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文档简介

信息技术课时教学设计

设计者:

六年

学科信息技术课题1、动画原理共1课时

教学内容动画的形成和感受动画原理

第教学目标重点'难点或关键

1、了解动画的起源与发展。教学重点:动画的

1

2、了解动画的种类。形成与原理。

3、了解动画的发展。教学难点:体验动

体验神奇的动画效果。画的原理。

教学具准备授课时间:第周

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

一、引入1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。

2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”

“堂秀才”等动画片的图片。

二、新授1>动画的起源与发展

(1)生自学,回答问题:

动画的创始人是谁?

传统的动画是如何形成的?

(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹

天宫》动画片。

2、动画的种类

师运用课件介绍二维动画和三维动画,并举例。

3、动画原理

生齐读,师强调“动画”的意思和“视觉残留”现

象。

4、师演示手电筒快速旋转运动。

5、让画面动起来

(1)师播放动画片片断《喜羊羊与灰太狼》《蓝猫

调皮3000问》。

(2)用ACDSee软件感受动画原理。

师演示后学生操作

三、巩固

学生小组讨论完毕第6页创新活动。

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

四、小结引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新

知识?教师补充,归纳总结本课内容。

教学反思

信息技术课时教学设计

设计者:

共1课

学科信息技术六年级课题2、GIF动画

教学内容

第教学目标重点、难点或关键

1.理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。重点:结识U1eadGIF

2.了解GIF动画。Animator软件,使用该软

1

3.结识GIF动画制作软件。件创作GIF动画作品。

4.学会在U1eadGIFAnimator软件中添加图像创作GIF动画难点:理解动画作品中的

作品。“帧”和“帧频率”;使用

5.保存作品,结识GIF动圆的文献扩展名。UleadGIFAnimator

时软件创作GIF动画作品。

教学具准备授课时间:第周

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

一、导课1.回顾、介绍:通过上节课的学习,

同学们了解了动画的起源、发展、种类和原理,也亲自体验了

神奇的动画效果。同学们想不想动手制作动画作品呢?2.展

示多个GIF动画作品,边播放边解说:这里的动画有大家熟悉

的QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性署名等。通过

学习我们都可以制作出这样的动画作品,也可以创作出独一

无二的动画作品。同学们知道这些动画作品是什么格式的文

献?是用什么软件来制作的?

3.揭题:第2课GIF动画。

1.引导阅读教材第7页。

二、帧与帧频2.打开逐帧动画.swf并演示。

率(1)逐帧观看图像。

(2)调整帧频率,改变播放速度。

3.请学生说一说什么是帧?什么是帧

频率?

4.小结:动画作品中包含许多幅静止的图像,第一张静止

的图像就叫做一个

“帧”。

帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像的数量,

也就是1秒时问里播放的帧数,通常用fps表达。

1.讲授:目前制作GIF动画的软件很

三、GIF动画多,但我们学习GIF动画制作将以一种软件为主一一U1ead

软件窗口组成GIFAnimator软件。

2.引导学生打开UIeadGIFAnimator

软件,对照教材第9页中的图2—2结识该

软件窗口的组成。

3.引导学生打开Windows自带的画图

软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。

4.结合学生讨论情况,小结:Ulead

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

GIFAnimator软件和大多数软件同样,都有标题栏、菜单

栏、工具栏等基本组成,但是不同的软件之间肯定有不同的

特点,UleadGIFAnimator软件中的帧面板及对象管

理器面板是以前我们学习过的软件中所没有的。

四、制作《下4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。

雨啦》动画(1)打开:UleadGIFAnimator软件,

添加图像。

(2)修整画布,让图像完全显示。

(3)添加帧。

(4)将其他的图像依次添加到相应帧的舞台上。

操作参考教材第10页、第11页。

5.引导学生完毕探究活动的任务,并引导他们在小组

里互相帮助、共同协作完毕任务。

巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。

6.引导学生预览作品动画效果,并及时保存文献。培养学

生良好的习惯,为此后的学习打下坚实的基础。

提醒学生,可以通过不同的方法保存文献,注意保存文献

格式的不同所产生的不同结果。

1.发送若干组图像素材到学生机:太阳初升、数字变化等。

2.引导学生从接受的素材中选取其中的一组或几组,

五、完毕创新用U1eadGIFAnimator软件制作GIF动画。

活动任务提醒:学生可根据自身能力选择完毕任务的多少。

3.引导学生用编辑软件绘制一系列原创的图像,再用U1

eadGIFAnimator动画制作软件,创作独一无二的GIF

动画作品。

提醒:学生可根据自身能力选择完毕任务的多少,无法完

毕的可以不做。

4.与学生交流活动心得和成果,了解完毕任务的情况,

对活动过程及成果进行适当点评。

5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。

1.引导学生填写教材第12页的评价

表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习

六、总结情况。

教学反思

信息技术课时教学设计

设计者:

六年

学科信息技术课题3、简朴文字特效共1课时

教学内容

第教学目标重点'难点或关键

1、使用文本工具输入文字,设立文字大小、颜色。重点:文本工具和选取工

12、使用选取工具移动对象到合适的位置。具的使用,帧面板的使

3、在帧面板上插入相同的帧。用。

4、预览效果,保存作品。难点:使用选取工具移动

课对象到适宜的位置。

教学具准备授课时间:第周

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

一、导入师:通过上节课的学习,同学们结识了ULEADGIF

ANIMATOR软件的窗口组成,也初步掌握使用多张

图像制作成动画作品的过程,今天我们将继续学习它

来制作出更精美的动画作品。

展示:播放ULEADGIFANIMATOR制作成的

莆田风光动画作品,介绍这个动画作品不需要导入多

幅外部图像,而是使用ULEADGIFANIMATOR软件的

不同工具制作出来的。

1>制作跳跃的文字

二、新授

1、引导学生先阅读教材P14-17探究活动,根

据自己对教材内容的理解,尝试进行跳跃的文字GIF

动画作品。

2、发送人物素材到学生机

3、引导学生完毕探究活动任务,引导他们在小组

互助,协同完毕。

4、巡视指导。

5、展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评

价。

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

2、创新任务活动

1、发送若干GIF特效动画作品到学生机。

2、引导学生欣赏作品,从中选取一个或多个作

品,是ULEADGIFANIMATOR软件制作GIF动画,

达成自主创新的目的。

提醒:学生科根据自身能力选择完毕不同任务。

三、课堂练

1、引导学生制作想家乡估计的文字动画。

2、用文本工具输入一段文字,拆分文本,再用对象管

理面板“显示或隐藏对象功能”,制作文字。

引导学生填写教材第18页的评价表,了解学生学习情

四、总结况。

教学反思

信息技术课时教学设计

设计者:

学科信息技术六年级课题4、航拍效果图共1课时

教学内容

第教学目标重点'难点或关键

1.使用软件自带的特殊效果创作动跃作品。重点:使用软件自带的特殊

2.在帧面板上设立相邻两帧的中间效果。效果创作动画作品。

1

3.在帧面板上设立每一帧的时间。难点:使用软件自带的特殊

效果创作动画作品。

4.预览效果,修改作品并保存。

教学具准备授课时间:第周

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

一、导课1.回顾、介绍:通过前两节课的学习,同学们对Ulead

GIFAnimator软件已经比较熟悉,使用起来也得心应手。

同样,在这个软件中,我们还可以运用软件自带的特殊效果制

作出更加精美个性的动画作品。

2.展示介绍我们福建的“世界文化遗产一一土楼”的

航拍效果的GIF动画作品,边播放边解说:这个“世界文化

遗产一一土楼”的航拍效果的动画作品也是使用UleadGIF

Animator软件制作的。这个动画作品是通过该软件自带的特

殊效果对一张土楼图片设立完毕的。

3.揭题:第4课航拍效果图。

1.引导学生先阅读教材第20〜23页探究活动的内容,根

二、制作图像据自己对课文内容的理解,尝试进行制作图像的空中航拍效

的空中航拍效果的GIF动画作品。

果2.发送任务素材包到学生机。

3.引导学生完毕探究活动的任务,并引导他们互相帮

助、共同协作完毕任务。

巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。

4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果.

5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不对的

的因素。例如:

(1)软件中画布的尺寸不宜设立得太大。(2)操作

教材第21页中“3.添加相同的帧”时,在1、2帧移动图

像的位置时,两帧图像的位置要相对,不能在同一位置

上。

(3)教材第22页中“4.设立两帧之间的效果”时,设

立的开始帧和结束帧是否对的,插入帧的帧数是否足够。

6.分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。

7.总结:(1)设立画布尺寸时,应考虑要添加图像的大

小,可以通过预览后再进行调整。

(2)操作教材第21页中“3.添加相同的帧”时,在1、

2

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

帧移动图像的位置时,要将两帧上的图像放置到相对的位置

上,可以通过预览后再进行调整。

(3)教材第22页中“4.设立两帧之间的效果”时,设立

的开始帧是第1帧、结束帧是第2帧,插入帧的帧数是否足够

可以通过预览后再进行调整。

8.引导学生根据教师的总结改正局限性之处,并将作品

保存在计算机指定文献

夹中。

9.展示评价学生作品,鼓励学生参与

作品评价。

1.发送若干用特殊效果制作的GIF动画作品到学生

机。

三、完毕创新2.引导学生欣赏接受的动画作品,从中选取其中的一

活动任务个或多个作品,使用UIeadGIFAnimator软件内置的动

画特效制作GIF动画,达成自主创新的目的。

提醒:学生可根据自身能力选择完毕不同任务。

3.引导学生尝试完毕创新活动的任务:(1)观测教

材中图4—7,每一帧图像下的时间是否相同?请你修改每一帧

图像下的时间,并预览作品的动画效果,感受设立不同时间所

带来的不同动画效果。

(2)找一张你家乡的图片,将其制作成空中航拍效果动

态图。

提醒:学生可根据自身能力选择完毕不同任务,不规定

所有学生都可以完毕。

4.与学生交流活动心得和成果,了解完毕任务的情况,

对活动过程及成果进行适当点评。

5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。

1.引导学生填写教材第24页的评价

表,了解学生学习情况。

四、总结2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思

信息技术课时教学设计

设计者:

学科信息技术六年级课题5、Flash基本操作共1课时

教学内容

第教学目标重点'难点或关键

1.学会FIash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。重点:激发学生学习FIash

2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。的爱好;熟悉Flash软件

1

3.学会根据创作需要设立舞台的显示比例。的操作界面。

4.激发学生学习动画制作的爱好,让学生乐于学习。难点:学会根据创作需要

设立舞台的显示比例。

教学具准备授课时间:第周

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

一、导课1•回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简朴的GIF

动画制作,今天我们要学习另一种动画制作软件一一Flash软

件,它是一款非常优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件。

但G1F动画与F1ash动画有什么不同呢?

2.出示教材第25页两张截图,引导观测:这两幅图像

分别是GIF动画与Flash动画里的图像,在图像中都将部分

画面进行放大,观测在放大部分里的图像有什么变化?

3.引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。

4.小结:GIF动画中的图像,放大后边沿成锯齿状,

说明该图放大后是失真的。Flash动画中的图像,放大后边

沿无锯齿状,说明它放大后没有失真。因此我们知道要制作更

精美的动画,GIF动画是满足不了规定的,这时需要功能更强

大的F1ash软件来实现。

5.揭题:第5课Flash基本操作。

1.引导学生阅读教材第26页,自主启动Flash软件,结识软

件窗口。

引导学生说一说:窗口的组成。

二、Flash软2.Flash

3.演示操作属性面板与浮动面板,简朴介绍各种面板的

件的窗口界作用。

引导学生自主操作各种面板。

面4.

5.了解学生面板操作情况,适当点评。

1.转播教师机上的Flash软件窗口,介绍工具箱的四个区。.

①绘图区②查看区

三、使用工具③颜色区④选项区

箱中的工具2.出示任务,引导学生做一做:

(1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。

(2)用箭头工具选取椭圆的边框。

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

(3)将椭圆边框删除。

3.巡视,对学生进行个别指导、表扬与鼓励。

1.讲授:在Flash软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进

四、设立舞台

行的。创作过程中有时需要舞台所有显示,有时需要舞台部分

显示比例

显示……这就需要学会设立舞台的显示比例。

2.演示舞台显示比例的设立。

3.引导学生设立舞台比例。操作规定:

①显示帧。②所有显示。

③25%(缩小)④200%(放大)

4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有

什么作用?

5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可

调整舞台比例为“所有显示”;但需要编辑图形某些细节时,

可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。

1.讲授并演示Flash文献保存时常用的两种文献类型:

五、保存Flash(D*.FLa为F1ash文档,可进行再编辑。保存时

通常选择文献菜单下的“保存”命令。

文档(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择

文献菜单下的“导出影片”命令。

2.出示任务:

(1)将画椭圆文献分别保存为Flash文档与Flash影片

两种类型。

(2)分别打开保存的文献,观测运营效果。

1.引导学生阅读教材第29~30页的创新活动内容。

2.引导学生开始小组内自主探究创新活动的任务。

六、自主探究,3.巡视指导,及时表扬与鼓励。

完善提图4.与学生交流活动成果,了解探究学习情况,对活动过程及

成果进行适当点评。

1,引导学生填写教材第30页的评价表,了解学生学习情

况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

七、总结

教学反思

信息技术课时教学设计

设计者:

学科信息技术六年级课题6、线条图形工具共1课时

教学内容

第教学目标重点'难点或关键

1.学会使用Flashh软件中铅笔工具、线条工具绘制各类线条。重点:铅笔工具、画笔工

2.学会使用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。具、线条工具、箭头工具

1

3.学会使用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。的使用及属性的设立。

4.综合运用铅笔工具、线条工具、画笔工具以及箭头工具创作图难点:箭头工具对线条图

形,从中培养创中意识。形的编辑操作。

教学具准备授课时间:第周

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

1.介绍:Flash软件中的铅笔工具、线条工具、画笔工具、

一、导课

箭头工具与windows中画图软件的铅笔工具、直线工具、刷

子工具、选择工具相比,具有更强的功能,即便你对鼠标掌控

能力不强,也能运用这些工具绘制线条流畅的图形。

2.出示教材第31页图6—1,请学生猜一猜:画面上的景物

有也许是什么工具绘制的?

3.揭示答案:太阳、大树、群山为铅笔工具绘制;伞、蘑

菇、扇子为线条与箭头工具绘制。

4.揭题:第6课线条图形工具。

1.请学生与教师一起启动Flash软件。2.转播教师

二、基本的绘机,引导学生一起结识铅笔工具的模式选项与属性设立。

画工具3.引导学生选择教材第33页图6—3中的“小人”或

“伞”的图形,并动手画一画。

4.演示画笔工具各种模式的应用。

5.发送“扇子.fla"、“树.fla”文献至学生机。

6.出示任务:

(1)打开“扇子.fla”文献,将图形用画笔工具的不

同模式涂抹。

(2)打开“树.fla”,探究箭头工具选择、分割、变形

功能。

7.巡视指导,观测任务完毕情况。

8.引导学生交流操作心得。

9.小结:通过前面的学习,我们了解到Flash软件铅笔

工具与画笔工具的很多功能,我们可以根据不同的需要,选

择合适的工具模式,设立属性,创作出更好的作品。

1.出示各种各样的蘑菇图,引导观测并思考:可以选择什么

工具来画蘑菇?

三、绘制蘑菇

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

2.出示任务,引导操作:绘制蘑菇

图形。

(1)打开新的Flash文档。

(2)使用铅笔工具绘制蘑菇图形。

(3)使用画笔工具绘制蘑菇图形。

(4)保存文献。

3.转播一学生机,提出问题,引导学生说一说:要将

蘑菇图的线条换另一种颜色怎么办?

4.请一名学生来演示:如何将蘑菇图中线条换成绿色。

5.提问,引导讨论:要修改蘑菇的形状,又该怎么办?

6.讲授演示:Flash里使用箭头工具调整线条的形状、

长短等.非常方便。但要注意,修改线条时,与选取操作不同

样,是要将箭头光标移到线条上,等光标下出现小弧形或直

角形时才干单击拖动调整。

7.引导学生用箭头工具编辑修改自己画的蘑菇图。

8.小结:从前面的任务,我们知道Flash软件中的工具

功能是很多的,只要乐意多想,多动手,简朴的铅笔工具或画

笔工具也能绘制出美丽的图形。

1.过渡:箭头工具可以修改线条的形状,那么将线条工具与

箭头工具配合使用,是不是也可以画蘑菇图呢?

四、合作探究,2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工

具配合使用画出蘑菇图。

完善提高

3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。

4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。

规定:

(1)小组里讨论:你要设计什么样的蘑菇房子。

(2)可以在本来画好的“蘑菇”图上进行编辑修改设计,

也可重新绘制。

(3)保存文档为“蘑菇房.保a”.

5.交流展示作品《蘑菇房》。

1.引导学生填写教材第36页的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

五、总结

教学反思

信息技术课时教学设计

设计者:

六年

学科信息技术课题7、几何图形工具共1课时

教学内容

第教学目标重点、难点或关键

1.学会使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。重点:(D使用椭圆工具、

2.学会使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。矩形工具绘制几何图形。

1

3.学会使用查看菜单中“网格显示”的命令进行辅助绘图。(2)使用钢笔工具绘制多边

4.学会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。形与曲线图形。

难点:会将所绘制的几何

课图形变成其他有创意的图

时形。

教学具准备授课时间:第周

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

一、导课1.课件展示几何图形并讲述:Flash软件中的图形绘制工具尚

有椭圆工具、矩形工具、钢笔工具.使用这三种工具可以绘

制出多种几何图形。

2.课件演示几何图形多种组合变形的动画,导入:这些

图形是在Flash软件中通过几何图形的不同组合与变形创作出

来的,很神奇吧!

3.揭题:第7课几何图形工具。

1.过渡:Flash软件中绘制几何图形的工具尚有椭圆工具、

二、结识画图矩形工具、钢笔工具。椭圆工具、矩形工具与windows自带

工具的属性与的画图软件的椭圆工具、矩形工具操作方法基本上是同样

功能的。

2.引导学生自主操作:打开Flash软件,选择椭圆工

具画个圆、矩形工具画个长方形、钢笔工具画个三角形。

3.转播教师机演示并引导学生观测椭圆工具、矩形工

具、钢笔工具等工具的属性面板。

4.讲授:椭圆工具、矩形工具、钢笔工具等工具的属性

面板都有两项设立:笔触色设立和填充色设立。矩形工具还

多了“圆角矩形半径设立”选项。

5.引导学生选择矩形工具,动手设立圆角矩形半径,绘制

矩形,观测不同圆角半径所绘制的矩形有什么变化?

6.转播教师机讲授并演示网格命令:有时为了让绘制

的图形更精确,Flash软件“查看”菜单下还提供了“网格显

示”的命令。

7.请学生点击“网格显示”命令。

8.引导学生自主探究:用钢笔工具画五角星和一条有

规律的曲线。

9.请学生演示绘制五角星和一条有规律的曲线的操作过

程。

10.小结:钢笔工具既可画直线,也可画曲线。显示网

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

后,钢笔工具也可以画出许多有规则的几何图形。

1.过渡导语:丢沙包、跳绳、打乒乓球……丰富多彩的体

二、绘制《女

育活动随着着我们在校园里快乐成长。将这些快乐的运动剪

孩跳绳》影用电脑画笔记录下来,大家觉得困难吗?别泄气,开动脑筋,

掌握方法,你能做到!让我们一起探究用Flash的图形绘制

功能绘制《女孩跳绳》的剪影吧!

2.出示任务(课件显示)。

任务说明及规定:

(1)阅读教材第40〜41页。

(2)绘制基本图形。教材第40页图7—6中的图形。

(3)使用箭头工具移动、组合、调整图形。教材第41页

图7—7。

(4)保存文献。

想醒•妻小绢里看•一看那一郡

3.巡嬴指导,观加学生凳作任务中第二步的情况,

适时加以演示指导。引导一些能力强的同学当一当小老师。

4.与学生交流操作心得,听取学生提出的困难。个别的

困难,个别指导解决,共同的困难,引导全班同学一起解决。

5.小结:画几何图形容易,但要将几种几何图形组合在

一起,创设出新的图形,除了纯熟运用箭头工具,还需要多

动脑想一想要设计什么样式图形,这个图形基本图可以是哪

些?怎么组合?怎么编辑修改?在创作之前,学会思考这些问

题,相信你一定会创作出很好的作品!

1.过渡:我运动,我健康!每个人都有自己爱慕的运动项目。

接下来,请大家设计一个自己喜欢的运动剪影。

三、合作探究,2.出示任务并引导学生按规定完毕任务:设计自己爱慕

的运动剪影。

设计创意

任务说明及规定:

运动剪影(1)思考打算设计什么样的运动剪影。(2)想一

想可以先绘制哪些基本图形,如何组合与编辑?

(3)开始绘制、编辑。

(4)保存文献。

3.对学生的活动过程予以必要的提醒与指导,并对活动

过程予以适当评价。

4.展示学生作品。鼓励学生参与作品评价。

1.引导学生填写教材后面的评价表,了解学生学习情况。

2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

五、总结

教学反思

信息技术课时教学设计

设计者:

六年

学科信息技术课题8、文本特效共1课时

教学内容

第教学目标重点'难点或关键

1.学会使用文本工具输入文字,会纯熟设立文本的字体、字号和重点:使用文本工具输入

颜色。文字,纯熟设立文本的字

1

2.学会使用分离命令将文字转化为图形。体、字号和颜色。使用分

3.学会使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文本。离命令将文字转化为图

4.学会思考分析文本特效作品,设计其他的文本特效,在创作中提高形。难点:使用混色器、

课创新能力。任意变形工具、墨水工具

时制作特效文本。

教学具准备授课时间:第周

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

一、导课1.引言:Flash软件也具有文本输入的工具,可以设立字

体、字号、颜色。软件尚有“分离”命令,可以将文字分解为

图形后进行变形、填充色彩,变化出形式各异、效果特别的文

字图形。

2.展示Flash软件制作的文本特效作品:七彩文字、空

心文字、波浪文字、金属文字、梯形文字、任意扭曲文字。

3.揭题:第8课文本特效。

1.引导学生启动Flash软件,使用工具箱中的文本工具。

二、文本工具2.转播教师机,演示讲解文本工具属性面板:Flash软

的使用件中的文本工具与其他软件的文本工具同样,有设立字体、

字号、间距、位置等功能。

3.引导学生输入文本,尝试设立文本属性,并思考问题:

输入文本后,文本可以做哪些修改?能不能做出有特效的文字

呢?

4.针对上述问题,引导学生分组交流讨论。引导学生

参与小组评价,补充学生的见解。

5.小结:使用文本工具输入文本后,文字可以重新输

入,也可以修改字体、字号、字的颜色(单色)、字的方向

等,与其它软件的文字编辑功能相差无几,无法做出有创意的

艺术字。

三、文本转换1.疑问导人:在Flash软件里如何制作出特效的文字呢?特

为图形效文字单独使用文本工具是无法实现,假如将已输入好的文本

转为图形,可以实现了吗?

2.引导结识分离命令,演示将文本转换为图形的操

作。

3.引导学生将前面所输入的文本进行分离转换为图形的

操作。

4.小结:单字文本分离一次就能转换为图形,而多字文

教学流程教与学的双边活动耕耘手记

本通常要分离两次后才干转换为图形,第一次分离成单字,第

二次将单字分离成图形。这时文本内容己不能修改。

四、设计“七1.过渡:将文本转为图形后,可以对它重新进行颜色填充,这

彩文字”时可以让它填充任意组合的色彩,而不仅仅是单色。

2.演示设计“七彩文字”特效,着重演示混色器的设

立。

3.出示任务:设计“七彩文字”。

任务说明及规定:

(1)输入文本,文本内容不限。

(2)将文本转为图形。

(3)选中文本图形,用混色器设立七彩填充色。

(4)保存文献。

4.对学生的活动过程予以必要的提醒,并对活动过程予以适

当评价。

1.过渡:除了可以改变文本图形色彩来制作文本特效外,还

五、设计“波可以使用工具中的“任意变形工具”来制作形状各异的文本

浪文字”特效。

2.介绍“任意变形工具”的样式与选项。

3.演示设计波浪文字。

4.出示任务:设计“波浪文字”。

任务说明及规定:

(1)输入文本,文本内容不限。

(2)将文本转为图形。

(3)选中文本图形,使用“任意变形工具”将文本图形

设计成波浪状。

(4)保存文献。

5.对学生的活动过程予以必要的提醒,并对活动过程予

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