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文档简介
—小学四年级电脑课教案从外观上看,计算机主要由以下几个部分组成:主机、显示器、键盘、鼠标和打印机。看一看,电脑桌上的电脑有几个部分。打印机也是计算机的一种输出装备,可以把计算机输出的结果打印在纸上。一起看看小学四班级电脑课教案!欢送查阅!电脑课教案1《玩“纸牌”游戏——初步熟悉软件》认知目标:1、详细熟悉计算机的硬件和软件2、把握游戏软件的操作方法力量进展:1、培育同学自主探究学习的力量2、培育同学独立思索的力量3、培育同学的创新意识情感素养:1、激发同学学习信息技术的爱好2、促进同学的独特思维教学重点游戏中的各种移牌的操作方法及要领教学难点游戏过程中的鼠标操作器材准备学问准备:把握纸牌的规章。资源准备:计算机、网络及辅助教学软件。教学过程一、引言导入我们运用纸牌游戏对鼠标的操作进行训练。二、新课教学1、启动纸牌游戏师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。(2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。2、纸牌游戏的规章师(讲解):开头游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的四个目标空位。游戏就是要将全部的牌以花色为区分、从A开头、按从小到大挨次放到这四个目标空位上。为了到达这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求根据从大到小根据挨次、红黑相间的规章接在另一张的下面。只有以K开头的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。当全部翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,查找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规章移动到暂存区或者目标位上。当全部的牌都根据花色区分、大小挨次移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌胜利的表演了。3、用鼠标玩纸牌游戏的方法移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。翻牌:用鼠标单击要翻开牌的反面。一张反面朝上的牌就会翻开。发牌:就能当窗口中全部的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开头翻牌。将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。4、重新开头师(演示):将牌局重新开头的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。再将鼠标移动,单击“发牌”选项。纸牌游戏重新开头。5、退出游戏师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。可以用鼠标双击纸牌窗口的掌握按钮,退出游戏。也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将指令选单打开,再选择“退出”指令。训练:运用“附件”中的“纸牌”游戏,进行活动。三、全课总结你感觉到你的鼠标运用的更敏捷了吗?电脑课教案2教材分析:本课的意图是让同学掌握机器人完成一个比拟冗杂的动作——走折线。同学已经有了掌握机器人走线段的经验,所以本课的目标首先是让同学体会如何把这个比拟冗杂的“走折线”问题分解成三个小问题:让机器人“走线段”——“转弯”——“再走线段”。“转弯”是新的任务,因此,本课的重点和难点就是让同学理解机器人转弯的原理,会掌握机器人转弯的方向和角度。教学目标:1.学问目标:理解机器人产生转弯的原理;明白如何让机器人转弯和如何掌握机器人转弯的方向;明白通过设置机器人转弯延时来掌握转弯角度。2.力量目标:会编写机器人转弯的程序,能依据机器人运行情况,调试出转弯的精确时间。3.情感目标:感受到模块化解决问题的思想,体会将一个冗杂的问题分解成几个问题分别来解决的思想方法。教学难点:机器人转弯的原理。课前准备:机器人;编程环境;机器人旅行场地。教学过程:1.创设情境,引出主题。可以展现机器人导游线路,宣布机器人的工作任务:顺着“绿─黄─红”折线路线完成导游任务。2.引导同学分析任务。把这个任务分解成几个小任务来做?最关键的问题是什么?3.探究机器人转弯。(1)引导同学通过现实生活的经验,理解机器人转弯的原理学问。可以通过分析汽车、履带车等转弯的过程来理解转弯。也可以让同学先用手掌握机器人在场地上转动,然后引导同学观看机器人左右轮子的转动情况,来体会机器人转弯的原理。(2)让同学动手实验,以分组沟通商量的形式来研讨机器人转弯的方向和角度。4.综合三个任务,完成导游工作。5.活动小结。让同学说说这次探究活动的收获和感受,总结把一个问题分解成几个小问题分别处理的好处,总结研讨转弯的方法。训练:本课训练是让同学运用和稳固所学的转弯学问,设置向左转90°、向右转180°,两个要求的目的首先是让同学尝试转不同的方向,其次是让同学运用数学学问来做预测:180°是90°的两倍,转弯时间上是不是也正好是两倍?登记转弯的时间,是为了给下面一课“机器人卫士”做参考。电脑课教案3教学目标1、学问目标①能运用计算器进行简洁的计算②了解计算器的功能和操作方法,会运用计算器计算及探究简洁的数学规律2、力量目标:培育同学自学的力量和发现问题、解决问题的力量,使他们养成良好的自学习惯3、情感目标:培育同学对信息技术的爱好,使他们体验到将所把握的学问和技能运用到生活中的乐趣。教学重点:会利用计算器进行简洁计算教学难点:学问技能在实际生活中的应用教学过程:一、创设情景,引出任务。师:小好友们喜爱逛超市吗?超市里有小好友需要的文具用品、生活用品,还有小好友们喜爱的零食,相信小好友都喜爱逛超市。老师也喜爱去超市逛逛,准备买点东西。谁能以最快的速度算出老师得花多少钱买这些东西。牙刷+牙膏=农夫果园+巧克力=棒棒糖+铅笔+训练本+饮料+纸巾=师:老师一下子买了那么多东西,小好友没有方法一下子用口算算出老师得花多少钱,那有没有其他方法可以计算出老师得花多少钱吗?二、任务驱动,尝试训练任务一、打开计算器师:在电脑里有位好帮手——计算器,它可以帮忙我们解决这个难题,它在哪里呢?师演示打开计算器任务二、用鼠标指挥计算器师:如今请小好友们打开计算器,算算老师买这些得花多少钱?生运用计算器算出答案,反应。师:老师发现买这些得花不少钱,所以确定棒棒糖不要了,如今得需要多少钱呢?(有两种方法)师:电脑+人脑才会做得更棒。任务三、熟悉各个按钮师:看来电脑计算器和我们在平常看到的计算器有相像的功能,那有没有区分呢?我们来比拟一下。与一般计算器进行比拟,解决“X”“÷”按钮。师:电脑计算器上的“backspace”和“c”有什么作用呢?请同学尝探索究一下。师:老师到津津超市找到一些产品的价格,小好友想买些什么呢?算算需要多少钱?同学训练鼠标指挥键盘任务四、用键盘指挥计算器师:小好友们如今可算是个小小收银员了,所以老师也想跟大家比试笔试。规章:任选三样产品,看谁计算得又对又快。师:为什
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