【大学生电子游戏消费行为的问卷调查报告(附问卷)6800字(论文)】_第1页
【大学生电子游戏消费行为的问卷调查报告(附问卷)6800字(论文)】_第2页
【大学生电子游戏消费行为的问卷调查报告(附问卷)6800字(论文)】_第3页
【大学生电子游戏消费行为的问卷调查报告(附问卷)6800字(论文)】_第4页
【大学生电子游戏消费行为的问卷调查报告(附问卷)6800字(论文)】_第5页
已阅读5页,还剩11页未读 继续免费阅读

付费下载

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

大学生电子游戏消费行为的问卷调查报告目录TOC\o"1-2"\h\u15722大学生电子游戏消费行为的调查报告 17946引言 16110一、关于消费者行为的定义 23901二、研究方法 24802(一)问卷调查基本情况 223997(二)调查对象总体情况 21244(三)调查方法 37483三、调查定性分析 330999(一)消费行为特征 319471(二)消费态度 524370(三)消费动机 8663(四)消费主要内容 916175(五)消费评价 107552四、调查结果分析 1127889(一)个体问题 112919(二)家庭因素 1226073(三)学校因素 1224693(四)社会因素 124215五、引导大学生电子游戏消费的对策 1310210(一)大学生对电子游戏消费的自我对策 135759(二)父母对大学生电子消费问题的处理对策 1327264(三)学校老师对大学生电子游戏问题的处理对策 135024(四)社会对大学生电子游戏问题的处理对策 1423236参考文献 1526619附录 16引言随着社会的进步,人们生活水平的提高,电子科技和通讯工具已经越来越多被广泛使用。电子科技的普及导致越来越多多种多样的电子游戏成为人们的娱乐工具。电子游戏的普及,占据了人们大把的时间和精力,导致人们与家人,朋友的沟通越来越少,基本导致家庭聚会都成为“低头聚餐”。电子游戏不仅成为人们的娱乐工具,也成为很多人的赚钱工具,网络直播,让很多人走上一条不正规的赚钱道路,给人们内心带来不良的影响。我国是一个历史悠久的教育大国,从古至今出现很多教育人才。现在社会更施行九年义务教育,导致我国教育行业大面积扩张,这几年出现大量大学生,现在国家大学生超过一亿,教育行业的进步也展示了国家的进步。大学生是国家未来发展的主力,是国家未来的支柱,大学生的发展深远的影响我国未来的发展[3]。我国教育是“应试教育”,九年义务教育阶段较严格的管理学生,当学生进入大学,步入成人阶段,就是学生自主学习阶段,在这个时期,大学生由于没有强制的管理,就会自己学习一些学习以外的东西。电子游戏就是在这个时期,就会深入大学生的周边生活。一、关于消费者行为的定义消费者行为学是探讨消费者如何制定和执行其有关产品与服务的取得、消费与处置决策的过程,以及研究有哪些因素会影响这些相关决策的一门应用性科学。无论是广义或是狭义的消费者,都首先作为人而存在,因而必然具有人类的某些共有特性,比如不同的兴趣爱好、性格气质、价值观念、思维方式等,所有这些特性构成了人的心理活动。当人作为消费者进行各种消费行为时,就会受到这些心理活动的支配。同时,消费者在进行消费行为时,还会涉及到搜集产品相关信息、到达销售点、和销售人员互动、以及产品的实际消费与处置等,这些构成了消费者的实体活动。基本上,消费者行为的范畴,包括上述与购买决策相关的心理和实体的活动。关于消费者行为,美国市场营销学会把其定义为:“感知、认知、行为以及环境因素的动态互动过程,是人们履行生活中交易职能的行为基础。”在这一定义中,至少包含了二层重要的含义:第一,消费者行为是动态的;第二,消费者行为涉及了感知、认知、行为以及环境因素的互动作用;第三,消费者行为涉及到了交易。在游戏消费中,游戏玩家在游戏的过程中,也需要购买一定的道具、装备等,才能进行游戏的通关,从而获得足够的奖励。二、研究方法(一)问卷调查基本情况问卷发放时间:2021年3月20日到2021年3月25日,共发放问卷300份,回收问卷296份,有效问卷为294份,有效率为98%。(二)调查对象总体情况大学生有较多的自由时间,在这个时间里,大学生就会受网络直播等影响,了解电子游戏,在电子游戏娱乐过程中,可能受电子产品的影响产生电子游戏消费,因此增加了当代大学生的消费,对于大学生的大学生活有着深远的影响。当代大学生越来越多人沉迷于电子游戏,越来越多人投入大量资金,针对大学生电子消费这一现象,本人对此进行了调查的探究。(三)调查方法为保证问卷编制质量,提高问卷可信性。笔者通过网络平台进行了问卷调查,类型随机抽样(分层随机抽样)方法。三、调查定性分析(一)消费行为特征在电子游戏行为概况的分析中,笔者将变量具体分为:“游戏目的”、“游戏类型喜好”、“游戏频率”、“游戏时长”进行描述性分析,对“游戏设备使用频率”则进行排序分析,并单独计算综合得分。表1呈现了大学生电子游戏行为的具体特征表现。表1大学生电子游戏行为概况(N=294)类别频数百分比(%)游戏的目的纯属娱乐,打发个人时间18864.0缓解现实生活中工作、学习压力16154.7和朋友们一起打游戏,加强人际交往17559.6在游戏中挑战自我,提升游戏水平11739.8收集游戏内的虚拟道具8529.0通过游戏赚取一定收益51.8游戏的类型角色扮演类(魔兽世界、D1F、剑网3)9632.7射击类(刺激战场、守望先锋、使命召唤)13345.4赛车竞速(极品飞车、马里奥赛车、(川飞车)9331.8Moba类(英雄联盟、dota、王者荣耀)13947.4动作冒险类(刺客信条、战神、GTA)7324.9格斗类游戏(拳皇、jump大乱斗)7324.9竞技体育(NBA系列、FIFA足球系列)4715.9即时战略类(红色警戒、全面战争系列)7224.6策略类(文明系列、炉石传说、部落冲突)299.8模拟经营类(恋与制作人、奇迹暖暖)4314.6休闲益智类(纪念碑谷、开心消消乐)7625.70游戏频率从不20.8一周1-2次4615.6一周3-4次7425.0一周5-6次9833.2每天都玩,7次以上7525.4游戏时长0-30分钟6221.230分钟-1小时9632.61小时-2小时5920.22小时一3小时5318.03小时以上248.0%超过半数的大学生玩家进行游戏的主要诉求是“娱乐消遣”。数据显示玩家“通过游戏打发时间”和“缓解生活压力”的比例达到了64%和54.7%,这种现象展现了大学生玩家“心绪转换”的需求。在日常闲暇及学习压力的影响下,电子游戏对于他们来说是行之有效的娱乐方式,有趣的游戏玩法、碎片化的特点、免费的机制都促使着他们投身电子游戏大潮。在游戏类型的选择上,大学生玩家对“Moba类游戏”和“射击类游戏”情有独钟,在本次调研中分别拥有4l.4%和45.4%的选取率。2021年1月发布的《2020年免费游戏收入排行榜TOP10》显示,射击游戏《堡垒之夜》和Moba类游戏《英雄联盟》分列收入排行榜的第1位和第3位,而“Moba类”和“射击类”游戏更是包揽了前6席中的4席,势头十分强劲。除了上述游戏类型,本次调研中“角色扮演类”、“竞速类”、“益智类”游戏也比较受95后大学生玩家青睐,其选择数据分别为32.7%,32.8%,25.7%。从游戏的频率来看,超过84%的大学生玩家每周有最少3次的游戏行为;58.6%的受访者表示每周会玩5次以上的电子游戏,其游戏行为具有明显的“高频次”特征。在游戏时长上,平均每次游戏时长在30分钟以上的玩家占78.8%,接近5成的玩家次均游戏时长已超过1小时,3成左右的玩家次均游戏时长超过2小时,95后游戏玩家整体呈现“高时长”的特点。(二)消费态度表2大学生对游戏消费的态度类别频数百分比(%)是否有游戏消费的经历没有24683.3有4816.2电子游戏消费是否对日常生活影响程度是92.9否28597.1有83.8%的大学生有过为电子游戏付费的经历,这表明绝大部分玩家有最基本的游戏付费的意愿,并且为此付出过行动。而其中97.1%的玩家认为在电子游戏上的开销并没有影响到他们的正常生活。图1大学玩家游戏消费态度情况在对游戏消费态度调研的数据中,正向的游戏付费态度占比96.4%。其中51.48%的大学生玩家对电子游戏消费持缓和态度,他们认为适度进行消费是可以接受的;3%的玩家持认同态度,即游戏支出可以被视为日常的开销;有27.7%的积极消费者,他们十分情愿为游戏进行付费,甚至承担经济压力。大学生在电子游戏消费上很少有冲动消费,在针对“理想游戏消费支出占比”的调查上,接近95%的受访者认为电子游戏支出应占总支出的10%以下。图2理想的电子游戏消费支出比在具体的消费行为上,87.55%的大学生每月在电子游戏上的开销低于100元,即便随着可收入支配的提高,他们的消费水平也并无显著提升。二者详细的关联关系笔者将在后续“个体因素影响”的研究中进行详细的论述。图3理想的电子游戏消费支出比笔者对大学生在电子游戏消费上理性与谨慎的原因做了询问,其中“内外部压力”、“经济因素”、“消费结构”是其主要的考量因素。(三)消费动机从下图4可知,大部分大学生消费者聚焦于“游戏成长”的成就动机和“收集收藏”的占有动机。7069%和70.11%的付费玩家将消费目的放在最大程度提高游戏体验上,前者是通过消费提升游戏熟练度和综合实力,后者则是提高游戏效率加快成长曲线,.者的归宿是获得满足感与成就感,达到马斯洛口中“自我实现”的需求。图4大学生电子游戏消费动机(四)消费主要内容从下图5可知,大部分大学生电子游戏消费主要内容主要是游戏抽奖(卡包、宝箱等)、购买游戏外观(时装、游戏皮肤等)、购买游戏装备、能力(武器、铭文等)、购买游戏内货币(钻石、金币等),这些消费者分别占比66.48%、82.57%、68.58%、74.14%,这些大多是电子游戏的基本消费。图5电子游戏消费主要内容(五)消费评价图6大学生电子游戏消费评价情况有79.69%的消费者认为在电子游戏上的消费基本符合消费预期,满足了消费需求。原因一体现在虚拟电子游戏产品有较为完善的试用体验流程。以皮肤为例,玩家可以通过游戏赠送的“3天皮肤体验卡”提前进行皮肤的试玩,在试用期结束后玩家可以根据已有的经验进行是否永久购买的决策。原因二体现在部分电子游戏付费内容以虚拟货币或战斗数值的形式体现,这更有利于玩家进行购买决策时的评估。以MMORPG游戏为例,玩家想要购买游戏中的高阶武器会进行一系列的评估,这时候武器上公开的数值属性则为玩家进行消费决策提供了一定的参考。上述购买模式会为玩家留有一定的心理预期,方便玩家进行决策的同时还可以大大提升玩家的消费满意度。表3大学生电子游戏消费复购意愿类别频数百分比(%)是否有电子游戏消费复购意愿没有27794.2有175.8在电子游戏消费结果反馈仍存在很多问题,这些因素也会影响玩家的消费满意度。根据统计,“游戏售后不完善,维权困难”、“游戏产品定价过高,玩家无议价能力”、“电子虚拟产品安全性低”是玩家最受困扰的消费问题,其比例分别达到48.47%,43.87%,37.93%,而这些问题的解决需要游戏厂商和玩家的共同努力。图7大学生电子游戏消费问题归纳四、调查结果分析通过电子问卷调查和社会采访调查的数据整理。根据广大群众的反馈,对于有关大学生电子游戏消费的问题进行总结,得出了如下问题。(一)个体问题大学生接触游戏时间与其年级有很大关系,基本趋势是随着年级的增加而增加,从侧面表明对于大学生而言,在大学阶段接触游戏的人数不断增加,反映出游戏对大学生日常生活的影响,游戏与大学生活正日益密切。为了电子游戏的消费,部分大学生还会将生活费等费用花在购买电子游戏产品上,导致生活水平的降低。有些大学生甚至于没有钱买食品,一直保持半饥饿状态,长期的营养不良,更可能的引发许多疾病。(二)家庭因素家庭条件和是否持有手机和电脑之间没有必然联系,和用手机和电脑玩游戏的频率有显著性关系,家庭条件越好的家庭,用电脑和手机万有的频率越高,突出表现在用手机玩游戏的频率显著性上,在该项中,手机与家庭条件的相关性高达88%,可以很明显的看出家庭条件对大学生玩游戏的影响。这应该和大学生对未来的预期有直接联系,家庭条件较好的家庭,由于其对未来预期的相对乐观,增加了其玩游戏的兴趣。而电脑和手机的普及使得家庭条件这一因素与是否持有电脑的显著性并不突出。(三)学校因素随着课程压力的增大,高校对学生没有加强娱乐引导或者心理辅导,使得部分学生在思想教育方面存在问题,当学生在学习上受挫或者没有足够的课外娱乐活动时,一回想着用游戏来麻痹自己,有的长期从学习中无法获得成就感,就会沉迷于游戏,久而久之,还会导致学业荒废的情况发生。但是搞笑没有针对学生的游戏行为进行引导,使得部分学生在游戏中迷失了自我。(四)社会因素鲍德里亚在消费社会中也给予了我们较为深层次的解释。社会上的个人在进行消费行为的过程中,很容易收到广告的影响,但这个“广告”并不仅仅指的是社会宣传,还有一种来自同辈群体的影响。通过自媒体和大众传媒的宣传,公众很容易成为产品的消费者,尤其是大学生群体,熟悉网络使用方法,更容易看到网络自媒体和大众传媒的宣传,同时也易于受到周围同辈和宣传的影响,进而产生相应的消费行为。通过问卷调查得知,大学生在进行电子游戏行为的过程中,极容易受到同学或朋友的影响,有72.14%的调查对象明确表示自己在电子游戏过程中受到了周围同学和朋友的影响,并有超过百分之四十五的群体表示愿意和周围的人分享自己喜欢的电子游戏,同时也愿意分享在进行哪些消费后获得了不一样的体验;同时,在进行电子游戏的过程中,有54.99%的调查对象表示,自己在进行游戏时受到过社会娱乐宣传的影响。这就是社会因素对大学生电子游戏行为的影响所在。五、引导大学生电子游戏消费的对策对于解决大学生电子消费的问题,不应该改是某个人,某个群体所关心的问题,应该是整个社会应该关心的问题,所以对大学生电子消费问题的解决,应该从各方面努力。(一)大学生对电子游戏消费的自我对策对于解决大学生电子游戏消费问题,大学生自己首先应该加强自身,加强自身的锻炼,让自己免受电子游戏的影响。在日常生活中,大学生应该转移自己的注意力,不应该直将电子游戏当成唯一的娱乐方式,也可通过足球,篮球,象棋等方式当作平时娱乐的工具。大学生更应该把自己的精力转移到学习上,不应该把大量的时间和金钱发费在无意义的东西上。对于解决沉迷于电子游戏的大学生,其同学应该帮助他们,多组织一些社团活动,多于他们沟通,带他们出去做一些有利于身心健康的活动。在平时生活中不能盲目的支持他们,或者说不能盲目的给他们带来不良的影响,通过之间应该进行心理沟通,进行心理治疗等活动。(二)父母对大学生电子消费问题的处理对策父母首先不能够强制的反对和刺激沉迷于电子游戏的大学生,应该慢慢与他们沟通,了解他们内心的想法。在日常生活中,可以花多一些时间与他们交流,增加父母于子女之间的感情,也可以和他们一起组织一些活动,多产于大学生的一些生活。在有条件的情况下,也可以带自己的孩子去专业的心理咨询机构,让让专业人士帮忙解决问题。在日常生活中,父母应该更多的给与孩子支持和关爱,不能只给与金钱等物质方面的东西。父母应该给孩子起一个良好的带头作用,保持洁身自好,不能带孩子走错误的道路。父母应该加强和孩子的沟通,还要加强和大学生同学,老师的交流,多方面的了解大学生,从而减少父母与孩子之间的矛盾。(三)学校老师对大学生电子游戏问题的处理对策学校应该设立一些心理发到课程,不能只教大学生的学习知识,更应该让他们对心理方面的知识有一定的了解。学校应该设立一些有意义性的比赛,比如足球赛,篮球赛等运动性的比赛,多举办运动会,象棋大赛,绘画大赛等趣味性的活动,减少对电子游戏竞技赛的举办。对于大学生的生活,学校老师更应该关注一些,对于沉迷于电子游戏的大学生,学校老师应该对其进行一对一辅导,多与之沟通,也要加强对其父母和周边同学朋友的联系,更全面的帮助解决问题。对于大学生,学校老师应该加强对他们的辅导,不仅仅在学习方面的辅导,更要进行社会教育的辅导。大学生都是成年或者即将成年的群体,对他们社会经验的教育和心理的教育尤为重要,学校和学校老师应该加强对这两方面的教育。(四)社会对大学生电子游戏问题的处理对策对于大学生群里社会首先经过给予帮助,毕竟他们是从学生到成年人转化阶段的关键时期,社会应该提供一些力所能及的帮助,提供一些实习锻炼的机会,让大学生能够更快的适应社会。对于即将步入社会的大学生,社会应该给予正确的引导,带领他们走上正确的道路。对于电子游戏的消费,社会更应该给予监控,对于那些具有暴力,色情等危害的电子游戏,应该给予封闭管理。对于那些赚取高额利润的商家,社会应该进行一些管制,不能让不良商家骗取大学生的钱财。社会应该

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论