FLASH讲稿-第1部分基本操作-2_第1页
FLASH讲稿-第1部分基本操作-2_第2页
FLASH讲稿-第1部分基本操作-2_第3页
FLASH讲稿-第1部分基本操作-2_第4页
FLASH讲稿-第1部分基本操作-2_第5页
已阅读5页,还剩18页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1.2时间轴的使用

时间轴的主要组件是层、帧和播放头。

1.图层是用来组织和安排影片中的文字、图像和动画的。在图层上可以进行对象绘制和编辑,并且各个图层上的绘制相互不会影响。当图层上没有任何东西的时候,你可以透过上边的图层看到下边的图层。每个图层都包含一幅出现在“舞台”上的不同图像,图层按它们出现在“时间轴”中的顺序堆叠在一起,位于“时间轴”底部图层上的对象将出现在“舞台”上的一堆对象的底部。用户可以隐藏、显示、锁定或解锁图层。2.帧是动画的最基本的单位,每一个动画都是由很多个帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象,帧数实际上就是指动画每秒放映的画面数。

播放时一般用每秒播放的帧数表示。一般播放头是控制影片播放起始帧的。

在“时间轴”的底部,Flash会指示所选的帧编号、当前帧速率(每秒钟播放多少帧),以及迄今为止在影片中所流逝的时间。

1.2.1图层

1.创建图层

新创建的Flash文档只包含一个图层,用户可以根据需要添加许多图层。顶部图层中的对象将覆盖底部图层中的对象。创建新图层的方法是单击时间轴底部左下角的“新建图层”按钮或选择“插入”|“时间轴”|“图层”命令,也可以通过快捷菜单创建新图层。

2.编辑图层

(1)重命名图层,方法是鼠标双击要重命名的图层名称变成可编辑状态后输入新名称。或选中要重命名的图层击鼠标右键弹出快捷菜单,从菜单中选择“属性”,这时会弹出“图层属性”对话框。如下图所示。在名称文本框输入新的名称。1.2.2帧的使用

1.帧分关键帧、空白关键帧、普通帧。关键帧即有内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。普通帧在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

2.三种帧区别:一是时间轴上显示不同,关键帧显示为实心的圆点,空白关键帧为空心的圆点,普通帧为灰色填充的小方格。二是关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。3.帧的操作插入帧或关键帧。插入帧可以当成延长时间的一个符号。若要换镜头就要在下一个帧上插入关键帧。在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。选取帧:选择操作的对象。删除和修改帧。复制和粘贴帧。将关键帧转换为帧:选择关键帧并选择菜单“编辑”|“时间轴”|“清除关键帧”。1.2.3播放头播放头在时间轴上移动,用来指示当前显示在舞台中的帧。

移动播放头的方法:单击该帧在时间轴标题中的位置,或将播放头拖到所需的位置即可。

帧频率:指的是单位时间内播放多少张画面。一般指每秒播放多少帧计量。帧速率的大小关系:帧速率越大,表示单位时间内播放的画面多,也就意味播放的速度快(快镜头);如果帧速率越小,表示单位时间内播放的画面少,也就意味播放的速度慢(慢镜头)。默认设置一般为24fps。1.2.4场景

1.场景的概念及作用

场景是由图层组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?帧由各种对象或元件来组成。场景就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞台。即是摆放的场地也是动画表演的舞台。没有了场景,动画就等于失去了展示的空间。

如果一个动画比较庞大,动画所使用的对象很多,导致所使用的舞台也很多,那么,光靠一个场景是不能容纳这么多对象的。因此,这类动画通常需要多个场景。flash里面允许我们建立一个或多个甚至是N个场景,以此来扩充更多的舞台范围。2.场景的新建、删除、调整顺序

用户可以通过场景面板控制场景,尤其是切换不同的场景来设置动画。选择菜单“窗口”|“其它面板”|“场景”命令或直接按下键盘上的组合键:Shfit+F2键,打开场景面板。在场景面板可以进行新建场景、删除场景、复制场景。1.2.5时间轴操作演示1.3元件、实例和库资源1.3.1元件与实例的概念

元件是在FlashCS6中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。元件的作用有:①可以有效减小影片文件的大小;②可以加快影片的播放速度;③使用方便,将元件从库中拖放到舞台后,用户可以对实例进行任意的修改,而不会影响到元件的任何属性。

1.3.2元件的类型

每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个图层。可以将帧、关键帧和图层添加至元件时间轴,就像将它们添加至主时间轴一样。图形元件,可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。由于没有时间轴,图形元件在

FLA文件中的尺寸小于按钮或影片剪辑。按钮元件,用来创建影片中的相应鼠标事件的交互按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。影片剪辑元件,创建可重用的动画片段。有自己的时间轴和属性,支持ActionScript和声音,具有交互性,可以说影片剪辑就是一个小的分支影片。

1.3.3库面板以及元件与实例的关系库是用来存放元件、声音、视频、图像等元素的地方,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。打开库面板快捷键:Ctrl+L元件是在库里面,一旦将元件从库中拖出来就是实例了。删除实例不会影响元件。元件需要通过实例来表现,实例是依赖于元件而存在的。在库中双击元件或在场景中双击实例可以更改元件的属性(如:颜色,大小等),当库中元件的属性发生变化时,场景中所有与该元件相关的实例都会发生变化。每个文件都有单独的库,在默认情况下只能调用本文件库中的内容,如果想调其它文件库中的元素可以通过右下图所示切换。4.元件的创建(1)创建图形元件

方法1:选择“插入”|“新建元件”,打开“创建新元件”对话框,在对话框中对创建元件类型进行设置,单击“确定”按钮,FLASH会将该元件添加到库中,当我们在场景中使用时可以到库中去调用。

方法2:将舞台上的图形转换为图形元件的方法创建图形元件,方法是,选择要转换的图形,然后选择“修改”|“转换为元件”,打开“转换为元件”对话框,输入名称并选择图形类型就可以把元件放入到库中。

(2)

创建影片剪辑元件

影片剪辑指的就是里面可以包含一段动画,影片剪辑有单独的时间轴面板(图层、帧)等,在影片剪辑里制做动画和在场景里方法一致。

影片剪辑和图形的关系:

影片剪辑和图形可以相互转换。共同点是:两个物体都是元件,都可以用来做位移动画,都具有元件共同的属性。(如:色调、Alpha不透明度的设置等。)不同点是:动画中影片剪辑的播放与主场景中的时间轴帧数无关,而动画中的图形播放是与主场景中的时间轴帧数有关。正是因为图形的这一特点,我们如果需要在元件中包含动画,一般都用影片剪辑,而不用图形。创建影片剪辑的方法

创建影片剪辑元件和创建图形元件相同,用户也可以将舞台上的动画转换为影片剪辑。在影片剪辑中也可以再嵌套影片剪辑,以实现一些特殊效果。(2)创建影片剪辑

创建影片剪辑元件和创建图形元件相同,用户也可以将舞台上的动画转换为影片剪辑。在影片剪辑中也可以再嵌套影片剪辑,以实现一些特殊效果。

(3)创建按钮元件

利用按钮可以实现影片剪辑内部的控制、跳转和外部的超级链接等。按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。前三帧显示按钮的三种可能状态,第四帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。第四帧是“点击”状态,定义响应鼠标单击的区域。1.3.4实例

创建元件之后,可以在文档中任何地方(包括在其它文档内)创建该元件的实例。当您修改元件时,

Flash会更新元件的所有实例。

使用属性检查器可以指定色彩效果、分配动作、设置图形显示模式或更改新实例的行为等。实例的行为与元件行为相同。所做的任何更改都只影响实例,并不影响元件。1.创建元件的实例

在时间轴上选择一层。Flash只可以将实例放在关键帧中,并且总在当前图层上。如果没有选择关键帧,Flash会将实例添加到当前帧左侧的第一个关键帧上。

选择菜单“窗口”|“库”,从库中将该元件拖到舞台上,即创建了基于此元件的实例。

2.编辑实例属性

每个元件实例都各有独立于该元件的属性。可以更改实例的色调、透明度和亮度,也可以倾斜、旋转或缩放等编辑操作,这些编辑操作不会影响到库中的元件。每个元件实例都可以有自己的色彩效果。要设置实例的颜色和透明度选项,请使用属性检查器。属性检查器中的设置也会影响放置在元件内的位图3.实例和元件分离

有时实例设置好后不希望以后再随元件更改的同时发生变化,可以把实例与元件分离。在分离实例之后修改该源元件,所作的更改就不会再更新该实例了。操作方法是,首先在舞台上选择该实例,然后选择菜单“修改”|“分离”命令。此操作就将该实例分离成图形元素,可以和图形一样使用涂色和绘画工具等进行编辑。1.3.2库面板以及元件与实例的关系Flash文档中的库是存储操作过程中创建或导入的媒体资源。这些资源可以是直接创建矢量插图或文本;也可以是导入的矢量插图、位图、视频和声音等元素,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。在编辑操作过程中,用户可以随时打开文档的库,将该文件的库项目用于当前文档。也可以在

Flash应用程序中创建永久的库,只要启动

Flash就可以使用这些库。

Flash系统也提供几个含按钮、图形、影片剪辑和声音的公共库。这些库资源可以在任意文档中使用。1.“库”面板新建Flash文档后,选择菜单“窗口”|“库”或按快捷键:Ctrl+L键打开库面板,这时会显示此文档的库中没有任何项目,当我们新建按钮元件和图形元件后,在滚动列表中就会显示所有新创建的项目名称,如图所示,在编辑文档过程中可以查看和组织这些元素。“库”面板中项目名称旁边的图标指示项目的文件类型。当用户选择“库”面板中的项目时,“库”面板的顶部会出现该项目的缩略图预览。如果选定项目是动画或者声音文件,则可以使用库预览窗口或“控制器”中的“播放”按钮预览该项目。2.预设资源Flash提供了按钮、图形、影片剪辑和声音预设资源。在文档中可

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论