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文档简介

第06章制作基本动画6.1动画的简单分类6.2元件与实例6.3逐帧动画6.4传统补间6.5补间形状6.6补间动画6.7按钮元件的制作6.8影片剪辑元件的制作6.1动画的简单分类FLASH动画传统动画新类型动画逐帧动画补间(内插)动画形状动画动作动画CS4版本以后增加的动画也称“关键帧动画”,即在两个关键帧基础,以插值算法生成中间的画面。6.2元件和实例6.2.1元件概念、分类、元件库、创建、编辑、使用6.2.2实例概念、生成、编辑6.2.1元件1.什么是元件?是指构成动画的各种静态或动态的物体(如建筑、树木、花朵、人物等),被称为元件。它们是利用FLASH软件的各类工具绘制和编辑而成,是构成Flash动画的最基本要素,也称为动画中的“演员”。任意的文本、图形、图像、声音、视频及其组合均可构成一个元件。创建的元件存放在元件库中,便于重复使用或再次编辑修改。6.2.1元件2.元件的分类(3类)(1)图形:静态类素材任何静态的文本、图形、图像等。可以有自己内含的时间轴和多个图层,但只能显示某个指定的静态画面。(2)影片剪辑:动态类素材自身就是一段独立的动画,有自己的时间轴,会独立播放,但是在主场景时间轴中只占一帧。(3)按钮:交互类素材实际上是一个只含有4帧的影片剪辑,但不能播放,只能根据鼠标动作给予响应,并转到相应的帧。6.2.1元件3.元件库(4种)(1)公用库由FLASH软件本身所提供,包括“声音、按钮、类”三种,所有Flash文档均可直接调用。打开方法:窗口公用库声音,按钮,类6.2.1元件(2)库用于存放当前Flash文档所创建的元件。当文档处于打开状态时,也可被其他文档所调用(共享)。打开方法:菜单“窗口库”(快捷键:CTRL+L)

通常与属性面板相邻,也可直接单击切换。6.2.1元件“库”面板的使用单击可打开库面板的菜单选中元件的预览效果图列表显示所有的元件,按鼠标右键,可以进行剪切、复制、粘贴、重命名、删除、移至、查看元件属性等操作。(1)新建元件…(2)新建文件夹(3)属性…(4)删除6.2.1元件(3)共享库当创建一个FLASH项目时才能启用共享库,这在进行小组开发或制作大型Flash影片时非常实用。使用共享库可以合理地组织影片中的每个元素,减少影片的开发周期。共享的方法:元件属性高级在当前文档的元件库中,鼠标右击某个元件,选择“属性”,打开“高级”面板,其中有“运行时共享”和“创作时共享”等参数。6.2.1元件(4)外部库通过外部库,可以使用其他并未处于打开状态的Flash文档中的元件。使用方法(1)执行菜单“文件导入打开外部库”(2)弹出“作为库打开”对话框,选择要作为外部库的Flash文档,然后单击【打开】按钮将其打开。6.2.1元件4.元件的创建方法1:“插入”菜单新建元件(CTRL+F8)方法2:“库”面板“新建元件”按钮(左下角)新建元件6.2.1元件方法3:“修改”菜单转换为元件(F8)“新建元件”时没有该参数,进入元件编辑状态后才会有。“对齐”:当元件在场景中与其他物体对齐时会以此点为基准。转换为元件后的对齐点进入元件编辑状态后的对齐点6.2.1元件5.元件的编辑方法1:打开库面板,双击元件图标。方法2:将元件从库中拖到场景中,产生实例,双击实例进入元件编辑状态。注:场景中的其他物体会在背景中模糊显示,可供参考6.2.1元件说明(1)编辑元件时,工具箱所有工具均可使用,等同于绘图状态。(2)一个元件被编辑后,场景中由该元件产生的所有实例会自动更新。6.2.1元件6.元件的使用将元件放置到动画场景中,形成动画的演员。此时,并不是把元件本身调动到场景中了,而只是元件的一个拷贝,因此称其为实例。6.2.1元件练习:创建如下所示的图形元件6.2.2实例1.什么是实例?将元件从元件库中拖放到场景后称为“实例”,实例是元件的副本。2.生成实例方法1:打开元件库,拖动元件到场景中方法2:复制场景中已有的实例注:同一个元件可以生成多个实例。6.2.2实例场景中实例与普通图形物体的区别?方法1:选中物体,属性面板的信息是不同的。方法2:选中物体,实例物体的中心会有中心点和对齐点,而图形对象没有,如下图示。上面物体为实例,下面物体为图形对象。6.2.2实例3.实例的编辑(1)设置实例属性(2)编辑实例(3)交换实例(4)分离实例(5)改变实例类型6.2实例(1)设置实例属性实例的属性由元件类型决定,同一类元件生成的实例属性是相同的。操作方法:选中实例,在属性面板中设置其参数。说明:实例属性参数发生变化,不会对派生元件产生影响。6.2实例A.图形实例的属性实例的类型、派生元件、交换按钮修改数值,精确设置实例的位置和大小设置色彩效果设置动画播放时实例的循环方式6.2实例B.影片剪辑实例的属性实例的名称(可展开AS面板)、类型、派生元件、交换按钮精确设置实例的位置和大小设置3D定位和查看为实例添加滤镜效果设置色彩效果与其它图层的混合、呈现效果6.2实例C.按钮实例的属性实例的名称(可展开AS面板)、类型、派生元件、交换按钮精确设置实例的位置和大小为实例添加滤镜效果设置色彩效果与其它图层的混合、呈现效果按钮的音轨设置6.2实例分析与总结图形实例、影片剪辑实例、按钮实例的属性有哪些异同?6.2实例(2)编辑实例A.利用“选择工具”可以选中和移动实例B.利用“任意变形工具”可以对实例作“旋转、倾斜、缩放”,但不能作“扭曲、封套”。说明:双击一个实例,并不能编辑该实例,而是对派生该实例的元件进行编辑。6.2实例(3)交换实例从已有元件中选择一个,按照其形状特征替换生成当前实例,但不改变其实例类型。例如:选中一个矩形的图形实例,交换时选中一个椭圆的影片剪辑元件,矩形将变为椭圆,但仍为图形实例。交换方法选中实例,单击“属性”面板中的“交换”按钮,弹出对话框,选择另一个元件,重新生成实例。6.2实例(4)分离实例A.分离实例的目的将实例转换为可编辑的图形对象,并断开与派生元件之间的链接,这样就可以使用工具箱的各种编辑工具,根据需要修改,并重新生成新的元件。分离实例不会影响到派生元件和其他实例。B.分离实例的方法主菜单:修改分离(CTRL+B)6.2实例(5)改变实例类型图形实例、影片剪辑实例、按钮实例之间可以相互改变,但其内部动画效果和属性参数也会随之发生变化,因此这种改变应当慎重。6.3逐帧动画1.原理与用途源于传统动画制作技术,在一系列连续帧中绘制或编辑场景中物体的不同形态,从而形成动画。灵活性强,适合表现细腻的动画、画面变化较大的动画,但工作量较大,最终输出文件体积较大。2.常见制作方法(1)导入序列图像形成逐帧动画(2)绘制矢量图形形成逐帧动画图形类逐帧动画、文本类逐帧动画6.3逐帧动画示例1(导入序列图像):行走(1)图片要求:图片文件名以数字序列结尾且存放在同一文件夹中,如pic01.png,pic02.png,…(2)操作方法:菜单“文件导入导入到舞台…”,弹出对话框,选中第1张图片并确定,提示“好像是序列图片,是否需要导入?”,选择“是”,将导入并生成逐帧动画。6.3逐帧动画示例2(绘制矢量图形):倒计时制作要点:对图层2,在第1帧处用文本工具在场景中输入数字10;此后,以一定间隔插入关键帧,用文本工具修改场景中的数字。注意:最后一个关键帧还要继续向后持续。6.3逐帧动画示例3(绘制矢量图形):生长的花儿6.3逐帧动画示例4(绘制矢量图形):手写文字(1)在第1帧中,输入文字,用“修改分离”将其打散。(2)依次逐一新建关键帧,对每一个新关键帧,用橡皮擦工具对文字按书写笔划的反方向顺序逐一擦除笔划的少量,直到全部笔划被擦除掉。(3)选中全部关键帧,按鼠标右键,选择“翻转帧”。6.3逐帧动画说明:(1)制作逐帧动画时,场景中的物体可以是图形(离散或对象),也可以是实例。(2)选中某个关键帧,再选择场景中的物体,可在属性面板中调整物体的属性参数,也能形成动画,但不如采用后面的动画制作方法更方便。(3)选中某个关键帧,不选中场景中任何物体,此时属性面板显示的是关键帧属性,此时可供调整的帧属性参数很少。6.3逐帧动画思考与练习完成上述4个逐帧动画示例,并作适当改进6.4“传统补间”1.原理与用途是计算机动画技术中最早提供的一种动画制作方式,其原理是以关键帧为基础,利用插值算法生成中间的各个帧。主要用于表现物体在场景中的运动过程和效果,期间物体的位置、大小、色彩、透明度、旋转、变形、滤镜等均可发生变化。6.4“传统补间”2.制作步骤与要点(1)创建所需的运动对象元件(必须是元件)(2)在某个图层上确定起始关键帧,拖入元件到场景中生成“实例”,调整实例的初始状态。选中实例,用工具箱或在属性面板调整参数(物体状态)。(3)在该图层上插入结束关键帧,调整场景中“实例”的结束状态。选中实例,用工具箱或在属性面板中调整参数(物体状态)(4)在起/止关键帧之间,按鼠标右键,选择右键菜单的“传统补间”,创建动画。选中关键帧,在属性面板调整帧属性参数(运动状态)6.4“传统补间”示例1:匀速右移的矩形(1)创建一个矩形元件(2)以图层1的第1帧为起始关键帧,拖入矩形元件,生成矩形实例,调整其位置到场景左侧边缘处。(3)以图层1的第48帧(即动画时长设定为2秒)为结束关键帧,在第48帧处按鼠标右键,执行“插入关键帧”操作,调整场景中矩形实例到右侧边缘处。(4)在第1~48帧的任意帧上按鼠标右键,选择“传统补间”,形成动画。6.4“传统补间”动画效果动画范围内的时间轴背景呈浅蓝色,关键帧之间出现实箭头线。6.4“传统补间”3.高级应用(1):设置更丰富的实例属性实例属性不同类型的元件所生成的实例,其属性不完全相同。例如,图形实的属性有“位置和大小、旋转、顷斜、色彩效果、显示效果、滤镜”等。操作方法选中起始或结束关键帧,再选中场景中的某个实例,利用“选择工具/任意变形工具”或在属性面板中进行参数调整,使起始关键帧和结束关键帧中物体的属性有差异。6.4“传统补间”示例2:右移且物体属性变化的矩形6.4“传统补间”4.高级应用(1):设置关键帧属性(1)名称:为帧命名(2)缓动:除设定为数值外,还可单击右侧铅笔状按钮以曲线方式设定。(3)旋转:方向和次数,帧内建议只放一个运动物体,否则全部物体将作为一个整体进行旋转。(4)其他:贴紧:对象是否自动捕捉到路径同步:对图形元件,与主场景同步缩放:对象是否改变大小调整到路径:沿路径而运动。(5)声音:声音效果设置6.4“传统补间”示例3:右移且顺时针旋转3周的矩形6.4“传统补间”示例4:右移且简单缓动的矩形即匀加减速运动,参数范围-100~100。负数:由慢变快正数:由快变慢零:匀速运动。6.4“传统补间”“缓动”控制曲线:去掉勾后,可分别控制:位置、旋转、缩放、颜色、滤镜,每个属性都有一条独立的速率曲线可供调节。速率曲线横坐标:帧数纵坐标:缓动值(%)6.4“传统补间”示例5:右移的矩形(缓动曲线-属性统一设置)6.4“传统补间”示例6:右移的矩形(缓动曲线-属性分别控制)对哪些属性作了控制?6.4“传统补间”示例7:右移的矩形(缓动曲线-高级控制)如何设置缓动曲线?6.4“传统补间”综合练习:小兔子玩跷跷板6.4“传统补间”练习目的:(1)简单构图能力;(2)综合运用矩形、椭圆、变形工具、填充工具等进行绘图的能力天空、草地、跷跷板、小兔子(3)熟练掌握传统动画的制作步骤和要点在两个关键帧之间创建,运动对象必须是元件6.5“补间形状”1.原理与用途主要使物体在场景中动态地表现出自身形状的变化过程和效果,期间物体的颜色、位置、大小也可以发生变化。但不适合表现旋转、倾斜、扭曲、透明度等变化。6.5“补间形状”2.制作步骤与要点(1)选定某个图层的起始关键帧,在场景中绘制运动物体。运动物体不能是元件,只能是离散图形或对象。特别是文本字符,要分离为离散图形。(2)在该图层的结束关键帧处按鼠标右键,选择菜单中的“插入关键帧”,然后调整场景中物体的各种属性参数。(3)在起止关键帧之间按鼠标右键,选择菜单中的“补间形状”,形成动画。6.5“补间形状”示例1:正方形变为三角形步骤:在起始关键帧的场景内绘制正方形,在结束关键帧的场景内绘制三角形,在关键帧之间创建补间形状动画。说明:时间轴背景为浅绿色,关键帧之间有实心箭头线。6.5“补间形状”示例2:由字母A变为B即使是一个文本字符,也需要通过“修改分离”将其离散化,变为离散图形,才能创建“补间形状”动画。6.5“补间形状”3.高级应用(1):设置更丰富的物体属性通过对各个关键帧中物体的属性进行设置,比如:位置、大小、颜色、几何形状等,可以实现相应的动画效果。也能创建缩放、旋转等动画效果,但本质上都属于物体形状的改变。6.5“补间形状”示例3:中英文单词之间的形变6.5“补间形状”4.高级应用(2):设置关键帧属性缓动:0:匀速,负数:加速,正数:减速。只能设置数值,不能作曲线控制。混合:(1)分布式—表示由算法生成的中间帧物体比较平滑和不规则;(2)角形—表示创建的中间帧物体会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。6.5“补间形状”示例4:带缓动参数的字母A变为B6.5“补间形状”5.高级应用(3):使用“形状提示”功能在“起始形状”和“结束形状”中添加对应的参考点,使FLASH软件在由算法生成中间帧形状时按对应参考点进行,从而准确地控制形变过程,也可避免复杂形状在变形过程中显得过于零乱。6.5“补间形状”(1)添加“形状提示”A.选中起始关键帧,选择主菜单“修改形状添加形状提示”,在场景中物体上将出现一个提示点,编号为@,该编号在结束关键帧的物体上也会同时出现。再次选择菜单,可继续添加提示点,按字母序编号。B.分别在起始帧和结束帧中调节形状提示点的位置,其位置关系就表示形状演变时的对应关系。形状提示点要放在物体形状的边缘才起作用。6.5“补间形状”示例5:带形状提示的直线变为曲线6.5“补间形状”(2)删除“形状提示”在“起始帧”中才能删除形状提示点,可在提示点上按鼠标右键菜单来操作。6.5“补间形状”示例6:带形状提示的三角形变为四边形6.5“补间形状”练习题:制作月亮的圆缺变化6.6“补间动画”1.“补间动画”的概念与原理基本概念是从FlashCS4版本引入的一种动画制作方式,主要用于表现一个运动对象在不同时间点上的动作状态的变化过程,因此也称“动作补间”动画,以区别于“形状补间”动画。工作原理在时间轴的起始关键帧上放置一个运动对象(元件),然后在另一个关键帧改变这个元件的运动属性(如位置、大小、颜色、透明度等),Flash软件根据两个关键帧中对象属性值的变化创建动画。6.6“补间动画”2.“补间动画”的制作步骤(1)创建运动对象(必须是元件,除文本对象外)(2)确定起始关键帧,放置元件到场景中(3)在时间轴的关键帧或场景中的物体上按鼠标右键,选择菜单“创建补间动画”。A.自动生成24帧,且它们为一个整体(深蓝色背景、无箭头线),可用鼠标拖动最右侧边缘,以增加或减少总帧数。在时间轴帧范围外单击,可进入单帧状态(浅蓝色背景);在帧范围内双击,又进入整体帧状态。B.此时还没有动画效果,因为物体的运动属性还没被改变。6.6“补间动画”(4)生成属性关键帧:A.插入属性关键帧在时间轴的起始关键帧之后,选择一个合适的帧号,按鼠标右键,选择菜单“插入关键帧XXX(属性)”。该帧上将显示“黑色小菱形”符号,表示是属性关键帧六种运动属性:位置、缩放、倾斜、旋转、颜色、滤镜B.修改运动属性通过属性面板修改“物体”或“帧”的属性或者,利用工具箱使物体的某些属性发生改变或者,利用“动画编辑器”修改物体的任意属性说明:步骤A可省略,选中帧后,直接改变物体的某些运动属性后,该帧会自动变为属性关键帧。6.6“补间动画”示例1:匀速右移的矩形(位置属性改变)(1)创建矩形元件,放置到图层1第1帧的场景左侧,在关键帧或物体上按鼠标右键,选择创建补间动画。(2)选中第24帧,在场景中将物体拖动到右侧,使物体位置属性改变,同时场景中出现绿色的带点路径。路径上的小绿点与每个帧是一一对应的。6.6“补间动画”示例2:匀速右移的矩形(多种属性改变)思考:有哪些运动属性发生了改变?是用什么方法修改的?6.6“补间动画”3.高级应用(1):调节路径(1)选择工具A.选择或取消选择虚线路径B.移动虚线路径(要选中)C.调节直线为曲线(不选中)要形成多次弯曲,必须要增加更多的属性关键帧。6.6“补间动画”(2)部分选择工具可调节锚点位置、控制柄(曲线时

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