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《设计心理学》读书笔记《设计心理学》读书笔记由唐纳德·A·诺曼著作的设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必需把握的学科,是建立在心理学根底上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时争论人们在设计制造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反响,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。物品的外观为用户供给了正确操作所需要的关键线索--学问不仅存储于人的头脑中且还存储于客观世界。的运转状态。设计实际是一个沟通过程,设计人员必需深入了解其沟通对象。第一章日用品中的设计问题正确操作所需要的关键线索。几条最重要的设计原则:1〕概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的沟通,只是这种沟通要靠产品来体现。产品本身必需能够说明问题。假设设计者没有供给这种概念模型,用户只得自己制造,结果简洁出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。反响:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。假设没有反响,用户便总会琢动机器,从而丧失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。限制因素:要想使物品用起来很便利,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具和使用说明的缘由之一。预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐无须借助任何的图解、标志和说明。设计模型是指设计人员所使用的概念模型中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理构造〔包括用户使用手册和各种标示。设计程中,建立错误的概念模型。自然匹配是指利用物理环境类比〔physicalanalogies〕和文化标准〔culturalstandards〕理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概低削减,声音高表示数量多。其次章日常操作心理学有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。人的行动可以分为七个阶段1〕确定目标确定意图明确行动内容执行感知外部世界状况结实外部世界状况评估行动结果的要求。第三章头脑中的学问与外界学问人们依靠着两种类型的学问:陈述性学问〔declarativeknowledge〕和程序性学问proceduralknowledg。前者包括各类事实和规章。例如:“红灯亮了要停车”…陈述把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过来的球,以及在说“frighteningwitches”这个词组时,知道如何正确地移动舌头。程序性学问难以用文字、的。艾伯特·贝茨洛德用实例证明说,“叙事唱歌艺人”实际上依据诗歌的韵律、主题、情节、构造和其他特征,对史诗进展了再创作。他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。一的观点,具有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。心理学家把记忆分成两大类:短时记忆ST〕和长时记忆LT。5-710-12什么意义,就必需先对其进展解释加工,然后才能进入长时记忆。第四章知道要做什么文化行为准则以基模〔schemas〕的形式在我们的头脑中得以表达。基模也就是学问构造〔例如,在餐厅吃饭种状况下,我们会遵循事先写好的“稿子”〔scripts〕行事。社会科学家欧文。戈夫曼把标准行为的社会因素称为“框架”frame,并且展现了框架掌握人类行为的过程,即使是在一个完全生疏的状况或文化中。入记忆之前,还必需经受一个加工过程。原型相差很远,那它就会以独立个体的形式存储在记忆中。假设有1000个类似的大事,我们就会把它们综合成一个原型。假设只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记忆中,且不与其他大事混合在一起。这样一来乎就只有两类大事:一般大事和特别大事。一般大事发生的概率应是特别大事的1000倍,但在我们的记忆中,特别大事的发生概率并不一般大事低。第五章人非圣贤,孰能无过过失、失误〔skip〕是下意识行为,错误〔mistake〕产生于意识行为中。〔captureerrordescriptionerror、数据干扰失误data-drivenerror、联想失误associativeerror、遗忘动作目的造成的失误loss-of-activationerror、功能状态失误modeerror〕撷取性失误:两个不同动作在最初阶段完全一样,通常不生疏的动作被生疏的动作所“抓获”。描述性失误:做对了动作但是搞错了对象,错误对象与原定对象相像,空间上越接近发生失误的概率越高。曾打算要做的事。联想失误:办公室响了,我拿起话筒说:“请进来”。遗忘动作目的造成的失误:忘了原来要做的事,有时我们只会遗忘其中一局部。功能状态失误:常消灭在使用多功能物品,适合某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。在哪个层面〔钥匙打不开车门,先是认真检查钥匙,最终觉察不是自己的车〕人们在订正错误时,似乎总是从最低的层面开头,渐渐往较高的层面过渡。选错目标往往是导致错误的缘由。在处理问题时,人类过渡依靠储存在记忆中的阅历,过度概括和标准,并且过度强调事物之间的差异。与过失相关的设计原则:1〕了解各种导致过失的因素,在设计中,尽量削减这些因素。使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。使操作者能够比较简洁地觉察并订正过失。转变对过失的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是实行的措施不够完善,不要认为操作者是在犯错误。很简洁地觉察过失,且能实行相应的矫正措施。成使用上的困难。第六章设计中的挑战悄然滋长的功能主义了全部的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。治疗功能主义的方法有二,第一,避开或严格限制产品功能的增加,其次组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。陷入误区的外观崇拜求付出代价,购置一些外表颖迷人但却几乎不能用的产品。第七章以用户为中心的设计设计人员必需让自己的客户满足,但这些客户未必是产品的最终用户。将任务化繁就简的七个原则:应用储存于外部世界和头脑中的学问简化任务的构造留意可视性,消退执行阶段和评估阶段的鸿沟建立正确的匹配关系利用自然和人为的限制性因素考虑可能消灭的人为过失假设无法做到以上几点,就承受标准化计重点放在产品的外观上。在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在于它们味道的好坏,非有用之物。八、自己的观点与总结〔适当的懂得一些还是很有用的,比方家居设计是每个人都会面对的,而是提高赏识设计的品尝;是书里的内容。设计与软件过头脑的想象和试验,提出一种如何来组织规划这些材料的方式,更好的满足我们的需要。使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的软件,硬件的发挥也是受限的,甚至是无法发挥的。局部缘由--我们的大城市有了足以媲美兴旺国家的硬件设施能够直接看到的的软环境的进展提高上,我们还任重道远。能用与好用90%完善到100从10%到90%完善所作的努力大得多得多。其缘由在于,越往更好的道路前进,我们所能用的901001090%的难度;但作为使用者,我们往往又对即便是1我们却不明白为什么那个居于其次的产品会死掉-对于1%的差异就可能造成质变〔这个1%差异仍旧可能是格
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