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文档简介
《小鱼奇遇记》教学设计■教学目标1、知识与技能(1)学会使用随机数;(2)能用“碰到……”模块嵌入到“如果……”模块,实现角色碰到另一角色后,控制部件内部模块的执行。2、过程与方法 在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握随机数及条件判断语句的使用,实现游戏。3、情感态度价值观 通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。4、行为与创新 在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。■课时安排安排1课时。■教学重点与难点1、教学重点随机数的灵活运用2、教学难点脚本积木的嵌套与搭建。■教学方法与手段自主探究、任务驱动法、范例教学法■课前准备PPT课件、实例程序【教学过程】采用表格式书写的方式,具体栏目包括教学内容、教师活动、学生活动、设计意图、时间预设,以及如何对每个环节进行具体呈现等。教学过程设计要重点体现对学生学习活动的设计,要与学习目标的“行为条件”中蕴含的方法做到一致。教学过程中还要蕴含对学生学习成效的评价,体现“教学即评价“的理念,使过程设计、评价与学习目标达成一致。教学内容教师活动学生活动设计意图时间预设课前导题播放《海底总动员》片段(截取节奏强惊险刺激的一段22’12——24’06)引出课题“小鱼奇遇记”观看影片片段由学生喜欢的动画片片段整体感知,在观看中进行思考,引发自己创作小鱼奇遇记的欲望。3知识回顾鱼儿初成长热身赛:巩固前两节课的积木块学习。做一条小鱼在海洋里来回游动。学生通过新增背景、角色,同时为角色小鱼添加一定的积木让小鱼在大海用平行的来回游动。由简单任务入手,回忆已经掌握的模块、命令,复习旧知。7学习新知(一)小鱼学本领——随机数15老师播放小鱼游动的作品教师适时点出“随机数”展示scratch制作的抽奖转盘,让生理解随机数出示任务二:小鱼学本领“让小鱼在海洋世界里自由自在游”通过比较,发现老师作品中的小鱼可以转着圈游动。学生由此想到了“向右、向左旋转”这块积木。但是通过实践又发现,这块积木只可以让小鱼在原地转圈游,无法实现随意游动。学生通过完成任务二“让小鱼在海洋世界里自由自在游”尝试“随机数”与哪些积木嵌套使用。学生交流自己的发现,得出结论“随机数”可以放在任何一个含有参数的积木块中。且随机数的数值也可以更改。鼓励学生动手操作,进一步激发学生的学习能力和动手实践能力。(二)小鱼去冒险——条件判断控件12小鱼去冒险小鱼去外面探险了,它会遇到……让生用“如果……那么……”完成续编故事。任务三:发挥想象创作属于你的小鱼奇遇记。学生畅谈,归结出有可能遇到同类的小鱼,也有可能遇到敌对的鲨鱼或其他危险的鱼类。然后续编故事……从而引出“如果,那么”和“碰到”两块积木。学生自由创作分享、评价作品帮助学生养成先分析思考的好习惯。激发学生的创作欲望,鼓励学生发挥想象,大胆尝试,将自己的创意加入到游戏中。及时进行评价反馈,分享学生的创意。畅谈收获小鱼乐分享3师提出分享与学习的方法畅谈收获总结本节课知识点。激发后续课程中学生的学习创作热情。《小鱼奇遇记》学情分析1.学生知识积累情况分析。1.学生知识积累情况分析。scratch作为信息技术课程在我校已开课,这个班的学生之前上过两节课,学生对scratch学习的兴趣很高,非常愿意自己编写有趣的程序。学生能够熟练运用scratch进行更换舞台背景,添加角色,为角色切换造型的操作,对程序的编写有了一定的了解,这些为随机数及条件判断模块的学习打下了基础。2.学生间的个体差异。2.学生间的个体差异。学生的学习效果,既要受到外在的教学活动的影响,还要受其自身因素的影响和制约。因此,教师在备课时必须了解学生的个体差异性,根据不同学生的不同特点采取不同的方法。俗话说:“尺有所短,寸有所长。”孩子们的能力不尽相同,无法要求他们都去怎么做。为此,在课程设计上我尽量考虑不同层次学生,多种形式尽量让每个孩子都有展现自我价值的机会与方法。3.学生学习方式定位。3.学生学习方式定位。本课以教师主导、学生主体的探究式学习方式呈现。以任务驱动、老师演示、学生观察与实践等教学方法,激发学生的求知欲,并通过演示以及观察与发现,让学生在实践中获取知识,感受学习带来的快乐。《小鱼奇遇记》效果分析一、练习任务的有效论证1.本节的知识点较为全面,重点突出:一方面练习任务尽量覆盖到每一个知识点,另一方面根据教学内容和标准要求突出本节教学的重点和难点。2、重视了操作技巧的自主探究,通过小鱼初成长,小鱼学本领,小鱼去冒险,小鱼乐分享,四个环节让学生发现问题,猜想可以解决此问题的积木块,尝试运用,自主实践学习随机数及条件判断控件的使用。同时锻炼学生乐于分享的积极态度。3、注重拓展学生的思维,设置的三个任务不仅考察了学生对知识的掌握情况,而且也培养了学生利用所学知识灵活解决问题的能力,很好的拓展了学生的思维。二、对练习任务的统计分析反馈:对于任务结果的统计分析主要从以下方面进行。对全班学生任务完成情况进行统计和分析,找出成功之处和薄弱环节,采取补救措施,改进今后的教学。附件一
班级任务完成情况信息统计分析卡班级
4.4
教师
刘丽娟
科目信息技术
时间2018.4
班级总评班级人数
42测试人数
42优秀率
80.9合格率
100%知识类型对应任务对应等级评价原因随机数条件判断控件一34A学生能灵活运用所学知识技巧解决问题,并充分发挥想象能力,创作自己想象中的小鱼奇遇记。二8B时间原因个别学生操作不熟练,没能及时完成作品。操作技能有待提高。教师总结总体看,学生知识的技巧掌握较好,实践操作任务完成很好。但对知识的灵活运用上,个别学生还是存在一定的问题,这与学生对新知识的不熟练有关系,相信通过一系列的练习,学生的实践操作能力会得到进一步提升。《小鱼奇遇记》教材分析本节选自山东教育出版社(修订版)第四册程序设计与计算思维中的内容1.《小鱼奇遇记》1.《小鱼奇遇记》教学目标1、知识与技能(1)学会使用随机数;(2)能用“碰到……”模块嵌入到“如果……”模块,实现角色碰到另一角色后,控制部件内部模块的执行。2、过程与方法 在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握随机数及条件判断语句的使用,实现游戏。3、情感态度价值观 通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。4、行为与创新 在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。【教学重点】随机数的灵活运用【教学难点】脚本积木的嵌套与搭建。3.《小鱼奇遇记》3.《小鱼奇遇记》需要注意在学生进行展示演示时,教师的评价必须到位,让学生体会到自学的乐趣和展示交流时的这种荣耀。肯定学生的想象力。《小鱼奇遇记》评测练习一、学习目标1、知识与技能(1)学会使用随机数;(2)能用“碰到……”模块嵌入到“如果……”模块,实现角色碰到另一角色后,控制部件内部模块的执行。2、过程与方法 在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握随机数及条件判断语句的使用,实现游戏。3、情感态度价值观 通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。4、行为与创新 在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。二、学习资源PPT课件,小鱼游动程序,抽奖转盘程序三、学习方法自主探究、任务驱动法、范例教学法四、测试题任务一:小鱼初成长——知识回顾做一条小鱼在海洋里来回游动。任务二:小鱼学本领——随机数让小鱼在海洋世界里自由自在游。任务三:小鱼去冒险——条件判断控件发挥想象,创作属于自己的小鱼奇遇记。六、后续学习预告(可选):五、学习困惑(提示:此处由学生填写)《小鱼奇遇记》课后反思对于scratch这个软件也接触过了一段时间,但正儿八经准备一节完整的课还是第一次。本次执教的学生是四年级,所用的班级是四年级二班,这个班的孩子在之前的信息技术课上零零星星给他们讲过一点scratch的知识,孩子们基本了解了scratch软件的由来及窗口界面的组成,也能掌握简单的让角色往返移动的程序编写。在这样的基础上,我设计了《小鱼奇遇记》这节课。这节课主要是让学生掌握两个新知识:1.随机数的使用2.条件判断控件“如果……那么……”的使用。因此,本节课我的设计思路主要围绕四个环节来展开:鱼儿初成长——小鱼学本领——小鱼去冒险——小鱼乐分享鱼儿初成长:主要是回顾之前的知识,让孩子们放松紧张,进入自己熟悉的环境,做一条小鱼在海洋里来回游动。小鱼学本领:孩子们有了自己的作品,师再适时出示自己的作品,一对比,孩子们就发现了问题所在,然后让他们带着问题自主找出答案,从而引出了随机数这一新知识。通过学生自主探究,得出结论,随机数可以与任何含有参数的积木组合使用,且需要更改参数的大小。小鱼去冒险:小鱼本领变大,游向大海深处,会遇到谁?遇到了又会发生什么事儿呢?生在想象中,续编故事,且引出条件判断控件“如果……那么……”积木的使用。小鱼乐分享:Scratch的理念是想象、创作、分享。让孩子学会分享,无论是知识的分享还是生活中的分享其实都非常重要。不足之处:评价语言欠缺。课前预设想了很多即时评价语,但真正课堂上却不能及时发挥送与学生,这是自身历练的不够,今后作为重点要求自己。随机数环节处理的不得当造成时间拖延以至于影响整节课的节奏。抽奖的设计也不能更好的体验随机数,课后周建忠老师发了他制作的抽号小程序,非常棒。我想修改版本中更换成周老师的这个抽号程序。根据实际情况选择。陈雪媛校长提出的这点我以前忽视了,确实是这么回事,老师心中明了,但学生不清楚是根据什么情况。这个哪怕及时给学生补充一个小鱼突遇鲨鱼快速逃离,这时需要加快步伐。这样一说学生瞬间会明了。《小鱼奇遇记》课标分析1.1.激发兴趣,保持学习动机《课程标准》中指出:中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。《小鱼奇遇记》一课借用学生感兴趣的动画为主线,让学生用scratch创作属于自己的小鱼奇遇记,真正让学生在玩中学,提高了学生的学习兴趣。2.2.掌握软件,提升应用技能能《课程标准》中指出:熟悉信息处理软件的界面和常用工具,比较不同软件界面的异同,总结具有广泛适用性的操作方式,积累技术应用经验。3.体验活动,形成信息意识《小鱼奇遇记》主要学习scratch,为学生后续学习编程3.体验活动,形成信息意识《课程标准》中强调:中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性(创新性)为特征的指定学习领域。4.质疑问题,尝试创新精神《小鱼奇遇记》一课任务设计的可操作性强。任务设计体现增强学生的能力,学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多,关键就是让学生动手实践。在“任务”设计时,引导学生从不同角度解决问题,用多种方法来解决同一个问题。同时,“任务”设计留给学生一定独立思考、探索和自我开拓的空间,有效地提升了学生的信息素养。让学生在操作中体验,在体验收获的宗旨开展教学活动,因为“体验”能让学生置身于充分满足自身心理需要的情境,能使孩子发自内心地对学习内容、学习情景产生兴趣,并全心投入。在教学过程中注重激发学生体验的动机,4.质疑问题,尝试创新精神《课程标准》要求:讨论所用信息技术工具的优缺点,提出可能的技术改进
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