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v-ray(1)——全局光照vrayGI)1)I-mapsubdivssubdivs2)I-mapI-线材质及贴图并无直接关系,控制这些表现的是vray中的Imagesampler(Anti-aliasing)下的参数.也就是说:Imagesampler(Anti-aliasing)下的参数不光控制着抗锯齿效果,也控制着材质及贴图的表现I-mapGI第一步vraypixelhsphI-mapmul第二步sub确定反弹光线的个数,假如hsph10,sub1,那么就是说第二次反弹中,10注意:二次三次反弹的计算方法与一次反弹的计算方法不同,值,渲染时间增加不多,depth二次三次反弹前也有放大系数vraypixelinsterpI-maprenderinterp注意:I-map,I-map在动画中,vray10I-mapvray中参数对渲染时间的敏感程度有大到:max>min>hsph>ClrthersholdNormrthershold>depth>sub>interp400x320I-map800x6401600X1280max/min2/-1,I-map800x6001600x1280相当于max/min-3/-2-4/-3在实际渲染时,vrayI-map1/2,1/4,比3200x2400I-map800x600,usethr"savedirradiance"mapsetting,将小方块尺寸设为128x128rendermaxcauris,将I-map直接光照是render计算我做过试验,但图幅由320x240103200x240010I-map(vraygi),vray第式使图面不容易产生黑斑,但是这种方式模糊了GI的光效,在作动画时也容易使一般使用第二种即可(vrayGI求图面不出现黑斑的采样值(hsph)interpinterp(hsph)最高,否则图面容易出现黑斑(在建筑渲染图中,用这种方式很难将图渲染干净,此方式无实用价值)MaxrateMinrateGImax/minhsphmax/minpixelpixel一般说来,要表现间接光下的阴影,max/minmin14max/min是说800x600400x3004假如max/min为–3/-2,图幅为800x600,在其它参数相同的情况下,渲染时间与max/min为–4/-3图幅为-4/-3的渲染时间完全相同.但是由于 800x600max/min为-4/-3 ,由于pixel的尺寸比前者的大,容易出现黑斑,这时需要更大的hsph来消除黑 hsph只与max/min相关,与图幅大小无关 vray作者推荐先用小图幅(一般为大图的1/2,1/4)渲染I-map,存盘后,用大图幅真实渲染出图,记住这时要将I-map取出,将小方块尺寸调大为什么图幅越大,GImax/min这时,假如将场景传染出图的图幅设置的很大,相对小图幅的设置来说,小方块就多了.注意:对800x640min为–1,一般来说精度已够高了,这时渲染时间一般在1-2min0时,渲染时间变成了原来的四倍,这时,渲染时间已与直接计算方式相同有人抱怨说,图幅为4000x2000max/min2/-1,渲染时间长的受不了Minrate(pixel)的最大值,在I-mapMaxrate(pixel)1pixelpixelMnrate参数控制着开始细分计算正方形(pixel)的绝对大小,渲染计算时,渲染窗口中 比如 Minrate越大,花的时间越短.第二遍细分计算小方块会一分为四MinrateMaxrate主要控制场景转折处的光线采样Minrate主要控制场景平坦处的光线采样照贴图=(maxrateminrate+1),maxmax计算I-map,maxminpixelpixelmin-max+1minmaxI-mappixel它上面的光线也就越少,当然,这些光线也要分布的均匀一点max/minhsph那么然和才能让的光线落在I-map上,而且更均匀呢,第一个办法,加大hsph,subdivs而且光线分布更均匀,不容易出现黑斑vray定的方向倾向,二次三次反射光线数量较多,但总亮度不大,而且射向四面八方,分布十而且不太符合实际情况,使图面显得不太这真实62pixel那么,我们是如何来放小方块的呢?下的阴影处,凹凸贴图处,被物体遮挡的阴暗处,向光面与背光面才有用亮度变化vrayI-mapminpixel,光线计vraypixel块是否在物体的边界处,曲面上,凹凸处,光照情况变化处…….假如是,那末就对此小方块进行光线计vrayClrthersholdpixelNormrthersholdpixelVrayshowadaptivepixel算是正常颜色,第二遍计算是绿色,第三遍红色,第四遍蓝色>>>>pixel'Showadaptive'colorstheGIsamplesbasedontheirradiancepasswhentheywerecomputed.Thesamplesfromthefirstpassarewithnormalcolors,thosefromthesecondpassaregreen,fromthethirdisred,theforth-blueetc.InthiswayyoucanseewhichpartsoftheimageneedmoreGIsamples.Itwillnotshowwherethesamplesare-youcanseethiswhiletheirradiancemapisbeingcomputed.YoucanalsoviewtheindividualsamplesifyousavethemapandthenrenderwiththemaploadedfromfileandInterpolationsamplessetto1.21)Hsphsubdivs:vrayHsphsubdivs个光线,这些光线照到场景中的物体后,反弹出同样数量的光线,这样再进行反弹,直到达VrayI-map在I-map上,vray是靠interp个点来光照信息的,在进行render时,又用注意此值的作用是减少图面的斑点,一般来说,加大它,图面斑点就会GI设置hsph值的原则,在maxpixel注意:使用小尺寸的I-mapinterpHsphhsphinsterpGI得到了损失.最典型的表现为间接管下的阴影边界变得模糊,变淡,整个图面明暗对比趋vrayinterp8,20,在计算I-mapinterp8,I-mapinterp加大,使图面不出现黑斑总之,inerpmax/minMinhsphInterp.SamplesmaprenderGIGI8,GIlightscapeinsterp图面出现黑斑的可能性就越大,要消除黑斑,必须加大max/minhsphhsphHsph15Inter100多余点的亮度值是程序根据插值运算I-map(shader但是场景产生了一股塑料味道),lightscape似的明亮,通透,清晰的感觉insightviz4filterinterpGIInterhsph20但是interp为100,GII-map(但shader),模糊了,使图面发灰,I-mapgi)vrayClrthersholdNormrVrayGIvrayvraygImax(piexl)maxI-map时,vrayraytraceGII-mapvraypiexlClrbump此值越小,在间接光照下的bumppixelGImalThresholdpiexlnormalGIVray1)场景中假如很平坦,规矩,简单,加大normal2)Clr1003)normal4)clr5)max=minclrnormal 在进行基于max的GI计算后,是否进行下一步的GI计算就靠这两个参数来控制,你可以靠它来使下一级GI在场景中那里计算NormrthersholdPixelNormrthershold越低,在这些部分pixel进行计算的密度和数量就越ClrthersholdPixelNormrthersholdpixelClrthershold显然 max= clr与normal不起作SecondarybouncessubdivsSubdivs1,hsph10,hsph10我发现,加大subdivsvray定的方向倾向,二次三次反射光线数量较多,但总亮度不大,而且射向四面八方,分布十depthDepth我一般将室内设为subd=hsphdepth 比如hsph30那末second的sub=30subd=1depth1假如是玻璃,应该大一点,一般为5depthdepthMuliplierMuliper一般说来,我用一个direct等做,mul=0.7,用vray的环境光做天光,mulipier值为0.8/0.5也可用mulipier1假如房间有个红地毯,整个房间太红了depth5,vrayAA3200x2400AA2,435adaptiveAA,vrayAA640x480注:vray有人认为interp比hsph大许多会使图像变的光滑,实际上是GI(max/minhsph)Interp贴图的表现,只会影响光照信息贴图,这是渲染图往往看起来很平,有一股塑料味道GIAA幅一大,AA问题,只要加大Imagesampler(Anti-aliasing)的值就可以了vrayImagesampler(Anti-aliasingAdaptivesubdivision,Anti-aliasingSimpletwo-levelSimpletwo-level专题:vrayab.c.c.H1(V1(HV(multH=multxH1multx0.67xH1H)+(1+0.67^2+0.67^3+…….0.67^depth)xmultx0.67x0.67xH1V=multxV1multx0.67xV1V)depthxmultx0.67x0.67x(V1V)有的地方有一次二次间接光照的影响,有的地方光有二次光照的影响HVmultHvAB区到cMult,ABC减的,局部的,打折扣的multdepth,ABCfr,raytraceshadow一次二次反弹的mult不光控制
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