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文档简介

2017苏教版小学5年级信息技术教案-下册-scratch

大丰区新丰镇金墩小学集体备课方案课程名称:Scratch入门任课教师:顾全任教班级:五年级教学内容:苏教版小学信息技术学科五年级第一课【教学目标】1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解其界面和功能。2.过程与方法:在实践中掌握Scratch的基本工作方式。3.情感态度价值观:培养学生对Scratch的学习兴趣。【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。【教学方法与手段】演示教学法、探究学习法【教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件【课时安排】1课时【教学过程】一、导入今天我们将认识一个新的朋友,一位聪明的马戏明星,它有很多本领。我们将一起学习新课:初识Scratch。二、认识软件Scratch是一个功能强大的软件,它能帮助我们实现很多梦想。它的设计者是美国麻省理工学院的哥哥姐姐们。三、认识操作界面在桌面上找到“小猫”图标,双击打开软件。主要界面包括以下几个部分:1.功能区2.控制区3.控件区4.脚本区5.角色区6.演示区让学生打开软件,体验每个区域的功能,并记住名称。然后以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区去探索功能,看哪个小组探索的功能最多最有趣。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。四、让小猫动起来学生通过互相合作,探索出了Scratch的不少功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示如何让小猫前进10步的脚本搭建。然后让学生试着把数字改成其他数值,比如50,来让小猫移动更快。经过本节课的学习,学生初步认识了Scratch软件,了解了Scratch的界面和功能,并掌握了Scratch的基本工作方式。同时,也培养了学生对Scratch的学习兴趣。今天我们学习了Scratch,通过制作小动画来感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性。在这个过程中,我们学会了如何新增角色,如何为舞台选择适合的背景,并且制作了自己的小动画。接下来,我们进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,还能让小猫做什么。最后,我们要记得保存我们的作品哦。1.绘制新角色并导入到舞台中,或从文件夹中选择新角色并重命名。2.可以在绘图编辑器中修改角色的外观,也可以随机加入特别的角色。3.舞台背景作为一种特殊的角色,可以从文件夹中导入或用绘图编辑器绘制。4.舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新,但角色可以在舞台上进行编辑而背景不行,一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个。总的来说,今天我们学习了如何在Scratch中添加和修改角色和背景,以及它们之间的相似和不同之处。我觉得这节课很有收获,我可以更好地掌握Scratch的基础操作了。大丰区新丰镇金墩小学集体备课方案第13课:动画真精彩教学内容:苏教版小学信息技术学科五年级第-页【教学目标】1.学习Scratch中角色的移动和旋转。2.通过制作动画,培养学生学习Scratch的兴趣。【课时安排】1课时【教学重点与难点】重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。【教学准备】多媒体网络教室和课件。【教学过程】一、兴趣导入介绍小猫物们的联合表演,引出本课学习内容。二、角色的移动1.打开Scratch软件,导入新角色。2.将“角色2”重命名为“小鸟”,并拖动到舞台中合适的位置。3.绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置在适当的位置。4.在模块中,选择控件,并将其拖动到“小鸟”的脚本区。5.继续在模块中,选择控件,并将其拖动到脚本区,连接在“小鸟”控件下面。6.根据上述步骤进行自行操作,老师巡回指导。三、角色的运动1.选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控件拖动到脚本区。2.在模块中,选择“运动”,将其控件拖动到脚本区中“小鸟”的控件下面。学生操作,老师指导学生讨论探究角色旋转方式和蓝色线的作用。四、实践园学生尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线的作用,并进行交流反馈。五、小结老师点评,总结本课程内容。大丰区新丰镇金墩小学集体备课方案第14课快乐的小猫教学内容:苏教版小学信息技术学科五年级第一页【教学目标】1.了解舞台的属性。2.学习用“移动”、“面向”、“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。【课时安排】1课时【教学重点与难点】重点:了解舞台属性。难点:学习用“移动”、“面向”、“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。【教学准备】多媒体网络教室和课件。【教学过程】一、兴趣导入前两节课我们学习了Scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(240,180),水平为X轴,垂直为Y轴。请同学们说一下舞台属性。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1.新建文件。2.选择小猫角色。3.选择“运动”模块,将其中的“移动10步”拖动到脚本区的小猫控件下面。4.选择“控制”模块,选择“重复执行10次”并将其拖动到脚本区的小猫控件下面。5.将“移动10步”块拖动到“重复执行10次”块中。6.将小猫放到舞台中央,点击运行,小猫就会绕着舞台跑步了。四、小猫面向运动1.选择小猫控件。2.选择“运动”模块,将其中的“面向右侧”拖动到脚本区的小猫控件下面。3.将“重复执行10次”块中的“移动10步”块删除。4.将“平滑移动1步”块拖动到“面向右侧”块下面。5.点击运行,小猫就会面向右侧跑步了。五、小猫平滑移动1.选择小猫控件。2.选择“运动”模块,将其中的“平滑移动1步”拖动到脚本区的小猫控件下面。3.将“面向右侧”块下面的“平滑移动1步”块删除。4.点击运行,小猫就会平滑移动了。六、综合运用1.选择小猫控件。2.选择“事件”模块,选择“当绿旗被单击”并将其拖动到脚本区的小猫控件下面。3.将“面向右侧”块下面的“平滑移动1步”块拖动到“当绿旗被单击”块下面。4.点击绿旗,小猫就会平滑移动了。七、总结今天我们学习了Scratch程序设计中的舞台属性和演员的定位移动,掌握了“移动”、“面向”、“平滑移动”等动作命令,完成了小猫的绕场跑步、面向运动和平滑移动,提高了对Scratch程序设计的理解和掌握。【教后小记】本课时通过Scratch程序设计中的小猫角色,让学生了解了舞台属性和演员的定位移动,掌握了“移动”、“面向”、“平滑移动”等动作命令。同时,通过绕场跑步、面向运动和平滑移动的实践操作,提高了学生对Scratch程序设计的理解和掌握。本节课我们学习了Scratch的画笔功能,通过实践操作,学生们掌握了以下内容:1.如何使用画笔功能绘制图形;2.如何设置画笔的颜色、粗细、清除画布等;3.如何使用画笔功能实现动画效果。在课堂上,我们通过师生互动的方式,让学生们逐步掌握了Scratch的画笔功能。首先,我们演示了如何使用画笔功能绘制图形,并让学生们尝试模仿。接着,我们介绍了如何设置画笔的颜色、粗细、清除画布等,让学生们学会了如何自由地绘制图形。最后,我们通过实践操作,让学生们掌握了如何使用画笔功能实现动画效果。在实践环节中,我们设置了多个练习,让学生们逐步提高了对Scratch画笔功能的掌握程度。同时,我们也引导学生们进行交流和反馈,促进了彼此之间的学习和进步。通过本节课的学习,学生们不仅掌握了Scratch的画笔功能,还提高了自己的动手能力和创造力。希望学生们能够将所学知识应用到实际中,创造出更多有趣的作品。教学内容:苏教版小学信息技术学科五年级第__页【教学目标】1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.学习使用“落笔”、“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。【课时安排】1课时【教学重点与难点】重点:学习使用“落笔”、“停笔”等命令控制角色。难点:绘制运动轨迹。【教学准备】多媒体网络教室和课件。【教学过程】一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了Scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师:由此说明,它们是不一样的,Scratch中的“画笔”包含许多用于对角色的指令。让我们来具体探索Scratch“画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔”“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:1.单击“文件”菜单,新建一个文件。2.单击“脚本”,添加3.单击4.添加5.单击6.添加7.单击模块,添加及模块,添加。8.将画笔的大小设定为3,调整“画笔”的颜色及色度,将角色区调整步数为100。9.运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:1.单击块,将拖动到脚本区中。2.将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。3.单击为5。4.依次移动角色至舞台四角,设置等待。5.添加模块,将画笔的大小设定为5。6.单击7.运行程序,预览动画效果。生尝试操作,生反馈。四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容。输入下列程序代码,观察运行结果。一生到教师机操作演示。生反馈,师点评。五、探究屋模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。生讨论,反馈。师小结。六、总结今天,我们学习了Scratch中“画笔”模块的相关命令及使用方法,以及如何使用“落笔”、“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。【教后小记】2016-2017学年第二学期,五年级技能科教研组第16页,大丰区新丰镇金墩小学集体备课方案,第16课街舞男孩。本课的教学内容为苏教版小学信息技术学科五年级第-页。教学目标包括:1、理解按键与控制的含义;2、运用按键与控制创作故事或游戏。本课时安排为1课时,重点在于理解按键与控制的含义,难点则在于运用按键与控制创作故事或游戏。教学准备需要多媒体网络教室和课件。教学过程分为三个部分。首先是激趣导入,老师通过介绍马戏团的街舞表演来引起学生们的兴趣。其次是设置舞台和角色,老师进行操作演示,学生们进行尝试操作并进行反馈。最后是街舞演出,老师通过演示操作来让学生们学会如何让男孩表演不同的特效。在教学过程中,有一些需要注意的知识点,比如设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫;为了让街舞男孩表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型;不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“——9”10个数字键和空格键等等。在探究屋里,学生们可以试一试用控件,进行讨论、交流和反馈。最后,老师进行小结,帮助学生们更好地掌握本课的内容。2、学会使用“侦测”和“判断”控制语句编写程序。3、通过编写程序解决迷宫问题,培养逻辑思维和解决问题的能力。【教学重点】1、侦测和判断控制语句的理解和使用。2、编写程序解决迷宫问题。【教学难点】编写程序解决迷宫问题。【教学过程】一、导入新课1.师生共同回顾上一课学习内容。2.引入本课内容:今天我们要学习如何使用程序来解决迷宫问题。二、新课讲解1.侦测控制语句的使用(1)什么是侦测?侦测是指判断一个物体是否接触到另一个物体。(2)如何使用侦测控制语句?使用“侦测”控制语句可以判断角色是否接触到障碍物或终点。2.判断控制语句的使用(1)什么是判断?判断是指根据条件进行选择。(2)如何使用判断控制语句?使用“判断”控制语句可以根据条件选择角色的移动方向。3.编写程序解决迷宫问题(1)示范程序:先使用侦测控制语句判断角色是否接触到障碍物或终点,再使用判断控制语句选择角色的移动方向。(2)让学生自己编写程序解决迷宫问题,师巡回指导。三、知识拓展1.给学生展示其他有趣的Scratch项目,让他们了解Scratch的更多功能。2.引导学生思考如何使用Scratch编写其他有趣的程序。四、课堂练习1.让学生自己编写程序解决不同的迷宫问题,提高他们的编程能力。2.让学生在小组内交流自己编写的程序,互相学习,提高合作能力。五、课堂总结请学生回答以下问题:1.什么是侦测控制语句?如何使用它?2.什么是判断控制语句?如何使用它?3.如何使用Scratch编写程序解决迷宫问题?六、作业布置1.完成课堂练习中未完成的部分。2.自己编写一个有趣的Scratch程序,并在下节课展示给同学们。运用侦测和判断创作故事或游戏是本节课的重点。在课堂上,我们将通过设计迷宫和角色,以及设置程序的行为,来创作一个穿越迷宫抓老鼠的游戏。首先,我们需要把舞台设置成迷宫,并增加老鼠角色。在scratch软件中,我们可以通过设置一种颜色来表示迷宫的障碍物。同学们可以自己设计自己喜欢的迷宫背景。接着,我们需要设置小猫角色在迷宫中行走的行为。通过判断小猫是否碰到障碍物,我们可以让小猫自动后退并重新前进,直到抓住老鼠为止。最后,我们还可以设置一个时间限制,让游戏更加有挑战性。同学们可以尝试操作这些程序模块,来创作自己的游戏。二、知识点讲解1.建立新变量师:小猫需要出10道加法题,我们可以建立一个新变量num,用来记录已经出了几道题。让我们来看看如何建立新变量。模块,拖动到脚本区,插入尖框中。在第一个方框中,选中“变量”,在第二个方框中输入变量名“num”,再在第三个方框中输入初始值“0”。生操作。2.利用变量进行计算师:现在小猫已经出了3道题,我们可以利用变量num进行计算,看看还要出几道题。让我们来看看如何利用变量进行计算。模块,拖动到脚本区,插入尖框中。在第一个方框中,选中“运算”,在第二个方框中选择“变量num”,在第三个方框中选择“加”,在第四个方框中输入要加的数字“3”。生操作。3.比较变量大小师:小猫已经出了10道题,比赛结束了。我们可以利用比较变量大小的方法,判断小猫出的题目是否达到了要求。让我们来看看如何比较变量大小。模块,拖动到脚本区,插入尖框中。在第一个方框中,选中“逻辑”,在第二个方框中选择“变量num”,在第三个方框中选择“大于等于”,在第四个方框中输入要比较的数字“10”。生操作。三、练习与巩固师:现在让我们来练习一下,假设小猫已经出了5道题,让我们利用变量进行计算,看看还要出几道题。生操作。四、知识升华师:我们能不能让小猫出减法题呢?试试看!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。【教后小记】老师说:“我们一起来帮助小猫吧!”二、新建变量和运算符号老师示范操作:①单击小猫角色。②单击“变量”模块。③输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。④依次新建三个变量:“第1个数”、“第2个数”和“答案”,并调整好它们在舞台上的位置。⑤新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。2016-2017学年第二学期(五)年级(技能科)教研组第26页大丰区新丰镇金墩小学集体备课方案老师问学生:“在程序中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?”学生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2.设置数的范围和答案老师示范操作:①单击小猫角色。②拖动“选择”模块,选择“第1个数”。③单击“值”模块。④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。⑤单击“侦测”模块,拖动“请输入这个算式的结果:”并将其作为变量“第1个数”的询问内容,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”,打上勾。⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。老师问学生:“如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!”学生尝试操作。三、判断答案老师示范操作:①拖动“如果”模块到脚本区。②添加判断条件“回答=答案”。③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。④添加答错脚本。知识屋:表示满足“如果”中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。学生尝试操作。2016-2017学年第二学期(五)年级(技能科)教研组第27页大丰区新丰镇金墩小学集体备课方案四、增加出题次数老师讲解示范:①拖动“重复”模块到脚本区。②将出题判断的程序控件拖到“重复”模块中。③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。学生尝试调试程序。老师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。老师问学生:“如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。”学生尝试操作,讨论,反馈。今天我们学习了广播和接收消息的含义,并运用它们创作故事或游戏。在课堂上,我们帮助小猫、小猴和大象表演节目,并通过操作舞台按钮、建立消息名称、添加脚本等方式,实现了小猫翻跟头和小猴变大的效果。最后,大象为我们讲述了一个有趣的故事。在学习过程中,我们也讨论了一些问题,比如消息名称的命名和角色中添加脚本的原因等。希望大家都有所收获,并将所学知识应用到实际生活中。本节课我们将学习如何用声音控制小猫的动作。在Scratch中,我们可以使用声音传感器来控制角色的动作。你们知道Scratch中的声音传感器是如何工作的吗?让我们一起来探究一下吧!二、讲解首先,我们需要了解用数学表达式表示音量值的范围。在Scratch中,声音传感器的值的范围是从0到100。当声音传感器检测到的声音强度超过了设定的阈值,它就会发出一个广播信号。我们可以利用这个广播信号来控制角色的动作。接下来,我们将添加一个新的角色——小猫,并将其放置在舞台上。然后,我们需要将小猫的动作与声音传感器的广播信号相连接。我们可以通过拖动和单击来完成这个操作。在连接完毕后,我们需要为小猫编写一个脚本,使其能够根据声音传感器的广播信号来执行相应的动作。我们可以使用Scratch中的分支语句来实现这个功能。当声音传感器检测到的声音强度超过设定的阈值时,小猫会执行一个动作;当声音传感器检测到的声音强度低于设定的阈值时,小猫会执行另一个动作。三、操作现在让我们一起来操作一下吧!请将“大象”角色添加到舞台上,并将其与声音传感器的广播信号相连接。然后,编写一个脚本,使大象能够根据声音传感器的广播信号来讲故事。接下来,我们可以尝试调整角色的广播顺序,并保存作品,以查看在不同的广播顺序下,角色执行动作的不同情况。最后,我们可以让小猫、小猴和大象在表演之前报出自己的节目名称,来增加表演的趣味性。四、知识升华在生活中,广播与接收消息的关系无处不在。例如,当我们使用手机时,手机会发出声音或震动来提示我们收到了新的消息或电话;当我们使用电视或广播时,电视或广播会向我们广播新闻、天气预报等信息。五、总结今天我们学习了如何用声音控制角色的动作,并学习了分支语句的使用方法。通过这节课的学习,我们不仅掌握了Scratch的基本操作,还培养了勇于实践、勇于探究的精神,增加了对Scratch的学习兴趣。【教后小记】本节课的教学目标主要是让学生掌握用声音控制动画的方法,并理解分支语句的含义。在教学过程中,我们采用了以学生自主学习为主、教师演示讲解为辅的教学方法,让学生在实践中体验、感知,并引导其思考、猜测、实践与总结。通过本节课的学习,学生不仅掌握了Scratch的基本操作,还培养了勇于实践、勇于探究的精神,增加了对Scratch的学习兴趣。本节课我们学习了光敏传感器和Scratch的升级版S4A,了解了它们的作用和操作方法。我们还通过搭建脚本实现了小老鼠在天黑时出来活动,在天亮时回到洞中的效果。最后,我们进行了拓展与应用,让小老鼠能够听到声音时也会躲起来,并尝试让小老鼠的“家”在天黑时变黑。通过本节课的学习,同学们对计算机编程有了更深入的了解和掌握。今天我们学习了如何使用光敏传感器来监测小老鼠在白天和黑夜的不同动作。除此之外,光敏传感器还能实现哪些功能呢?请同学们回家思考一下,下一节课我们来交流,比比哪位同学的想法更有创意。教学内容为苏教版小学信息技术学科五年级第22课英雄消防员。教学目标包括认识火焰传感器并了解其工作原理、学会设置与火焰传感器相应的Arduino程序以及学会在S4A中编写“灭火”脚本。通过完成作品“英雄消防员”,学生能够体会将传感器与S4A软件结合运用的一般过程。同时,教学也旨在激发学生对传感器接入S4A软件的趣味性,了解火焰传感器在生活中的实际应用,激发求知欲,并通过对火焰传感器应用的设想,拓宽思维,培养创新意识。在教学过程中,老师通过任务驱动法和示范讲解法进行教学。教学准备包括多媒体网络教室、系统控制软件、Arduino板、火焰传感器和教学课件。教学重点是将火焰传感器与Arduino板相连接并设置相应程序,以及在S4A中编写“灭火”脚本,完成作品“消防训练”。教学难点则是火焰传感器的工作原理以及在生活中的实际应用和应用设想。教学过程中,老师首先进行了激趣导入,播放了作品“英雄消防员”,并向学生介绍了英雄消防员的课题。接着,老师介绍了火焰传感器的工作原理,并展示了火焰传感器的图片和实物,让学生了解火焰传感器的特点和作用。最后,老师安排任务,让学生连接火焰传感器,并进行相应的设置和编写脚本。通过本节课的教学,学生能够了解到火焰传感器的工作原理和实际应用,同时也能够通过实践操作,掌握将传感器与S4A软件结合运用的一般过程,培养创新意识。能力通过本课程的学习,学生将掌握使用滑动电位传感器控制角色在舞台上移动的技能,并能够创造出自己的滑杆接球游戏。【教学重难点】教学重点:掌握滑动电位传感器控制程序的方法及原理。教学难点:将模拟值转化为实际所需精确数值。【教学过程】一、

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