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文档简介

网址:中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析2015总结一:产业链条初步成型2015年对整个VR领域而言,意味着产业成型的一年。对于硬件,可以分为三个级别:基础、应用、终端。基础硬件:是指对VR/AR构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU、WiFi、存储等)、GPU(显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如TheVOID这样的综合设施。对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。未来随着VR技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。总的来看——1、芯片端:ARM积极推进芯片层面支持;GPU厂商全面进入。2、程序语言:出现为VR设计的程序语言,产业发展基础扎实。3、引擎:Unity5.1加入对VR支持,多家引擎公司宣称进入VR。4、操作系统:谷歌开始研发安卓VR版本,三星GearVR基于安卓的系统优化基本成熟,更多VRROM(包括基于Windows10)正在或即将推出。5、工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK已经出现。6、内容:VR游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。7、渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。8、资本:国内外新成立众多VR基金,各种资本机构推出VR研究报告。9、平台:出现针对C端用户和B端开发者的在线虚拟平台。可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。2015总结二:用户教育初步实现1、欧美发达国家对用户的教育基本完成;欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。80%的受访者表示知道VR技术,有10%的人认为自己很了解VR。来自国外销售渠道超市的反馈,VR设备已可实现自动销售,这证明了国外市场的用户教育基本完成。2、在中国,用户教育仍在进行中。相比之下,国内(包含非发达国家及地区)对VR的认知要更晚。通过统计近一年国内VR设备销售数字,国内体验过VR内容的用户群体达到了200万以上,而对VR概念有所认识的人群应该有1000万以上。能够达到这一数字主要借助了手机VR头盔、线下VR体验店两个途径。AR方面,国内的传播主要依赖手机VR产品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的传播,推动了AR概念的普及。另一方面,MagicLeap的宣传文案传播至少200万微信用户群体,也让大众对AR产生了极大兴趣,虽然这些人是被误导了。2015总结三:资本热度持续走高1、国外资本走在前列,融资额度巨大;国外对VR/AR的融资案例时有发生,主要大公司均有投资行为;融资规模也非常庞大。比如今年Jaunt从GoogleVentures和HighlandCapital获得了6500万美元C轮融资。最有名的是MagicLeap公司的C轮融资,目前融到了8亿美元(计划10亿美元)。2、国内资本主要在学习与了解阶段,投资热度很高。上半年国内资本停留在“VR是什么”状态;下半年资本处于“不管VR是什么,一定有价值”的阶段,即投资者充满热忱地要进入VR领域,但对技术、产品、市场却一无所知。2015年,尤其下半年,不断有新的基金把关注目光投向VR领域,同时,专门的VR基金陆续成立中,预计今年内超过10家。新成立的基金以投天使、A轮为主,并购型基金也在成立之中。国内二级市场11月份第一次热炒VR概念股,引发大量投资二级市场的资本机构关注,也进一步吸引一级市场投资机构及个人投资者开始关注并接入VR。好的消息是,国内先期进入VR领域的企业,尤其是硬件与平台型企业,均获得了资本青睐,不少企业拿到了天使轮和A轮融资,包括睿悦、3Glasses、乐相科技在内的企业在本年度完成了A轮和B轮融资,B轮融资额度均接近亿元。暴风魔镜A轮1000万美元融资的背后有2家上市公司,成为背书最为雄厚的VR企业。2015总结四:创业团队激增,大企业快速进入1、VR激发大众创业热情;VR市场首先是中小创业者涌入,其中包括不少从大公司离开创业的高管。创业者热情高涨;VR创业机会非常多,初创企业快速增加。有机构推测,下半年国内可能达到了每天新增一家创业公司的速度。2、国内外大企业竞相进入;VR前景如何,从大企业的动作就能看出来。2015年是大企业争相进入VR领域的一年,这成为说服投资者的最佳力证。全球100强企业到8月份的时候就已超过一半涉足VR:或有投资行为,或直接将VR与业务结合。其中,微软直接推出MR(VR+AR)设备HoloLens,苹果既有投资行为,也有将其业务(手机、AppStore等)与VR结合的动作。据闻,苹果会在明年专门推出配合iPhone使用的移动VR盒子——国外年底已有团队推出了适用于iPhone6系列手机的VR设备。相比之下,国内大企业的动作稍缓,腾讯动作较快,已涉足游戏、影视播放器、硬件等领域。360手机助手在8月份宣布与雷蛇合作,即将开通VR频道。百度11月份携手87870进入VR领域。视频网站爱奇艺、乐视均有自己的VR版App,乐视还推出了自己的VR设备。阿里巴巴同样也已有涉足VR的迹象。3、从业人数大幅增加。国外与国内相关从业人数均大幅增加。尤其在国内,上半年从业者更像是一个极客圈子,下半年发展至广泛的创业群体。相信2015年末VR从业人数比年初至少增加30-100倍。2015总结五:软硬件技术仍处成熟阶段,国内外差距较大1、硬件技术尚未成熟,需要继续进步;PC式VR方面:以Oculus、索尼、HTC/Valve为代表的三家厂商是VR头显设备的三只领头羊。但即便如此,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题,也异常重要。另一方面,现有的VR头显技术令设备臃肿,用户体验欠佳,一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。移动VR方面:全球销量或超过300万个,三星获得Oculus的技术支持,在移动端的技术优势明显。但移动VR设备尚需重大改进,12月初国内公司小鸟看看发布的Pico1设备,直接配有触摸板,并采取蓝牙方式与手机连接,可算是一次重大创新。VR一体机:2015年在中国首先出现量产级VR一体机设备,并开始销售。受性能、材质等限制,难以达到消费级体验。需要进一步提升性能,改良佩戴体验。内容比较匮乏,好的内容仍需等待。交互设备:用于VR内容交互的设备继续在探索与研究过程中,出现多样化趋势,但缺乏成熟产品。LeapMotion、Omni等被大众关注的交互设备被证明缺乏成熟度,未能投入实用;动捕设备成熟化较快,成本下降也很快;眼球追踪、肌电模拟等交互设备成为科技新亮点,成熟尚需时日。全景摄像机:以GoPro、Neo、OZO等为代表的全景摄像机成为2015年热点,大量适用于360度或环绕拍摄的设备被推出,但是清晰度、拼接、算法、传输等方面仍然需要继续完善。2、软件技术正在起步阶段,需要快速完善;基础程序语言、引擎、显示技术、开发工具等方面对VR的支持刚刚开始,需要不断完善;为制作出高沉浸感、低眩晕内容,需要开发者以全新的理念来考虑内容策划与制作。3、国内外软硬件技术差距大。国外由于主机及单机游戏多年深厚积累,加上大的游戏公司先行进入,因此走在前面,出现多款令市场瞩目的VR内容,尤其是游戏方面,国外主要游戏公司均已进入VR领域。相比之下,国内软件技术薄弱,开发人员理念匮乏,加上大的游戏公司动作缓慢,导致内容质量不高,以跟风为主。硬件方面,国外硬件研发受到大公司关注,在资本、技术方面支持力度非常大。相比之下,国内的硬件研发更像是作坊式做法,缺乏资本、技术和科研力量的支撑。故而国内硬件多以跟风仿制为主,具有自主研发理念的非常少。2015总结六:VR娱乐走在前面1、国外VR娱乐趋向高大上;以TheVOID、ZeroLatency两家公司为代表的国外VR娱乐产品,将VR头显、场景光学识别方案、娱乐内容结合现实环境,打造出VR多人线下交互娱乐方式,成为令市场瞩目的产品。同时一些VR主题公园项目也被宣布出来,并进入制作阶段。2、国内线下VR体验店大规模扩张,风险与收益并存。虽然软硬件技术与产品尚未成熟,但在国内,VR线下体验店意外走红。从年初三家试点,到年末多达千家店面,涉及近百家家运营公司、设备供应商以及内容提供商。线下店采取按次收费模式,部分先行者和地段不错的店铺赚取了第一桶VR金。但内容方面质量欠佳,将会对线下店未来运营构成致命威胁。临近年底,线下店运营方加强了对优质内容的购买与扶持,并逐渐开始设备多样化。2015总结七:平台与生态是趋势,也成为口头禅1、VR带来更多平台与生态期待;互联网、移动互联网将这个世界划分为不同的平台,社交、电商、资讯、AppStore……现在,VR技术有望撬动已有平台格局,催生更多平台出现。Oculus依托硬件在做自己的内容平台;三星依靠GearVR终于有了自己的移动应用商店;HTC在年底的开发者大会上宣称要推出自己的内容服务平台;腾讯每次发布会都会讲到自己的VR战略、平台与生态——当然会结合它的QQ与微信;爱奇艺、乐视这样的视频平台也在发布自己的VRApp,要在VR端继续占据视频流量入口,就像国外的VRTV那样;国内最早进入VR领域的公司之一南京睿悦信息,依托交互SDK建立起自己的平台与生态体系……诸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、HighFidelity等是国外涌现的内容平台,或服务于用户,或服务于开发者。他们也成为令人瞩目的平台,未来甚至有向虚拟世界转化的机会。2、平台与生态成为口头禅。诸多后起软硬件厂商都没有放弃自己的平台梦想——或者说,是资本希望他们平台化。因此国内早期推出VR头显设备的企业,基本转向了平台方向。后起的VR平台也有,包括年底刚刚发布的PicoVR。有意思的现象是:国内今年出现了大量全景视频方案商,他们均推出了内容平台,希冀借助360度视频内容成就自己的平台梦想。借用HTCVPRaymond的话,“在中国做平台说难也难,说容易更容易”,这些平台能否做起来,还得看命。2015总结八:十大纪念性VR事件/现象1、Google宣布停止Glass项目,同期微软发布HoloLens,宣布进入AR/VR2、Oculus宣布2016年第一季度发售消费者版RiftCV1,并推出OculusTouch外设3、索尼宣布Morpheus更名为PlayStationVR,确定2016年初发售4、HTC宣布与Valve联手,推出重量级头显设备VIVE,发售改为2016年4月5、腾讯发布miniStation微游戏机,宣布VR战略、平台、生态计划6、MagicLeap推出特效宣传视频,C轮10亿美元融资计划现已完成8亿美元7、Google推出ProjectTango,宣称安卓将会开发VR版本8、国外出现TheVOID与ZeroLatency,国内出现超过1000家VR线下体验店,VR娱乐化趋势明显9、在中国,多家VR一体机陆续开始进入量产阶段10、三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手机,价格降为99美元,11月末初售告罄2016展望一:市场规模增加超过10倍or100倍预测市场规模是个并不靠谱但投资和调研机构最为热衷的事情,好像有了这些数字,这个世界就充满了希望。而要预测VR与AR市场规模的数字,这是一个最不靠谱的事情。对2015年度给了两个数值,其中国内数字是2亿RMB,这包括VR头显及线下娱乐设备的销售以及部分VR行业应用项目费用,数字仅供参考。表中红色部分是国外调研机构的数字,其中带星的数字是Trendforce刚刚发布的调研结论,表明全球2016年VR软硬件市场规模可达到67亿美元,2020年可达到800亿美元——另一家机构几个月前给的同一时期数字是300亿美元(AR市场1200亿美元)。数字相差这么大的原因之一,在于VR技术可与大量传统行业融合,所产生的价值和效益不好评估。另一个重要原因在于,仿真技术与VR属于同一范畴,但前者已存在数十年。2015年,中国计算机仿真市场规模超过1000亿RMB,集中于航空、航天、兵器、国防、工业、仿真训练等领域。仿真产品很容易与VR结合,一旦VR技术广泛应用于原有的仿真市场,市场规模会迅速增加。2016展望二:VR用户群体增加超过50~100倍经历2015年说教式阶段,2016年全球VR用户群体将出现第一次爆发式增长。爆发的原因在于:1、索尼、Oculus、HTC、三星等成熟VR头显设备的快速发售以及相伴而生的高质量VR游戏内容将催生一大批VR游戏玩家忠实群体,预计在300-500万人;2、全景视频内容大量出现,培养出第一批喜爱全景视频的用户,预计可达5000万-1亿以上。3、行业应用内容也能培养一批VR用户,规模在1亿以上。4、线下娱乐市场将成为VR普及主力军,并能培养出一批线下VR娱乐忠实玩家,规模在100-300万。5、在国内市场,2016年将会有6000万人以上体验到VR——年底乐视强势进入VR领域,提出培养1亿粉丝目标,调高了这一期待数字。如果BAT360与乐视爱奇艺等内容与平台公司均选择在2016年发力(现在已知的是腾讯、乐视已开始发力,迅雷、爱奇艺、百度等正在进入),那么国内市场更加值得期待。不过能沉淀下来多少VR用户,要看国内在内容方面有多少支持。如果仅以2015年国内水准来看,将会寥寥无几;必须达到或接近国际水平,届时方可积累出具有商业价值的用户群体数量。如果以一个较为理想的情况预估,有望达到500-1000万VR用户。2016展望三:移动VR快速发展单从内容与用户数量来看,2016年将会是移动VR快速发展的一年。移动VR能获得快速发展的原因在于:(1)谷歌推出安卓VR版本,帮助全球其他企业缩短与三星的技术差距;(2)包括ARM在内的芯片公司提升移动端性能1-2倍;(3)英特尔、微软介入移动VR领域,英特尔主推芯片,微软主推Window10,它们将带来丰富的产业资源;(4)全景视频和3D影视成为移动VR核心的内容;(5)移动VR游戏随着技术积累,推出更多成熟作品;(6)VR一体机在2016年首先切入移动VR视频应用并成为一大亮点。伴随移动VR的快速发展,将会呈现如下格局:1、互联网/移动互联网巨头几乎全部进入移动VR领域;由于移动VR的技术门槛低,潜在用户群体广,加上视频内容很容易产生,体验也还不错,传统的互联网/移动互联网企业纷纷将VR列为重要战略方向。视频网站将会全部支持全景视频与3D视频播放,更多移动应用商店将会开辟VR频道,或者直接推出全新的VR应用平台。更多的创业公司同样把移动VR平台视为机遇,将会涌现更多此类平台。这一迹象在2015年底的中国已然展现,小鸟看看不满足与乐视的硬件合作,推出全新的PicoVR平台;乐视的举措更重大,要做最大的VR内容应用分发平台;迅雷投资乐相科技,同样希望能在视频、游戏方面寻求未来发展契机;360已经酝酿了半年,2016年在手机助手里推出VR频道几乎是板上钉钉……国外市场,除三星GearVR继续沿着自有战略规划前进外,Facebook应该会在VR社交与内容平台方面有动作,或许What’sApp会加入移动VR内容。苹果将会推出支持iPhone的移动VR设备,AppStore将会把VR内容归到一个专门的频道。谷歌的GooglePlay商店里,Cardboard内容可能会开始支持更多的移动VR头显。2、国内移动VR平台上半年建设,下半年开始争抢用户;国内的移动互联网生态一直就很严酷,每一次新的应用浪潮最后都会变成巨头的血拼。VR也不例外,对移动VR用户的争抢将会在下半年开始显现——上半年各家还在建设平台、积累内容。移动VR用户来自原有的网络用户群体,VR带来的可能是又一次势力划分。腾讯2016年VR战略的重点尽管是在PC端和miniStation,但毫不怀疑在合适的时机,腾讯会快速切入移动VR。3、用户黏性一般,对内容质量的要求越来越高,视频内容CP有机会。移动VR内容质量决定用户黏性,这导致各平台对内容质量的要求超越之前任何时候。视频内容尤其是全景视频有望形成强需求,相关的内容制作团队将会获得快速发展的机会——从目前的消息来看,包括乐视、360等平台正在寻找这样的合作伙伴。2016展望四:软件技术逐步完善,出现2-5款游戏爆品1、程序语言、引擎、系统、开发理念完善,推进内容技术成熟;针对VR专门设计的脚本语言、网页编辑器、引擎、操作系统将推动成熟VR内容快速产生。2、游戏有爆发机会,游戏方式继续探索,防眩晕与高沉浸感仍是首要需求;国外诸多知名游戏公司经历2年时间打磨的VR游戏作品将在2016年正式推出,以CCP的《EVE:Valkyrie》为代表的早已引起玩家关注的内容将有望形成爆款;日式机甲格斗内容有望出爆品;国内玄幻题材有望成为VR游戏一大亮点。3、部分行业应用开始商业化,VR电影仍在摸索阶段。复杂度不高的部分行业应用将首先开始商业化;VR电影仍处摸索阶段。2016展望五:线下娱乐市场爆发1、线下VR体验店快速扩张,商业模式经受考验;国内线下体验店规模将扩张到3000家,设备种类丰富,内容质量逐步提升;这一模式逐步扩展到日韩、欧美等地,成为VR内容重要的线下渠道和推广方式。国外游戏公司开始为线下体验店提供内容合作;开发者积累经验,开发出更多更好的针对性娱乐内容。2、虚拟娱乐中心快速扩张,引爆用户热情;TheVOID与ZeroLatency这两家线下娱乐品牌开始在全球范围内扩张;国内涌现相似虚拟娱乐品牌。3、大型VR主题公园继续建设中,传统主题公园增加VR元素。大型VR主题公园开始建设,一些传统的主题公园加入VR元素,并成为娱乐亮点。2016展望六:线上/线下硬件销售渠道初步成型1、专门销售VR相关软硬件产品的门店开始建设;随着VR软硬件产品日益丰富,将会出现专门的VR销售门店。2、传统电子卖场增设VR设备销售点;手机卖场、IT卖场、家电卖场将会增设VR设备销售点。3、线上渠道增加VR硬件销售专用通道;包括京东、淘宝等网上商城将会增加VR一年专用通道。4、线下体验店/娱乐中心兼顾销售软硬件产品。逐步形成规模和影响力的线下店/VR娱乐中心也开始销售相关产品。2016展望七:VR硬件设备销量激增,技术仍需进步1、消费市场,主要VR头显设备销量激增;主要VR头显设备在2016年将迎来第一次面向消费者市场的销售。受益于第一批成熟的VR游戏支持,PC/主机式VR头显零售市场销量将突破450万台。移动VR头显预计可销售(含附送)1500-3000万台,三星GearVR突破300万台,VR一体机销量超过100万台。具体数字详见下表:PiperJaffray是美国的一家投行,他们最近对VR设备销售的预测数字供各位参考。附带一句,PiperJaffray的预测是有名的不准。2、行业市场形成非常不错的销售态势;国内外VR行业应用市场对硬件的需求强劲,考虑目前设备特点,主要的需求是PC式头显、VR一体机和移动VR头显。相应的销售数字预估是:300万台、200万台、1000万台。国内外行业市场对设备和内容的需求差别不大。VR一体机受限于性能,故而销量预测在200万左右。行业应用市场对国内厂商意味着更大的机会。3、交互硬件设备除开Oculus、索尼、HTC等标配的交互硬件,其他包括万向跑步机、手势识别、光学区域识别、力回馈、眼球追踪等交互设备受限于技术尚未完全成熟,销售主要以行业应用为主,预期总销量在百万级。只有动作捕捉设备具有较明确的应用方向,既能在行业应用市场,也能在消费市场销售,预期销量可达50-100万套。4、头显的硬件技术仍需进步PC/主机式头显需改进之处:提升分辨率,提高佩戴感受,优化交互方式,减轻重量,摆脱线缆困扰。VR一体机需改进之处:提升性能,减轻重量,提高佩戴感受,优化交互方式。移动VR头显需改进之处:外观,易用性,与手机的深度配合。2016展望八:阻碍VR产业快速发展的因素1、Oculus、索尼、HTC等不能按期推出消费者版;现在,索尼推迟到2016年5月,HTC推迟到2016年4月,Oculus的预约时间推迟到1月,发售据称还是3月。如果这三家的设备继续往后推迟,则整个VR产业的快速发展步伐也要向后推延。好的消息是,GearVR已经开始发售,移动VR的标杆已经树立。2、健康问题引发公众和政府对VR的质疑;目前,对于VR对人体健康的伤害可能性一直在学术与公众群体小范围的争吵之中。假如权威医学机构经实验证明,发现VR对人体视觉、脑部有超出可接受范围的伤害,进而引发各国政府对VR的严厉监管,那么VR的快速发展将会被严重遏制。3、移动端性能提升缓慢,导致用户规模不能快速爆发。VR产业快速发展的预期目标将会受到移动VR发展速度的重要影响。如果移动VR性能在2016年没有明确提升,进而影响到VR内容的体验效果,这将导致用户规模

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