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文档简介
信息技术课时教学设计
设计者:
六年
学科信息技术课题1、动画原理共1课时
级
教学内容动画的形成和感受动画原理
第教学目标重点'难点或关键
1、了解动画的起源与发展。教学重点:动画的
1
2、了解动画的种类。形成与原理。
3、了解动画的发展。教学难点:体验动
课
体验神奇的动画效果。画的原理。
时
教学具准备授课时间:第周
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
一、引入1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。
2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”
“堂秀才”等动画片的图片。
二、新授1>动画的起源与发展
(1)生自学,回答问题:
动画的创始人是谁?
传统的动画是如何形成的?
(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹
天宫》动画片。
2、动画的种类
师运用课件介绍二维动画和三维动画,并举例。
3、动画原理
生齐读,师强调“动画”的意思和“视觉残留”现
象。
4、师演示手电筒快速旋转运动。
5、让画面动起来
(1)师播放动画片片断《喜羊羊与灰太狼》《蓝猫
调皮3000问》。
(2)用ACDSee软件感受动画原理。
师演示后学生操作
三、巩固
学生小组讨论完毕第6页创新活动。
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
四、小结引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新
知识?教师补充,归纳总结本课内容。
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:
共1课
学科信息技术六年级课题2、GIF动画
时
教学内容
第教学目标重点、难点或关键
1.理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。重点:结识U1eadGIF
2.了解GIF动画。Animator软件,使用该软
1
3.结识GIF动画制作软件。件创作GIF动画作品。
4.学会在U1eadGIFAnimator软件中添加图像创作GIF动画难点:理解动画作品中的
作品。“帧”和“帧频率”;使用
课
5.保存作品,结识GIF动圆的文献扩展名。UleadGIFAnimator
时软件创作GIF动画作品。
教学具准备授课时间:第周
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
一、导课1.回顾、介绍:通过上节课的学习,
同学们了解了动画的起源、发展、种类和原理,也亲自体验了
神奇的动画效果。同学们想不想动手制作动画作品呢?2.展
示多个GIF动画作品,边播放边解说:这里的动画有大家熟悉
的QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性署名等。通过
学习我们都可以制作出这样的动画作品,也可以创作出独一
无二的动画作品。同学们知道这些动画作品是什么格式的文
献?是用什么软件来制作的?
3.揭题:第2课GIF动画。
1.引导阅读教材第7页。
二、帧与帧频2.打开逐帧动画.swf并演示。
率(1)逐帧观看图像。
(2)调整帧频率,改变播放速度。
3.请学生说一说什么是帧?什么是帧
频率?
4.小结:动画作品中包含许多幅静止的图像,第一张静止
的图像就叫做一个
“帧”。
帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像的数量,
也就是1秒时问里播放的帧数,通常用fps表达。
1.讲授:目前制作GIF动画的软件很
三、GIF动画多,但我们学习GIF动画制作将以一种软件为主一一U1ead
软件窗口组成GIFAnimator软件。
2.引导学生打开UIeadGIFAnimator
软件,对照教材第9页中的图2—2结识该
软件窗口的组成。
3.引导学生打开Windows自带的画图
软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。
4.结合学生讨论情况,小结:Ulead
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
GIFAnimator软件和大多数软件同样,都有标题栏、菜单
栏、工具栏等基本组成,但是不同的软件之间肯定有不同的
特点,UleadGIFAnimator软件中的帧面板及对象管
理器面板是以前我们学习过的软件中所没有的。
四、制作《下4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。
雨啦》动画(1)打开:UleadGIFAnimator软件,
添加图像。
(2)修整画布,让图像完全显示。
(3)添加帧。
(4)将其他的图像依次添加到相应帧的舞台上。
操作参考教材第10页、第11页。
5.引导学生完毕探究活动的任务,并引导他们在小组
里互相帮助、共同协作完毕任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
6.引导学生预览作品动画效果,并及时保存文献。培养学
生良好的习惯,为此后的学习打下坚实的基础。
提醒学生,可以通过不同的方法保存文献,注意保存文献
格式的不同所产生的不同结果。
1.发送若干组图像素材到学生机:太阳初升、数字变化等。
2.引导学生从接受的素材中选取其中的一组或几组,
五、完毕创新用U1eadGIFAnimator软件制作GIF动画。
活动任务提醒:学生可根据自身能力选择完毕任务的多少。
3.引导学生用编辑软件绘制一系列原创的图像,再用U1
eadGIFAnimator动画制作软件,创作独一无二的GIF
动画作品。
提醒:学生可根据自身能力选择完毕任务的多少,无法完
毕的可以不做。
4.与学生交流活动心得和成果,了解完毕任务的情况,
对活动过程及成果进行适当点评。
5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。
1.引导学生填写教材第12页的评价
表,了解学生学习情况。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习
六、总结情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:
六年
学科信息技术课题3、简朴文字特效共1课时
级
教学内容
第教学目标重点'难点或关键
1、使用文本工具输入文字,设立文字大小、颜色。重点:文本工具和选取工
12、使用选取工具移动对象到合适的位置。具的使用,帧面板的使
3、在帧面板上插入相同的帧。用。
4、预览效果,保存作品。难点:使用选取工具移动
课对象到适宜的位置。
时
教学具准备授课时间:第周
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
一、导入师:通过上节课的学习,同学们结识了ULEADGIF
ANIMATOR软件的窗口组成,也初步掌握使用多张
图像制作成动画作品的过程,今天我们将继续学习它
来制作出更精美的动画作品。
展示:播放ULEADGIFANIMATOR制作成的
莆田风光动画作品,介绍这个动画作品不需要导入多
幅外部图像,而是使用ULEADGIFANIMATOR软件的
不同工具制作出来的。
1>制作跳跃的文字
二、新授
1、引导学生先阅读教材P14-17探究活动,根
据自己对教材内容的理解,尝试进行跳跃的文字GIF
动画作品。
2、发送人物素材到学生机
3、引导学生完毕探究活动任务,引导他们在小组
互助,协同完毕。
4、巡视指导。
5、展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评
价。
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
2、创新任务活动
1、发送若干GIF特效动画作品到学生机。
2、引导学生欣赏作品,从中选取一个或多个作
品,是ULEADGIFANIMATOR软件制作GIF动画,
达成自主创新的目的。
提醒:学生科根据自身能力选择完毕不同任务。
三、课堂练
1、引导学生制作想家乡估计的文字动画。
习
2、用文本工具输入一段文字,拆分文本,再用对象管
理面板“显示或隐藏对象功能”,制作文字。
引导学生填写教材第18页的评价表,了解学生学习情
四、总结况。
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:
学科信息技术六年级课题4、航拍效果图共1课时
教学内容
第教学目标重点'难点或关键
1.使用软件自带的特殊效果创作动跃作品。重点:使用软件自带的特殊
2.在帧面板上设立相邻两帧的中间效果。效果创作动画作品。
1
3.在帧面板上设立每一帧的时间。难点:使用软件自带的特殊
效果创作动画作品。
4.预览效果,修改作品并保存。
课
时
教学具准备授课时间:第周
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
一、导课1.回顾、介绍:通过前两节课的学习,同学们对Ulead
GIFAnimator软件已经比较熟悉,使用起来也得心应手。
同样,在这个软件中,我们还可以运用软件自带的特殊效果制
作出更加精美个性的动画作品。
2.展示介绍我们福建的“世界文化遗产一一土楼”的
航拍效果的GIF动画作品,边播放边解说:这个“世界文化
遗产一一土楼”的航拍效果的动画作品也是使用UleadGIF
Animator软件制作的。这个动画作品是通过该软件自带的特
殊效果对一张土楼图片设立完毕的。
3.揭题:第4课航拍效果图。
1.引导学生先阅读教材第20〜23页探究活动的内容,根
二、制作图像据自己对课文内容的理解,尝试进行制作图像的空中航拍效
的空中航拍效果的GIF动画作品。
果2.发送任务素材包到学生机。
3.引导学生完毕探究活动的任务,并引导他们互相帮
助、共同协作完毕任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果.
5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不对的
的因素。例如:
(1)软件中画布的尺寸不宜设立得太大。(2)操作
教材第21页中“3.添加相同的帧”时,在1、2帧移动图
像的位置时,两帧图像的位置要相对,不能在同一位置
上。
(3)教材第22页中“4.设立两帧之间的效果”时,设
立的开始帧和结束帧是否对的,插入帧的帧数是否足够。
6.分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。
7.总结:(1)设立画布尺寸时,应考虑要添加图像的大
小,可以通过预览后再进行调整。
(2)操作教材第21页中“3.添加相同的帧”时,在1、
2
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
帧移动图像的位置时,要将两帧上的图像放置到相对的位置
上,可以通过预览后再进行调整。
(3)教材第22页中“4.设立两帧之间的效果”时,设立
的开始帧是第1帧、结束帧是第2帧,插入帧的帧数是否足够
可以通过预览后再进行调整。
8.引导学生根据教师的总结改正局限性之处,并将作品
保存在计算机指定文献
夹中。
9.展示评价学生作品,鼓励学生参与
作品评价。
1.发送若干用特殊效果制作的GIF动画作品到学生
机。
三、完毕创新2.引导学生欣赏接受的动画作品,从中选取其中的一
活动任务个或多个作品,使用UIeadGIFAnimator软件内置的动
画特效制作GIF动画,达成自主创新的目的。
提醒:学生可根据自身能力选择完毕不同任务。
3.引导学生尝试完毕创新活动的任务:(1)观测教
材中图4—7,每一帧图像下的时间是否相同?请你修改每一帧
图像下的时间,并预览作品的动画效果,感受设立不同时间所
带来的不同动画效果。
(2)找一张你家乡的图片,将其制作成空中航拍效果动
态图。
提醒:学生可根据自身能力选择完毕不同任务,不规定
所有学生都可以完毕。
4.与学生交流活动心得和成果,了解完毕任务的情况,
对活动过程及成果进行适当点评。
5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。
1.引导学生填写教材第24页的评价
表,了解学生学习情况。
四、总结2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:
学科信息技术六年级课题5、Flash基本操作共1课时
教学内容
第教学目标重点'难点或关键
1.学会FIash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。重点:激发学生学习FIash
2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。的爱好;熟悉Flash软件
1
3.学会根据创作需要设立舞台的显示比例。的操作界面。
4.激发学生学习动画制作的爱好,让学生乐于学习。难点:学会根据创作需要
设立舞台的显示比例。
课
时
教学具准备授课时间:第周
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
一、导课1•回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简朴的GIF
动画制作,今天我们要学习另一种动画制作软件一一Flash软
件,它是一款非常优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件。
但G1F动画与F1ash动画有什么不同呢?
2.出示教材第25页两张截图,引导观测:这两幅图像
分别是GIF动画与Flash动画里的图像,在图像中都将部分
画面进行放大,观测在放大部分里的图像有什么变化?
3.引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。
4.小结:GIF动画中的图像,放大后边沿成锯齿状,
说明该图放大后是失真的。Flash动画中的图像,放大后边
沿无锯齿状,说明它放大后没有失真。因此我们知道要制作更
精美的动画,GIF动画是满足不了规定的,这时需要功能更强
大的F1ash软件来实现。
5.揭题:第5课Flash基本操作。
1.引导学生阅读教材第26页,自主启动Flash软件,结识软
件窗口。
引导学生说一说:窗口的组成。
二、Flash软2.Flash
3.演示操作属性面板与浮动面板,简朴介绍各种面板的
件的窗口界作用。
引导学生自主操作各种面板。
面4.
5.了解学生面板操作情况,适当点评。
1.转播教师机上的Flash软件窗口,介绍工具箱的四个区。.
①绘图区②查看区
三、使用工具③颜色区④选项区
箱中的工具2.出示任务,引导学生做一做:
(1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。
(2)用箭头工具选取椭圆的边框。
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(3)将椭圆边框删除。
3.巡视,对学生进行个别指导、表扬与鼓励。
1.讲授:在Flash软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进
四、设立舞台
行的。创作过程中有时需要舞台所有显示,有时需要舞台部分
显示比例
显示……这就需要学会设立舞台的显示比例。
2.演示舞台显示比例的设立。
3.引导学生设立舞台比例。操作规定:
①显示帧。②所有显示。
③25%(缩小)④200%(放大)
4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有
什么作用?
5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可
调整舞台比例为“所有显示”;但需要编辑图形某些细节时,
可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。
1.讲授并演示Flash文献保存时常用的两种文献类型:
五、保存Flash(D*.FLa为F1ash文档,可进行再编辑。保存时
通常选择文献菜单下的“保存”命令。
文档(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择
文献菜单下的“导出影片”命令。
2.出示任务:
(1)将画椭圆文献分别保存为Flash文档与Flash影片
两种类型。
(2)分别打开保存的文献,观测运营效果。
1.引导学生阅读教材第29~30页的创新活动内容。
2.引导学生开始小组内自主探究创新活动的任务。
六、自主探究,3.巡视指导,及时表扬与鼓励。
完善提图4.与学生交流活动成果,了解探究学习情况,对活动过程及
成果进行适当点评。
1,引导学生填写教材第30页的评价表,了解学生学习情
况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
七、总结
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:
学科信息技术六年级课题6、线条图形工具共1课时
教学内容
第教学目标重点'难点或关键
1.学会使用Flashh软件中铅笔工具、线条工具绘制各类线条。重点:铅笔工具、画笔工
2.学会使用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。具、线条工具、箭头工具
1
3.学会使用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。的使用及属性的设立。
4.综合运用铅笔工具、线条工具、画笔工具以及箭头工具创作图难点:箭头工具对线条图
形,从中培养创中意识。形的编辑操作。
课
时
教学具准备授课时间:第周
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
1.介绍:Flash软件中的铅笔工具、线条工具、画笔工具、
一、导课
箭头工具与windows中画图软件的铅笔工具、直线工具、刷
子工具、选择工具相比,具有更强的功能,即便你对鼠标掌控
能力不强,也能运用这些工具绘制线条流畅的图形。
2.出示教材第31页图6—1,请学生猜一猜:画面上的景物
有也许是什么工具绘制的?
3.揭示答案:太阳、大树、群山为铅笔工具绘制;伞、蘑
菇、扇子为线条与箭头工具绘制。
4.揭题:第6课线条图形工具。
1.请学生与教师一起启动Flash软件。2.转播教师
二、基本的绘机,引导学生一起结识铅笔工具的模式选项与属性设立。
画工具3.引导学生选择教材第33页图6—3中的“小人”或
“伞”的图形,并动手画一画。
4.演示画笔工具各种模式的应用。
5.发送“扇子.fla"、“树.fla”文献至学生机。
6.出示任务:
(1)打开“扇子.fla”文献,将图形用画笔工具的不
同模式涂抹。
(2)打开“树.fla”,探究箭头工具选择、分割、变形
功能。
7.巡视指导,观测任务完毕情况。
8.引导学生交流操作心得。
9.小结:通过前面的学习,我们了解到Flash软件铅笔
工具与画笔工具的很多功能,我们可以根据不同的需要,选
择合适的工具模式,设立属性,创作出更好的作品。
1.出示各种各样的蘑菇图,引导观测并思考:可以选择什么
工具来画蘑菇?
三、绘制蘑菇
图
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
2.出示任务,引导操作:绘制蘑菇
图形。
(1)打开新的Flash文档。
(2)使用铅笔工具绘制蘑菇图形。
(3)使用画笔工具绘制蘑菇图形。
(4)保存文献。
3.转播一学生机,提出问题,引导学生说一说:要将
蘑菇图的线条换另一种颜色怎么办?
4.请一名学生来演示:如何将蘑菇图中线条换成绿色。
5.提问,引导讨论:要修改蘑菇的形状,又该怎么办?
6.讲授演示:Flash里使用箭头工具调整线条的形状、
长短等.非常方便。但要注意,修改线条时,与选取操作不同
样,是要将箭头光标移到线条上,等光标下出现小弧形或直
角形时才干单击拖动调整。
7.引导学生用箭头工具编辑修改自己画的蘑菇图。
8.小结:从前面的任务,我们知道Flash软件中的工具
功能是很多的,只要乐意多想,多动手,简朴的铅笔工具或画
笔工具也能绘制出美丽的图形。
1.过渡:箭头工具可以修改线条的形状,那么将线条工具与
箭头工具配合使用,是不是也可以画蘑菇图呢?
四、合作探究,2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工
具配合使用画出蘑菇图。
完善提高
3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。
4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。
规定:
(1)小组里讨论:你要设计什么样的蘑菇房子。
(2)可以在本来画好的“蘑菇”图上进行编辑修改设计,
也可重新绘制。
(3)保存文档为“蘑菇房.保a”.
5.交流展示作品《蘑菇房》。
1.引导学生填写教材第36页的评价表,了解学生学习情况。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
五、总结
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:
六年
学科信息技术课题7、几何图形工具共1课时
级
教学内容
第教学目标重点、难点或关键
1.学会使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。重点:(D使用椭圆工具、
2.学会使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。矩形工具绘制几何图形。
1
3.学会使用查看菜单中“网格显示”的命令进行辅助绘图。(2)使用钢笔工具绘制多边
4.学会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。形与曲线图形。
难点:会将所绘制的几何
课图形变成其他有创意的图
时形。
教学具准备授课时间:第周
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
一、导课1.课件展示几何图形并讲述:Flash软件中的图形绘制工具尚
有椭圆工具、矩形工具、钢笔工具.使用这三种工具可以绘
制出多种几何图形。
2.课件演示几何图形多种组合变形的动画,导入:这些
图形是在Flash软件中通过几何图形的不同组合与变形创作出
来的,很神奇吧!
3.揭题:第7课几何图形工具。
1.过渡:Flash软件中绘制几何图形的工具尚有椭圆工具、
二、结识画图矩形工具、钢笔工具。椭圆工具、矩形工具与windows自带
工具的属性与的画图软件的椭圆工具、矩形工具操作方法基本上是同样
功能的。
2.引导学生自主操作:打开Flash软件,选择椭圆工
具画个圆、矩形工具画个长方形、钢笔工具画个三角形。
3.转播教师机演示并引导学生观测椭圆工具、矩形工
具、钢笔工具等工具的属性面板。
4.讲授:椭圆工具、矩形工具、钢笔工具等工具的属性
面板都有两项设立:笔触色设立和填充色设立。矩形工具还
多了“圆角矩形半径设立”选项。
5.引导学生选择矩形工具,动手设立圆角矩形半径,绘制
矩形,观测不同圆角半径所绘制的矩形有什么变化?
6.转播教师机讲授并演示网格命令:有时为了让绘制
的图形更精确,Flash软件“查看”菜单下还提供了“网格显
示”的命令。
7.请学生点击“网格显示”命令。
8.引导学生自主探究:用钢笔工具画五角星和一条有
规律的曲线。
9.请学生演示绘制五角星和一条有规律的曲线的操作过
程。
10.小结:钢笔工具既可画直线,也可画曲线。显示网
格
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
后,钢笔工具也可以画出许多有规则的几何图形。
1.过渡导语:丢沙包、跳绳、打乒乓球……丰富多彩的体
二、绘制《女
育活动随着着我们在校园里快乐成长。将这些快乐的运动剪
孩跳绳》影用电脑画笔记录下来,大家觉得困难吗?别泄气,开动脑筋,
掌握方法,你能做到!让我们一起探究用Flash的图形绘制
功能绘制《女孩跳绳》的剪影吧!
2.出示任务(课件显示)。
任务说明及规定:
(1)阅读教材第40〜41页。
(2)绘制基本图形。教材第40页图7—6中的图形。
(3)使用箭头工具移动、组合、调整图形。教材第41页
图7—7。
(4)保存文献。
想醒•妻小绢里看•一看那一郡
3.巡嬴指导,观加学生凳作任务中第二步的情况,
适时加以演示指导。引导一些能力强的同学当一当小老师。
4.与学生交流操作心得,听取学生提出的困难。个别的
困难,个别指导解决,共同的困难,引导全班同学一起解决。
5.小结:画几何图形容易,但要将几种几何图形组合在
一起,创设出新的图形,除了纯熟运用箭头工具,还需要多
动脑想一想要设计什么样式图形,这个图形基本图可以是哪
些?怎么组合?怎么编辑修改?在创作之前,学会思考这些问
题,相信你一定会创作出很好的作品!
1.过渡:我运动,我健康!每个人都有自己爱慕的运动项目。
接下来,请大家设计一个自己喜欢的运动剪影。
三、合作探究,2.出示任务并引导学生按规定完毕任务:设计自己爱慕
的运动剪影。
设计创意
任务说明及规定:
运动剪影(1)思考打算设计什么样的运动剪影。(2)想一
想可以先绘制哪些基本图形,如何组合与编辑?
(3)开始绘制、编辑。
(4)保存文献。
3.对学生的活动过程予以必要的提醒与指导,并对活动
过程予以适当评价。
4.展示学生作品。鼓励学生参与作品评价。
1.引导学生填写教材后面的评价表,了解学生学习情况。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
五、总结
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:
六年
学科信息技术课题8、文本特效共1课时
级
教学内容
第教学目标重点'难点或关键
1.学会使用文本工具输入文字,会纯熟设立文本的字体、字号和重点:使用文本工具输入
颜色。文字,纯熟设立文本的字
1
2.学会使用分离命令将文字转化为图形。体、字号和颜色。使用分
3.学会使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文本。离命令将文字转化为图
4.学会思考分析文本特效作品,设计其他的文本特效,在创作中提高形。难点:使用混色器、
课创新能力。任意变形工具、墨水工具
时制作特效文本。
教学具准备授课时间:第周
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
一、导课1.引言:Flash软件也具有文本输入的工具,可以设立字
体、字号、颜色。软件尚有“分离”命令,可以将文字分解为
图形后进行变形、填充色彩,变化出形式各异、效果特别的文
字图形。
2.展示Flash软件制作的文本特效作品:七彩文字、空
心文字、波浪文字、金属文字、梯形文字、任意扭曲文字。
3.揭题:第8课文本特效。
1.引导学生启动Flash软件,使用工具箱中的文本工具。
二、文本工具2.转播教师机,演示讲解文本工具属性面板:Flash软
的使用件中的文本工具与其他软件的文本工具同样,有设立字体、
字号、间距、位置等功能。
3.引导学生输入文本,尝试设立文本属性,并思考问题:
输入文本后,文本可以做哪些修改?能不能做出有特效的文字
呢?
4.针对上述问题,引导学生分组交流讨论。引导学生
参与小组评价,补充学生的见解。
5.小结:使用文本工具输入文本后,文字可以重新输
入,也可以修改字体、字号、字的颜色(单色)、字的方向
等,与其它软件的文字编辑功能相差无几,无法做出有创意的
艺术字。
三、文本转换1.疑问导人:在Flash软件里如何制作出特效的文字呢?特
为图形效文字单独使用文本工具是无法实现,假如将已输入好的文本
转为图形,可以实现了吗?
2.引导结识分离命令,演示将文本转换为图形的操
作。
3.引导学生将前面所输入的文本进行分离转换为图形的
操作。
4.小结:单字文本分离一次就能转换为图形,而多字文
教学流程教与学的双边活动耕耘手记
本通常要分离两次后才干转换为图形,第一次分离成单字,第
二次将单字分离成图形。这时文本内容己不能修改。
四、设计“七1.过渡:将文本转为图形后,可以对它重新进行颜色填充,这
彩文字”时可以让它填充任意组合的色彩,而不仅仅是单色。
2.演示设计“七彩文字”特效,着重演示混色器的设
立。
3.出示任务:设计“七彩文字”。
任务说明及规定:
(1)输入文本,文本内容不限。
(2)将文本转为图形。
(3)选中文本图形,用混色器设立七彩填充色。
(4)保存文献。
4.对学生的活动过程予以必要的提醒,并对活动过程予以适
当评价。
1.过渡:除了可以改变文本图形色彩来制作文本特效外,还
五、设计“波可以使用工具中的“任意变形工具”来制作形状各异的文本
浪文字”特效。
2.介绍“任意变形工具”的样式与选项。
3.演示设计波浪文字。
4.出示任务:设计“波浪文字”。
任务说明及规定:
(1)输入文本,文本内容不限。
(2)将文本转为图形。
(3)选中文本图形,使用“任意变形工具”将文本图形
设计成波浪状。
(4)保存文献。
5.对学生的活动过程予以必要的提醒,并对活动过程予
以
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