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文档简介
3dmax
主讲:杨瑞3dmax
主讲:杨瑞第一章3dmas2009常识
第一节基础常识一、视图区1、顶视图T、前视图F、左视图L、透视图P
在视图中用右键点击视图不会误选对象。2、取消栅格G键3、物体显示模式:在视图名称上点击右键,可选择物体显示模式。第一章3dmas2009常识
第一节基础常识一、视图区4、坐标轴:在透视图中XY轴为水平坐标轴,Z轴为垂直于水平面向上的标轴。其他视图中XY轴为平行屏幕的坐标轴,Z轴为垂直于屏幕的坐标轴。可用鼠标锁定坐标轴或快捷键F5锁定X轴,F6锁定Y轴,F7锁定Z轴5、绝对坐标(世界坐标)为物体在场景中的坐标显示。坐标轴总结:1)调整物体尺寸参数时,物体会以轴心扩展。2)确定物体放在地上:Z轴坐标是否为零(球体除外)。只有在顶视图绘制的形体才直接放在地面上(球体除外)。重点4、坐标轴:在透视图中XY轴为水平坐标轴,Z轴为垂直于水平面二、视图控制区1、平移视图:按住鼠标滚轮拖动鼠标2、环绕视图:尽量在透视图中操作,按Alt+滚轮3、最大化视口显示:Alt+W,在最大化视图中可按F、T、
L切换。4、视野:视野过大会使透视内的物体变形,慎用。5、视图最大化显示:快捷键Z
注:工具用完,点击右键弹出按钮,工具复位。二、视图控制区三、命令面板:1、创建命令面板:各层之间为从属关系。创建完成点击右键弹出按钮,工具复位。2、修改命令面板:创建二维物体时,可直接进入修改命令对参数进行修改。3、自己设定修改面板:修改器列表处击右键,勾选“显示按钮”,选择“配置修改器集”可修改按钮上的内容和数量。
三、命令面板:四、工具栏1、撤销:返回上一步,默认返回20步2、选择:按Ctrl选择物体,为连续选择。按Alt为排除选择。3、按名称选择:当图像上下罗列很多时,可用此选择。隐藏图像时对话框中的图像也消失,可用取消全部隐藏找回。4、“窗口/交叉”:“窗口”完全在选择范围内才被选择,常用。5、选择并移动:精确移动:在移动工具上击右键,对话框在“偏移”中输入数值,是物体相对于自身位置的移动距离。四、工具栏6、Shift+移动工具,可复制、实例多个物体。(实例,改变一个物体参数其他复制的物体都一起变化)不想一起变化可选择修改命令面板中的“使唯一”。7、选择并旋转:根据不同观察角度在不同视图旋转,(在偏移:屏幕,Z轴中输入数值)。旋转复制:1、捕捉2.5选择轴心2、层次命令,选择“仅影响轴”,对齐到另一个物体的中心,3、关闭“仅影响轴”4、打开角度捕捉。右键点击出对话框,在角度中输入数值。2、Shift+旋转工具,复制选项中输入数值。8、选择并均匀缩放:沿着内圈黄色为均匀缩放。重点6、Shift+移动工具,可复制、实例多个物体。(实例,改变9、捕捉:捕捉2.5是室内设计中最常用捕捉方式。右键弹出对话框,在选项中勾选“使用约束轴”可方便的对齐物体。10:镜像:镜像轴为X轴时横向翻转,镜像轴为Y轴时纵向翻转11:对齐:X轴方向右边为最大,左边为最小;Y轴方向上边为最大,下边为最小。09、捕捉:捕捉2.5是室内设计中最常用捕捉方式。右键弹0注、用2.5捕捉工具对齐:右键点击2.5捕捉对齐,打开捕捉设置,点“选项”勾选“使用约束轴”,打开2.5捕捉后对齐。12、使物体对齐路径且均匀分布n个,可选择工具——
对齐——间隔工具——拾取路径,“计数”输入n数值。重点注、用2.5捕捉工具对齐:右键点击2.5捕捉对齐,打开重点五、菜单栏一)文件1、新建和重置:重置回到默认设置,更新最彻底。2、合并和导入:合并只支持导入3Dmax文件,导入支持3Dmax文件以外的文件。3、归档:保存为一个压缩文件Zip,模型和材质、灯光都保存。二)组1、成组/解组:把多个物体成组。2、打开/关闭:打开可分开组,可逐一修改;修改完关闭又重新回到组中3、附加/分离:附加是将一个物体附加到一个组中。(选个体—附加——点组)分离是将物体从组中分离出来(打开—分离——选组——关闭)。4、炸开:把组分解成最小组成单位。五、菜单栏一)文件三)自定义:1、加载自定议UI方案:可设定界面的色调。2、单位设置:系统单位:公制—毫米;选择系统单位设置:毫米3、首选项:常规——可设定撤销的次数,默认为20次。文件——自动备份的时间和保存个数。备份保存在(我的文档——3DMAX——AutoBackup)可延长保存时间为30分钟,保存的文件是更新的3个文件。三)自定义:六、物体的创建和修改(一)创建二维物体命令1、画线:点击为角点,拖动为贝子,有调节杆。按Shift画为水平和垂直。创建线的过程中,按Backspace按顺序消除顶点。2、画矩形、椭圆:按Ctrl键分别画正方形和正圆形。圆变圆滑可选修改——插值,步数改为25左右3、所有二维物体都可直接改为立体形。点击修改——渲染——勾选“在渲染中启用”和“在视图中启用”。径向指截面为圆形,矩形指截面为矩形重点六、物体的创建和修改(一)创建二维物体命令重点(二)修改命令二维物体修改或变为三维物体常用的命令:编辑样条线、挤出、车削、放样1、编辑样条线A、选择顶点时:1)顶点:分为贝子角点、贝子、角点、平滑。不需要曲线的地方,要把顶点变为角点。2)细化:在二维物体上添加顶点,添加越多,线越平滑,但增加渲染时间。3)断开:顶点变为两个重叠的点。(二)修改命令4)焊接:同时选中要焊接的顶点,焊接距离值越大,可焊接点的距离越大。注意:焊接必须在同一物体内部,两个不同物体可“附加”后再焊接。5)附加:把几个二维物体加到一起,成为一个二维物体。注意:二维物体附加不上的原因:1、实例的物体不能附加,要“使唯一”2、一起用过编辑样条线6)圆角:顶角变为圆角B、选择线段时:1)选择两点之间的线段,可删除任何一段。2)“细分”可在一线段上自主插入点。3)“拆分”输入数字后,可在一线段上插入相应的点数。4)“断开”在一线段上插入顶点,分为两条线段。重点重点4)焊接:同时选中要焊接的顶点,焊接距离值越大,重点重点C、选择样条线时:轮廓、分离、布尔、修剪是其中的命令。1)轮廓:把单线变为双线2)分离:将线段从当前物体中分出来,和附加相反3)布尔/修剪:并集、差集、相交(物体相加减的关系)
C、选择样条线时:一、布尔/修剪:并集、差集、相交此命令需满足的条件:1、所有物体必须附加到一起2、所有物体必须在同一平面内3、必须是封闭的二维物体4、必须是相交关系注意:布尔运算后形是闭合的,修剪后形是开放的,要焊
接。第二节布尔、挤出建模二、挤出:应用最多的二维转三维的命令。(挤出条件,
物体必须封闭)一、布尔/修剪:并集、差集、相交第二节布尔、挤出建模二、1、放样:一个截面按一定路径排列成的三维物体。
注意:1)路径要垂直穿过截面2)参考坐标系“局部”到“视图”的更改3)有时撤销命令失效4)不要在修改命令里移动放样的物体,否则会和路径分开。5)“路径参数”——路径,可以改变截面距路径起点的距离。6)使得物体变圆滑:“蒙皮参数”——增加路径步数
2、车削:画出物体二分之一截面的形状,车削后形成三维物体。选择对齐——最小,调整好后加轮廓(为物体加厚度)再次车削并焊接内核。
注意:分段多变圆滑,分段少变方形。反转法线为内外面反转。
注意:绘制线时,看不见可按I键。第三节放样、车削建模第三节放样、车削建模第四节编辑多边形建模1、超级布尔运算:选择要保留的物体,点击创建——几何体——复合对象——超级布尔运算——拾取操作对象——再点击要掏去的物体完成。2、编辑多边形:先把透视图中的显示模式转换为“边面”模式,再按下键盘的J键。A、选择边时:1)连接,线与线中间连接一条线。2)移除:按Ctrl和移除,插入的点和线一起移除。3)切角:以当前线为中心,分别向两边扩展出两条线,输入的尺寸为两线距离的二分之一。第四节编辑多边形建模1、超级布尔运算:选择要保留的物体,点B、选择多边形时:1)挤出:当前面向内,外挤出。2)倒角:当前面向内,外挤出,挤出侧面有倒角(挤出加缩放)。3)插入:当前的面插入另一个面,数值为两面边界距离,得到的面和原来的面在同一平面内。4)分离:把一个面从整体中分离出来,形成独立的面。一般加材质,要先分离。注意:给组编辑多边形命令,要先打开组.C、边界/封口:面删除后,可先选边界,然后封口D、元素:翻转法线,可把面翻转过来。B、选择多边形时:第二章、摄像机的调整一、摄像机在顶视图上创建,在左视图提高到一半偏下处,在修改命令里选24。二、Shift+C隐藏摄像机三、按P键重新回到透视图中。第二章、摄像机的调整一、摄像机在顶视图上创建,在左视图提高到第三章、渲染与材质1、渲染产品:渲染当前视图,Shift+Q2、渲染刚才渲染过的视图F9渲染设置:指定渲染器——选V-RayAdvV-Ray基本参数:1)漫射:固有色2)反射:反光程度。黑色不反光,白色完全反光(镜子)3)折射:物体的透明度。黑色不透明,白色完全透明。3、物体贴了材质后,要改变此物体的材质,要新建球。第三章、渲染与材质1、渲染产品:渲染当前视图,Shift+Q3、五种基本材质的调法:(VR材质)1)不反光的物体:墙漆、纸张、普通墙绘墙漆为例:漫射:纯白反射、折射参数为默认值。2)反光但不透明的材质:瓷砖、木地板、白色漆、木纹漆瓷砖为例:漫射:载入贴图反射:颜色红绿兰30,光泽度0.9。3)反光并透明的材质:玻璃、磨砂玻璃,塑料窗户白玻璃为例:漫射:纯白反射:纯白,勾选“菲涅尔反射”折射:纯白,勾选“影响阴影”
3、五种基本材质的调法:(VR材质)
磨砂玻璃为例:漫射:纯白或浅绿反射:纯白,勾选“菲涅尔反射”折射:浅灰(根据透明度决定),勾选“影响阴影”,光泽度0.84)金属材质:不锈钢
亚光不锈钢为例:漫射:颜色红绿兰50
反射:颜色红绿兰220,点开高光光泽度,光泽度0.8。5)镜子材质:漫射:纯黑反射:纯白,点开高光光泽度,光泽度1.0。磨砂玻璃为例:第四章、灯光设定一、室内灯光设置:1)阴影勾选启用,向下勾选V-Ray阴影2)灯光分别—光度学Web3)选择光度学文件(点开)4)过滤颜色:暖黄偏白(浅黄)5)强度:1、筒灯选拉斯射灯2:强度800,橱柜{木纹材质}选拉丝射灯2,强度1500,1000最强。背景墙装饰格“白墙材质”选拉斯射灯2,强度300。主灯5000-80002、客厅:筒灯选中中间亮带多光,强度10000二、去掉光照的亮点:高级效果中,去掉高光反射。三、去掉光照的阴影:在灯光修改中选排除。第四章、灯光设定一、室内灯光设置:四、影响灯光的五个因素:1)灯光的参数小就暗(灯光国际单位选cd)2)受光物体的颜色和材质3)光域网的类型4)灯光与受光物体的距离影响灯光的亮度和形状5)单位设置是否正确。四、影响灯光的五个因素:注意问题1、UVW(U横V竖)贴图失效:可能在编辑多边形中选中了“多边形”或“边”2、显示安全框:渲染的范围3、Ctrl+L打开、关闭灯光效果4、导入模型:打开3D模型—文件—资源追踪—图片全选后,利用快捷方式,设置路径—在硬盘中找到文件—点一张图片,确定——成组—保存——合并。注意问题家装中整体建模的顺序和项目:一、原始结构的建立:1、创建墙体2、创建踢脚线3、创建各个角度的摄像机4、创建窗户5、创建或导入门二、装修项目的建立:1、创建吊顶:1)划分空间,把整体空间划分为客厅、餐厅、门厅、廊道、玄关等。2)确定立面造型的高度。家装中整体建模的顺序和项目:2、在各个空间做造型:1)客厅:电视墙、电视柜、沙发背景墙2)餐厅:酒柜3)门厅:鞋柜、隔断4)玄关:玄关造型3、为创建好的物体加材质4、打光:VR阳光、VR面光模拟天光、射灯、主灯、灯带等三、家具的导入或创建1、导入家具和灯具2、调整灯光、加入补光四、添加软装饰五、调整摄像机和灯光,加载渲染、出图参数,出图。2、在各个空间做造型:VR渲染的两个过程一、N遍光子图(马赛克显示,计算全局光):全局光由两部分组成—
直接照明:3D中打的各种光为外部显现
间接照明:由两个光子,发光图和灯光缓存组成,为内部计算,渲染后保存光子。二、一遍最终图像(清晰图像显示)注意:1、如果出图细分后,光子图渲染次数会增加,延长了出图时间。为了节省时间,可以先渲染小图(320*240)中的光子图,保存后,提取小图中的两个光子,再渲染一遍大图(1500*1100)若灯光、摄像机角度改变了,必须再次先渲小图,然后渲大图。
2、出图小图保存的发光图和灯光缓存路径必须和出图大图提取的发光图和灯光缓存路径一致。VR渲染的两个过程一、N遍光子图(马赛克显示,计算全局光):出图参数的细分一、渲染设置的细分,其解决的问题:1、锯齿问题
解决方法:图像采样器—自适应确定性蒙特卡洛—抗锯齿过滤器—mitchell2、模型边缘无故黑或亮(漏光)、粗糙解决方法:
A\间接照明:发光图当前预置:高基本参数:半球细分50-100,插补采样20-70
高级选项:插补类型,权重平均值(好/强)查找采样,基于密度(最好)
B\灯光缓存:计算参数,细分1500出图参数的细分一、渲染设置的细分,其解决的问题:3、场景中有大团黑雾,颜色不均
解决方法:
设置—DMC采样器:噪波阈值0.003-0.001,最小采样值15-20二、VR灯光细分,其解决的问题:杂点问题(多出现在窗口较亮部位)解决方法:
修改—VR灯光:采样,细分15-25VR太阳:参数,阴影细分15-25三、材质细分,解决的问题:调节透明和有反射的材质解决方法:材质编辑器—反射:细分20以上折射:细分20以上注:电脑慢可不细分灯光和材质3、场景中有大团黑雾,颜色不均注:电脑慢可不细分灯光和材质批处理渲染设置1、渲染—批处理渲染—添加(有N个摄像机就添加2N个任务)2、在桌面新建文件夹起名(出图)一、1)点view01—输出路径保存在(出图)文件夹中,文件名(1),保存类型(TIF)格式—保存,确定。2)摄像机—camra013)预设值—出图小图二、1)点view02—输出路径保存在(出图)文件夹中,文件名(2),保存类型(TIF)格式—保存,确定。2)摄像机—camra013)预设值—出图大图
批处理渲染设置1、渲染—批处理渲染—添加(有N个摄像机就添加三、1)点view03—输出路径保存在(出图)文件夹中,文件名(3),保存类型(TIF)格式—保存,确定。2)摄像机—camra023)预设值—出图小图四、1)点view04—输出路径保存在(出图)文件夹中,文件名(4),保存类型(TIF)格式—保存,确定。2)摄像机—camra023)预设值—出图大图下面任务和上面相同,一个摄像机对应两个view视图,最后点渲染。三、下面任务和上面相同,一个摄像机对应两个view视图,最后客厅尺寸面积4000*6000mm;瓷砖800*800mm;阳台外探出1000mm;吊顶宽500mm,厚70mm距房顶150mm;垛子600mm;电视墙尺寸6000mm90040050024005004009002580客厅尺寸面积4000*6000mm;瓷砖800*800mm;卧室尺寸面积4000*6000mm;横梁高2500厚80宽(挤出)150mm,垛子右边款700mm左边宽400mm;阳台外探1000mm造型墙尺寸:8006001200600800100mm60mm60mm厚50mm可编辑样条线制作此造型厚30卧室尺寸面积4000*6000mm;横梁高2500厚80宽(3dmax
主讲:杨瑞3dmax
主讲:杨瑞第一章3dmas2009常识
第一节基础常识一、视图区1、顶视图T、前视图F、左视图L、透视图P
在视图中用右键点击视图不会误选对象。2、取消栅格G键3、物体显示模式:在视图名称上点击右键,可选择物体显示模式。第一章3dmas2009常识
第一节基础常识一、视图区4、坐标轴:在透视图中XY轴为水平坐标轴,Z轴为垂直于水平面向上的标轴。其他视图中XY轴为平行屏幕的坐标轴,Z轴为垂直于屏幕的坐标轴。可用鼠标锁定坐标轴或快捷键F5锁定X轴,F6锁定Y轴,F7锁定Z轴5、绝对坐标(世界坐标)为物体在场景中的坐标显示。坐标轴总结:1)调整物体尺寸参数时,物体会以轴心扩展。2)确定物体放在地上:Z轴坐标是否为零(球体除外)。只有在顶视图绘制的形体才直接放在地面上(球体除外)。重点4、坐标轴:在透视图中XY轴为水平坐标轴,Z轴为垂直于水平面二、视图控制区1、平移视图:按住鼠标滚轮拖动鼠标2、环绕视图:尽量在透视图中操作,按Alt+滚轮3、最大化视口显示:Alt+W,在最大化视图中可按F、T、
L切换。4、视野:视野过大会使透视内的物体变形,慎用。5、视图最大化显示:快捷键Z
注:工具用完,点击右键弹出按钮,工具复位。二、视图控制区三、命令面板:1、创建命令面板:各层之间为从属关系。创建完成点击右键弹出按钮,工具复位。2、修改命令面板:创建二维物体时,可直接进入修改命令对参数进行修改。3、自己设定修改面板:修改器列表处击右键,勾选“显示按钮”,选择“配置修改器集”可修改按钮上的内容和数量。
三、命令面板:四、工具栏1、撤销:返回上一步,默认返回20步2、选择:按Ctrl选择物体,为连续选择。按Alt为排除选择。3、按名称选择:当图像上下罗列很多时,可用此选择。隐藏图像时对话框中的图像也消失,可用取消全部隐藏找回。4、“窗口/交叉”:“窗口”完全在选择范围内才被选择,常用。5、选择并移动:精确移动:在移动工具上击右键,对话框在“偏移”中输入数值,是物体相对于自身位置的移动距离。四、工具栏6、Shift+移动工具,可复制、实例多个物体。(实例,改变一个物体参数其他复制的物体都一起变化)不想一起变化可选择修改命令面板中的“使唯一”。7、选择并旋转:根据不同观察角度在不同视图旋转,(在偏移:屏幕,Z轴中输入数值)。旋转复制:1、捕捉2.5选择轴心2、层次命令,选择“仅影响轴”,对齐到另一个物体的中心,3、关闭“仅影响轴”4、打开角度捕捉。右键点击出对话框,在角度中输入数值。2、Shift+旋转工具,复制选项中输入数值。8、选择并均匀缩放:沿着内圈黄色为均匀缩放。重点6、Shift+移动工具,可复制、实例多个物体。(实例,改变9、捕捉:捕捉2.5是室内设计中最常用捕捉方式。右键弹出对话框,在选项中勾选“使用约束轴”可方便的对齐物体。10:镜像:镜像轴为X轴时横向翻转,镜像轴为Y轴时纵向翻转11:对齐:X轴方向右边为最大,左边为最小;Y轴方向上边为最大,下边为最小。09、捕捉:捕捉2.5是室内设计中最常用捕捉方式。右键弹0注、用2.5捕捉工具对齐:右键点击2.5捕捉对齐,打开捕捉设置,点“选项”勾选“使用约束轴”,打开2.5捕捉后对齐。12、使物体对齐路径且均匀分布n个,可选择工具——
对齐——间隔工具——拾取路径,“计数”输入n数值。重点注、用2.5捕捉工具对齐:右键点击2.5捕捉对齐,打开重点五、菜单栏一)文件1、新建和重置:重置回到默认设置,更新最彻底。2、合并和导入:合并只支持导入3Dmax文件,导入支持3Dmax文件以外的文件。3、归档:保存为一个压缩文件Zip,模型和材质、灯光都保存。二)组1、成组/解组:把多个物体成组。2、打开/关闭:打开可分开组,可逐一修改;修改完关闭又重新回到组中3、附加/分离:附加是将一个物体附加到一个组中。(选个体—附加——点组)分离是将物体从组中分离出来(打开—分离——选组——关闭)。4、炸开:把组分解成最小组成单位。五、菜单栏一)文件三)自定义:1、加载自定议UI方案:可设定界面的色调。2、单位设置:系统单位:公制—毫米;选择系统单位设置:毫米3、首选项:常规——可设定撤销的次数,默认为20次。文件——自动备份的时间和保存个数。备份保存在(我的文档——3DMAX——AutoBackup)可延长保存时间为30分钟,保存的文件是更新的3个文件。三)自定义:六、物体的创建和修改(一)创建二维物体命令1、画线:点击为角点,拖动为贝子,有调节杆。按Shift画为水平和垂直。创建线的过程中,按Backspace按顺序消除顶点。2、画矩形、椭圆:按Ctrl键分别画正方形和正圆形。圆变圆滑可选修改——插值,步数改为25左右3、所有二维物体都可直接改为立体形。点击修改——渲染——勾选“在渲染中启用”和“在视图中启用”。径向指截面为圆形,矩形指截面为矩形重点六、物体的创建和修改(一)创建二维物体命令重点(二)修改命令二维物体修改或变为三维物体常用的命令:编辑样条线、挤出、车削、放样1、编辑样条线A、选择顶点时:1)顶点:分为贝子角点、贝子、角点、平滑。不需要曲线的地方,要把顶点变为角点。2)细化:在二维物体上添加顶点,添加越多,线越平滑,但增加渲染时间。3)断开:顶点变为两个重叠的点。(二)修改命令4)焊接:同时选中要焊接的顶点,焊接距离值越大,可焊接点的距离越大。注意:焊接必须在同一物体内部,两个不同物体可“附加”后再焊接。5)附加:把几个二维物体加到一起,成为一个二维物体。注意:二维物体附加不上的原因:1、实例的物体不能附加,要“使唯一”2、一起用过编辑样条线6)圆角:顶角变为圆角B、选择线段时:1)选择两点之间的线段,可删除任何一段。2)“细分”可在一线段上自主插入点。3)“拆分”输入数字后,可在一线段上插入相应的点数。4)“断开”在一线段上插入顶点,分为两条线段。重点重点4)焊接:同时选中要焊接的顶点,焊接距离值越大,重点重点C、选择样条线时:轮廓、分离、布尔、修剪是其中的命令。1)轮廓:把单线变为双线2)分离:将线段从当前物体中分出来,和附加相反3)布尔/修剪:并集、差集、相交(物体相加减的关系)
C、选择样条线时:一、布尔/修剪:并集、差集、相交此命令需满足的条件:1、所有物体必须附加到一起2、所有物体必须在同一平面内3、必须是封闭的二维物体4、必须是相交关系注意:布尔运算后形是闭合的,修剪后形是开放的,要焊
接。第二节布尔、挤出建模二、挤出:应用最多的二维转三维的命令。(挤出条件,
物体必须封闭)一、布尔/修剪:并集、差集、相交第二节布尔、挤出建模二、1、放样:一个截面按一定路径排列成的三维物体。
注意:1)路径要垂直穿过截面2)参考坐标系“局部”到“视图”的更改3)有时撤销命令失效4)不要在修改命令里移动放样的物体,否则会和路径分开。5)“路径参数”——路径,可以改变截面距路径起点的距离。6)使得物体变圆滑:“蒙皮参数”——增加路径步数
2、车削:画出物体二分之一截面的形状,车削后形成三维物体。选择对齐——最小,调整好后加轮廓(为物体加厚度)再次车削并焊接内核。
注意:分段多变圆滑,分段少变方形。反转法线为内外面反转。
注意:绘制线时,看不见可按I键。第三节放样、车削建模第三节放样、车削建模第四节编辑多边形建模1、超级布尔运算:选择要保留的物体,点击创建——几何体——复合对象——超级布尔运算——拾取操作对象——再点击要掏去的物体完成。2、编辑多边形:先把透视图中的显示模式转换为“边面”模式,再按下键盘的J键。A、选择边时:1)连接,线与线中间连接一条线。2)移除:按Ctrl和移除,插入的点和线一起移除。3)切角:以当前线为中心,分别向两边扩展出两条线,输入的尺寸为两线距离的二分之一。第四节编辑多边形建模1、超级布尔运算:选择要保留的物体,点B、选择多边形时:1)挤出:当前面向内,外挤出。2)倒角:当前面向内,外挤出,挤出侧面有倒角(挤出加缩放)。3)插入:当前的面插入另一个面,数值为两面边界距离,得到的面和原来的面在同一平面内。4)分离:把一个面从整体中分离出来,形成独立的面。一般加材质,要先分离。注意:给组编辑多边形命令,要先打开组.C、边界/封口:面删除后,可先选边界,然后封口D、元素:翻转法线,可把面翻转过来。B、选择多边形时:第二章、摄像机的调整一、摄像机在顶视图上创建,在左视图提高到一半偏下处,在修改命令里选24。二、Shift+C隐藏摄像机三、按P键重新回到透视图中。第二章、摄像机的调整一、摄像机在顶视图上创建,在左视图提高到第三章、渲染与材质1、渲染产品:渲染当前视图,Shift+Q2、渲染刚才渲染过的视图F9渲染设置:指定渲染器——选V-RayAdvV-Ray基本参数:1)漫射:固有色2)反射:反光程度。黑色不反光,白色完全反光(镜子)3)折射:物体的透明度。黑色不透明,白色完全透明。3、物体贴了材质后,要改变此物体的材质,要新建球。第三章、渲染与材质1、渲染产品:渲染当前视图,Shift+Q3、五种基本材质的调法:(VR材质)1)不反光的物体:墙漆、纸张、普通墙绘墙漆为例:漫射:纯白反射、折射参数为默认值。2)反光但不透明的材质:瓷砖、木地板、白色漆、木纹漆瓷砖为例:漫射:载入贴图反射:颜色红绿兰30,光泽度0.9。3)反光并透明的材质:玻璃、磨砂玻璃,塑料窗户白玻璃为例:漫射:纯白反射:纯白,勾选“菲涅尔反射”折射:纯白,勾选“影响阴影”
3、五种基本材质的调法:(VR材质)
磨砂玻璃为例:漫射:纯白或浅绿反射:纯白,勾选“菲涅尔反射”折射:浅灰(根据透明度决定),勾选“影响阴影”,光泽度0.84)金属材质:不锈钢
亚光不锈钢为例:漫射:颜色红绿兰50
反射:颜色红绿兰220,点开高光光泽度,光泽度0.8。5)镜子材质:漫射:纯黑反射:纯白,点开高光光泽度,光泽度1.0。磨砂玻璃为例:第四章、灯光设定一、室内灯光设置:1)阴影勾选启用,向下勾选V-Ray阴影2)灯光分别—光度学Web3)选择光度学文件(点开)4)过滤颜色:暖黄偏白(浅黄)5)强度:1、筒灯选拉斯射灯2:强度800,橱柜{木纹材质}选拉丝射灯2,强度1500,1000最强。背景墙装饰格“白墙材质”选拉斯射灯2,强度300。主灯5000-80002、客厅:筒灯选中中间亮带多光,强度10000二、去掉光照的亮点:高级效果中,去掉高光反射。三、去掉光照的阴影:在灯光修改中选排除。第四章、灯光设定一、室内灯光设置:四、影响灯光的五个因素:1)灯光的参数小就暗(灯光国际单位选cd)2)受光物体的颜色和材质3)光域网的类型4)灯光与受光物体的距离影响灯光的亮度和形状5)单位设置是否正确。四、影响灯光的五个因素:注意问题1、UVW(U横V竖)贴图失效:可能在编辑多边形中选中了“多边形”或“边”2、显示安全框:渲染的范围3、Ctrl+L打开、关闭灯光效果4、导入模型:打开3D模型—文件—资源追踪—图片全选后,利用快捷方式,设置路径—在硬盘中找到文件—点一张图片,确定——成组—保存——合并。注意问题家装中整体建模的顺序和项目:一、原始结构的建立:1、创建墙体2、创建踢脚线3、创建各个角度的摄像机4、创建窗户5、创建或导入门二、装修项目的建立:1、创建吊顶:1)划分空间,把整体空间划分为客厅、餐厅、门厅、廊道、玄关等。2)确定立面造型的高度。家装中整体建模的顺序和项目:2、在各个空间做造型:1)客厅:电视墙、电视柜、沙发背景墙2)餐厅:酒柜3)门厅:鞋柜、隔断4)玄关:玄关造型3、为创建好的物体加材质4、打光:VR阳光、VR面光模拟天光、射灯、主灯、灯带等三、家具的导入或创建1、导入家具和灯具2、调整灯光、加入补光四、添加软装饰五、调整摄像机和灯光,加载渲染、出图参数,出图。2、在各个空间做造型:VR渲染的两个过程一、N遍光子图(马赛克显示,计算全局光):全局光由两部分组成—
直接照明:3D中打的各种光为外部显现
间接照明:由两个光子,发光图和灯光缓存组成,为内部计算,渲染后保存光子。二、一遍最终图像(清晰图像显示)注意:1、如果出图细分后,光子图渲染次数会增加,延长了出图时间。为了节省时间,可以先渲染小图(320*240)中的光子图,保存后,提取小图中的两个光子,再渲染一遍大图(1500*1100)若灯光、摄像机角度改变了,必须再次先渲小图,然后渲大图。
2、出图小图保存的发光图和灯光缓存路径必须和出图大图提取的发光图和灯光缓存路径一致。VR渲染的两个过程一、N遍光子图(马赛克显示,计算全局光):出图参数的细分一、渲染设置的细分,其解决的问题
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