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文档简介

中理电子竞技俱乐部策划方案目录什么叫电子竞技2什么是电子竞技游戏2目前主要有哪些系列属于电子竞技游戏22012年电子竞技游戏主要都有哪些比赛2电子竞技项目比赛奖金及本项目主要参赛俱乐部6国内有那些知名的电子竞技俱乐部13电子竞技俱乐部由哪些部分组成14俱乐部主要资金计划分析15电子竞技俱乐部市场前景分析15电子竞技政策背景16电子竞技俱乐部主要盈利模式18总结22一什么叫电子竞技电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。二什么是电子竞技游戏电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。三目前主要有哪些系列属于电子竞技游戏1.CounterStrike[反恐精英-系列]2.WarCraft[魔兽争霸-系列]3.AgeofEmpires[帝国时代-系列]4.StarCraft[星际争霸-系列]5.ProEvolutionSoccer/WinningEleven[实况足球-系列]6.NeedForSpeed[极品飞车-系列]7.Hellgate:London[暗黑之门-伦敦]8.CallofDuty[使命召唤-系列]9.Battlefield[战地风云-系列]10.Crysis[孤岛危机]11.DefenseoftheAncients[DOTA]12.Halo3[光环3]13.WorldofWarcraft[魔兽世界-系列(竞技场)]14.MedalofHonor[荣誉勋章-系列]15.Quake[雷神之锤-系列]16.UnrealTournament[虚幻竞技场-系列]17.LostPlanet[失落的星球-系列]18.BioShock[生化奇兵-系列]19.Rainbowsix[彩虹六号-系列]20.FIFA[FIFA足球系列]

四2012年电子竞技游戏主要都有哪些比赛WCG世界电子竞技大赛PCGL太平洋电子竞技联赛IEF2012G联赛全国电子竞技电视联赛K1电视联赛ACEDotA职业联赛CFS穿越火线超级联赛第二届DOTA2国际邀请赛太平洋高校游戏风暴eStars首尔电竞节ECL竞游ECL联赛Starswar星战之路穿越火线CF冠军杯SMM马来西亚DOTA世界杯IEM英特尔极限大师赛WGT电子竞技大师赛WEM世界电子竞技大师赛HFGL浩方黄金联赛Dreamhack世界电子竞技线下聚会WDCDOTA世界杯GSL韩国星际争霸2联赛BlizzCon暴雪嘉年华ESWC电子竞技世界杯CFPL(穿越火线职业联盟电视联赛)英雄联盟第二赛季全球冠军赛五电子竞技项目比赛奖金及本项目主要参赛俱乐部英雄联盟全球冠军赛是英雄联盟赛事中规格最高,奖金最多的赛事。冠军:$1,000,000亚军:$250,0003名-4名:$150,0005名-8名:$75,0009名-10名:$50,00011名-12名:$25,000总决赛参赛队伍:Frost、DIG、M5、Sword、SJ、SK、TPA、TSM、CLG.NA、CLG.EU、WE、iG穿越火线职业联盟电视联赛是英雄联盟赛事中规格最高,奖金最多的赛事。总决赛参赛队伍:

世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”)。该项赛事由韩国国际电子营销公司(InternationCyberMarketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。大赛一直以“beyondthegame”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。WCG是电子竞技中的奥运会,全球三大赛事即奥运会、世界杯、WCG。各个比赛项目的比赛奖金,详细见下:

各个比赛项目参赛队伍分组,详细见下:A组B组WE.GIGABYTE.SkyDK.LynEH.GIGABYTE.ReMinDSteelseries.Fly100%Delta.PaladynHawKFnaticRC.MoonTeDA组B组LGDAvengersAlmightyTongFuQAQBBJA组B组iG乌克兰冠军EliteHomePlayers’OrangeEsportsMineski.KoruebelstgamynGGaraj.GamingLoFDevilMiceDKA组B组iGfgHAMMERTIME加拿大冠军JetSetHollowMellowHiddenTeamGermanyMSI-EvoGT.tncFireFragahq.E.sportsclubpaiNRazerXcn_CM_RtRFreedomA组B组TyLooXcNHydeerTeamLZBovinesNearlygodUMX-GamingZINCTHAITi-eSports日本冠军A组B组C组D组YongHwaiG.Xluos乌克兰MarineKingFireZergStarEagleAlexCMoiTyloo.JimDarkforcePartinGAcerParanOidqxciG.MacSedCoboAdelscottHendraliskFXO.LoWeLyIMFenixJimRiSiNg秘鲁亚军mOJON墨西哥冠军dignitas.KillerTurukIsurus.CapochESWC,即ElectronicSportWorldCup,电子竞技世界杯。是由11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。ESWC世界总决赛奖金:Starcraft2:总奖金:66,000美元

冠军奖金:26,000美元

亚军奖金:12,000美元

季军奖金:8,000美元

殿军奖金:4,000美元

5-8名:2,000美元

9-16名:1,000美元CounterStrike1,6:总奖金:33,000美元

冠军奖金:12,000美元

亚军奖金:6,000美元

季军奖金:4,000美元

殿军奖金:3,000美元

5-8名:2,000美元CounterStrike:Source:总奖金:22,000美元

冠军奖金:12,000美元

亚军奖金:6,000美元

季军奖金:4,000美元DefenseoftheAncients:总奖金:22,000美元

冠军奖金:12,000美元

亚军奖金:6,000美元

季军奖金:4,000美元CounterStrike1,6-女子:总奖金25,000美元

冠军奖金:12,000美元

亚军奖金:6,000美元

季军奖金:4,000美元

殿军奖金:3,000美元G联赛由上海文广互动电视有限公司(SiTV)旗下全国数字电视“游戏风云”频道主办,一直立志于成为中国国内最专业的的电子竞技电视联赛,至今已举办数十赛季,为中国电子竞技运动的发展作出了卓越的贡献。G联赛2012第二赛季奖金设置:DOTA2:冠军200000RMB亚军50000RMB三四名10000RMBLOL:冠军200000RMB亚军50000RMB三四名10000RMBSC2:冠军50000RMB亚军20000RMB三四名10000RMBWar3:冠军50000RMB亚军20000RMB三四名10000RMB比赛项目:魔兽争霸3、星际争霸2、DotA2、英雄联盟中国电子竞技俱乐部联盟(AssociationofChinaE-sports)由国内多家电子竞技职业俱乐部组建而成。联盟以促进电子竞技事业发展为宗旨,维护电子竞技俱乐部以及职业选手相关权益为基本。ACE奖金:冠军:20万人民币

亚军:5万人民币

三/四名:2万人民币2012年由世纪天成主办的K1电视职业联赛正式启动。作为以电视直播为比赛形式的全新赛事,其项目与K1职业联赛保持一致,包含有《跑跑卡丁车》及《反恐精英online》这两款经典网游。K1电视职业联赛不但将精彩赛事通过电视和网络等途径即时的、直观的呈现在广大玩家面前,同时更代表着K1赛事的最高级别,是广大中国玩家眼中最终极的梦想舞台。K1电视职业联赛奖金:六国内有那些知名的电子竞技俱乐部WE电子竞技俱乐部iG电子竞技俱乐部TyLoo电子竞技俱乐部PanDa电子竞技俱乐部DK电子竞技俱乐部LGD电子竞技俱乐部AgFox电子竞技俱乐部Nirvana电子竞技俱乐部TongFu电子竞技俱乐部FOR.LOVE电子竞技俱乐部Dt_Club电子竞技俱乐部东珈电子竞技俱乐部AG电子竞技俱乐部皇族电子竞技俱乐部New4电子竞技俱乐部汇泰电子竞技俱乐部风云阳光电子竞技俱乐部SoZ电子竞技俱乐部锌泰(ZINCTHAI)电子俱乐部wNv电子竞技俱乐部5E电子竞技俱乐部零点电子竞技俱乐部EHOME电竞俱乐部七电子竞技俱乐部由哪些部分组成一个电子竞技俱乐部主要看包涵多少个游戏项目,一般情况是一个俱乐部经理(CEO)、每个项目分部一个领队、教练、兼职网络教练、五名队员(其中一名是队长)、解说、外宣(视屏制作、宣传等)组成。结构示意图如下:但很多俱乐部根据各自的条件不同,配置也不同,比如有的俱乐部还有数据分析师,网管,后勤,替补队员,有的俱乐部每个分部还有几支队伍,有的俱乐部总共就一个分部,主打一款游戏。我们的俱乐部一开始也主打一款游戏,拿出成绩后我们在计划下一步,具体主打什么竞技游戏再议。八俱乐部主要资金计划分析主要费用分为4个方面1.员工工资目前业内中上水平的俱乐部CEO工资为4000—8000元每月领队、解说、外宣教练工资为正常小白领工资2500-4000元每月队长2400-4000元每月1线队员1500-3000元后勤阿姨1500-2000元2.房租、硬件设备、队服、水电网络等基本开销房租北京郊区每月1500(三室两厅)专业游戏级电脑4000X5=28000一般办公级电脑若干(现成)队服一般花费不高,2000元内足够水电网络等每月500元3.初期队员各地比赛开销这个具体费用不祥,但队伍有一定名气后,这些费用由主办方承担4.队员生活费请阿姨统一做饭洗衣服打扫卫生等九电子竞技俱乐部市场前景分析电子游戏作为一种娱乐竞技手段,已经诞生数年,该项运动凭借其独特的魅力已然征服了数以亿计的电子爱好者。而电子竞技作为数字体育化的时代已经到来,且规模日趋增大,商机无限。

北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(InteractiveDigitalSoftwareAssociation)统计:去年北美电玩产值为100亿美元,2001-2004年全球电玩业每年成长率持续高达15%,而今年欧美的总产值可望达到49亿美元。

电子竞技产业的成熟发展,带动了数据网络基础设施建设、网络设备、IT设备等领域的发展;特别是决赛时,全世界3亿多玩家同时关注,其"眼球经济"价值更是无法估量。

据上海艾瑞市场咨询有限公司调查表明,我国互联网用户数量已排名全球第二,但2003年我国网络广告市场在全球市场中的份额只有1%,中国网络广告成为企业最佳投资渠道。

数字体育产业潜力无穷,市场化的载体就是数字体育比赛、甚至职业联赛,电子竞技比赛成为撬动这一市场的有力杠杆。

韩国,目前有500多家游戏开发公司和发行商,1300余家电脑游戏间和网络咖啡屋,电子竞技成为年产值约32个亿美元的成熟产业。网络游戏呈现高速的发展趋势。

法国,每年举行的ESWC大赛,有50多个国家和地区选手参赛,冠军总奖金达35万欧元,300多万人次参观者纷至沓来。决赛时,全世界3亿多玩家同时关注,"眼球经济"价值更是无法估量。

中国互联网络信息中心最新发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至去年6月30日,我国网民数量已达8700万人,比去年同期增长27.9%。其中35岁以下的青少年网民达到82%,60岁以上的网民占0.7%。

网络游戏正在成为全球新兴娱乐方式。而我国网络游戏起步10年,已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。

许多企业已经开始尝试利用电子竞技进行品牌或产品推广,如三星举办了3年的国际赛事WCG、飞利浦中国CS女子联赛,VIEWSONIC举办E-SPORT联赛等等,电子竞技赛事在中国如火如荼的展开,新的推广模式不断涌现。十电子竞技政策背景2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事"WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国。

日前,国家体育总局向外界公布了2005年全国体育竞赛招标计划。其中,电子竞技被首次纳入到招标计划中。另外"中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的招标计划中。

从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。预计到2006年,我国的网络游戏市场规模将达到93亿元。

中国的电子竞技游戏玩家今年已经达到了4000多万,每年的玩家增长幅度更是达到了20%,透露出巨大的潜在商业机会,越来越多的企业也关注到电子竞技所带来的经济效益。

腾讯公司与经纪咨询服务有限公司达成相关合作意向,决定建立长期战略合作伙伴关系,共同开拓电子竞技这个市场。这是腾讯公司首次正式涉足电子竞技俱乐部方面,这必将为业界带来巨大影响。(预计)

1.市场分析总结

电子竞技时代到来,4000万游戏玩家激活数字体育产业。

中国互联网用户已经超过8700万,且呈迅速上升趋势

电子竞技游戏玩家已达4000万,并以每年20%的速度递增

电子竞技已成为翘动网络经济和企业效益的最有力杠杆

部分企业抢占先机,已着眼于利用电子竞技进行品牌推广和产品宣传</P>

2.产品分析电子竞技业现状

2004年中国的上网人数已达8700万名,居世界第2位。2005年中国的上网人数将达到1亿名,而2006年将会达到1亿5000万名,超越美国,成为世界上网人数最多的国家。--中国互联网信息中心(CNNIC)和中国艾瑞克(iResearch)

目前四千多万的网络游戏人群年龄分布主要集中在15-30岁,这部分占到玩家总数的76.4%,并非常乐意参加各类游戏比赛活动。这部分玩家主要集中在华东,华北和华南三个地区,一共占到总人数的75.9%。--艾瑞和互联网实验室的报告

以肩负民族电子竞技为己任的Kod确立了明确的目标和责任,推动电子体育竞技理念、倡导健康益智精神,共建电子竞技联盟,致力规范国内网络游戏市场,培养中国自己的电子竞技国手,使中国电子竞技产业化、规范化和国际化。

3.电子竞技业的优势

电子竞技比赛不受地域限制,能使众多的玩家每天都能在网络上进行随时随地的互动。

电子竞技比赛不像现场赛需要庞大的经济支出,玩家没有经济负担,可以无拘无束地参加赛事。

电子竞技职业选手拥有不亚于娱乐明星与体育明星的众多游戏Fans,包括许多娱乐明星与体育明星都非常喜爱电子竞技运动。

在电子竞技行业发展初期,电子竞技职业选手的成本较其他娱乐明星与体育明星相对低廉许多,所以成本优势相对于其他行业具有非常大的竞争力。

电子竞技比赛的影响范围广、传播速度快,可以瞬时传遍世界,其速度和效果是其他传播媒介所无法比拟的,而且网络游戏以其具备的互动性、仿真性和竞技性等优势在游戏产业中异军突起,发展前景日益明朗。电子竞技业商机无限

中国大陆地区电子竞技游戏玩家人数从2003年的1300万上升到2004年的4180万。这些目标人群是受过高等教育、喜欢和易于接受新技术和新事物的年轻人。他们具有年轻化、高学历的特征,购物消费重品牌、重质量且易受广告影响。

--跟据中国游戏市场协会(CGPA)和国际数据公司。

5.产品分析总结

电子竞技业的商业发展前景极其乐观。

电子竞技比赛解决了网络玩家参与比赛的各种障碍其参与者的积极性和主动性远非现场比赛可比电子竞技业锁定最有经济实力的消费群体

电子竞技俱乐部弥补了电子竞技赛事增值服务的不足,通过自身的品牌为商家的产品增值。

电子竞技业的商业发展前景极其乐观十一电子竞技俱乐部主要盈利模式电子竞技俱乐部主要盈利方式

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