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文档简介
影视高级特效第1页/共37页影视特效的基础知识一第2页/共37页影视特效的概念界定四种类别的特效VFX:视觉特效SFX:声音特效MFX:机械特效EFX:(剧场)环境特效两个阶段的VFX前期的3D特效(对应职位:VFXAnimator)后期特效/合成特效(
对应职位:VFXCompositor)第3页/共37页影视制作流程1前期筹备阶段2拍摄制作阶段3后期制作阶段4后产品衍生阶段第4页/共37页3D建模角色建模场景建模毛发系统生态系统材质灯光材质贴图灯光3D动画骨骼绑定关节运动动力学群集运动物理仿真粒子特效流体特效3D渲染常规渲染立体电影渲染特种电影渲染拍摄制作阶段的数字制作第5页/共37页3D特效刚体
动力学光影特效粒子系统流体
动力学毛发系统植物
生态系统群集动画
系统第6页/共37页后期特效2D
合成键控
(抠像)跟踪3D
合成RotoMatePainting粒子系统变形2D转3D后期特效是动态的Photoshop吗?第7页/共37页层级式后期特效软件每个导入的素材都作为一层堆积在时间线上每层的参数设置、变换和特效只会影响本层所有层都是按自下而上的顺序堆积,并进行合成第8页/共37页个人作品什么是节点式节点式后期特效软件采用节点树(也叫节点网络)的结构每个导入的素材都是一个节点每个节点的输出端连接其他节点的输入端节点的输出可无限制连接到其他节点的输入端第9页/共37页层级式vs节点式层级式的优势比较直观更类似Photoshop使用少量层便可快速创建一个合成层与层堆栈时,是自动合并的节点式的优势使用自由,一个节点的输出端可连接至其他多个节点的输入端几乎所有高端后期软件都是基于节点式节点网络中的连接线模式很清晰,即便在复杂节点网络下也能一目了然几乎不需要预合成第10页/共37页Nuke的基本知识贰第11页/共37页NukeNuke的历史1993年,JamesCameron(詹姆士·卡梅隆)所创的DigitalDomain为制作《泰坦尼克》而开发。2007年,TheFoundry从DigitalDomain接手了Nuke。今天,Nuke已成为国际顶级和主流VFX公司的首选后期特效工具,如ILM已从Flame/Inferno转向Nuke。第12页/共37页Nuke的特色功能先进的工作流程基于主流的节点式、基于多通道;支持高动态范围、全面支持OpenEXR格式;有完善的数据管理系统;真正支持3D通过3D跟踪、基于图像的3D重建等,能真正实现3D合成;高效率在处理32位浮点型素材(TGA等)时有明显的速度优势;拥有高效的多线程扫描线渲染引擎、支持电影界主流的RenderMan渲染器;跨平台可运行于Windows、MacOS和Linux等平台;可扩展性操作灵活度高,有强大的自定义功能;可通过Python和NDK(C++)实现二次开发,方便艺术家自己创造新插件;第13页/共37页部分使用Nuke的电影第14页/共37页AE与Nuke的比较层级式后期特效软件入手容易使用较快捷适合栏目包装节点式后期特效软件功能强大使用较自由适合电影特效第15页/共37页Pre-Multi预乘图像在存储Alpha通道时,有两种方法:预乘格式:这种格式是将已经相乘后的Alpha通道与R、G、B通道共同存储。非预乘格式:这种格式下,Alpha通道未与R、G、B通道相乘。在合成采用非预乘格式的图像时,必须预乘。预乘的作用是在将Alpha通道添加到背景图像的颜色之前,将Alpha通道与每个R、G、B通道相乘。第16页/共37页Nuke项目设置相关知识父目录对于某一级目录而言,上一级目录就是父目录,就如同目录的父子关系。一个父目录可以有多个子目录,但一个子目录只能有一个父目录;子目录下还可以有子目录。项目根目录项目中所有子目录共同的父目录就是项目的根目录,根目录是整个项目的最上一级目录。相对路径路径中记录的是文件所在的路径与其它文件(或目录)的相对关系。大部分系统中,’./’表示当前路径,’../’表示当前路径的父目录。如在Nuke中,projectdirectory是”f:/VFX_Nuke/L10/”,某个素材的路径是”f:/VFX_Nuke/L10/footage/a.jpg”,则该素材在Read节点中的路径就可以写为”./footage/a.jpg”。在Nuke中,也可使用脚本语言生成相对路径“[filedir[]]/footage/a.jpg”,这样就可以不用设置projectdirectory,而由脚本根据Nuke源文件的路径自动生成。Nuke项目设置的建议命名不要使用中文;每个项目均设置一个项目根目录,该项目的所有素材和源文件均按合适分类存放在项目根目录下;素材的文件名使用相对路径,或通过脚本生成相对路径。第17页/共37页Nuke的高级调色三第18页/共37页色彩空间概念用坐标系统定义的色彩范围,也就是用空间的坐标来表示某种色彩常用的色彩空间RGBCMYKHSV/HSBHSLYCbCrLabCIE第19页/共37页Gamma校正Gamma校正的概念通常是对因显示器而造成的中间调失真(偏亮或偏暗)甚至色调失真(颜色偏移)进行校正;后期中也常用来改善图像暗场的颜色细节、减少灰阶的颜色误差、增加对比度、改善透亮度、维护亮度的一致性、维护不同颜色表现的一致性等,甚至进行各种艺术化加工;Gamma校正常用的两种手段直接修改Gamma值的r、g、b等分量;调节Gamma曲线。第20页/共37页像素位深概念存储每个像素所用的位数。对于彩色图像而言,是每个像素可能有的颜色数;对于灰度图像而言,是每个像素可能有的灰度级数。举例24位真彩:RGB,8位的R(0-255);8位的G(0-255);8位的B(0-255)32位真彩:RGBA,多了一个8位的Alpha(0-255)第21页/共37页ColorCorrect节点的主要属性Master:总体色调Shadows:暗部色调Midtones:中间色调Highlights:亮部色调Saturation:饱和度Contrast:对比度Gamma:Gamma值Gain:增益值Offset:偏移值Ranges:Shadows,Midtones,Highlights的范围曲线第22页/共37页Nuke的通道操作四第23页/共37页通道与层基本概念辨析Channel:通道是后期合成中的通道概念。Layer:层是后期合成中的层概念。Pass:渲染层是前期渲染中的层概念,也是后期合成与前期渲染的重要接口。常用渲染层DiffuseSpecularAmbientAmbientOcclusion/AO/OCCReflectionShadowSelfShadowRimAlphaDepthSub-surfaceScattering/SSSSurfaceNormalFog第24页/共37页MultiPassRenderingMultiPassRendering的翻译多层渲染MultiPassRendering的作用提高渲染效率;为通过后期处理来弥补前期渲染缺陷提供可能;为在后期处理中实现各种特殊效果提供可能;实现了前后期的灵活对接:后期合成中如发现前期某个环节存在问题,则前期渲染只需返工相应的Pass,并且可与后期同步进行;第25页/共37页Alpha通道的概念Alpha通道记录的是图像的透明和半透明度信息。该通道用256级灰度来定义图像的透明、不透明和半透明区域。通常,黑表示透明,白表示不透明,灰表示半透明。第26页/共37页Z通道的概念
Z通道也叫深度通道(DepthChannel),它记录的是物体距离相机远近的数据。该通道用256级灰度来定义物体距离相机的远近。通常,越黑表示该部位离相机越远,越白表示越近。第27页/共37页Z通道的作用模拟景深(镜头模糊)效果;利用远近信息进行抠像;模拟雾效;产生物体表面凹凸起伏的假象;真实模拟物体表面的凹凸起伏;生成其他基于深度的特效;第28页/共37页Nuke的2D跟踪五第29页/共37页2D跟踪的流程制定跟踪策略选择跟踪点调整跟踪边界框调整搜索边界框选择跟踪的计算对象(T、R、S)向前或向后执行跟踪跟踪的后处理第30页/共37页2D跟踪的作用稳定(用于所选的特征点被固定在帧内的点上、而不用考虑该帧的边缘是否会消失的情况)消除抖动(用于消除摄像机自身的抖动和震动、但不需要将所选特征点固定在该帧指定位置上的情况,尤其适用于摄像机摇拍或手持跟拍等)匹配运动添加抖动替换素材(通常可通过CornerPin进行贴图)第31页/共37页Nuke的动态抠像六第32页/共37页键控的概念键控(Keying)也叫抠像,即吸取画面中的某一种颜色作为透明色,画面中所包含的这种透明色将被清除,从而使位于该画面之下的背景画面显现出来,这样就形成了两层画面的叠加合成。通过这样的方式,单独拍摄的角色经抠像后可以与各种景物叠加在一起,由此形成丰富而神奇的艺术效果。第33页/共37页Nuke下的主流键控工具Pr
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