林地等等地区。它们的自己占地范围模糊,没有明显的界限,不像?魔兽世界?中每个章节地图的界限那么清楚。玩家可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。模范:?魔兽世界?以以下图,大陆中每个章节地图之间亲密镶嵌在一起,这种为嵌接。而大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看作空间过渡。?天堂2?word版本..以以下图,地图上每个地址都可以看作独立的章节地图,而它们之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看作空间过渡。局部地图:每一个章节地图,依照序次串联起来,形成一条陪同玩家逐渐成长的线,让玩家等级逐渐提高,对世界背景的认识逐渐加深,对系统逐渐熟悉。这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。因此,依照玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条为依照。依照成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依照。为了引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等级,增加职业组合,从而划分出不相同的练级地区。比方补给点在A,由内到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形成5-10级片区。依照地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图切割出假设干地区,而每个地区那么要刷新符合当地背景的怪物及其他。依照怪物:某些特定怪物、NPC的齐聚点,这些地区要分化出来,形成独立的片区。比方?魔兽世界?中西瘟疫之地的壁炉谷,这片地区独立于整张地图玩家成长路线存在,是有特别意义的地址。依照任务:特别优秀的任务要恩赐特定的地区,这条大多与第三条相结合,诸如各样复杂的任务链和弘大的副本,这些地区要独自成片。线路设计:归纳:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物地区、任务地区、副本地区等所有我们想要让玩家看到的地图要素以最正确线路相连接,并作为玩家进行冒险的最直接路标。地图轮廓、地貌各式各样,因此线路也就变得曲折曲折,没了特定形状,这样我就很难讨情楚每条线路设计的优势所在了,因此我在这里作出最根本的线路形状定义。散射型:最根本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,向周围扩散出去。全方向共8个方向,每个方向都可以独立成片,同一方向亦可切割成多个片区。word版本..可以有道路通向外面,也可无道路,让玩家自由行走。可以无边无际,亦可有山川阻截。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方向数小于8。这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔忙,因此过长的半径有碍于玩家的游戏体验。依照其多样性,作出以下分类。全方向〔8方向〕:自由:以中心补给点向周围延伸,多用于平原地区。一般依照地形需求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。阻截:以全方向自由散射为基础,在某些方向上会遇到大的阻截,需要绕行。这种形式可以用于盆地、山地等地区。局部方向〔小于8方向〕:自由:这种状况的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,以致玩家不可以向山脉方向行进。阻截:在上述基础上,在可延伸方向上又出现了不相同程度的阻截,这多应用到较复杂的地形中间。表示图:叶脉型:仿佛羽状叶脉,在骨干道上留有假设干节点,再在节点上延伸出支路。其实这种线路是在散射型基础上睁开而来。散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用骨干道串联起来,就形成现在的叶脉型线路。这种线路可以适应各样较大的地图,面对各样地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,因此不会对玩家造成某些困扰。个人把它分成两各种类,而每各种类又有狭长与宽广之分。直线多节点:骨干道大体成一条直线形状,并在直线上成立假设干节点,也就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个地区。这种线路设计适合长条形地图,若是地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会word版本..感觉到过多的跑路带来的烦恼。狭长型:依照地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向搬动范围很小,会浪费地图的纵深度。自然,若是背景设定有需求,这是必定要做的,但是不宜太多,能防范尽量防范。宽广型:玩家横向搬动范围比较大,有纵深度,是较为常用的种类。曲线多节点:骨干道为一条曲线,这主若是为了配合比较复杂的地形地貌而设计的,毕竟地图的轮廓不可以能都是规矩的长条形。在某些很方整的地图,也会用到曲线型的骨干道,比方?魔兽世界?的东瘟疫地图,在第三章分析。狭长型:同上。宽广型:同上。表示图:圆环型:骨干道形成一个环状,可以看作是曲线叶脉型首尾相连接而成。可以用于大地图中,但是补给点要设置稳定,最少也要2个为好。环中心可以是可经过的平原,这种状况又可以看作很大的散射型线路。若是中心为不可以经过的顶峰、湖泊之类的场景,那么经过环状的线路,也不会让玩家绕远路。表示图:word版本..依赖地貌不规那么型:某些地图地形过于特别,比方出现了大裂谷,钳口形海滩等大面积的不规那么形状场景,线路设计那么只能依照地貌进行设计,从而以致线路外形来回扭曲不停,或分支线路相当长且不规那么。表示图:在第三章以?魔兽世界?艾萨拉地图为例进行分析。网格型:有些地图建筑布局比较规整,因此线路也就比较规那么,交叉成网状。以?天堂2?的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,于是这网格线就成了游戏的主要道路。而在某些特其他杀怪片区,比方怪物的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接互订交叉,也就成为了网格型线路。独立空间连接型:若是说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。这种多用于副当地图,也可做成迷宫,自然?征途?的一些洞窟地图就用到了这种设定。这种线路依照形状可以分为两个种类。平时:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。表示图:螺旋型:立体型的线路,比方高塔、高楼、顶峰等建筑的通路,或许低洼地等凹陷场景的通路,一般很少用到。对章节地图片区连接没有太大的影响。怪物设置:归纳:关卡离不开怪物的配合,或许说设计的关卡要符合怪物的特色,包括技术及搬动等。只有更好的发挥出怪物的威力,才可以恩赐关卡更多的难度、更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。方式举例:在大范围的近战怪物增加几个远战怪物,即可大幅度增加难度。在大范围的物理型怪物中增加少量魔法型怪物,即可大幅度增加难度,而且增加玩家的点券耗资。比方?征途?的几个山洞,有物理、有魔法,word版本..玩家想要挂机就需要准备双防装备。三、成功游戏地图分析:1.各样种类游戏对地图的需求:3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。2D场景,简单,升级任务便利,拟真感缺乏。收费与免费。这个定位才是影响关卡设计的主要要素。若是为收费游戏,那么主要目的以耗资玩家时间为主,地图也经常会做得很大,地形特别复杂,有各样各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务众多,玩家在短时间之内无法所有完成,从而大量的耗资玩家时间与精力,获得盈利。在免费游戏中,地图制作简单,玩家搜寻练级地区简单,任务循环往复,路线简单。有的参加自动打怪系统,养成玩家的惰性,比方增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。在玩家升级的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家花销。回合与即时。即时制游戏,地图要够大,刷怪密度适当,阻挡物摆放合理,方便玩家打怪,也减少抢怪事件的发生。而回合制游戏,地图不要很大,由于玩家战斗不需要很大地区,而玩家想要从一端到另一端,却要不时时的打怪,这样很令人烦躁。地图图素要尽量丰富、美丽,让玩家长时间的踩地雷而不感觉疲倦。?魔兽世界?:归纳:一款优秀的游戏,弘大而优秀的剧情,为每一张地图赐予了生命。间接地也增强了地图的真实性及代入感,自然,游戏难度也就节节爬升。在这些复杂地图上设置的任务丰富多样,跑腿倒是家常便饭,这是真实游戏体验的必定,也是时间收费的需要玩点。以下重视分析它的地图要点。word版本..地图困穷之地,地表昏黄,野兽成群,山岳、湖泊较少,一片贫穷之景。海边海盗云集,突显这一地图特色。怪物地区在道路路段上和尾端分布。等级以农村为中心,向周围逐渐变高。由于玩家从上方开始起步,因此地图上部地区的怪物等级明显低于地图下方。以陶拉祖阵营为界。在这块地图上,每个明显的山丘、湖泊、城堡的周围都有一个独立的怪物线路是典型的直线多节点叶脉型线路,分为两个地区,上局部为宽广形,下局部那么变为狭长形。两个骨干道上的节点为10级起步农村十字路口,它向周围辐射处几个片区,怪物等级逐渐提高,直到地图的边缘地区。第二个节点为20级起步的陶拉祖阵营,它向下逐渐辐射出两个20-25级怪物片区。在十字路口这个节点上又延伸出一条主要支线,该支线有一个节点,即中立城市棘齿城,并由它延伸出通路奔向仇家阵营北方城堡。该地图为新手成长地图,即10-25级,因此练级、任务线路简单了然,补给点众多。在今后的高级别?魔兽世界?地图中将很难再有这样人性的设计了,在这些地图中,暴雪重视的增强了地图的背景符合度,任务代入感,直接的以致地图复杂,任务艰巨,怪物富强,直到资料片才完整转变。地图东瘟疫之地,从整个地表的暗色彩就可以看出游戏的气氛所在。怪物多为邪恶的、狂热的、堕落的生物。该地区有三个高地刷怪片区,还有假设干个沟壑和污染了的湖泊,地貌很复杂。该地图为顶级怪物地图,地形复杂,任务难度大,还有精英怪物齐聚的提尔之手,在大路上又有富强怪物巡逻,因此这张地图其实不适合练级。这里有60级时代的三大副本STSM,可以看作是玩家满级此后活动的地区。该地图线路可以看作曲线多节点叶脉型线路,但是每个节点都不是自由散射点,是由于这个章节地图复杂的地貌,而且这些节点不是补给点,而是分歧路,有的地方甚至是怪物齐聚地区,比方考林路口。真实的补给点在紫色点地址,远离骨干道。每个节点的尾端不是通向顶级怪物地区,就是word版本..副本所在,因此这张地图是蛮有难度的。这虽不是一张适合练级的地图,但是它符合地图构架的需求。自然,我们在设计玩家成长章节地图的时候,只借鉴它的路线设置就好了。地图安格洛环形山,顾名思义,可以说它是一个被群山围绕的大盆地。周围是高耸的环形山脉,正中间那么坐落一座活火山。地表全局部为平原,有河流、湖泊和沼泽,阵营在沼泽的北边。诚然要素很多,但是这里地形很简单。怪物以火羽山为中心,向周围扩散,出现假设干个刷怪片区,每个片区的怪物种类不相同,任务也多样。主要以亚龙类为主,可以想象成一个奇怪版的侏罗纪公园。有精英怪物巡守,因此增加了地图的难度。这张地图的线路可以看作圆环型,当玩家杀怪任务的时候,一般线路都是绕着火羽毛山转圈,沿路猎杀任务需求怪物,看起来很方便,其实玩家彻底完成这里的成长过程需要绕很频频圈,原因只有一个,就是这里只有一个补给点,也就是沼泽上方的马绍尔阵营。若是需要的地图很大,最好以直径与圆周订交的两个点作为补给点地址,这样可以有效减少来回接、交任务而奔忙的距离。word版本..地图艾萨拉,这是一个钳形海湾,有顶峰、有低谷、有海滩。地表曲折、多变,轮廓独到,地里十分复杂。怪物分布较乱,一般怪物主要分布在钳柄和海滩地区,在两个刃齿的尖端,那么充满着大量的精英怪物。在上方倒是有个很大的一般怪物齐聚点,但是那些是第三方阵营的木喉熊怪,关系到声誉奖励的怪物,一般玩家是不会去找它们的麻烦的,这样实质可杀的怪物地区就更少了。因此,这里也不太适合玩家成长。由于地貌复杂,因此很难有明显的道路,也正因此,游戏设计者也只设计了用LM补给点到BL补给点再到怪物废墟这样的小通路。其他线路只能靠玩家自行开辟,因此可以将这样的线路称之为依赖地貌不规那么型线路。这种复杂地貌的地图,实质刷怪片区会很少,而且路线很乱,玩家上手难度大,一般在设计玩家成长章节的时候应尽量较少使用。我们只能看作这是一张玩家体验世界观的地图,而不是长时间打怪、任务升级地图。总结:魔兽世界的地图无疑是优秀的,它可以作为我们地图设计的范本,由于它更贴近与游戏世界背景,也更贴近现实世界地貌。在其早期的地貌、刷怪片区、任务线路的设计上,偏向于玩家的世界体验感和组队的乐趣,这也就是任务路线很长、很繁琐,怪物实力很富强的原因。而当玩家走出新手村此后,就会面对很困难的地图设计了。在玩家到达10级前往第二块地图的时候,那些第二章节地图的任务单唯一章的任务将无法满足玩家练级需求,由于任务等级断档很严重,玩家需要不停的在一块地图与另一块地图之间来回奔忙,设计目的是为了让玩家可以更多的体验世界的风土人情,但也间接的增加了游戏的难度温顺畅度,对于RMB玩家来说倒是大忌。资料片晌期,老玩家数量有限,就需要新玩家迅速补充进来。设计者不可以能给与其60级账号,那么就必定缩短新手练级时间,这也就是升级经验减少、任务怪物简单化和副本简单化的由来。而且在资料片地图的设计上,word版本..根本依照有规那么的设计路线了。每块地图都会有两个补给点,并用比较明显的道路串联起来,在每个补给点的周围,都会设计怪物相关怪物,这也极大方便玩家任务和练级,使得玩家从60到70的过程很轻松、很舒坦。因此说,以何种方式设计地图,是依照游戏定位来决定的,而且当一块游戏已经成功运营,但在这段时间里又有了新的定位,那么地图设计也就随之而变化。从最复杂的游戏中总结最根本的设计依照,就可以将之套用到其他设计简单的游戏中间,这也是将?魔兽世界?放在第一位的原因。下面几款游戏的地图设计比较简单,这是为了迎合它们对应的用户,而我们现在的游戏和它们有些周边之处。?武林外传?:国产3D优秀作品。分张地图,嵌接成完满的游戏世界。每个章节地图由传达门相连接。该游戏的章节地图迥然不相同,根本都在地图的中央设置一个大补给点,也就是城镇,尔后从城镇中心向周围延伸处曲折曲折的道路,通向各个重要地址和练级片区。该地图以草地为主,周围被群山围绕,经过传达门通往下一个地址。城镇在地图的中央周边。在路上有怪物分布,几个命名的重要地址为特定怪物片区。路线可以看作局部方向阻截散射型线路。从中央村镇延伸出数条线路,这些线路依地形弯转,并在特定地划分支开来,通向几个特定怪物片区。这种地图设计简单,线路精简,设置任务方便,整张地图浪费地区较少,但是,?武林外传?每章露天场景结构根本就这个模样,显得十分单调。但是这款游戏就是接满任务刷怪再回城接满任务的重复作业过程,玩家其实不需要过多体验丰富的地形和地图背景。word版本..?征途?:国产2D游戏中,揽金佳作。系统、玩法优秀,地图诚然比较一般,但是还是不错的,易于上手,适合RMB玩家练级和任务。该游戏章节地图没有明确的片区看法,可以说,从整个世界地图来看,每一个章节地图就是一个片区,这很像?天堂2?的世界地图设置,但是?征途?的世界地图边缘拼接的很亲密,有多个国家,每个国家地图几乎相同,用传达点连接。地图山寨前哨,沿海有河,十数个农田与房屋分布在地图的各处。这里聚集这大量的山贼,保卫着山贼的老窝。怪物分布很密,怪物种类较丰富,有近战、有远程,但怪物等级差异不大,只能看作一个大片区。可以说,整个章节地图就是一个刷怪片区。线路为依赖地貌不规那么型。其实这种刷怪地图,路线不用十分考究,只要可以顺利到达刷怪点就可以了。word版本..地图白骨洞,采用了副本式的地图形状,也就是前文所说的独立空间连接型。这种地图设计简单,每个独立大空间都为一个刷怪片区,而连接长廊作为玩家休息点。?天堂2?:3D佳作,地图设计有独到之处,但其实不适合作为学习参照只用。word版本..这张为?天堂2?的局部世界地图,从图中红色格子可以看出,这属于网格型线路设计。每个格子中放置一个片区,也就是有特定世界背景的怪物齐聚地和补给城镇。每个格子的边缘那么是空间过渡地区。整张地图路线自由,山脉不是特别多,每个格子都有格子特定的环境,这些要素最后组合成一整张世界地图。有一个问题就是没有明确的章节地图轮廓,或许说整张地图就是一个大的章节地图,每个练功点看作整个章节地图中的一个片区。给人的感觉就是地区性不够明显,不像?魔兽世界?那样,给人一种一个章节地图就是一个国家、一个实力的感觉。因此这种地图设计诚然有其特色,但其实不适合借鉴。?梦幻西游?:2D回合制佳作。游戏玩法简单,背景构架清楚,故事情节丰富,地图色彩鲜艳,地形多样。由于是回合制,因此不需要考虑地图的宽度,由于玩家不需要复杂的走位这些问题,设计时只要重视地图的要素多样,地貌多样就可以了。将地图切割成假设干地区,用以设置怪物种类刷新片区。再用依赖地貌的线路连接,就可以构成一幅完满的章节地图。该地区地图不是很大,毕竟回合制游戏不需要太大的地图来进行跑位。但是地形很复杂,山路曲折、上下起伏,色彩明媚。地图线路也就是将各个平台地区连接起来,并通向各地的传达点。因此回合制游戏一般打怪地图不需要很大,但是地形可以复杂多变,这不会影响到打怪的难度。而地图的色彩要娇艳,场光景件也要丰富,放置玩家频频的地图两点搬动带来的厌烦感。四、我们的游戏:?机战?:word版本..归纳:2D免费游戏,而且我们的特色技术XP系统的存在,以致地图设置上需要宽广型,方便玩家来回搬动进行全屏幕刷怪,增强畅快度。因此地图设计的指导目标就是范围要广阔,怪物要密集,刷新要迅速,种类到无所谓了,反正一下就死。一个章节地图可以只有一个刷怪地区,只看看玩家的等级以及地图的大小需求。若是玩家处于低等级状态,那么升级会很快,就需要在一张地图上设置几个等级递进的片区,在片区中央设置补给点,再设计片区循环杀怪任务。若是玩家等级很高,那么一张地图就足够玩家呆上一段时间了,可以只做一个片区,整张地图都是相同级怪物。该地图分为四个地区,自然的形成了四个片区。在四个练功点处我猜想可能都设置了补给点,这样整张地图形成了四个扩散型线路。而每个补给点到达中央传达门的距离相等,方便玩家自由选择刷怪地址。每个片区面积广阔,特别适合XP技术刷

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