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第七章互动艺术要使艺术作品有更多被实验的可能性,就必须使观众尽可能地参与其中。——新媒体艺术策展人提摩西·朱古力(TimothyDruckrey)点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字,点击添加相关标题文字。第七章互动艺术01互动艺术概论第七章互动艺术第一节互动艺术概论我们本章所介绍和探讨的是互动艺术,一种围绕着参与者所建立起来的艺术世界,它关注参与者外在的感知和内在的体验,通过激发参与者全方位的感知而令艺术作品的效果在互动中实现。相对于传统艺术作品,互动艺术作品带来的艺术体验是全新的。当观众面对美术馆中的画作时,他们只能被动地甚至是远距离地瞻仰式观看和欣赏。但随着艺术观念的革新和艺术手段的丰富,一些艺术家们希望观众参与他们的作品。这种对于观众参与艺术作品的实验从20世纪20年代就开始了,比如杜尚的作品《旋转盘》(RotaryGlassPlates),该作品引导观众在不同的距离观看作品,从而产生视觉上的差异。第一节互动艺术概论继而,60年代的激浪运动和偶发艺术中有一些艺术作品也强调观众的参与。比如,美国艺术家阿伦·卡普洛1959年的作品《在六个地点的十八个偶发事件》(18Happeningsin6Parts)中,艺术家邀请了75个人参与他的作品,每个人都成为这些事件的一分子。第一节互动艺术概论日本艺术家盐见美绘子(MiekoShiomi)1963年的系列作品《镜子》(Mirror)中,艺术家要求表演者站在海滩上背对着海,面对着观众拿着一面镜子,镜子中呈现出观众的影像,表演者拿着镜子慢慢向后退,退到海水中,而观众的影像也象征性地沉浸于大海之中。第一节互动艺术概论以上这些作品虽然邀请观众参与,但还是对观众的参与方式有着严格的限定,而在以计算机为平台的数字交互艺术中则呈现出新的观众参与方式,它不完全由艺术家的个人意志决定,有些交互效果甚至溢出艺术家的原有设想。比如,美国艺术家肯·范戈尔德在1993年所创作的交互艺术装置《童年/热战与冷战》(Childhood/HotandColdWars),他把主动权交给观众,让他们自己控制节目的进程和组合方式……1995年,美国艺术家比尔·希曼(BillSeaman)和波兰艺术家塔马斯·沃里克斯基(TamasWaliczky)合作创作了一个名为《串连的诗》(PassageSet/OnePullsPivotsattheTopoftheTongue)的作品。这个作品通过数字技术手段将一百五十多张影像重叠,让观众通过互动参与获得诗化的感受。第一节互动艺术概论第一节互动艺术概论由于数字互动艺术基于计算机平台,所以受众的参与互动实际上是通过不同类型的感应器感知受众的身体运动和变化,将这些动作和变化转变成数字数据并通过计算机调动已经设计好的程序,从而实现影像或声音的变化。在探索数字互动媒体的过程中,涌现出很多有代表性的创作者,包括美国的杰夫里·肖、格雷厄姆·温布伦(GrahameWeinbren),德国的贝恩德·林特曼(BerndLintermann)、托斯特·布莱什(TorstenBelscher)等。为了鼓励受众的参与,他们的作品往往在探讨艺术性的同时也注重趣味性和游戏性。
这些艺术创作旨在加强互动作品的趣味性和参与性,它们将观众的参与置于创作的出发点,鼓励观众自己寻找参与作品的方式,体会他们与作品的关系。这样一来,在理论上,一个作品就有了无数种可能性。因为正如一千个观众眼中就有一千个哈姆雷特,每个人看待作品的差异和不同角度在互动作品中被真实地呈现出来。02互动艺术探讨社会问题第七章互动艺术第二节互动艺术探讨社会问题通过互动作品的艺术实验,艺术家发现,“观众”通过行为的参与转变为“参与者”,因而可将他们真实的想法呈现出来,这种见仁见智的互动方式使艺术家乐于在一些作品中探讨更为多元的社会问题,譬如女权主义、战争主题较为频繁地出现在20世纪90年代末的互动作品中。赫什曼·利森(HershmanLeeson)是第一个将女权主义话题放在互动作品中讨论的女艺术家。从1978年到1983年她创作了主题作品《洛纳》(Lorna),1992年又创作了《一个人的房间》(InRoomofOne’sOwn:Slightly
behindtheScenes)。在《一个人的房间》中,她探讨了“偷窥”这一现代生活中的话题。1997年的互动艺术作品《世界的皮肤》(WorldSkin)则以虚拟体验的方式让参与者思考战争与游戏的关系。这个作品的创作者是法国的让-巴普蒂斯特·巴雷尔(Jean-BaptisteBarrière)和莫里斯·贝纳永(MauriceBenayoun)。第二节互动艺术探讨社会问题第二节互动艺术探讨社会问题有些创作者则希望通过自己的作品挑战惯例和权威观念。比如计算机艺术家和研究者卡尔·西姆斯(KarlSims),他创造出一种以计算机图形技术为基础的交互作品用以探讨达尔文的物种进化理论。在多年研究和创作中,他开发的粒子系统和人造生命动画成为其标志性作品。1993年他的作品《生成影像》(GeneticImages)在法国巴黎的蓬皮杜艺术中心展出。在作品中,观众可以以他们所选择的方式在这个虚拟世界里创造物种。第二节互动艺术探讨社会问题互动艺术的触角也延伸到对互动电影的探索,使很多传统电影中的主题可以得到互动性的讨论。艺术家格雷厄姆·温布伦一直致力于互动电影的研究,他参与的互动电影作品《魔王》(TheErlKing,1983—1985)、《奏鸣曲》(Sonata,1991—1993)、《框架》(Frames,1999)和《隧道》(Tunnel,2000),都使用了一些设备来使观众的行为与电影作品互动。可以说,互动艺术提供了一种见仁见智的开放环境,它常常借助互动装置的形态和技术支持,使创作者能够与参与者共同创造出类似公共讨论的空间。更为多元的社会问题得以在互动情境中呈现并探讨,这也是互动艺术家创作的初衷。第二节互动艺术探讨社会问题案例分析:互动电影《办公室故事》的游戏性03全方位的互动探索第七章互动艺术第三节全方位的互动探索对于互动艺术的探索往往需要结合全方位的高新技术,比如参与者的数据输入技术、计算机成像技术、感应器数据转换技术、声音分析技术等等。同时也需要结合新的展现工具和样式,比如视频投影、激光影像、机械甚至机器人等。互动媒体通过计算机网络和电子系统展开主体间的互动以及人机互动的探索。1990年,埃德蒙德·科可特(EdmondCouchot)和米歇尔·布莱特(MichelBret)合作的《蒲公英》(ISowtotheFourWinds)通过计算机和观众的呼吸交互使三维图像发生变化。这种借助呼吸的互动完全打开了计算机技术艺术应用的新途径。第三节全方位的互动探索互动艺术的创作使得一些艺术家形成固定的团体进行长期的主题实验。由戈兰·莱文(GolanLevin)和扎克·利伯曼(ZachLieberman)在纽约合作组成团体,他们的合作基于奥地利林兹的艺术中心而展开,这对师徒参与各种艺术和商业的创作活动。2003年,他们基于表演创作的互动装置《声音现场》(MessadiVoce)将表演者的谈话、歌唱、喊声转化为互动的影像。这种艺术实验通过对表演者和参与者声音和动作的感知变化调动光线、声音、影像、视频动画等。第三节全方位的互动探索从20世纪80年代开始,互动电影开始了更为明显的不同层面的探索。一方面即互动游戏和互动电影在几种平台上的结合,这种探索更为注重游戏性的互动体验,比较适合几个人的家庭游戏娱乐和观影。另一方面是在电影院中进行的比较大型的互动电影实验,主要集中在加拿大和美国的新影院中。不过值得注意的是,还有一类更为前卫和先锋的互动电影,这种互动电影有着更为个人化的创新性开拓,往往体现在一些先锋艺术家的个人实验中。澳大利亚艺术家伊安·霍华德(IanHoward)的作品《甜蜜的潜行》(SweetStalking,2001)中,将拍摄的六十段视频片段随意排列,观众可以随机组合出五个剪辑的片段,构成新的片段。这个作品让观众以一个城市女性的身份和视点,展开她的私生活关系。互动艺术也影响了舞蹈领域。1999年,在美国亚利桑那州立大学的舞蹈与技术会议中,几个舞蹈指导借助动态感应技术(motion-sensortechnology),呈现了互动的舞蹈作品,通过舞蹈动作联动荧光灯,透射出变化的图案和影像。04虚拟现实第七章互动艺术第4节虚拟现实虚拟现实(virtualreality,VR)是指使用者在三维空间体验时,虚拟的三维空间会根据使用者的动作进行变化。在这一过程中,使用者往往需要借助用以传输数据的头盔、手套等工具。艺术家杰夫里·肖创作的互动装置《易读的城市》可以看作虚拟现实的重要代表作之一。这个作品从1990年开始启动,创作者将三维电脑程序与一个模拟的自行车装置相连,使用者骑在自行车上,面对着大屏幕中的三维影像,随着他的骑行,曼哈顿、阿姆斯特丹或是卡尔斯鲁厄这些城市中的街道、拐角、标牌、建筑等会显现出来而后消失。自行车上的把手和踏板由传感器连接到计算机和大显示屏,图像在方向和速度的下改变,骑自行车者在互动的三维空间中进行着虚拟旅行的互动体验。第四节虚拟现实早在20世纪70年代,虚拟现实的想法就在一些艺术家和科学家的头脑中萌生。丹·塞迪(DanSandin)和汤姆·迪菲特(TomDeFanti)就合作开发计算机视频工具,他们想要为一个庞大的互动影像空间打下基础。他们在80年代开始试验创作了作品《洞穴》(Cave)。《洞穴》这个作品的艺术构想是由艺术家同时也是科学家的丹·塞迪在1980年提出的。洞穴》这个作品虽然在数字时代产生,却像是对柏拉图的古老“洞穴之喻”作出回应。
他或许是想借助这样一个虚拟现实的洞穴来展现人们的确是看到了所谓的“幻象”,然而人们能够了解“幻象”的制造和意义,而并非只是“幻象”的俘虏。不过这一体验不是借助文字的说教实现的,而是通过真实呈现在眼前的互动影像让参与者自己去体会。
第四节虚拟现实第四节虚拟现实《洞穴》的设计构想也在其他艺术家的作品中得到新的延展。1997年KM艺术节开幕时的数字互动媒体作品《封闭的洞穴》(ConfiguringtheCave)是由杰夫里·肖与安格斯·胡戈(AgnesHegedues),还有程序设计师贝恩德·林特曼合作完成的。作品启动后观赏者须带上3D眼镜,随着观赏者与木偶互动,环绕四周的七段高画质高音质的动画影片产生变化,从而“身体”“空间”“语言”三者间的维度交织在一起。这些动画与音乐并非事先录制的,而是特别为这个作品撰写的程序生成的。第四节虚拟现实因为虚拟现实研发存在高经费和高技术门槛,使得只有少数艺术家有机会接触虚拟现实的创作实验,而医学领域相对充裕的实验资金在实现了艺术家们构想的同时也推进了本领域的发展。除了在医学领域的应用,大学和试验室也是虚拟现实实验的理想场所。此外,航天航空领域也有着虚拟现实的需求,因此,也有艺术家和科学家的合作空间。从1996年开始,斯蒂芬·米特伯克-琼沃思(StefanMittlböck-Jungwirth)等就创作了《模拟太空舱1》(HumphreyI)。这个装置作品适用于航空航天领域,更注重互动感觉。
第四节虚拟现实互动作品分析一、《万花筒》(IAMASCOPE)
第四节虚拟现实互动作品分析二、《动态影像》(Motion
Picture)
第四节虚拟现实互动作品分析三、《互动的花园》(AnInteractivePoeticGarden)
第四节虚拟现实互动作品分析四、《记忆滑鼠》(Curlybot)
第四节虚拟现实互动作品分析五、《工具的生命》(To
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