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文档简介

先看看最终效果

3DSMAX的毛发系统来制作草地首先,先拉出一块平面,给肯定的分段数,用来制作地形。接下来,我们用noise修改器来让地形产生肯定的起伏变化,给平明增加一个noise修改器,然后翻开修改器参数中的fractal.Z轴的强度值调高〔如下图。这样地面就有了肯定的起伏效果。我们可以找一张泥土的贴图赐予地面模型HairandFur(WSM),模型上就会长出一些毛发出来,但是,此时默认的毛发是不符合我们的要求的,因此我们要对其进展修改。现在的毛发对我们来讲太长了,因此我们需要修改其长度,翻开finishstyling,进入毛发修改模式。在工具〔Utilities〕里找到Attenuate。多点几次,将毛发的长度降低下来。到达适宜的长度后,关闭finishstyling。渲染一张看看,会觉察几个问题,首先是草的底部太粗,顶部太细,还有就是颜色不好看,枯黄一片。我们先来调整草的粗细,RootThick是根部的粗细,TipHhick2.50.3,大家可以依据自己的场景来打算这两个值的大小。TipColor(顶部颜色)RootColor点,并且适当降低一下其高光,并将高光颜色转变成略带一点绿色〔这些值都需要依据自己的场景来反复修改,才能到达要求〕渲染一下,看看效果,觉察草太稀疏了。HairCount1500050000,这样可以增加草的密度再渲染一张看看数量有了很大的提高,现在觉察草的颜色太统一了,修改一下。首先给MutantColor一个跟总体的草有区分的别的草颜色。然后把百分比适当提高一下。渲染一张看看,会觉察草的颜色就有了一些变化,不会那么死板。最终我们给背景加上一个有白云的天空

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