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文档简介

EvaluationTeam-IED-TencentInternalUse第123页共123页《天龙八部》研究报告腾讯2008年6月TOC\o"1-2"\h\z\u引言 31. 数据与简析 41.1搜狐财报数据 41.2《天龙八部》运营数据 51.3《天龙八部》商城统计 51.4《天龙八部》论坛数据分析 102. 研究分析大纲 172.1 分析方法概述 172.2 分析整体思路 172.3 系统框架图 183. 商业模式的模型分析 193.1 收入来源模型 193.2 用户行为倾向模型 193.3 阶段性供求收益模型 203.4 兑换交易驱动模型 203.5 货币兑换平台模型 213.6 模型应用例解 213.7 商业模式综述 224. 核心系统分析 234.1 角色属性 234.2 装备系统 264.3 技能&职业 304.4 操作战斗 344.5 宠物系统 354.6 核心系统商品 424.7 综述 465. 周边系统分析 495.1 地图&怪物 495.2 生活技能系统 525.3 任务系统 555.4 交互体系 585.5 活动 685.6 周边系统综述 716. 经济系统 726.1 经济系统运转流程 726.2 经济行为分析 746.3 经济系统的作用 776.4 用户调研反馈 787. 成长规划 797.1 成长阶段划分 797.2 各系统对成长规划的影响分析 797.3 用户反馈分析 857.4 成长流失分析 867.5 成长规划综述 878. 消费驱动规划与分析 888.1 消费划分 888.2 消费规划 888.3 消费诱导 898.4 消费群体 908.5 用户反馈 918.6 综述 929. 运营推广策略 939.1 策略简述 939.2 策略分述 9310. 优化建议 10410.1系统功能调整 10410.2整体架构扩展 10410.3效果预估 10511. 研究结论综述 107A1.用户调研 108A1.1调研准备 108A1.2调研内容 109A1.3用户分析 118A2.引擎技术简析 122引言2007,《征途》单骑走千里,巨人奔赴美利坚;2008,《天龙》独步闯江湖,搜狐闪耀纳斯达。《天龙八部》注定要遭受当年《征途》的礼遇——业界人士前仆后继,同行权威抽丝剥茧刨根问底探个究竟——为什么你这么牛?!评测组作为其中前仆后继研究者之一,试图通过自身力量和经验,结合BU各方专家资源来尽可能系统、完整、科学地解答这个问题,以期对我们的设计、开发及运营理念有所启发。数据与简析1.1搜狐财报数据由上述主要财务指标可以看出,在过去的9个季度搜狐的整体运营状况的变化主要和天龙八部这款游戏的运营息息相关。具体分析如下:搜狐财报上披露的游戏收入包括《天龙八部》、《刀剑》和休闲游戏平台收入;其中天龙八部于2007.05.09开始商业化运营。在07Q2《天龙八部》上线前,搜狐主要的财务指标季度变化状况都维持在一个窄幅上下的趋势,相对比较平滑;而《天龙八部》上线后,搜狐整体收入和利润得益于该款游戏的高速增长而出现较大幅度的上涨,收入和营业利润的上涨趋势与“天龙八部”游戏收入的上涨趋势基本一致,《天龙八部》游戏收入占总收入的比重也不断提高,截至08Q1《天龙八部》游戏收入已占到搜狐总收入的45.9%,是搜狐近三个季度来的主要收入增长点和驱动力。游戏成本主要是游戏运营人员的薪酬福利费用,自天龙八部上线运营后,游戏成本每月持续增长,表示搜狐对天龙八部人员成本的持续投入;天龙八部是款自主研发的产品,成本占收入比重较小,其上涨幅度小于收入的上涨,因此带动了搜狐总体毛利和毛利率的上涨。营业费用增长据财报披露主要是由于对产品研发的持续投入,对搜狐品牌及“天龙八部”的市场推广费用的投入,以及由于业绩出色增加了对员工的奖励。从天龙八部上线后,营业费用每Q增长率大幅提高,反映了搜狐在资源投入上对《天龙八部》的倾斜。从营业利润的增长率曲线来看,《天龙八部》对搜狐的营业利润大幅提高做出了显著的贡献。综述《天龙八部》从开始商业化以后始终保持强势的增长势头,目前在市场上已有的网络游戏中收入名列前茅(季度3890万美元)。《天龙八部》现已成为搜狐收入的重要构成部分,搜狐将继续加大在网络游戏上的投入(包括人力资源和平台资源)。1.2《天龙八部》运营数据以上均为sohu官方披露的季度运营数据,可以看到天龙八部有着庞大且稳步增长的新进用户数。季度Arpu值一路走高,08Q1达到业内同类游戏顶级水平。通过季度付费用户数及PCU可以估算出其08Q1活跃用户数约600万,付费渗透率达到20%,且一直稳步增长。那么《天龙八部》通过如何保证大量的活跃用户?如何吸引新用户?如何降低流失率?可能的流失点在哪儿?《天龙八部》如何保证核心用户群体稳定?《天龙八部》如何拉动ARPU值?《天龙八部》如何提高付费渗透率?我们将在报告中逐一分析。1.3《天龙八部》商城统计需要分析其高ARPU值和付费渗透率,首先从最直观的商品统计和分析开始。收费道具的分类与数量在一定程度上反映了游戏在收费内容上的细分程度与分类。收费道具的价格设定在一定程度上反映了不同阶段用户的一次性最高消费限额与用户群划分。收费道具的种类分配在一定程度上反映了用户对于物品、内容的不同程度的需求量与用户群划分。收费道具的设定与设计上在一定程度上反映了游戏机制与内容的重次分配。道具数量统计对商城的道具数量进行统计分析。可以看出角色战斗能力的成长涵盖了接近80%的收费点。其中装备[50.00%]、宠物[19.04%]、角色养成[4.8%]以及冒险辅助[5.13%]。道具价格统计低端价格(1元-30元)道具中端价格(31元–50元)道具高端价格(51元–100元)道具可以看出其中高端消费主要靠装备和宠物驱动。《天龙八部》的高ARPU值主要是靠个人战斗数值成长来驱动的,故可初步获得结论:在设计上角色战斗数值成长体系为游戏的核心部分。1.4《天龙八部》论坛数据分析Sohu网站矩阵搜狐旗下的网站矩阵给搜狐网游的宣传及前期用户引入提供了保障,同时也大力整合了门户SOHU.com、论坛以及搜狐博客三方面的资源,形成一个相对独立且完整的社区平台。搜狐网站矩阵示意图在搜狐大力引导之下,玩家离开游戏进入论坛讨论,并用搜狐博客圈将用户引到搜狐博客中,同时在游戏里整合玩家博客,让用户在搜狐的各个社区产品之间循环流动,极大增加了用户粘性。相对于搜狐博客资料零散,天龙八部的论坛最为集中得反馈了玩家在游戏外的行为扩展,chinaren作为官方论坛,忠实记录了玩家离开游戏之后的活动,因此从宏观上可以将天龙八部的论坛视为一个大型的CE平台,可以直观的看出玩家在天龙八部中玩点分布以及相应的时间比例,同时也可以看到玩家的游戏反馈。论坛数据通过对天龙八部论坛信息进行筛选整理,剔除官方公告和垃圾信息以后,自天龙八部2006年中封测以来,玩家在天龙八部的论坛中共计40万条主题,160万条左右回复。一般免费MMOG用户会在论坛中讨论如下几个方面:活动讨论一般免费MMOG游戏而言,除去官方发布的信息,官方论坛最主要的讨论内容,是关于活动的讨论。游戏活动是免费MMOG拉动在线人数、刺激玩家消费的手段,在官网论坛中,玩家自发讨论活动。但在整理天龙八部帖子的时候发现:天龙八部的运营活动并非简单的指向消费点引导和刺激玩家在短时间充值或消费,而大多数活动都是固定的游戏内容;玩家讨论活动的时候,更多的是讨论活动相关的游戏内容,绝大多数活动的重心最终落在玩家的人物养成,包括人物等级提升、装备提升、技能等级的提升等。天龙八部的运营活动考虑的较为长远,大部分都是为了刺激玩家体验游戏,增加游戏粘性,将消费点分布游戏内容里,当玩家体验游戏的同时进行消费。可以看出:玩家关于天龙八部活动的讨论,都分散到游戏攻略和交易中去了。游戏攻略统计论坛帖子的时候,把玩家关于游戏玩点、经验心得等归于游戏攻略。人物养成人物养成是玩家关心的重中之重。人物养成技能装备数值研究PK技巧门派对比组队PVE总计总帖数574808414277832045014514128641回帖数241053345128656416865167136597916在天龙八部中,无论是免费玩家还是付费玩家,人物角色的强弱是他们最大的追求,他们将大量的精力都投放在人物养成上。最能体现人物强弱的是装备和技能,玩家针对装备技能的讨论也最多;PK技巧是玩家关注的第二个重点;天龙八部的数值系统较为复杂,只有少数的高端玩家才研究具体的数值。宠物养成人物养成是玩家关心的重中之重,宠物养成人宠搭配宠物掉落技能书宠物升级总计总贴数7713890422012432442953回帖数3014222104667077154126107在天龙八部中,宠物是玩家单人游戏时最好的帮手。最能体现人物强弱的是宠物的技能,关于宠物技能书的讨论最大的比重;各等级的宠物相对平衡,宠物的掉落反而并不是玩家最关心的内容;物品道具物品道具不包括装备的搭配,仅限于素材搜集、消耗性道具的使用方面的内容。物品道具道具合成宝石总计总贴数135531588129434回帖数209617514696107游戏攻略游戏攻略由人物养成、宠物养成、物品道具、任务四部分组成:游戏攻略人物养成宠物养成物品道具任务总计总贴数128641429532943440047241075回帖数5979161261079610786581906711可以看出:玩家个人实力的体现在人物养成、宠物养成上,投入的关注度高达71%,是玩家在游戏中最大的玩点和追求;天龙八部的任务并没有能引起玩家足够的讨论,可见天龙八部中主流游戏玩家更关心的是游戏结果,而不是对游戏内容的体验。物品道具讨论比例较低,非玩家的核心玩点,在消耗品的内容上,天龙八部还有挖掘的空间。门派经验如果从门派的角度将游戏攻略重新分类,则情况如下:门派交流少林天龙峨眉武当逍遥总贴数181586844617214704108329666回帖数7146246705398141311058526285834天山明教丐帮星宿总计总贴数93321219276525417100969回帖数76607774496324039846717324天龙八部的各个门派并不平衡,玩家主要集中在峨眉、明教、武当三个大门派;对《天龙八部》原著中比较强大的丐帮和少林,玩家并不买账,玩家选择门派的依据是游戏中的强弱。女性玩家的吸引力巨大。峨嵋派是所有门派中女性角色比例最高的门派,同时技能并不弱,因此人数最多。交易讨论交易包括服务器物价、元宝商城等,与游戏经济系统和玩家在游戏中的消费相关的内容。将论坛中玩家交易内容的讨论分类,情况如下:交易宠物价值宝石交易装备交易技能书元宝商城总计总贴数432487325448134962248354483回帖数71542014893263737243326117326元宝商城是收费项目,因此最受玩家关注;玩家对交易的关注集中在技能书和宝石交易,最终是人物养成,和之前的分析相符。交互讨论交易包括服务器物价、元宝商城等,与游戏经济系统和玩家在游戏中的消费相关的内容。将论坛中玩家交易内容的讨论分类,情况如下:线下交流帮会交流玩家聚会情感故事总计总贴数486411295355775117369回帖数9791616107449704563727帮会交流是指游戏中玩家工会的内部和工会之间的交流帖,除了帮战以外,其中还包括玩家城市建立的内容,但相对较为零散;玩家聚会包括玩家自发组织的博客圈/同城联谊,由于此类帖子将玩家导入了SOHU博客,因此内容较少;情感故事包括截图/视频/心情故事等纪录玩家游戏经历的内容。信息分类玩家在论坛中讨论的问题分为游戏攻略、交易、交互三个大类:这三类内容分类统计如下:游戏攻略交易线下交流总计总贴数24107554483104416399974回帖数9067111173265637271587764天龙八部中为玩家提供了大量的游戏内容,其中做得最好的是人物养成,抓住了大多数玩家的心理。虽然宠物的平衡性得到了保证,但门派平衡上还是存在一定的问题;大量的游戏内容将游戏的收费点做了包装,交易的核心也落在了人物养成上;交互则主要是玩家的线下交互内容,sohu试图将玩家引入搜狐博客圈,整合平台资源。从天龙八部的论坛中发现,和其他免费MMOG游戏不同的是,去除官方发布的公告,天龙八部并没有太多线上活动的讨论。玩家提及活动的时候,大都和游戏内容紧密相关,奖励基本都落在经验、装备、宝石、宠物等玩家关心的内容上,大多数玩家确确实实能够在游戏中获得利益,刺激玩家继续体验游戏,而非通过活动拉动消费。这一点是值得我们借鉴的。从上述统计可推断出:角色战斗数值成长体系是天龙八部的核心所在!研究分析大纲分析方法概述通过游戏体验了解玩家游戏行为,探明角色成长规划的设计思路通过游戏消费了解用户消费特征,探明用户消费引导的设计思路。通过体验游戏与集体研讨,剖析核心系统与周边系统的结构及其关系。通过收集商城商品信息反推商品规划与消费引导策略。通过网络信息收集结合上述研究成果探究其运营策略。通过用户调研及玩家论坛信息收集验证并修正上述研究结论。分析整体思路核心系统分析介绍系统功能以及内容。剖析系统架构。探讨核心系统对商品规划的作用。周边系统分析介绍系统功能以及内容。剖析系统架构。分析周边系统对核心系统的驱动关系。商品规划整理商城道具信息。探讨商城道具规划思路。分析商品道具规划与各系统的关系。运营推广策略介绍并简要分析官网、营销活动、媒体投放、IDC、渠道、收费等运营推广策略。成长规划用户成长阶段的划分。结合各个系统分析成长规划。消费引导结合成长规划分析消费需求。结合道具规划分析其消费驱动策略。分析在整个成长过程中的消费引导。附录信息用户调研报告引擎技术简介系统框架图整体框架图如论坛信息收集分析所证,《天龙八部》的核心部分是与角色战斗成长直接相关系统的整合体系,其它系统则通过辅助角色战斗数值成长来驱动用户消费。消费驱动模型游戏中经济体系支撑了核心系统和周边系统。通过具有良好平衡性的经济体系控制用户行为,并产生各种时间投入以及金钱投入的需求从而促进消费。商业模式的模型分析收入来源模型用户行为倾向模型免费游戏中的用户行为可分为时间投入和金钱投入两种。不同用户由于其游戏习惯,消费习惯,经济条件以及游戏时间不同导致其行为比重不同。用户分布于横轴上,靠近左侧的为免费倾向用户(时间玩家),靠近右侧的为付费倾向用户(RMB战士)。阶段性供求收益模型兑换交易驱动模型虽然游戏同时对RMB战士和时间玩家开放了系统和商城两个供给渠道,但因为两个渠道所供给的物资不完全重叠,而重叠部分物质的获取难度不一致,由此产生了两类玩家在各自主力渠道的物质剩余,刺激了交换交易行为的强烈需求。这种需求通过系统搭建的货币兑换平台实现。

货币兑换平台模型通过玩家在平台的交易行为,能以利益驱动两类玩家的交往互动,增加游戏粘性,也能在一定程度上拉近贫富悬殊造成的实力差距。另一方面,该设计使得时间战士对于持续时间的性价比有了一个可量化的价值判断,从而认识到RMB投入的极大优势转化为付费用户。模型应用例解注1:在实际游戏中情况远比上述简化样例计算要复杂,为了计算和说明简单,极端简化了模型和样本。注2:所有举例数字均为假设值,产出和回收取平均值,并且所有价值折算为金币。假设游戏中只有两种临界用户:【免费用户A】【付费用户B】免费用户A:不付费,平均每天在线5小时,免费用户每天的金币需求量为20。付费用户B:大额付费,平均每天在线2.5小时,价值需求为免费用户的10倍,可转化为200金币。预设【系统供给】【商城供给】【系统回收】数值系统供给:系统提供最佳打金渠道,免费用户每小时供给10金币,付费用户每小时供给20金币。系统回收:回收10金币,同时回收价值人民币1元的道具。商城供给:根据上述比例设计产品价格。根据上述设置,在游戏健康稳定的假设前提下,可推算出如下关系:系统设置付费渗透率免费用户每天产出为50金币,付费用户每天产出为50金币。付费渗透率为X,活跃用户总数为P,每天金币总产出率为50*P全部回收,需要回收人民币币5*P,对金币的需求总量为50*P。则可得到下列方程:P*X*200+P*(1-X)*20=50*P,解得X=16.7%。系统设置ARPU值系统回收的人民币总量为5P,全部付费用户支付ARPU值为5P/P*16.7%=30元。系统设置人民币兑换金币汇率付费用户消耗的金币总量为P*16.7%*200=33.4P,产出为50P*16.7%=8.3P,需求为25.1P;免费用户消耗的人民币总量1.7P,需求为1.7P。根据供求均衡原理,可知人民币兑换金币的市场汇率为25.1P:1.7P=14.8,即1元能买到14.8金币。系统设置用户时间价值对于免费用户,每小时投入=10金币产出=0.68元。对于付费用户,每小时投入=20金币产出=1.36元。体系评价对于此类具有稳定经济体系的游戏,【经济体系-用户行为-商品规划】具有较高的整体相关性。游戏设计中,如果有一个类似原始模型,对于经济体系/商品规划的相关设计和规划会更加有针对性。该经济体系可能受外挂和打钱工作室的冲击。商业模式综述《天龙八部》采用内容体验主导的商业模式诱导用户消费,而不靠抽奖、博彩等营销活动刺激,因此具有较高的稳定性、可控性及可持续发展潜力。同时,综合采用目标导向与数据导向两种策略不断优化整个商业模式的商品经济体系,使之更好满足用户的实际需求。目标导向策略数据导向策略在第六七八章中将详细阐述《天龙八部》的经济体系的设计规划、用户行为规划和消费规划。核心系统分析核心系统架构角色属性游戏截图属性结构图注:属性攻击有冰、火、毒、玄4种。基础属性加点升级后获得属性成长。分配方式说明所占权重自动加点根据职业自动获得属性点数增加大手动加点获得属性点自由分配(潜能)小设计目的基础属性表现丰富但结构简单。用户层面:基本属性和常规RPG中基本属性相似;外在属性表现丰富,结构简单,容易接受和理解。开发层面:和有些游戏中复杂的关系不同,从左至右都是较为简单的一对一或一对多的模式,未出现复杂的多对多的模式,降低数值计算难度和属性结构的理解成本。例:某游戏的部分属性架构图,该属性架构会给数值平衡带来较大的隐患。属性多样丰富,有较高的可扩展性,为其它系统奠定良好的基础。装备系统:在其之上能够构建较为庞大的装备系统,从而带来丰富的盈利点和盈利空间。HYPERLINK【装备体系】职业体系:在其基础上结合庞大的装备系统,能促进职业差异化,形成鲜明的职业特色;通过不同的职业定位满足用户的多样化需求,并促进组队战斗交互、PVP的探索深度以及行会的发展空间等。技能体系:可以其为基础构造更加丰富的技能体系。战斗系统:促进战斗的不确定性和探索深度。半自由的加点方式,构成简单并有一定自由度。构成简单:大部分属性点为自动分配,保证预定的职业特色,增加数值平衡可控性;同时避免低端用户对大量自加点分配的难以上手。职业差异化:庞大的装备体系辅以部分自加点,后期在同一职业能有较多的发展路线,满足高端用户的探索以及个性需求。用户反馈基本信息只能大概的了解那些是重要属性,需要1-2天时间。关注点:攻击>HP总量>抗性。对于属性的计算方式不了解。对于自定义加点从网上攻略获得。信息分析天龙八部以低端用户为主,对于基本属性的认识还是仅仅停留在攻防和HP上。过于复杂的基本属性有可能造成用户流失。对于自定义加点需求较小。系统综述《天龙八部》构造的庞大的基础属性对于当前用户构成了一定门槛,是用户流失点之一。同时在后续的职业平衡上也留下了一定隐患。装备系统装备截图p.s.装备可附加角色属性中包含基础属性和战斗属性。装备属性分类属性定名属性样例来源数值类型基础属性根据装备等级固定数值附加属性随机(个数和数值)数值套装属性根据装备名固定数值鉴定属性鉴定后随机百分比镶嵌属性玩家主动数值强化属性玩家主动百分比刻铭属性玩家主动百分比附加属性相关功能装备颜色装备颜色和附加属性个数相关。附加属性个数装备名称颜色0白色1-2淡绿3-4深绿5-6淡蓝7-8深蓝9-10淡紫11-12深紫13-14暗金15-16金色套装橙色p.s.所有套装名称全部为橙色,不按附加属性个数分类。装备星级装备星级和附加属性绝对数值相关。例如:附加属性中对于外攻的增加,2星装备增加100-150,3星装备增加外攻150-200。(数值为虚拟)随机赋值过程装备产生后随机赋予数值前置条件随机数值结果装备产生附加属性个数决定装备名称颜色装备产生装备星级决定附加属性数值范围附加属性个数数值范围附加属性数值决定最终的附加属性装备产生:怪物掉落等途径产生装备。随机计算1:通过特定随机计算公式确定附加属性种类个数,进而得到装备名称颜色。随机计算2:通过特定随机计算公式确定装备星级,进而确定各个附加属性的数值范围。随机计算3:通过上述确定的属性个数以及各个属性的数值范围计算出附加属性(计算方法如下例)。随机计算3样例在随机计算2中获得某装备星级为5星存在一个装备强度变量X,五星装备时变量X取值范围为[300,500]。对X取随机数,假设获得400。附加属性计算,附加攻击=400*Patk附加防御=400*Pdef(其中Patk和Pdef为小范围内的随机变量)。装备获得详见生活技能&怪物掉落物。装备强化上述所有行为都需要消耗商城道具。装备铭刻:铭刻后增加10%属性,死亡后装备不掉落,极品装备必须消耗。装备打孔:使用收费道具在装备上打孔,有失败几率。装备镶嵌:在装备中镶嵌宝石,有失败几率,失败后宝石等级下降。装备升级:以一定百分比增加装备基础属性,有失败几率。设计目的MMORPG中,极品装备是所有用户的最大需求之一。天龙八部中获得极品装备的流程如下:装备需求根据用户特征以及职业发展不同,需求较为多样化。并且用户需求一般都是由低到高发展,符合自己的终极装备是大部分用户的最终需求。Example:习惯大额消费的用户,角色为少林,最极端的需求为:少林顶级套装随机属性最好强化至高级游戏获得用户需要从游戏中先需要获得符合需求的未经强化装备。从上述装备体系的结构上来说,获得理想装备的几率非常小,需要同时满足下列条件。获取少林顶级套装途径1:杀死BOSS,由BOSS随机掉落—掉落几率(小几率);途径2:将生活技能练至高级(时间和金钱消耗),收集材料(时间消耗)。随机属性:附加属性个数最多(小几率),装备星级最高(小几率),附加属性最高(小几率)。如果不符合需求会将装备卖入商店或卖给其它玩家;在不断追求合适装备的过程中用户可能会失去耐心,选择与其它玩家交易获得。装备强化强化装备需要购买增值物品。评述从上述流程可以看到,装备系统的作用在于:促进增值道具的出售。成为其它系统的直接目的,进而在其它系统上增加收费点。增加交易,聊天的交互活动,进而活跃游戏的经济体系。增加用户的游戏时间(花费金钱—金钱和时间的兑换关系)。用户反馈基本信息装备属性的选择上,对于武器需要加体力和攻击,防具需要属性防御和HP上限。付费优先考虑装备。中后期主要玩点之一为PK,而PK中提升装备最有效果。信息分析用户对于丰富的基础属性认知度和接受度过低,导致了装备附加属性多数被忽视。基于装备的收费点对提高用户付费构成了较大的促进作用。PVP&RVR对装备系统的付费构成了良性驱动。用户在装备上的时间投入和金钱投入都要大于另一核心系统——宠物系统。系统综述《天龙八部》的装备系统结构复杂,玩点多且关联结合紧密,能引导用户探索追求并刺激消费。但过于复杂的基本属性设计容易造成部分用户理解困难,影响价值认可的形成并导致流失。技能&职业技能分类技能有三种:普通技能、门派技能和生活技能。普通技能在角色创建后赋予,所有玩家拥有的数量和类型都一致,为统一的常用技能,如打坐、轻功、骑宠等。生活技能对玩家的影响在于日常消耗补给和装备产出补充两方面,后面有详细介绍。门派技能即战斗技能,是天龙核心系统之一,主导玩家职业,驱动玩家消费。门派技能技能学习天龙八部采用三级技能树,第一级门派,第二级为心法,第三级为子技能。上图为一支二级技能树。每个门派(职业)有不同类型和数量的心法,每个心法包含不同数量和类型的子技能。玩家学习技能的要求设计为:角色等级达到对应等级要求后,可以通过消耗经验和金币,启用某项心法;但角色等级最高不能启用超过心法等级要求的5级。例如,在经验和金币都充足的前提下,10级角色可以启用最高14级的心法。某项心法启用后,可通过消耗经验和金币提升心法等级,心法等级达到一定要求后,可以启用对应新的子技能。某项子技能开启,可以通过消耗经验和金币提升其等级,增加威力。通过技能学习回收部分金币,并增加成长时间。技能功能效果分类瞬伤:直接给敌人造成一次性伤害【HP=HP-Damage】。回复:回血或去除负面状态。减益:在一段时间内使目标某属性数值降低,如持续减血,5分钟内攻击降低20%等。增益:在一段时间内使目标某属性数值提高,如5分钟类HP上限增加20%等。控制:在一段时间限制敌方行为,例如定身,沉默等效果。职业定位角色职业定位由角色属性特征、技能特征及装备特征共同决定。要点基础系统说明根据职业自动加点角色属性保证职业特色潜能点(自由分配)角色属性给用户一定的自定义空间大量的装备选择装备体系给予玩家自定义空间技能差异化技能系统通过技能使战斗方式差异化充分利用基础系统功能进行职业的差异化,数值允许在可控范围内的自定义。职业定位&属性特征职业名称职业定位属性攻击属性特征少林肉盾型战士玄高防高血天龙内外兼修无内外平衡属性,逍遥陷阱法系火内功平衡属性天山刺客冰高闪避会心星宿减益法系毒高HP明教攻击输出战士冰&火高外功攻击武当攻击输出法系玄高内功攻击峨眉治疗法系冰高HP高MP丐帮敏捷战士毒高闪避职业定位&门派技能下面列举3个特色职业的技能规划。少林—肉盾战士星宿—减益法系峨眉—治疗法系统计分析少林:技能主要以单体瞬伤为主;辅以其它各种功能类型的技能。峨眉:技能以回复和增益为主;辅以其它各种类型的技能。星宿:以减益和瞬伤为主;辅以其它各种类型的技能。综述由于怪物特征为功低血多,故攻击技能以单体为主。每个职业的主要技能效果决定其战斗方式。同时拥有少量其它类型技能给予用户更加多样的战斗方式选择,并增强各种职业在组队战斗中的作用。职业定位&装备每个门派都有一定量的专属装备,能够强化角色对应的某些基础属性。某些技能需要门派专属装备支持使用。设计目的构建较为丰富的技能系统功能。基于基础属性,装备以及技能系统上的职业规划,充分利用功能进行职业差异化设计。在职业少量技能上构建少量必须的收费点。用户反馈基本信息用户选择职业的首要原因为门派坐骑是否好看,其次为职业技能的实用性,很少有玩家因为职业的故事背景选择职业。70%的玩家认为天龙八部的职业并不平衡,明教、武当和明教较多,同时造成了后期PK以单人P较少,组队PK较多。职业之间存在一定的相互克制。瞬伤攻击技能为用户的第一选择,其次为有血牛特征的职业。几乎不花钱买技能书,靠怪物掉落。信息分析未深入了解职业的时候,外观为用户的第一选择,其次选择大众认为较强的职业;到职业选择的阶段,故事背景基本不起作用。用户对于职业的理解习惯于传统的战法牧,对于一些较新奇的职业不愿意尝试。职业平衡是游戏的重要流失点之一。过于高端的控制,减益类技能的接受度较差。系统综述《天龙八部》的职业&技能体系设计的不够成功,在设计时高估了用户的理解能力和接受能力,同时在基于复杂基础属性上的数值计算上有较大缺陷,高端如减益控制技能被大多数用户忽视,造成了较多的冷门职业;同时职业平衡的缺陷是较重要的用户流失点,并对PVP&RVR中的单人PK造成了负面影响。操作战斗该游戏的(主角)战斗系统较为简单,结合技能系统大体流程如下:用户步骤:点选目标攻击/技能操作。用户反馈基本信息游戏的操作较为常规,无上手门槛;新手指引较好,很快能熟悉游戏操作。游戏有较高的爽快感,清怪速度较快,少量高端BOSS较有挑战。信息分析用户要求较简单的操作。对于战斗节奏要求较高的爽快感。系统综述《天龙八部》的操作&战斗设计较为常规简单,用户接受度较高;在战斗节奏以及强度上抓住了低端用户的爽快感需求。宠物系统《天龙八部》的宠物系统既是其主要玩点,也是其主要收费点和盈利点之一。宠物分为珍兽(战宠)和坐骑(骑宠)两种,玩家从新手阶段(5级左右)通过任务获取自己的第一只珍兽开始即进入了漫长的宠物养成之旅,宠物的作用贯穿了玩家此后的游戏生涯,宠物也成为了玩家在冒险中最重要的伙伴。根据用户调查结果,所有的玩家都认为珍兽的作用非常重要,半数以上的玩家认为自己离不开珍兽。珍兽属性从上图可以看出,珍兽有着远超玩家角色属性的复杂度,提供了较多的玩点和收费点。基础属性结构图属性加点方式:全手动加点升级后可以获得5点潜能点,用户可自由在力量、灵气、体力、定力、身法五个属性上分配。属性的计算如上结构图,珍兽的外功攻击=F(力量)*G(力量资质)*M(成长率)宠物称号根据悟性、成长率和资质的不同,在找到特定NPC鉴定后,珍兽可以获得不同的称号。称号只有炫耀的作用。珍兽性格珍兽性格对珍兽自动技能施放频率有影响。珍兽技能技能类别珍兽的技能共分为三大类:名称说明被动技能增加角色或宠物固定属性的技能主动技能用户控制使用的技能自动技能由珍兽随机使用的技能,和性格有关珍兽技能共有95种,主要分类如下:种类类别技能数说明被动技能宠物被动10提高自身属性,例如“拚命”会心提高,血上限降低角色被动12提高主人属性,例如“借力”提高主人的力量主动技能攻击技能11攻击敌人,例如“冰天雪地”冰系群体攻击攻击辅助6辅助攻击敌人,例如“冰爆”群体围困治疗8治疗自己或者主人,例如“圣爆”群体治疗防御辅助12用于防御的技能,例如“净化”清除主人身上一个不良效果复活2死亡后复生自动技能自动攻击12自动攻击敌人,例如“寒冰咒”攻击单个目标,冰攻击增加攻击辅助12例如“吸气”战斗中一定机率减少目标的气防御辅助6例如“灵动”战斗中一定机率减少自己所受伤害辅主技能4例如“忠心”战斗中一定机率替主人承受会心伤害其中69种主要技能可以通过收费道具学习,同时游戏内也会有一定的几率产出技能书。珍兽战斗&AI珍兽战斗在战斗中的作用:跟随角色攻击怪物。攻击过程中随机施放自动技能。战斗过程中用户可控制珍兽施放主动技能。珍兽在AI上仅有的3个功能:跟随主角。跟随主角攻击目标。战斗中随机施放自动技能。珍兽设定珍兽种类内功攻击型:主要使用内功攻击,对应属性为灵气等资质较高。外功攻击型:主要使用外功攻击,对应属性为力量等资质较高。平衡型:内外功结合,各项资质较为平均。珍兽物种根据珍兽所属品种,各项资质对应一定比例。同时物种决定了宠物最高的变异等级,例如:狗最多2级变异,而麒麟最高到7级变异。例如:同样外功攻击珍兽,乌龟体力资质较高,而野马力量资质较高。珍兽类别说明:获得珍兽(普通珍兽)时有几率获得变异珍兽(极品珍兽),变异珍兽只能通过产生时的系统随机获得。变异等级根据珍兽的系带等级需求以及类别,有相应的变异等级上限。珍兽资质珍兽的变异等级决定,变异等级越高,各种资质的随机范围越高。例如同一个宠物的力量资质(数值虚拟)成年珍兽力量资质∈[500,1000]珍兽宝宝力量资质∈[700,1200]一代变异力量资质∈[900,1400]……成长率分为普通,优秀,杰出,卓越和完美五档。成长率越高,根据基础属性获得相应战斗属性加成越高。繁殖的二代宝宝成长率根据上一代两个宠物的成长率计算,其它途径获得宠物成长率随机。珍兽悟性提高悟性能获得额外的资质加成。珍兽根骨用来提高宠物悟性。珍兽功能下面为珍兽成长功能架构资质随机/重置在生成新宠物数据时,宠物的基础属性(不包括成长率)是随机的;还童时宠物的基础属性会重置。流程如下说明:基础属性生成:获得新宠物(生成具有新ID编号的宠物)的时候生成基础属性,可通过捕获等途径获得。基础属性重置:对已有宠物(ID编号不变化)进行基础属性重置,目前仅可通过还童进行。变异等级计算:基础属性生成时会重新计算变异等级,基础属性重置保持原变异等级不变。属性变量取值:机制同装备附加属性生成,生成宠物属性变量Y。宠物资质计算:机制同装备附加属性生成,用相应力量资质变量(小范围内随机)等计算得到宠物资质。获得珍兽系统通过任务,门派,捕获,繁殖,宝箱等途径产生珍兽,用户还可以通过交易获得。系统产生新宠物时,宠物的力量,体力等基础属性随机,成长率随机,同时资质在变异等级范围内随机。珍兽还童只有一代非变异珍兽可以还童。还童后等级变为0,属性点和成长率随机,资质重置。珍兽升级珍兽升级后宠物获得部分自动加点数值,加点数值由成长率计算获得。珍兽升级后获得潜能点5个,用户自由分配至力量,灵气等基础属性。升级过程有可能领悟技能。珍兽繁殖繁殖条件两只珍兽为非变异一代宝宝。两只珍兽性别不同,物种相同。两只宝宝都无配偶或者互为配偶。等级需求从未繁殖过的一代宝宝达到30级繁殖过一次的一代宝宝在第一次繁殖等级的基础上加20级繁殖过二次的一代宝宝在上一次繁殖的基础上加20级繁殖过三次的一代宝宝在上一次繁殖的基础上加20级。繁殖收获两个父母珍兽主人各获得二代宝宝一个。珍兽的资质按新生成宠物随机。成长率取父母宠物的成长率平均,然后辅以小范围的随机。提升悟性提升悟性的宠物为A。需要消耗一个根骨高于A悟性的成年珍兽,抓捕的成年珍兽根骨随机,可使用根骨单提升根骨。提升时有失败几率,如果失败,A悟性下降。珍兽培养骑宠概述骑宠可以提高角色移动速度,分金币购买所得和元宝购买所得两种,前者速度高于后者。玩家对骑宠的付费意愿较高,认为比较实用。用户反馈基本信息用户的主要属性为性格、资质、成长和技能。对于宠物的属性计算并不清楚,靠官方提供的成长模拟器了解。在宠物上付费优先级较低,并以时间投入为主。宠物在单练的情况下作用较大,组队以及PK时作用较少或无作用。骑宠是必须付费的道具。信息分析对于复杂的宠物属性用户不能理解,但官方提供的模拟器一定程度上弥补了缺陷。一定时间的熟悉之后能定性的分辨出重要属性。珍兽的付费优先级不高,原因主要是其在战斗中的作用有限,并且设计上主要是时间投入为主,少量的收费点可通过金币兑换元宝来满足消费需求。必要的功能性道具用户愿意付费。系统综述《天龙八部》中的宠物构造较为复杂,在前期用户接受存在较大困难,是流失点之一,但后期其通过成长模拟器有效的弥补了缺陷;在宠物成长流程中,其主要以时间消耗为主,使得多数用户在其中投入的金钱较少;宠物AI偏低,技能规划欠佳以及和其它系统结合度偏低导致珍兽在战斗中的作用未达到设计预想的高度,从而降低了时间投入和金钱投入的价值;对于类似骑宠等必要的功能付费,用户多数能接受。核心系统商品属性技能收费点驱动需求重置自定义属性(洗点)为自定义属性错误或探索最佳自定义属性效果而付费高级技能学习成长必须,小额付费道具统计道具分析基础属性和技能相关增值道具的设计主要以技能书为主,而其他的道具相对较少。天龙八部用户角色升级相对简单,周边系统设计完善。用户可以从设计完善的各类系统中方便获得高额经验进行快速升级。天龙八部的用户对基础增值道具的需求主要集中在游戏前期与后期两个阶段。用户对基础增值道具的需求明确。装备体系——装备部分主要作用于促进金钱投入。生活技能:功利的以装备为目的,需要道具。地图怪物:后期部分PVE功利的以装备为目的,在消耗时间的同时存在道具消耗需求。任务系统:部分任务直接以装备为目的。交互功能:部分交互行为直接以装备为目的。角色成长体系为本游戏较重要的一个核心,和游戏中较多的收费点相关。而其中最重要的部分为装备系统,也是该部分中用户花费最多的收费点。装备系统前提丰富但架构简单的角色基础属性。装备系统设计基于所有的角色基础属性,构建庞大的装备体系。根据庞大的装备体系设计满足各种需求的增值物品。在其中参杂了大量随机数的设定。用户自主强化和系统随机属性占有同样较重要的地位。装备系统相关和职业与技能的紧密结合,将装备对角色个人战斗力影响扩大。将经济,生活以及各种战斗等其它系统功能的最终结果功利的导向装备体系,并在其之上设计收费点。道具分类道具分析装备体系相关增值道具的设计主要以打造、镶嵌两部分为主,而其他的道具相对较少。天龙八部在装备系统这方面的道具数量设计高达300以上(占所有增值收费道具50%以上),其数量的巨大充分说明了天龙装备体系的收费内容一定是玩家接受度最高、支持度最大、持续时间最长、缴费意愿最佳、花费最多的系统之一。天龙八部装备体系的多元化设计,充分的保障了增值物品内容的扩展与支撑。装备打造类道具与装备镶嵌类道具的设计反映了天龙八部策划在满足了大众用户最基础的装备打造需求外。又细分除了一部分的大额消费用户,为满足这类用户而设计了相关奢侈的道具。这样的设计符合了社会财富体系的构成(80%的财富掌握在20%人手中),从而保障了大额、稳定的收入。宠物系统主要提高时间消耗途径,辅以部分收费点。宠物系统前提数值计算中为宠物预留大量的空间。宠物系统设计为宠物设置丰富的多层属性。设计较长的宠物成长流程。在宠物成长中设计缩短时间的收费功能。装备系统相关使宠物在战斗过程中占有较大作用。道具统计宠物增值道具的设计主要以技能、骑术、回血三部分为主,而其他的道具相对较少。宠物作为天龙八部玩家不可或缺的附加品,主要的功能基本上以交通工具、肉盾为目的出现。方便用户更快速的杀怪、升级、完成任务等。天龙八部内容的多元化设计使得宠物技能只可能适应某一方面,而无法一宠走天下。天龙八部用户如果希望在各种内容上都得心应手,将需要多种不同技能的宠物以满足相关需求。执行任务的效率(行走快慢)与击杀怪物直接影响到了人物的成长,作为希望快速到达高端的用户来说,骑宠不可或缺。综述设计思路角色数值成长体系中,设计要点关键在于以下几点:操作战斗常规简单,接受度高;新手引导以任务系统为基础,经验金币奖励为驱动,较为有效。为每个系统设计丰富的功能,并将功能串联形成良好的成长体系。有目的的进行系统功能的规划整合,突出收费核心系统—装备系统。以装备和宠物为核心深入,以此为基础进行道具设计和规划。整个装备体系中存在大量的随机设定,扩大了用户对极品装备的需求,进而促进消费。装备体系以金钱消耗为主体,辅以时间消耗;宠物中以时间消耗为主体,辅以金钱消耗。设计缺陷结合用户调研和系统分析,对于系统设计以及架构规划上还有较多不足的地方。基础属性基础属性设计过于复杂。高估用户的接受度。职业技能冷门技能较多。高估用户接受度。数值计算缺陷。职业不平衡高估用户接受度,职业定位较为庞大。基础属性和技能体系过于庞大。数值计算缺陷。宠物系统基础属性过于复杂。高估用户接受度。珍兽作用偏低。珍兽AI较低。技能规划欠完善。和其它系统结合度偏低。珍兽付费较少。珍兽付费点规划不够。流失分析基础属性过于复杂在初期是造成流失的重要原因。职业平衡欠佳是中后期造成流失的重要原因。改进方案基础属性属性过于复杂此项为立项初期的问题,无法做较大调整在后期《天龙八部》通过官方提供成长模拟器对此缺陷进行了一定的弥补但在开发设计中需要引以为鉴,该缺陷不但引起用户流失,对后期的职业&技能平衡也带来较大隐患。职业技能冷门技能技能设计初期高估了用户对于非传统的控制减益类技能的接受度。并且由于数值计算缺陷使技能未达到和其它技能等效的作用。可通过调整数值强化冷门技能来弥补,但有一定风险和难度。职业体系过于庞大此点也属于立项初期缺陷之一,可通过强化弱势的职业技能和数值来进行弥补。在开发中可以借鉴的思路是先推出较少的职业,随着版本更新并不断调整原有职业和推出新职业,既能达到较大的宣传效果,也可逐步添加职业提高职业平衡的可控性。珍兽系统珍兽作用偏低以强化珍兽在组队战斗,PK中的作用为目的,提高珍兽AI。提高宠物技能强度,并提高主动技能的比例,使其变相成为技能体系的一部分,增强其在组队和PK中的作用。参照装备系统和其它系统的结合方式,使其和更多的系统结合形成相互的良性驱动。珍兽付费偏低保证其耗时培养路线的同时,增加对应的付费投入培养路线规划,以创造和满足付费需求。体系结论《天龙八部》在角色数值成长上优点较为突出,但也存在较大的缺陷,有较大的改进空间。整体设计思路较优秀,大部分设定能够抓住用户需求。立项初期存在用户定位以及分析偏差,导致了部分偏离用户的设定,造成了部分用户的流失。系统功能之间的整合较有体系,并且能结合商品有效的促进付费。部分细节功能和系统规划上存在一定缺陷,还有较大的改进空间。周边系统分析地图&怪物地图数量与功能《天龙八部》目前有3个主城、9个门派地图、30个野外地图和多个副本地图。地图信息:天龙世界地图上,有关于各个小地图的相关资料自动寻路:在天龙小地图上进行操作,可以在小地图内进行自动寻路。地图分类主城:摆放多数功能NPC,为所有用户提供聚集交互的场所。门派地图:门派所属地图,提供门派相关系统功能。帮派地图:帮派所属地图,为帮派用户提供交互场所。野外地图:为用户提供练级和收集场所,并能较大的促进交互。副本地图:专门为用户提供的练级和物资收集场所。地图规划天龙的地图基本采用地图等级逐次成长的方式来对地图进行划分和链接,如图所示。从《天龙八部》的世界地图架构可以看出,其野外地图的等级分布是按照:大理→洛阳→苏州这样的地理循环方式进行。楼兰作为大版本更新后为高等级开放的区域,脱离了该循环。野外地图野外地图主要分布着野外怪物,也有在活动时间投放的各种活动BOSS。野外地图的怪物分布密度与怪物的类型相关。副本地图副本地图分为普通副本地图和剧情副本地图。副本地图是供给游戏道具的重要点,在副本生成时,采用自适应的模式,怪物的等级根据玩家的平均等级来生成。而剧情副本地图是对游戏剧情的阐述,同时也是关卡模式的一种表现。怪物通过怪物的规划可以控制玩家成长的速度和收益,以及玩家的活动区域。怪物的AI高低和低落物档次,决定了玩家练级挑战的难度和收益,同时对游戏性,以及游戏的粘着性产生一定的影响。AI类型行为怪物行为类型主动被动巡逻半径大中小技能使用频率高中低普通怪物AI低,降低杀怪难度,是满足玩家练级的需要,提高怪物的爽快感。BOSS的AI级掉落物随着BOSS等级提高而提高,玩家面临的挑战难度也月来越大。怪物体系能提供绝大多数系统供给(包括宠物供给),是玩家日产收益的主要来源。生活技能系统《天龙八部》中的生活系统由采集型生活技能、生产型生活技能和辅助技能构成。三类技能之间存在关系:采集提供生产的原材料,辅助技能提升生产成功率。生活技能分类简介如图所示,生活技能目前已有3大种类7种技能,对应角色等级开放学习。技能类型技能学习等级技能说明采集类钓鱼10钓取鱼类及特殊生产材料采矿10挖掘矿石和特殊生产材料采药20采集药材及特殊生产材料种植20在农田中可以播种和收获生产材料生产类烹饪1制作可以恢复体力和内力的食物制药20制作可以恢复体力和内力,或增加特殊属性的药品门派生活技能30制造增加特殊属性的消耗品精工10制造饰品精制10制造防具精炼10制造武器定位符30制造可以定位传送的定位纸符铸造40制造武器裁缝50制造防具工艺50制造饰品生产辅助类药理20药理是制药的辅助的技能,提升制药技能的成功率养生法20养生法是烹饪的辅助的技能,提升烹饪技能的成功率门派生产辅助技能30提升门派生产技能的成功率采集类生活技能是为生产类生活技能提供原材料的生活技能,其采集点分布在世界图上的各个野外地图中。各原材料的采集等级与所分布的地图等级相同,但种植技能除外,其种植点分布在3个主城的周边区域。生产类生活技能是生产游戏中各种道具装备的技能,其主要生产方向是装备生产和消耗品生产。生产类生活技能消耗采集来的生产原材料进行生产,但精工,精制,精炼3个生产技能除外,它们需要消耗特殊的原材料才能进行生产,这些原材料是由BOSS或活动供给的,其数量比较稀少。生产辅助类生产技能为生产类生活技能提供成功率提升的辅助。这些辅助技能的学习有一定提升限制:在达到一定级别的情况下,需要加入工会,并进行相应的建设,系统才会开放相应的提升接口。生活技能规划学习采集技能和生产辅助技能需要同时满足4个条件:角色等级、技能等级、金钱与经验的消耗需求。生产技能还需要有相应的配方。用户在前期从事生产原材料的收集,在中期开始一边学习生产技能一边结合原材料使用生产技能。有条件开放部分生产技能可以用经验和游戏币提升生产技能等级(只能提升到一定等级),降低生产技能入手门槛。进行生活技能时,需要消耗体力或精力;限制玩家每天可提升生活技能的最大经验值。随着生产技能等级的提升,需要消耗的生产原材料的量也随着提升,拉动了玩家练习生活技能所消耗的时间。后期生产技能配方获得难度提升,同时降低了高级装备的出产率(装备属性是随机产生的)。生活技能作用生活技能的直接作用在于:1)日常消耗的补给;2)装备产出的补充。由此带来的间接作用在于:1)调节付费用户与免费用户比例;2)增加中低端玩家时间消耗;3)刺激高端玩家金钱投入日常消耗的补给生活技能对消耗的补给主要在练级、PK、任务等消耗上。练级时的消耗补给主要是回复类消耗道具。PK时的消耗补给主要是瞬间回复类道具、及特殊属性增强等消耗道具。任务需求物品主要是特殊属性增强道具。图16、生产技能对消耗品的补充装备产出的补充作为装备投放的一种形式,是提供装备母本的一个重要途径。装备生产需要消耗玩家大量的时间来练习生活技能和收集生产原材料,导致能练满生活技能的玩家不是很多,正因为这样才能给玩家带来的丰厚的收益。图17、装备生产技能流程图任务系统《天龙八部》的任务大致可分为三类:一次性任务、循环型任务、挑战型任务。在各类任务的比例调节方面较为细致,前期以丰富灵活的新手任务、场景任务为主,吸引玩家的注意力,增强粘性;随着玩家对游戏的投入程度越来越高,对角色成长的需求越来越大,再开始逐渐加大循环型任务的比例;然后当玩家成长到一定阶段后,加入挑战型任务作为阶段性刺激,促使为追求更高的数值而进行消费。一次性任务新手任务:设计较为合理,既解决了新手的操作上手问题,又创造了良好的第一印象任务形式多样,两个小时不到的新手任务中,包含了对话、战斗、答题、送信、捉宠、放烟花等多种形式,抓住新手玩家的注意力,使其对游戏的后续内容充满期待。文字通俗直观,易接受,如“第一把武器”“第一次杀怪”等任务名,让玩家对这个任务能给自己什么样的帮助一目了然。游戏内方便的寻路功能也大大降低了新手玩家的上手难度,整个新手任务流程顺畅自然。剧情任务:《天龙》世界的故事主线,尚有待强化由金庸小说《天龙八部》的故事情节改编而来,对熟悉金庸的国内玩家来说具有相当的亲和力。作为主线故事,步步推进。但流程过于简单、奖励过低,对玩家缺乏足够的吸引力,没有达到主线剧情应有的分量。随着主线剧情的推进,玩家可以与小说中的英雄人物们建立关系,领取相应的循环任务。场景任务:模仿《魔兽世界》的思路大量铺排场景任务大量场景任务为玩家练级提供目的性,缓解长时间重复杀怪的枯燥。任务等级合理排布,为玩家探索游戏世界提供指引和辅助。场景任务作为玩家前中期升级的主要途径,其密度、难度、奖励的合理设定调节着玩家的成长节奏。这方面《天龙》基本仿照《魔兽》的比例来进行设定。循环型任务循环型任务大致可分为两类一类是玩家消耗时间和金钱,获得角色成长所需要的大量经验值及贡献度等额外收益,包括连环任务、师门任务、帮会建设任务等,这些任务是游戏内金钱的回收渠道之一。另一类则是消耗大量时间,获得金钱和少量经验值,包括漕运任务、跑商任务、水牢任务、打图任务等,这些任务是游戏内金钱的重要产出渠道。循环型任务的比重随角色等级提升而逐渐增加随着角色等级的提高,玩家的游戏粘性越来越强,也越来越重视角色的成长和数值,循环型任务的比例也随之逐渐增加,以满足玩家对经验值和游戏币的大量需求。循环型任务的这种渐进式安排,避免了玩家在早期粘性不足的状况下对此类任务感到枯燥厌烦而放弃游戏的危险。挑战型任务挑战型任务:从PVE层面刺激玩家消费模仿《魔兽》的副本设计,目前仅开放了一个,将陆续制作投放。为高级玩家提供阶段性挑战的刺激,驱动高级玩家为提升角色数值而进行消费。可以预见在后续版本中副本挑战的比例将越来越重,逐渐成为高级玩家的主要游戏内容之一。交互体系好友系统无所不在的交互枢纽聊天、组队、帮会、场景……几乎所有涉及陌生玩家的界面都可以找到“加为好友”的按钮或选项,辅之以加强的好友搜索功能,最大限度的帮助玩家拓展好友圈。在好友的基础上,可发展出更深一步的私人关系:师徒、夫妻、结拜。重点功能重点强化仇人列表:为增强玩家间的对抗意识、帮助玩家建立对抗型交互关系而设计,玩家在PK中被杀死,凶手的名字会自动加入仇人列表(不能向仇人列表中的玩家发信)。高级查找:仿照QQ的高级查找功能,玩家可以根据自定义条件对在线玩家进行定向搜索,为玩家提供更广阔的交互渠道。好友/仇人定位:追踪其他玩家位置的收费服务,促使玩家消费的同时,也加强了玩家交互(包括对抗型交互)。此外,收费也是对此项功能的一种限制,以保护弱势玩家,避免过犹不及。组队系统基本功能的设计结合了《梦幻》和《魔兽》组队系统的优点队伍组建和管理方面沿袭《梦幻》模式,专门的队伍管理界面,集成了诸多便利功能。加强的跟随队长功能,方便队伍的整体行动,以模仿回合制游戏的组队效果。《魔兽》式的队伍头像,在屏幕左侧显示队员的基本状态(生命/法力值、BUFF/DEBUFF等),便于观察和进行操作,这对于即时制游戏的战斗尤其重要。在游戏设计上多方面驱动玩家组队进行游戏,将单个玩家紧密的嵌合在玩家社群中随着玩家等级的提高,游戏中的任务和副本越来越倾向于要求玩家组队参与(20级开始出现必须组队才能进入的任务副本)差异化的职业设定和鼓励组队的收益规则,1+1>2,组队游戏的效率比单人高得多;效率的驱动对于国内玩家来说尤为有效。强制PK规则的存在,使玩家在野外场景活动时更倾向于组队,以保护自己或凝聚力量争夺区域收益。设计合理、驱动有力的组队系统,为其它系统提供了有效的支持在组队系统的支持下,练级、副本挑战、PK对抗等战斗相关方面都可以发展出更为丰富有趣的玩法。师徒、婚姻、结拜等小型交互系统的玩法也都以组队活动为基本模式。PVP&RVR多种PK模式满足不同PK需求杀气值对方同意场景限制死亡损失规模切磋不增加需要有无单人/组队决斗不增加需要无小单人宣战增加不需要有大单人帮会宣战不增加需要有无帮会/同盟混战增加不需要有大单人/组队/帮会切磋模式:为好友或陌生人之间非攻击性的切磋而设计,作为娱乐和检验角色战斗能力的方式,是玩家最常使用的。决斗模式:作为一款武侠题材的网游,《天龙》模仿武侠小说中的江湖决斗设计了类似的PK模式,以尝试在游戏中营造江湖氛围;同时也是玩家之间对抗情绪的一种较为和缓的释放方式。宣战模式:标准的强制PK模式,用于对特定目标的强制PK,会增加杀气值。帮会宣战模式:一个帮会对另一帮会宣战并被接受后,双方帮会成员可以在一定时限内相互PK,并且不会受到杀人惩罚(不增加杀气值)。帮会宣战模式的价值在于通过帮会之间的对抗增强帮会凝聚力,为玩家的游戏提供目标和刺激,但是由于缺乏利益驱动,绝大部分玩家对这一玩法并不投入。天下熙熙皆为利来,这种大规模RvR必须以利益争夺为核心!混战模式:混战模式下可以在PK区域内攻击除自己/小队/帮会成员外的所有玩家,充分满足好战玩家的暴力情绪或高端玩家的炫耀需求,虽然使用频率很低,但可以起到活跃区域游戏氛围的作用。从规则上限制强制PK,保护弱势玩家场景限制:

游戏中的各个场景都有最低PK等级的限制,只有双方玩家都达到该等级,才能进行PK行为。此规则的目的是要在维持PK氛围的同时保护低级玩家的正常游戏环境,不过随着玩家等级的提高,目前的等级设置对于成熟服务器来说偏低了一些,低级玩家仍然容易出现生存困难的情况。地图最低PK等级苏州不允许PK洛阳不允许PK大理不允许PK剑阁40无量山40敦煌40镜湖10太湖40嵩山40其他野外地图20竞技副本10杀气值(红名系统):

杀气值即大部分允许强制PK的网游都具备的红名系统,用以限制高端玩家或好战玩家的无节制PK,防止对普通玩家造成过度损害,破坏游戏环境。

当杀气值达到10,玩家会被系统关入监狱,在监狱中每在线1小时杀气下降1点,下降到4才能离开监狱。

除了监狱外,对杀气值的另一种间接惩罚是,杀气值低的玩家杀死杀气值高的玩家,杀气值不会增加,杀气值≤0的玩家杀死杀气值>0的玩家甚至会降为负杀气;这样高杀气值的玩家就要面对更多的危险。

杀气值可以通过在线时间或花费金钱来降低。玩家当前状态行为杀气值反击杀死攻击自己的玩家不变决斗杀死对方不变宣战发起人杀死对方增加发起人杀死对方珍兽不变珍兽杀死对方增加被动接受方杀死发起人不变混战开启混战模式的玩家杀死对方增加杀死对方珍兽不变珍兽杀死对方增加特殊情况杀气值≤0的人杀了杀气值≤0的人增加1杀人者等级-被杀者等级≤10级增加1杀人者等级-被杀者等级>10级并且<30级增加2杀人者等级-被杀者等级≥30级增加3只要杀死杀气比自己低的玩家,杀气值都会增加增加只要杀死杀气碧自己高的玩家,杀气值都不会增加不变当任何杀气值>0的人杀了杀气值≤0的人增加当任何杀气值≤0的人杀了杀气值>0的人减少1联合与对抗相互刺激,自然扩展,形成个人关系网:联合 :对抗帮会系统基本设定沿袭成熟网游的帮会结构权限设定完整而详细,便于玩家对帮会进行组织和管理。职位权限帮主禅让、解散、任命/任免、开除、接收/拒收、升级为1级帮、升级/修建帮建筑、降级/拆毁帮建筑、研究/终止研究项目、设定城市发展方向、商人任务、工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、建设任务、研究任务,设定职位、设定帮会徽章、开启关闭设定支取资金,支取帮会资金、修炼项目开启/关闭,建立/取消商线,可以自由接取商人任务。副帮主任命/任免、开除、接收/拒收、升级/修建帮建筑、降级/拆毁帮建筑、研究/终止研究项目、设定城市发展方向、工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、建设任务、研究任务、离开帮会,支取帮会资金、修炼项目开启/关闭、申请成为帮主、可以自由接取商人任务。弘化使工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会资金,可以自由接取商人任务。工务使工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、建设任务、研究任务、离开帮会,支取帮会资金,可以自由接取商人任务。内务使任命/任免(仅于商人、工务使与帮众之间任命/任免)、开除、工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会资金,可以自由接取商人任务。商人商人任务、工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会资金精英工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会资金帮众工程任务、发展任务、科技任务、市集任务、国防任务、扩张任务、离开帮会,支取帮会帮会人数上限300,从设定上来说规模较大,可以满足大型网游的玩家社群规模需求。0级帮会职位人数上限帮主1副帮主1精英10帮众591级及1级以上帮会职位人数上限帮主1副帮主1弘化使4工务使8内务使4商人8~12精英10帮众99~259帮众通过完成帮会城市任务发展帮会并决定帮会的发展方向,帮会有六种不同的发展方向。属性说明工业度通过工程任务可以提升,主要用于锻台及武具坊修建、升级。农业度通过发展任务可以提升,主要用于米仓修建、升级。商业度通过市集任务可以提升,主要用于集坊及医舍修建、升级。国防度通过国防任务可以提升,主要用于武坊修建、升级。科技度通过科技任务可以提升,主要用于书房修建、升级。扩张度通过扩张任务可以提升,主要用于县衙、厢房、钱庄、校场、防具坊、酒肆的修建、升级。随着帮会城市的建设,帮众可以习得帮会系统独有的生活技能和配方。城市建筑

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