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文档简介

【移动应用开发技术】怎么使用unityShader实现道路引导UV动画

这篇文章主要介绍“怎么使用unityShader实现道路引导UV动画”的相关知识,在下通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“怎么使用unityShader实现道路引导UV动画”文章能帮助大家解决问题。

上面是画线后赋予对应shader材质的效果,下面是用多个面片拼出来的效果,两种用的同一种shaderShader

"HSJ/LineUvAni"

{

Properties

{

_MainTex

("Texture",

2D)

=

"white"

{}

_MSpeed("MoveSpeed",

Range(1,

3))

=

2

//移动速度

}

SubShader

{

//贴图带透明通道

,半透明效果设置如下:

tags{"Queue"

=

"Transparent"

"RenderType"

=

"Transparent"

"IgnoreProjector"

=

"True"}

LOD

100

Blend

SrcAlpha

OneMinusSrcAlpha

//Blend选值为:

SrcAlpha

和1-SrcAlpha

//也可测试为

DstColor

SrcColor

//one

one

Pass

{

Name

"Simple"

Cull

off

//双面

CGPROGRAM

#pragma

vertex

vert

#pragma

fragment

frag

//

make

fog

work

#pragma

multi_compile_fog

#include

"UnityCG.cginc"

struct

appdata

{

float4

vertex

:

POSITION;

float2

uv

:

TEXCOORD0;

};

struct

v2f

{

float2

uv

:

TEXCOORD0;

UNITY_FOG_COORDS(1)

float4

vertex

:

SV_POSITION;

};

sampler2D

_MainTex;

float4

_MainTex_ST;

float

_MSpeed;

v2f

vert

(appdata

v)

{

v2f

o;

o.vertex

=

UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv

=

TRANSFORM_TEX(v.uv,

_MainTex);

UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

return

o;

}

half4

frag(v2f

i)

:

SV_Target

{

float2

uv

=

float2(i.uv.x

-

_MSpeed

*

_Time.y,i.uv.y);

//箭头移动的计算

//

sample

the

texture

fixed4

col

=

tex2D(_MainTex,

uv);

//

apply

fog

UNITY_APPLY_

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