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文档简介
2023年大学试题(计算机科学)-DirectX程序设计考试历年高频考点试题含答案(图片大小可自由调整)第1卷一.参考题库(共100题)1.如何测定像素着色器的支持。2.假设平面Π1和Π2的法线向量分别为n1=(A1,B1,C1)和n2=(A2,B2,C2),则两平面的夹角θ为:cosθ=()3.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是()A、取值FALSE则渲染全屏B、取值TRUE则渲染窗口C、int类型D、BOOL类型E、double类型4.在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。5.Direct3DCreate9函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为()。6.像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供()。7.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是()A、最近点采样B、线性过滤C、各向异性过滤D、mipmap过滤8.D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是()。9.以下哪个释放顺序是正确的()A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放10.Direct3D支持哪些多边形填充模式。()A、混合模式B、线框模式C、实体模式D、点模式11.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。()A、漫反射光B、环境反射光C、镜面发射光D、自发光12.下面是移动线框正方体的程序片段,完成设置观察矩阵及投影矩阵的片段,请将程序补充完整。 13.DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D()框架,它简化了Win32和Direct3DAPI的使用。14.()是指定区域像素颜色计算的过程;纹理过滤的4种类型分别是最近点采样、线性过滤、()、()。15.DirectX中的3维坐标系遵循的是()手法则。16.请给出三角形列表图元的含义,并说明其应用。17.()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源18.Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的。19.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试20.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。21.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。22.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。A、蒙版缓冲区B、帧缓冲区C、深度缓冲区D、位置缓冲区23.像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。24.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。A、邻接矩阵B、邻接缓存C、深度缓存D、邻接数组25.模板定义包含哪些项()A、模板名字B、GUIDC、数据项D、用于控制模板的限制程度26.自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。27.Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给该阶段。28.请给出创建索引缓存的函数原型,并解释其参数含义。29.创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循()的准则适时释放它。A、最先申请,最后释放B、最先申请,最先释放C、申请和释放没有顺序约束D、以上说法都不正确30.Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。31.请给出线段条带图元的含义,并说明其应用。32.D3DFVF_XYZRHW顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用。33.Direct3D定义了六种基本图元类型:(),(),线段条带(D3DPT_LINESTRIP),三角形列表(D3DPT_TRIANGLELIST),三角形条带(D3D_TRIANGLESTRIP),三角形扇(D3DPT_TRIANGLEFAN)。34.Direct3D()程序通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函数来设置渲染状态。35.通常,图元是多边形(polygon),最简单的多边形是()。36.基于win32基本框架,写出绘制文本的函数原型及调用。37.请你解释高洛德着模式的含义。38.请你给出环境光(ambientlight)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。39.请给出创建顶点缓存的函数原型,并解释其参数含义。40.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),这行代码完成的功能是()。41.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。42.在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。43.Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。44.创建DirectX设备对象的函数为()。45.由于Direct3D设备对象是由Direct3D对象创建的,因此应先释放Direct3D设备对象。46.投影变换包括哪几种投影方式。()A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影47.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器48.D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是()。49.请给出三角形条带图元的含义,并说明其应用。50.创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)51.一个Direct3D对象只能创建一个Direct3D设备对象。52.请给出设置像素着色器的函数原型及调用示例代码。53.观察坐标系中是将()作为原点,X轴向右,Z轴向前,Y轴向上。54.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。55.像素着色器的输入仅有()和()坐标两种语义。56.局部坐标系(localspace)或(),是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。57.ShaderModel(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()和()。58.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。59.DirectX主要由()和()所构成。60.通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况。61.创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。62.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是()A、平面着色模式B、高洛德法着色模式C、渐变着色模式D、单颜色着色模式63.Direct3D的着色模式中,()在绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘。64.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A、COM组件对象B、Direct3D对象C、Direct3D设备对象D、类工厂对象65.Direct3D创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。66.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A、深度缓存B、深度测试C、Alpha测试D、模板缓存67.着色器代码编译后,获得一个IDirect3DVertexShader9接口的指针,它代表一个顶点着色器,简述具体方法,及其调用过程。68.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。69.请你解释平面着色模式的含义。70.Direct3D是通过()对象和接口实现的,C++应用程序可以直接访问这些接口和对象。71.请你给出镜面反射光的概念,并说明如何设置渲染状态。72.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。73.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器74.下面是一程序片段,实现从”Tiger.x”文件中读取Mesh相关信息。请将程序补充完整。 75.请说明怎样对多级渐进纹理过滤器进行设置。76.关于灵活顶点格式下列说法正确的是()A、D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B、D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C、D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D、D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标77.下面是模拟箱子挡住茶壶,进行深度测试的程序片段,请将程序补充完整。 78.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A、观察坐标系B、世界坐标系C、本地坐标系D、转换坐标系79.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。80.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是()A、Windowed取值FALSE则渲染全屏B、BackBufferCount表示后备缓冲的数目C、SwapEffect表示交换缓冲类型D、BackBufferFormat表示后备缓冲的格式81.顶点缓存中的顶点可以包含顶点坐标、颜色、法线方向、纹理坐标等属性,具体包含哪些属性,可以使用灵活顶点格式(FlexibleVertexFormat,FVF)进行描述;请解释下面部分FVF描述符: D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR82.HAL的顶点处理模式包括()。A、软件顶点处理B、硬件顶点处理C、在不同设备上的混合顶点处理D、在同一设备上的混合顶点处理83.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。84.()是最快的着色方式。A、平面着色B、高洛德着色C、两种方式都很快D、两种方式都很慢85.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A、一级MeshB、初试MeshC、Mesh初始化D、空Mesh86.透视投影方式中,将投影平面置于观察点与投影对象之间,透视投影的投影线互不平行,会聚于一点,此点为观察点,也称()。87.DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。88.简述可编程管线渲染一个球体的步骤。89.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是()A、点光源B、方向光源C、聚焦光源D、多点光源90.简述光照程序一般步骤。91.用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系叫做()。92.三维物体变为二维图形的变换称为()。93.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A、X文件B、DirectX版本C、模板D、浮点数94.在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,设置函数形式。95.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC96.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。97.()的任务是将顶点坐标从投影窗口转换到屏幕的一个矩形区域中,该矩形区域称为视口。98.创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循()的准则适时释放它。99.Direct3D中可以通过函数CheckDeviceMultiSampleType来检测设备是否支持多重采样。100.请给出三角形扇图元的含义,并说明其应用。第1卷参考答案一.参考题库1.正确答案: 2.正确答案: 3.正确答案:A,B,D4.正确答案:错误5.正确答案:D3D_SDK_VERSION6.正确答案:输入7.正确答案:A,B,C,D8.正确答案:经过坐标变换的顶点坐标9.正确答案:B10.正确答案:B,C,D11.正确答案:A,B,C12.正确答案: 13.正确答案:游戏开发14.正确答案:纹理;各向异性过滤;mipmap过滤15.正确答案:左16.正确答案: 三角形列表是一系列独立的三角形,它们之间可能靠的很近,也可能不是,顶点总数必须能被3整除;使用三角形列表建立一个由离散面片组成的物体。 如建立力场墙的一种方法是指定一个由互相不相连的小三角形组成的大型列表;然后将一个可以发散光线的材质和纹理应用到这个三角形列表上。17.正确答案:C18.正确答案:正确19.正确答案:A20.正确答案:正确21.正确答案:正确22.正确答案:C23.正确答案:正确24.正确答案:D25.正确答案:A,B,C,D26.正确答案:错误27.正确答案:正确28.正确答案: 29.正确答案:A30.正确答案:正确31.正确答案:线段条带是一个由相互链接的线段组合成的造型。程序可以用它产生不封闭的多边形。32.正确答案:正确33.正确答案:点列表(D3DPT_POINTLIST);线段列表(D3DPT_LINELIST)34.正确答案:图形35.正确答案:三角形36.正确答案: 37.正确答案:它使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成,高洛德着色使物体的表面看上去弯曲而平滑。38.正确答案: 环境光(ambientlight):由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即好像是来自四面八方的光;室内成分大,室外成分少,没有位置或方向上的特征,只有颜色亮度值,不会衰减。 通过设置渲染状态为整个场景添加环境光。 g_device->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,D3DCOLOR_X#)39.正确答案: 40.正确答案:设置着色模式为平面着色模式41.正确答案:世界变换42.正确答案:错误43.正确答案:高洛德着色模式44.正确答案:CreateDevice45.正确答案:正确46.正确答案:B,C47.正确答案:A48.正确答案:镜面反射下的颜色值49.正确答案: 三角形条带是一连串相邻接的三角形。 3D场景中大部分物体都是由三角条带组成的。50.正确答案:A51.正确答案:错误52.正确答案: 这个方法只接受一个参数,通过它传递一个我们要使用的指向像素着色器的指针。 示例代码如下: Device->SetPixelShader(MultiTexPS)53.正确答案:摄像机的坐标54.正确答案:错误55.正确答案:颜色;纹理56.正确答案:建模坐标系(modelingspace)57.正确答案:顶点着色器(VertexShader);像素着色器(PixelShader)58.正确答案:正确59.正确答案:硬件抽象层(HAL);硬件模拟层(HEL)60.正确答案:正确61.正确答案: 62.正确答案:A,B63.正确答案:平面着色模式64.正确答案:B65.正确答案:正确66.正确答案:D67.正确答案: 68.正确答案:正确69.正确答案:Direct3D绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘;平面着色是最快的着色方式。70.正确答案:(COM)组件对象模型71.正确答案: 镜面光来自特定方向并被反射到特定方向;在默认状态下,Direct3D不对物体进行镜面反射计算,需设置相关的渲染状态: g.device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE) 如果需要进行漫反射或镜面反射运算,那么在顶点缓冲器中必须包含顶点的法向量信息。72.正确答案:正确73.正确答案:A74.正确答案: 75.正确答案: D3DTEXF_NONE://禁用多级渐进纹理过滤; D3DTEXF_POINT:就会只使用与图元大小最匹配的一级纹理; D3DTEXF_LINEAR:Direct3D就将与图元大小最匹配的两级纹理以线性方式混合。76.正确答案:A,B,D77.正确
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