第三章 数字化媒体素材获取与处理_第1页
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文档简介

第三章数字化媒体素材获取与处理第一页,共八十五页,编辑于2023年,星期四课程框架多媒体素材的概述用PS处理静态图像使用AdobeAudition处理声音素材动画素材的处理与制作视频素材的处理与制作第二页,共八十五页,编辑于2023年,星期四了解多媒体素材的概念;了解多媒体课件素材的种类;掌握多媒体课件素材文本、图片、图像、视频、声音和动画等素材的采集与获取方法,并能用一些工具软件编辑制作多媒体素材。重点与难点第三页,共八十五页,编辑于2023年,星期四3.1多媒体素材概述一、基本概念 多媒体素材是多媒体课件中常用的各种视觉和听觉材料,用以表达一定教学思想的各种元素。

多媒体素材可以概括为视觉、听觉和视听觉三类,根据素材的存放方式和在多媒体教学中的不同作用,又可细分为数字、文字、文本、图形、图像、动画、解说、音响、配乐、影像等。第四页,共八十五页,编辑于2023年,星期四一、文本素材 文本指的是字母、数字和符号,文本文件除了换行和回车外,不包括任何格式化信息,它是ASCⅡ码文件。文本数据的获取⑴键盘输入。可通过键盘直接输入。一般多媒体工具软件都能提供文本输入的功能。⑵借助字符识别技术输入。如果要利用印刷品上的文本资料,可先用扫描仪获得“图像”,再用光学字符识别(OCR)软件自动将其转换为ASCII字符,获取所需的文本。如果条件具备,还可利用手写识别或语音识别等技术,将手写文稿或录音讲稿转换为文本数据。⑶文件插入。对于由大段文字组成的文本(如课件中的说明文字),可先用字处理软件(如Word等)输入并编辑为相应的文件,然后用集成创作工具把整个文件载入多媒体教学课件中。与键盘输入相比,可获得快捷、出错率低的版面效果。第五页,共八十五页,编辑于2023年,星期四文本数据的加工为了美化文本,可设置字符大小、字体、颜色、位置及分行、分段等信息,使文字更加漂亮。为了进一步美化版本,还可以利用字处理软件或其他软件提供的制作艺术字功能。第六页,共八十五页,编辑于2023年,星期四二、图像素材在多媒体CAI课件中,静止图像与图形包括照片、绘图、插图等;动态图像包括视频和动画,是连续渐变的静止图像或图形序列,沿时间轴顺次更换显示,构成运动视感的媒体。静止图像可分为二维图像和三维图像两大类,二维图像包括图形、绘画和照片。图像信息是形状和颜色信息的集合。这些图像信息在计算机中是以矢量图和位图予以表现和存储的。位图在技术上称为栅格图像,是由像素拼合而成的图像。像素具有特定的位置和颜色值,在处理位图图像时,是针对每个特定位置的像素做颜色的更改,例如铅笔工具,橡皮工具就是像素工具,位图放大后的图形有失真现象。常见的位图文件格式有BMP、GIF、JPEG等。矢量图形由矢量的数学对象定义的线条和曲线组成,是根据图像的几何特性描绘图像,相对位图来说文件比较小。矢量图形放大后的图形不失真,图像边缘都十分清晰。常见的矢量图文件格式有AI、CDI、CDX、DXF等。第七页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2、图像素材的采集⑴用扫描仪对图片、幻灯片或印刷品进行扫描,可迅速获取全彩色的数字化图像。⑵数码照相机体积小,携带方便,可脱机拍摄需要的任何照片,然后将结果输人计算机。⑶摄像机/录像机也常用于完成采集图像数据的工作。对基于模拟信息的摄、录像设备,只要在计算机上配置了视频卡(视频捕捉卡),就能将摄像机或录像带输出的视频影像显示在屏幕上,可从中捕捉任意一幅需要的图像画面。⑷从存储在CD-ROM光盘或者磁盘上的图像库中获取图像。⑸直接从显示屏或抓图软件获取图像。⑹对于具有一定绘画水平的用户,可通过图形图像软件自己绘制图形图像。第八页,共八十五页,编辑于2023年,星期四三、声音1、声音的基本知识声音是指在人的听觉范围20~20000Hz的机械波。音调、音强和音色称为声音的三要素。音调又称音高,与声音的频率有关,频率高则声音高,频率低则声音低。音强又称为响度,即声音的大小,取决于声波振幅的大小。而音色则是由混入基音的泛音所决定的,每个基音又都有其固有的频率和不同音强的泛音,从而使得每个声音具有特殊的音色效果。声音通常有语音、音效和音乐等三种形式。语音指人们讲话的声音;音效指声音特殊效果,如雨声、铃声、机器声、动物叫声等等,它可以是从自然界中录音的,也可以采用特殊方法人工模拟制作;音乐则是一种最常见的声音形式。第九页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2、声音文件格式和特点在多媒体教学软件中,语言解说与背景音乐是多媒体教学软件中重要的组成部分。最常见通常有三类声音,即WAV波形声音、MIDI和CD音乐,而在多媒体教学软件中使用最多的是WAV波形声音。3、声音文件的采集采集声音数据可有以下几种方法:⑴直接录音。⑵使用专用录音棚。⑶用音序器软件录制MIDI音乐文件。⑷从数字音频库中选用。⑸从录音盘、带进行转录。第十页,共八十五页,编辑于2023年,星期四4、声音数据的加工处理采集的声音数据需要进行编辑加工、增、删等处理,一般是通过声音处理软件。声音处理软件对声音文件具有录制、编辑和播放等功能。在声音数据编辑、加工的过程中,还涉及到混声的处理、效果声的处理。如果是多声道,还涉及声道的分配、存储空间的划分等各种处理。音频处理软件很多,比如Adobe公司的Audition等。第十一页,共八十五页,编辑于2023年,星期四四、动画1、动画的基本概念动画,顾名思义就是动起来的画,主要是利用人眼的暂留特性,通过快速播放某一系列的静止图像,使人得到一种视觉的动态效果。当播放速度达到30帧/秒以上时,人们就无法辨别出一张张的静止图像。由此可见,动画的制作与静止图像的制作具有很大的关系。计算机动画是以计算机生成系列的。连续的静止图像,并通过对这一系列的静止图像进行连接生成动画的计算机技术。根据动画的基本原理,动画用于展示动态的过程。这一过程是在一系列连续的画面快速放映时呈现出来的。计算机可以生成许多栩栩如生的动画,甚至是一般的摄像技术都无法达到的效果。目前从制作形式上,可把动画分为二维动画(又叫平面动画)和三维动画。第十二页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2、动画制作方式根据制作方式的不同,常见的动画可分为帧动画和造型动画两大类。帧动画是由一幅幅连续的画面组成的图形或图像序列,它主要模拟传统卡通片的制作方法。而造型动画则是以运动对象为主体,可独立于帧画面而改变自己的位置与形象,动画中可以含有音乐和同步的配音。访问网站时,常见一些造型精美的运动物体在主页中往复漫游,就属于这类动画。无论采用哪一种方式,当使用工具制作动画时,首先都要定义一幅或若干幅关键帧(例如起始帧和终了帧)。然后在各个关键帧之间,由用户逐帧绘制或工具自动生成“内插”的动画帧。一个小型的造型动画段,只需要很短的时间就可以迅速生成全部的动画帧。第十三页,共八十五页,编辑于2023年,星期四3、动画制作工具动画制作工具既大量用于制作动画片和网页,也常常用来制作网络广告与电视屏幕广告。根据动画的分类,对于平面动画中的GIF动画制作软件有:AnimationStudio、AXA2D等。Autodesk公司的AnimatorStudio(用于二维动画)和3DStudioMax(用于三维动画),都是知名度很高的动画素材制作工具。而Macromedia公司的Director则是一种兼具“动画制作”和“系统集成”的多媒体创作工具。它既能集成图像、图形、文本、声音等多种媒体素材,又着重加强了二维动画的制作功能。平面动画中的矢量动画制作软件常用的是Flash,随着互联网的兴起,Macromedia公司在推出网页编辑工具DreamWeaver之后,又在1996年相继推出了用于网页动画制作的交互式矢量动画制作软件,俗称“闪客(Flash)”软件。由于采用了基于矢量的图形系统,占用的存储空间还不到位图的几千分之一,特别适合于网络应用。第十四页,共八十五页,编辑于2023年,星期四五、视频1、视频基本知识视频(Video)与动画一样,由连续的画面组成,只是画面是自然景物的动态图像。视频一般分为模拟视频和数字视频,电视、录像带是模拟视频信息。当图像以每秒24帧以上的速度播放时,由于人眼的视觉暂留作用,我们看到的就是连续的视频。多媒体素材中的视频指数字化的活动图像。VCD光盘存储的就是经过量化采样压缩生成的数字视频信息。视频信号采集卡是将模拟视频信号在转换过程中压缩成数字视频,并以文件形式存入计算机硬盘的设备。将视频采集卡的视音频输入端与视音频信号的输出端(如摄像机、录像机、影碟机等)连接之后,就可以采集捕捉到的视频图像和音频信息。第十五页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2、视频文件格式和特点常见的视频文件格式有AVI、VOB、DVD、DAT、VCD、Mpeg、RM和MOV等。AVI(AudioVideoInterleave)是Microsoft公司开发的一种伴音与视频交叉记录的视频文件格式。在AVI文件中,伴音与视频数据交织存储,播放时可以获得连续的信息。这种视频文件格式灵活,与硬件无关,可以在PC机和MicrosoftWindows环境下使用。VOBDVD和DATVCD是视频文件存储格式。Mpeg是编码视频文件。RM实时声音(realaudio)和实时视频(realvideo)是在计算机网络应用中发展起来的多媒体技术,它可以为使用者提供实时的声音和视频效果。Real采用的是实时流(streaming)技术,它把文件分成许多小块像工厂里的流水线一样下载。用户在采用这种技术的网页上欣赏音乐或视频,可以一边下载一边用Real播放器收听或收看,不用等整个文件下载完才收听或收看。Real格式的多媒体文件又称为实媒体(RealMedia)或流格式文件,其扩展名是.RM、.RA或.RAM。在多媒体网页的制作中,已成为一种重要的多媒体文件格式。如果要在网页中使用类似Real格式文件那样的“流式播放”技术,不仅要求浏览器的支持,还需要使用支持流式播放的网页服务器。MOV是Apple公司为在Macintosh微机上应用视频而推出的文件格式。同时,Apple公司也推出了为MOV视频文件格式应用而设计的QuickTime软件。这种软件有在Macintosh和PC机上使用的两个版本,因此,在多媒体PC机上也可以使用MOV视频文件格式。QuickTime软件和MOV视频文件格式已经非常成熟,应用范围非常广泛第十六页,共八十五页,编辑于2023年,星期四3、视频数据的采集和处理⑴从CD-ROM数字化图形、图像素材库获得。光盘数字化视频素材库虽然不多,但VCD电影、卡拉OK已经十分普遍,可以从中节选一些作为素材。⑵通过数字摄像机可以直接获取数字视频图像数据。第十七页,共八十五页,编辑于2023年,星期四3.2用Photoshop处理静态图像一、Photoshop概述1.Photoshop概念及其应用领域Photoshop是美国Adobe公司推出的专业图形图像处理软件,该软件问世以后,随着版本的不断升级,其功能也在不断地完善,其用途已涉及图形图像处理的以下几个领域:⑴设计制作精美的平面广告作品⑵为3DSMAX三维动画和建筑效果图设计制作真实的贴图文件⑶为网页制作精美的网页背景图像⑷为其他软件的后台操作解决了后顾之忧第十八页,共八十五页,编辑于2023年,星期四3.Photoshopcs2界面及其工具介绍Photoshop工作主界面如图3-3所示,包括工具选项栏,工具箱,图像窗口,动作、历史工具窗口等等。第十九页,共八十五页,编辑于2023年,星期四Photoshopcs2的工具应用很多,这里介绍Photoshopcs2的几种主要工具,如图3-4所示。第二十页,共八十五页,编辑于2023年,星期四实例介绍:实例一:用Photoshop绘制青苹果实例二:用套索工具合成汽车广告实例三:用魔术棒工具合成蝴蝶与花实例四:用裁切工具校正倾斜照片实例五:用Photoshop污点修复工具修复污点实例六:用仿制图章工具制作双胞胎图像实例七制作课件特效文字标题实例八:将照片调整成单色实例九:调整偏色照片实例十光滑肌肤第二十一页,共八十五页,编辑于2023年,星期四第三节使用AdobeAudition处理声音素材AdobeAudition是一个专业音频编辑和混合平台,支持多种音频格式,可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果等多种音频处理功能。

Audition最多混合

128

个声道,可编辑单个音频文件,创建回路并可使用

45

种以上的数字信号处理效果。第二十二页,共八十五页,编辑于2023年,星期四界面介绍“多轨”编辑模式界面“单轨”编辑模式界面第二十三页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2.Audition制作实例实例一:录音实例二:将MIDI音乐转换为波形音频实例三:读取音乐CD实例四:简单编辑音频文件实例五:制作CD第二十四页,共八十五页,编辑于2023年,星期四第四节flash动画制作flash简介flash的工作界面flash工具箱flash菜单flash面板flash时间轴flash场景新建flash文件打开Flash动画文件保存或关闭Flash文件Flash中的文本编辑编辑对象flash图层符号(元件)与实例图像文件在flash中的应用在Flash中添加音乐文件在Flash中导入视频文件动作脚本(ActionScript)在flash中的应用组件在flash中的应用使用flash创建动画动画的测试、导出与发布第二十五页,共八十五页,编辑于2023年,星期四Flash是一种绘制矢量图形和创作互动式多媒体动画的软件。美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果和优秀的多媒体课件。本章通过对flash的基础知识和一些制作实例的详细介绍,让读者能够熟练使用Flash的工具,掌握Flash动画制作技巧,从而为制作出高品质的多媒体课件打下坚实的基础。第二十六页,共八十五页,编辑于2023年,星期四flash的工作界面“时间轴”面板菜单栏工具箱舞台属性面板第二十七页,共八十五页,编辑于2023年,星期四flash

选取工具选取对象的线条、对象的造型以及移动对象次级选取工具选取、移动或改变图形路径直线工具绘制直线套索工具框选任意形状的选取范围钢笔工具绘制曲线文字工具添加文字椭圆工具绘制椭圆矩形工具绘制矩形铅笔工具绘制线条第二十八页,共八十五页,编辑于2023年,星期四笔刷工具绘制笔刷效果的图形自由变形工具对对象进行各种方式的变形处理自由填充工具对对象进行各种方式的填充颜色的处理墨水瓶工具给图形绘制轮廓或改变当前线条的形状油漆桶工具在指定区域填充颜色吸管工具采集某一区域的属性橡皮擦工具擦除图形的外轮廓线和内部颜色移动工具

移动舞台放大工具放大或缩小舞台边框色设置边框颜色填充色设置填充颜色切换按钮在边框颜色和填充颜色之间切换第二十九页,共八十五页,编辑于2023年,星期四flash菜单

(1)“文件”菜单。如右图所示,各命令的含义介绍如下:•从模板新建:按照已有的模板新建一个Flash文件。•作为库打开:调用其他Flash文件的元件库为当前文件所用。•关闭:关闭当前文件,包括库文件。•保存:将文件保存为FLA格式的文件,第一次保存时将弹出“保存为”对话框,要求用户选择文件路径并输入文件名称。在保存时还可以选择是以Flash5.0的格式存储还是以中文版flash的格式存储。•另存为:将文件另存为其他的位置和名称。•

另存为模板:将F1ash文件存储为模板,以方便下次使用。•

还原:将文件还原到最近一次保存时的状态。•

导入:可以导入各种类型的文件,如图像、声音、动画文件等。•

导入到库:导入文件到库中。•导出影片:将当前的文件导出为动态图形文件,包括SWF、SWT、WPL、MOV、GIF等格式的文件、DXF、BMP、JPG、GIF、PNG等格式的图像文件和WAV等声音文件。•

发布设置:设置当前文件的发布格式。•

发布预览:预览各种格式文件的发布效果。•

发布:将文件按照设置的格式发布•

退出:退出flash程序。第三十页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(2)“编辑”菜单。如右图所示,各命令的含义介绍如下:•

剪切:将选中对象剪切到Windows的剪贴板上。•

粘贴:将Windows剪贴板中的内容粘贴到当前帧的场景中。•

粘贴到当前位置:将剪贴板中的内容粘贴到场景中原来的位置。•

清除:清除选定的对象。•

全选:选择场景中的所有对象。•

剪切帧:剪切选定的帧。•

拷贝帧:拷贝选定的帧。•

粘贴帧:将剪切或拷贝的帧粘贴到指定位置。•

清除帧:将选中的帧清除。•

选择所有帧:选中所有帧。•

编辑元件:编辑场景中出现的元件。•

编辑所选项目:编辑选中的对象。•

在当前位置编辑:编辑对象的位置。•

全部编辑:对场景中的所有对象统一编辑。•

首选参数:对一些如撤销次数、钢笔工具绘图精度等内容进行设置。•

快捷键:用户自己设置快捷键。•

字体映射:用于系统字体的编辑。第三十一页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(3)“查看”菜单。如右图所示,各命令的含义介绍如下:•

转到:跳转到指定的其他场景,在这个菜单项下还有子菜单项。•

放大:将视区放大。•

缩小:将视区缩小。•

缩放比率;调整视区相对当前视区的大小,按百分比改变。•

轮廓:仅显示舞台对象的轮廓。•

高速显示:将显示速度设置为高速。•

清除锯齿:对舞台上的对象进行清除锯齿处理。•

清除文字锯齿:对舞台区的文字进行清除锯齿处理。•

时间轴:显示或隐藏“时间轴”面板。•

工作区:默认为显示工作区。•

标尺:显示或隐藏标尺。•

网格:设置网格属性。•

辅助线:对辅助线进行处理。•

对齐像素:设置鼠标的移动紧贴像素。•

对齐对象:鼠标的移动紧贴对象。•

隐藏边缘:隐藏对象的边缘。•

隐藏面板:将调出的面板隐藏。

第三十二页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(4)“插入”菜单。如右图所示,各命令的含义介绍如下:•

转化为元件:将舞台中选中的对象转化为元件。•新建元件:新建一个元件,可以设置新建元件的类型。•图层:在选中的图层上方再添加一个图层。•图层文件夹:建立图层目录。•运动引导层:可以对选中的图层添加一个运动引导层。•

帧:插入一个普通帧。•

删除帧:删除一个帧。•

关键帧:在选中的帧的位置插入一个关键帧。•空白关键帧:插入一个空白的关键帧。•清除关键帧:删除选中的关键帧。•创建补间动画:在两个关键帧之间创建运动动画,而这两个关键帧中必须是“符号”才可以产生运动动画。•

场景:插入一个场景。•

删除场景:删除当前场景。

第三十三页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(5)“修改”菜单。如右图所示,各命令的含义介绍如下:•

图层:打开“图层属性”对话框,对图层进行参数设置。•

场景:修改场景。•

文档:修改整个文件。•

平滑:使选中对象的边缘更光滑。•

伸直:将选中的图形边缘直线化。•

优化:对选中的不规则图形的边缘进行优化处理。•

形状:对选中的图形进行外形处理。•

交换元件:将选中的元件对象改变为其他的元件对象。•

复制元件:复制当前选择的元件。•

交换位图:将选中的位图与其他位图交换。•

转换位图为矢量图:设置位图的一些参数。•

变形:对选中对象的形状进行调整。•

排列:调整对象之间的前后顺序。•

对齐:调整对象之间的位置。•帧:改变选中帧。•

组合:将多个对象组合。•

取消组合:取消组合操作。•

分离:将位图分解。•

分散到图层:将当前图层的内容分散到其他图层中。

第三十四页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(6)“文本”菜单。如右图所示,各命令的含义介绍如下:•

字体:设置文字的字体。•大小:设置文字的大小。•样式:设置文字的字体类型,如粗体、斜体等。•对齐:设置文字的对齐方式。•间距:设置文字间的间距。

第三十五页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(7)“控制”菜单。如右图所示,各命令的含义介绍如下:

•播放:在舞台中播放当前正在编辑的动画文件。•后退:重复播放影片。•转到结尾:结束播放影片。•单步向前:向前播放一帧。•单步向后:向后播放一帧。•测试影片:测试动画文件的播放效果。•调试影片:用“调试器”面板对影片进行调试。•测试场景:测试当前场景。•循环播放:循环播放影片。•播放所有场景:设置播放动画时是否播放全部场景。•启用简单帧动作:使帧的帧动作脚本语句在编辑界面时已生效。•启用简单按钮:使按钮生效。•静音:使影片中的音效失效。•启用实时预览:使用活动预览功能。

第三十六页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(8)“窗口”菜单。如右图所示,各命令的含义介绍如下:•新建窗口:新建一个窗口。•工具栏:显示或隐藏工具栏、状态栏或控制栏。•工具:显示或隐藏绘图工具箱。•时间轴:显示或隐藏“时间轴”面板。•属性:显示或隐藏“属性”面板。在F1ashMX中的“属性”面板会随着选择对象的不同而改变。•解答:显示或隐藏“问题解答”窗口。•对齐:显示或隐藏“对齐”面板。•混色器:显示或隐藏“混色器”面板。•颜色样本:显示或隐藏“颜色样本”面板。•信息:显示或隐藏“信息”面板。•场景:显示或隐藏“场景”面板,对场景进行设置。•变形:显示或隐藏“变形”面板,对选中的对象进行变形处理。•动作:显示或隐藏“帧动作”面板,对选中的对象添加动作脚本语句。•

调试器:显示或隐藏“调试器”面板。•影片浏览器:显示或隐藏“影片浏览器”窗口。•脚本参考:显示或隐藏“脚本参考”面板,在其中可以查找Flash脚本动作的使用方法。•

输出:显示或隐藏“输出”面板。•

辅助功能:显示或隐藏“辅助功能”面板。•组件:显示或隐藏“组件”面板。•

组件参数:显示或隐藏“组件参数”面板。•

库:显示或隐藏“库”面板,对其中的元件进行编辑。•

公用库:弹出程序所带的公用库。•

面板设置:设置面板显示形式。•保存面板布局:将当前的面板规划保存。•

关闭所有面板:将已经打开的所有面板隐藏。•

层叠:将所有编辑窗口层叠显示。•

平铺:将所有编辑窗口平铺显示。

第三十七页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(9)“帮助”菜单。如右图所示,各命令的含义如下:•

欢迎:显示欢迎使用信息。•

新功能:显示flash的新特性文档。•课程:显示Flash使用教程。•

教程:显示使用指南。•

使用Flash:打开F1ash帮助文档。•

动作脚本字典:打开“帧动作”语句字典。•范例:显示已经制作完成的F1ash范例。•

Flash支持中心:连接到Internet上的F1ash技术中心网页。•关于F1ash:显示Flash的有关信息。

第三十八页,共八十五页,编辑于2023年,星期四flash面板一、控制面板在flash中,把有关对象和工具的所有相应参数加以归类放置在不同的控制面板中。在创作动画过程中,用户可以根据需要,将相应的面板打开、关闭或移动。flash中常用的控制面板有下列几种:排列面板、调色板面板、颜色样本面板、信息面板、场景面板、转换面板、动作面板、参考面板、组件面板、组件参数面板、问题解答面板、库面板。在创作动画过程中,用户可以打开“窗口”菜单,单击相应的面板命令即可打开所用的面板。第三十九页,共八十五页,编辑于2023年,星期四1、排列面板(又称对齐面板)用户可以使用对齐面板对齐舞台上的对象。2、调色板面板用户可以使用调色板面板创建颜色。第四十页,共八十五页,编辑于2023年,星期四3、颜色样本面板用户可以在颜色样本面板中选择已存在的颜色效果,也可以创建、删除、修改已存在的颜色效果。4、信息面板用户可以通过信息面板获取正在操作对象的信息。第四十一页,共八十五页,编辑于2023年,星期四5、场景面板用户可以通过场景面板对场景进行各种操作。6、转换面板用户可以通过转换面板对选定的对象进行变形处理。第四十二页,共八十五页,编辑于2023年,星期四7、动作面板用户可以使用动作面板为对象或帧创建和编辑动作。8、参考面板用户可以通过参考面板查看ActionScript的详细说明。第四十三页,共八十五页,编辑于2023年,星期四9、组件面板组件面板中有多个组件可供用户使用。10、组件参数面板用户可以通过组件参数面板对所选中的组件进行设置。第四十四页,共八十五页,编辑于2023年,星期四11、问题解答面板用户可以使用问题解答面板获得在使用flash过程所遇到的问题的解答。12、库面板在库面板中可以对Flash文件中的符号进行各种操作。第四十五页,共八十五页,编辑于2023年,星期四二、属性面板

属性面板是一个智能化的面板,它可以根据用户当前所选定的工具或在舞台中选定的对象,自动显示与相应工具或相应对象相关联的选项。flash工具箱中的许多工具都有其相应的属性面板。比如:文档属性面板、直线工具属性面板、钢笔工具属性面板、文本工具属性面板、椭圆工具属性面板、矩形工具属性面板、铅笔工具属性面板、笔刷工具属性面板。如下图就是一个文本工具属性面板,在此面板中可以对文本的字体、字型、字号、字的颜色等属性进行设置。

文本工具属性面板第四十六页,共八十五页,编辑于2023年,星期四flash时间轴

时间轴可以对图层和帧中的动画内容进行组织和控制。时间轴最重要的组件就是图层、帧、帧标题和播放头。时间轴说明如下图:插入图层插入引导图层插入图层目录图层名称显示/隐藏图层锁定/解锁所有图层显示所有图层轮廓图层中的帧当前帧帧频播放时间第四十七页,共八十五页,编辑于2023年,星期四flash时间轴面板中的帧操作针对时间轴中的帧可以执行以下操作:1、插入帧:单击“插入”菜单的“帧”、“关键帧”、“空白关键帧”或分别按快捷键F5、F6、F7可分别为选中图层插入“帧”、“关键帧”、“空白关键帧”。2、删除帧:单击“插入”菜单的“删除帧”命令可以删除选定的“帧”、“关键帧”;也可以在要删除的“帧”、“关键帧”上单击右键,在弹出的菜单上选择“删除帧”命令。3、移动关键帧:将要移动的关键帧拖动到目标位置即可。4、复制和粘贴帧:选中帧或帧序列,然后执行“编辑”菜单中的“复制帧”命令,然后选择要粘贴的位置,执行“编辑”菜单的“粘贴帧”命令。5、关键帧转换为普通帧:选中该关键帧,然后执行“插入”菜单中的“清除关键帧”命令。第四十八页,共八十五页,编辑于2023年,星期四flash场景场景是Flash提供的组织动画的工具,通过场景面板可以方便的管理场景。单击“窗口”菜单中的“场景”命令,就可以打开场景面板,如有图所示。复制场景:可以为窗口中的场景1添加一个副本。添加场景:可以在场景窗口中添加一个新的场景。删除场景:可以删除窗口中被选中的场景。单击窗口中的场景可以进入场景编辑状态。复制场景添加场景删除场景第四十九页,共八十五页,编辑于2023年,星期四新建flash文件新建Flash文件的方法:1、单击“文件”菜单中的“新建”命令,就可以新建一个Flash电影文件。2、按快捷键Ctrl+N。3、单击工具栏上的“新建”按钮。建立新文件后可以对文件(影片)的尺寸、背景颜色、帧频等属性进行设置,如右图所示。“影片属性”对话框第五十页,共八十五页,编辑于2023年,星期四打开Flash动画文件打开Flash文件的方法:

1、单击“文件”菜单中的“打开”命令。2、按快捷键Ctrl+O。3、单击工具栏上的“打开”按钮。打开对话框如右图所示。Flash提供了4种格式的文件打开方式“打开”对话框第五十一页,共八十五页,编辑于2023年,星期四保存或关闭Flash文件保存或关闭文件的方法:1、单击“文件”菜单中的“保存”命令。2、按快捷键Ctrl+S。3、单击工具栏上的“保存”按钮。4、单击“文件”菜单中的“恢复”命令,可以将文件恢复为上一次保存文件状态。5、单击“文件”菜单中的“关闭”命令,可以关闭Flash文件。保存对话框如右图所示。输入文件名,选择保存类型后单击“确定”按钮即可。“保存”对话框第五十二页,共八十五页,编辑于2023年,星期四Flash中的文本编辑

在Flash种可以输入静态文本、动态文本和输入文本三种。单击工具想中的文本工具,设置好文本属性后,就可以在工作区中输入文本。下面以静态文本为例介绍文本的创建方法。静态文本属性面板如下图所示。

文字类型字体字号文字颜色文字风格文字间距文字位置微调字距第五十三页,共八十五页,编辑于2023年,星期四编辑对象对象是Flash编辑区中的基本元素,各种图形、线条都是Flash的对象。对象的操作如下:一、选取对象1、使用工具箱中的“选取”工具选取对象,方法如下:(1)用选取工具单击对象的方法选取。如果是打散的对象,单击对象内部则选取内部内容,单击对象边框,则选中边框。(2)用双击对象的方法选取(3)用鼠标拖动的方法选取对象。按住鼠标左键拖动出一个矩形框,则该矩形框内的对象被选取。(4)按住Shift键单击对象可以选取多个对象。2、使用次级选取工具选取对象。在修改对象的形状时多用次级选取工具来选取对象。3、使用套索工具选取对象。在对象中选取不规则形状时多使用套索工具。第五十四页,共八十五页,编辑于2023年,星期四二、移动对象

1、使用鼠标移动对象。按住鼠标左键拖动对象到新的位置后释放左键即可,如果按住Shift键拖动则只能沿45度的倍数移动。2、使用键盘的方向键移动对象。选中要移动的对象,按上下左右键即可。3、使用信息面板移动。选中对象,然后在信息面板中修改X和Y的坐标即可。如右图。4、使用对象属性面板移动。选中对象,在其属性面板中修改X和Y的坐标值即可。信息面板第五十五页,共八十五页,编辑于2023年,星期四三、复制对象

1、选定要复制的对象,单击“编辑”菜单上的“拷贝”命令,然后选定新的编辑位置,单击“粘贴”命令。2、复制的同时对对象变形。选中对象,单击“窗口”菜单的“转换”命令,打开转换面板。如右图1。在“转换”面板中选择“旋转”或“倾斜”,然后输入角度值,单击“复制并应用转换”按钮,就可把变形后的对象放在剪贴板中。四、缩放对象

1、使用任意变形工具缩放对象。选中舞台上的对象,然后单击工具箱中的任意变形工具,并在其嵌板中选择缩放工具,如右图2所示。拖动对象四周的8个手柄,就可以调整对象大小。复制并应用转换重置旋转和倾斜变形缩放封套第五十六页,共八十五页,编辑于2023年,星期四五、群组对象

Flash中用户可以使用群组对象功能,将一些对象合成一个整体,可以把这个整体作为一个对象操作。操作方法如下:1、群组对象。选中欲组合对象,单击“修改”菜单中的“群组”命令,或按快捷键Ctrl+G,即可建立群组对象。2、解散群组。选中组合对象后单击“修改”菜单中的“撤销群组”命令,或按快捷键Ctrl+Shift+G,即可解散群组。六、打散对象

Flash中的打散功能不仅在制作变形动画时非常有用,甚至可以用来减小Flash文件。用户可以打散任何的群组、文字框、对象、位图、嵌入对象,使之成为单独的可供Flash编辑的对象。打散方法如下:选中要打散的对象,然后执行“修改”菜单中的“打散”命令,或者按快捷键Ctrl+B都可将对象打散。七、对齐对象

在舞台中同时选中两个或多个对象,执行“窗口”菜单中的“对齐”命令,弹出对齐面板,在上面选择对齐方式即可对齐对象。第五十七页,共八十五页,编辑于2023年,星期四flash图层

Flash中的图层是为了方便用户制作复杂的Flash动画,每一个层中包含了一系列的帧,各层中帧的位置是一一对应的。图层位于时间轴上,如下图所示。插入图层插入引导图层插入图层目录图层名称显示/隐藏图层锁定/解锁所有图层显示所有图层轮廓图层中的帧当前帧帧频播放时间第五十八页,共八十五页,编辑于2023年,星期四一、flash中的图层分类flash中的图层分为5种类型:普通图层、遮罩图层、被遮罩图层、向导图层、被向导图层。二、创建图层1、单击时间轴面板下方的“插入图层”按钮。2、在所选取的图层上单击鼠标右键,弹出菜单上选取“插入图层”命令。3、单击“插入”菜单上的“图层”命令。三、编辑图层1、选取图层(1)单击需选取的图层名称。(2)单击时间轴上对应于这一图层的某一帧。(3)用工具箱中的“选取工具”选取编辑区中的某一对象,该对象所在的图层变为当前图层。2、重命名图层(1)双击图层名称,在编辑框内输入新名称。(2)选中需重命名的图层,单击“修改”菜单中的“图层”命令,在图层对话框的名称栏内输入新名称。第五十九页,共八十五页,编辑于2023年,星期四

3、改变图层顺序将鼠标指向需移动的图层,按住鼠标左键拖动该图层到合适的位置即可。

4、复制图层步骤1:单击需要复制的图层名称,即可选中给图层的所有帧。步骤2:单击“编辑”菜单中的“拷贝帧”命令。步骤3:单击时间轴面板下方的“插入图层”按钮,创建新图层。步骤4:选取新建图层,单击“编辑”菜单中的“粘贴帧”命令,即可完成图层的复制。5、删除图层(1)单击时间轴面板下方的“删除图层”按钮。(2)拖动要删除的图层到时间轴面板下方的“删除图层”图标处。(3)在要删除的图层上单击鼠标右键,从快捷菜单中执行“删除图层命令。四、创建运动向导图层1、普通向导图层。普通向导图层是建立在普通图层的基础上的,选中要转换为普通向导图层的普通图层,单击鼠标右键,在弹出的菜单上选择“向导图层”命令,即可把普通图层转化为普通向导图层。第六十页,共八十五页,编辑于2023年,星期四

2、运动向导图层步骤1:单击要为其建立运动向导层的图层。步骤2:单击时间轴面板下方的“添加运动向导图层”按钮,创建新图层,或者单击“插入”菜单上的“运动向导层”命令。

说明:在被选层的上面创建一个运动向导层,并且建立了两者之间的连接,如果在运动向导层上面画一条路径,任何同该层建立连接关系的层上的过渡符号都将沿这条路径运动。五、遮罩图层

1、创建遮罩图层步骤1:选取或创建一图层,透过遮罩图层的孔可以看到该图层的内容(图形、文字、运动对象等)。步骤2:单击“插入”菜单中的“图层”命令,在选定图层上面新建一图层,作为遮罩图层。步骤3:在遮罩图层中绘制填充图形,放置文字或图符实例。Flash中忽略遮罩图层的位图、渐变色、透明色、线条等,所有填充区域都是透明的,而所有未填充的区域都是不透明的。步骤4:在遮罩图层上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单上选择“遮罩图层”命令。第六十一页,共八十五页,编辑于2023年,星期四符号(元件)与实例符号(元件)是指可以重复使用的图像、动画或按钮,它们保存在库中。用户创建的符号会自动变成当前动画中符号库的一部分。符号也包括从其他应用程序中导入的图形。符号的运用可以使动画的编辑更加容易。实例是指出现在舞台上的符号,实例是符号在舞台上的具体应用,比如用户将符号库中的一个按钮拖动到舞台上,那么舞台上的这个按钮就称为实例。实例也可以嵌入到其他的符号中。用户可以修改符号类型是指图片在动画中的表现形式,可以分为图形、按钮、影片剪辑三种类型。

图形:图形符号主要用于静止的图形,并且方便用户重复使用;这类符号有自己的时间轴,不过却必须与动画时间轴同步,在图形符号的时间轴中加任何动作脚本或声音将不被执行。按钮:按钮符号在功能上就像我们常用的按钮,可以响应鼠标事件或键盘的动作,实现与浏览者的交互。按钮符号是用户制作交互式作品的重的。影片剪辑:影片剪辑符号除了可以表现静态的图形外,还可以是一段动画。它有自己的时间轴,并且独立于影片的时间轴之外。此外影片剪辑中还可以加入声音及动作脚本。第六十二页,共八十五页,编辑于2023年,星期四创建符号

用户可以选定舞台上的对象将其转换为符号,也可以创建一个空符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。1、创建图形符号(1)将舞台上的对象转换为符号。操作步骤如下:步骤1:选中舞台上的对象。步骤2:单击“插入”菜单上的“转换为符号(元件)”命令,弹出如下图对话框。步骤3:在“名称”框中输入符号的名称,然后在“作用”中选择“图形”。步骤4:单击“定位点”,以便在相应位置放置符号的中心点。然后单击“确定”即可。定位点第六十三页,共八十五页,编辑于2023年,星期四(1)创建新的图形符号(元件),操作步骤如下:

步骤1:单击“插入”菜单“新建符号(元件)”命令,弹出如下图对话框。步骤2:在“名称”框中输入符号的名称,然后在“作用”中选择“图形”。步骤3:设置“定位点”,以便在相应的位置放置符号的中心点。然后单击“确定”即可。新建元件(符号)对话框第六十四页,共八十五页,编辑于2023年,星期四

2、创建影片剪辑符号(元件)(1)将舞台上的动画转换为影片剪辑符号。步骤1:在时间轴的任意帧中单击鼠标右键,在弹出的菜单张执行“选择所有帧”命令,使每一层中的所有帧都被选中。步骤2:单击“编辑”菜单中的“拷贝帧”命令,将所有帧复制到剪贴板中。步骤3:单击“插入”菜单上的“新建符号(元件)”命令,弹出如上图对话框。在“名称”框中输入符号的名称,然后在“作用”中选择“影片剪辑”。然后单击“确定”按钮。步骤4:单击时间轴的第1帧,然后单击“编辑”菜单上的“粘贴帧”命令。步骤5:单击“编辑”菜单上的“编辑影片”命令,退出符号编辑模式。(2)创建新的影片剪辑符号步骤1:单击“插入”菜单上的“新建符号(元件)”命令。在“名称”框中输入符号的名称,然后在“作用”中选择“影片剪辑”。然后单击“确定”按钮。Flash会切换到符号编辑模式。步骤2:利用时间轴及舞台制作动画序列。步骤3:符号创建完成后单击“编辑”菜单上的“编辑影片”命令,退出符号编辑模式。第六十五页,共八十五页,编辑于2023年,星期四

3、创建按钮符号(元件)步骤1:单击“插入”菜单上的“新建符号(元件)”命令。步骤2:在新建符号(元件)对话框的“名称”框中输入符号的名称,然后在“作用”中选择“按钮”。然后单击“确定”按钮,Flash会切换到符号编辑模式,如下图所示。步骤3:在舞台中使用绘图工具创建UP(弹起)按钮图标,或者导入图形或放置舞台上其他符号的实例。步骤4:单击标记为“鼠标经过”的第2帧,然后执行“插入”菜单中的“关键帧”命令。Flash将复制UP(弹起)帧中的内容并显示在舞台上。步骤5:在舞台上修改“鼠标经过”帧的内容。步骤6:按照创建“鼠标经过”帧按钮的方法创建“Down(按下)”和“反应区”帧中的内容第六十六页,共八十五页,编辑于2023年,星期四图像文件在flash中的应用

flash中可以导入多种位图和矢量图格式文件,用户可以通过导入和粘贴两种方法在Flash中放置外来的图形。flash支持以下图片格式:EMF、WMF、DXF、EPS、AI、SPL、SWF、BMP、JPG、PNG、GIF、PIC、PCT、MOV。一、导入图像文件1、通过菜单命令导入图片单击“文件”菜单中的“导入”命令,在下图的文件列表框中选择要导入的图像文件,单击“打开”命令。“导入”对话框2、选中其他应用程序中的图形,把它复制到剪贴板中,然后执行“编辑”菜单中的“粘贴”命令,将图形粘贴到舞台中;或单击“粘贴到当前位置”命令,将图形粘贴到原来位置。第六十七页,共八十五页,编辑于2023年,星期四处理导入的位图1、将位图转换为矢量图选中要转换的位图,单击“修改”菜单中的“描绘位图”命令,弹出“描绘位图”对话框,如右图1所示。在对话框中调整好设置后,单击“确定”命令即可。位图转换为矢量图后,选中矢量图,单击“修改”菜单中的“最优化”命令,打开“最优化曲线”对话框,调整好平滑度后,单击“确定”按钮,可以完成对矢量图的优化操作。如有图2所示。图1“描绘位图”对话框图2“最优化”对话框第六十八页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2、设置位图属性操作步骤如下:步骤1:单击“窗口”菜单中的“库”命令,打开符号库,然后在符号库中选中一幅位图,如右图1所示。步骤2:单击符号库对话框下边的“属性”按钮,将弹出“位图属性”对话框,如右图2所示。步骤3:在“位图属性”对话框中对图形属性进行设置,然后单击“确定”按钮,就可以完成对图形属性的设置。属性

图1符号库图2“位图属性”对话框第六十九页,共八十五页,编辑于2023年,星期四在Flash中添加音乐文件1、在Flash中导入声音文件操作步骤如下:步骤1:单击“文件”菜单中的“导入”命令,弹出如右图1所示的对话框,选择要导入的音乐文件,单击“打开”按钮。按Ctrl+L快捷键,打开“库”面板,可以发现该音乐文件已经被导入到“库”面板中,如右图2所示。

步骤2:在“库”面板中将音乐文件拖动到工作区中就可以完成声音文件的导入。图1“导入”声音对话框

图2“库”面板

第七十页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2、声音的编辑

声音文件加入动画中后,单击动画图层的第1帧,在其“属性”面板中可以设置各项参数,如下图所示。

“声音属性”对话框第七十一页,共八十五页,编辑于2023年,星期四“声音属性”对话框的使用

在上图“属性”面板中,“效果”下拉列表框中各选项的含义介绍如下:

•左声道:只有左边声道会有音效;

右声道:只有右边声道会有音效;

左淡出右淡入:音效会从左边声道淡出到右边声道淡入;

右淡出左淡入:音效会从右边声道淡出到左边声道淡入;

淡入:音效会从在无声慢慢变成正常音量;

淡出:音效会从正常音量慢慢变成无声;

自定义:自定义设置声音效果。“同步”下拉列表框中各选项的含义介绍如下:

•事件:可确保音效完整地播送,并不会因为影帧的停止而停止;

•开始:与“事件”选项基本一致;

结束:结束音效播放,可强制“事件”及“开始”的声音中途停止:

流型:使动画播送的进度尽量配合音效播送的进度。“循环”文本框用来设置声音重复播放次数:希望音效重复播放几次就设置为相应的数值:如果希望背景音乐能持续播放不间断,应该将重复播放次数的值设置得大一些。第七十二页,共八十五页,编辑于2023年,星期四在Flash中导入视频文件1、在Flash中导入视频文件操作步骤如下:步骤1:单击“文件”菜单中的“导入”命令,弹出如右图1所示的对话框,选择要导入的音乐文件,单击“打开”按钮。如右图1所示。步骤2:在出现的“导入视频文件设定”对话框中对所选中的视频文件进行设定,如右图2所示。图1图2第七十三页,共八十五页,编辑于2023年,星期四步骤3:在上图2中完成对视频文件的设定后,单击“确定”按钮,开始导入视频,导入进度条如右图1所示。步骤4:视频文件全部导入flash后,会弹出“提示”对话框,如右图2所示。提示用户,所导入的文件比目前的Flash影片长,问用户是否要添加多出来的帧。步骤5:单击“是”按钮,视频文件即可导入到Flash中。图1图2第七十四页,共八十五页,编辑于2023年,星期四动作脚本(ActionScript)的应用

动作脚本是一种面向对象的编程语言。在flash中使用动作脚本可以帮助用户设置交互动画。动作面板是flash为用户提供的编写动作脚本的开发环境。

1、打开动作面板方法如下:(1)单击“窗口”菜单中的“动作”命令。(2)按快捷键F9。(3)在时间轴轴选择某帧并右击,或在编辑区中选择一个影片实例或按钮并右击鼠标,然后从弹出的菜单上单击“动作”命令。动作面板如右图所示。

动作脚本面板第七十五页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2、使用动作面板

使用实例:选中工作区中的Stop按钮,如右图1所示。然后单击“窗口”菜单中的“动作”命令,打开“动作-按钮”面板,在其中选择“动作”“影片控制”stop选项,添加动作脚本代码,如右图2所示。说明:stop(停止)动作使得动画停止播放。在flash中,设置stop(停止)动作的具体操作步骤如下:先选中一个帧、按钮或影片剪辑,指定该动作的对象。单击“窗口”“动作”命令,弹出“动作-帧”面板,在该面板中选择“动作”“影片控制”stop选项,双击stop即可添加其动作脚本代码。图1编辑区中的按钮图2为Stop按钮添加动作脚本代码第七十六页,共八十五页,编辑于2023年,星期四组件在flash中的应用

在Flash中,组件是一种复杂的动画剪辑,并且有参数供用户设定,这些参数可以在编辑时设定,也可以利用独特的脚本语言在播放的过程中修改。将组件加入Flash影片中

1、使用组件面板添加组件步骤1:单击“窗口”菜单中的“组件”命令,打开“组件”面板。如右图所示。步骤2:将组件面板中的组件直接拖动到舞台上或直接双击组件面板中的组件。“组件”面板第七十七页,共八十五页,编辑于2023年,星期四2、使用动作脚本添加组件

例如:在某一帧中添加复选框的操作步骤如下:

步骤1:选择时间轴要添加的组件。步骤2:按专家模式打开动作面板,如右图所示。步骤3:在专家模式打开动作面板的编辑窗口中编写以下代码创建组件实例:functioncreatCheckBox(parentMovieClip,instanceName,depth){ parentMovieClip.attachMovie(“FCheckBoxSymbol”,instanceName,depth);}createCheckBox(_leve10,”CHECKBox1”,3);checkBox1.setValue(false);checkBox1.setLabel(“checkBox1”);模式选择按钮“动作脚本”面板第七十八页,共八十五页,编辑于2023年,星期四使用flash创建动画一、创建动画的相关知识

1、关键帧用来定义动画变化的帧,在时间轴显示为实心圆。当制作逐帧动画时,每一帧都是关键帧。创建关键帧的方法如下:(1)在时间轴上选取一帧,按F6键。(2)在时间轴上选取一帧,然后单击“插入”菜单上的“关键帧”命令。2、空白关键帧在给图层添加新的关键帧时,前面关键帧中的内容会自动出现在舞台上。如果在新关键帧中部希望有前面关键帧中的内容,可插入空白关键帧。创建空白关键帧的方法如下:(1)在时间轴上选取一帧,按F7键。(2)在时间轴上选取一帧,然后单击“插入”菜单上的“空白关键帧”命令。第七十九页,共八十五页,编辑于2023年,星期四3、普通帧

在用户为动画制作背景时,通常会需要制作一幅跨越许多帧的静止图像,这就要在这个层中将帧延伸。创建普通帧的方法如下:(1)在时间轴上选取一帧,按F6键。(2)在时间轴的右边选取一帧,然后单击“插入”菜单上的“关键帧”命令。4、帧速率

帧速率是设置Flash动画快慢的关键,标准动态图像的帧速度是24fps,要求在网络上有最佳表现,应选择每秒播放12帧。设置帧速率的方法如下:创建一个新文档后,单击“修改”菜单下的“影片”命令,或者按快捷键Ctrl+J,会打开“影片属性”对话框,用它可以对动画速率进行设置。如下图所示。“影片属性”对话框第八十页,共八十五页,编辑于2023年,星期四二、渐变动画Flash中可以制作出两种渐变动画,运动渐变动画和形状渐变动画。

1、运动渐变动画例如:制作一个直线运动的动画,操作步骤如下:(1)选中图层第1帧作为动画起点,单击“窗口”“库”命令,打开“库”面板,将库中一个元件拖动到工作区的左端。(2)单击图层1的第20帧,然后单击“插入”

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