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文档简介

#—ProjectFolder:D:\IyDocu*ents\3dsBaxAutodesk3dslax9—Display:Direct3DFileEditToolsGroupViewsCreateModifiersreactorAnimationGraphEditorsRenderingCustomizeMAXScriptHelp||沪%%粘%—3氏p;订.沖丨爭0+F呵才蠡々I磁.态琲科岬LeftCylinder—ProjectFolder:D:\IyDocu*ents\3dsBaxAutodesk3dslax9—Display:Direct3DFileEditToolsGroupViewsCreateModifiersreactorAnimationGraphEditorsRenderingCustomizeMAXScriptHelp||沪%%粘%—3氏p;订.沖丨爭0+F呵才蠡々I磁.态琲科岬LeftCylinder厂划划布和审旳三]RM411回14|MH适辺羽用…|刚卩自尿|A.芒?禺.呢2、进入修改面板,为其添加Bend修改器,Parameter卷展栏中设置Bend组中的Angle【角度】为90,勾选LimitsEffe【限制效果】选项,设置Upper选项Limit—ProjectFolder:D:\IyDocu*ents\3ds>as—Autodesk3dslax9—Display选项Limit—ProjectFolder:D:\IyDocu*ents\3ds>as—Autodesk3dslax9—Display:Dicect3DEEBIFileEditToolsGroupViewsCreateMo,di£iersreactorAnimation.GraphEditorsRenderingCustomizeMAXScriptHelp[-Parameters:[-Parameters:g-L3、在堆栈区中单击Bend前的小加号,在弹出的子层级中选择Center【中心】选择,在Front视图中进行移动,如下图所示。沪々%旳霁llA"BkfjOt沖阳Or附API才谿.⑦&沪々%旳霁llA"BkfjOt沖阳Or附API才谿.⑦&©辔确i愆厂rtZ屮VII回IIAIMHIQ适:包母HH|'自⑥囤的拭曲4、在修改器列表中再次添加Bend修改器,调节Angle为90,Directio【方向】为90,勾选LimitEffect项,设置UpperEffec为80,如下图所示。—ProjectFolder:D:—ProjectFolder:D:\MyDocuments\3dsMax—Display:Direct3DBE®FileEditToolsGroupViewsCreateMo^di£iersreactorAnimation.GraphEditorsRenderingCustomizeMAXScriptHelpII沪%%粘霜I—3bRnBipF3.IV|™9sI鏗々宜務咛罔如丐曾II沪%%粘霜I—3bRnBipF3.IV|™9sI鏗々宜務咛罔如丐曾|-PwarnetenT田刮5、选择Bend的Center子层级选项,进行移动,如下图所示。3.3Lathe【车削】修改器使用Lathe修改器可以将用二维图形绘制出的剖面进行旋转从而产生模型,是一个非常实用的工具,利用车削修改器可以制作一个花瓶。注意点:在立面图创建轮廓,顺时针方向画。1、在创建命令面板中,单击Shapes图标,单击Line按钮,在Front视图中创建花瓶的剖面,如下图所示。PcujectFoldet:D:\HyDocuaents\JcLtbuE>1*EditI*«li5r*op&・・teRs^>f>«r*resetsrAginationGr«*hEJii«r・K**^**'>*CBAXScrift|}«lp~o.v!Z|APcujectFoldet:D:\HyDocuaents\JcLtbuE>1*EditI*«li5r*op&・・teRs^>f>«r*resetsrAginationGr«*hEJii«r・K**^**'>*CBAXScrift|}«lp~o.v!Z|AO01TEL,5--Vertex一尸atu|AMachM(JI厂厂厂厂厂■0:<pi77fl3frnYll-aOnm;八_-2厚復胡.5&Key_KeyF»««..Gl賞丄他闵紳金■旦IMewV«rteKijo«®Ln**r8ea«2、在修改器列表中选择Lathe修改器,选择Lathe修改器的Axis子层级,在前视图中对轴进行移动,并在Parameter卷展栏中设置Segments值为20,如下图所示。注意:在Parameters卷展栏中勾选FlipNormals【翻转法线】选项,可以将物体的表面法线进行翻转。勾选WeldCore【焊接内核】选项,可以将轴心重合的顶点进行焊接,使物体平滑无缝。3.4BevelProfit倒角剖面】修改器BevelProfiJi将二维图形作为轮廓线,沿指定路径进行倒角,从而形成三维模型。该操作和Loft【放样】操作比较接近,但轮廓线不能删除,只能用于修改。如果轮廓线不是闭合的,产生的是实心模型;如果轮廓线是闭合的,产生的是空心模型。注意点:对路径加BevelProfi修改器,再拾取截面起点对起点对齐截面是关联的,不能删除封闭截面=空心物体不封闭截面=实心物体

创建步骤:路径线在Top视图创建;截面线在立面图创建,以顺时针方向画,所画的截面线小于路径线;选择路径线加BP修改器,拾取截面。1、在创建命令面板中,单击Shapes图标,单击Line按钮,在Top视图中创建一个轮廓线,再创建一个圆形作为路径,如下图所示。2、在Top视图中选择圆形,在修改器列表中选择BP修改器,在Parameters卷展栏中单击PickProfigJ钮,在视图中选择开放的轮廓线,如下图所示。

3、进入修改器面板,在Front视图中选择开放轮廓线,选择Line的Vertex子层级,单击Connect按钮,将开放的两个顶点进行连接,如下图所示,这时可以看到轮廓倒角产生了一个空心的模型。4、选择模型,在堆栈区选择BP中的Profile^izmo【剖面Gizmo】子层级,通过旋转其方向,将改变物体的形态,如下图所示。注意:改变轮廓线的起始点将会导致不同的轮廓倒角结果。3.5FFD修改器FFD修改器是对物体施加虚拟框,并通过改变虚拟框上控制点的空间坐标来改变物体形态,使其产生柔和的变形效果,是一个非常好用的修改器工具。FFD修改器包括FFD2x2x2、FFD3x3x3、FFD4x4x4及FFD(BOX)等,它们的参数完全相同,差异在于虚拟框上控制点的数量不同,控制点的数量差异会导致不同的变形结果。1、进入创建命令面板,单击Geometry图标,选择ExtendedPrimitive【扩展基本体】并单击ChamferBox【切角长方体】按钮,在Top视图中创建切角长方体,然后进入修改器面板,设置切角长方体的具体参数,如下图所示。2、在修改器列表中选择FFD3x3x3修改器,在修改堆栈区单击FFD3x3x3的ControlPoinfS控制点】子层级,切换到Front视图中选择需要修改的控制点,然后单击工具栏中的缩放按钮,进行不等比缩放,如下图所示。

FFD特点:较简单但不精确FFD2为直线变形FFD3曲线变形(对象要有段数、段数越多越圆滑)FFDbox可自由添加控制点数量综合例题:风雨廊的制作本案例通过风雨廊的制作,讲解二维线的创建及常用修改器的使用。1、操作界面定制(设置视图背景颜色、设置快捷键、确定系统单位)2、二维线创建月门(打开场景文件、创建月门的轮廓线、创建圆拱的收口创建月门的回纹格、创建月门的底座、创建月门底座花纹、制作另一半月门)3、创建走廊及屋檐(创建月门外墙、创建过道横向梁、创建过道纵向梁、创建屋檐)打开场景文件,Alt+F冻结

Ot柜匚tTyp亡10204flGO1:l809010■eyd+_^一ProjectFolder:C:\DocuMentsandSettings\AdMinistrator\lyDocuments\3ds>ax凤雨廊初始dj-・azlutodes.--FileEditToolsGroupViewsCreateModifiersreactorAnimationGraphEditorsRenderingdstomizeMAXScriptHelp厂AutoGrid疋|StartNewShapeLine|Rectangle|Cirule|EllipseA『u|DonutNGcin|Star|HelixS^ution|KeySelectedGrid=10.0mmAddTimeTag三]屮|创回A|►*!|Q适世盟]hh[o—:®I直①禺些还KeyFilters...dl.FL迥I才复孚底逸空罔加團国|T|o石*.暮孝那|-Nam亡日门d匚口I匚"Z:-1107.74m30NoneSelecte2回X:|-1109.198rY:|-800mmMidpointsnaponRectangleOlat[-1109.198mmz-800mmz-1107.74mm]|<

Chapter43DsMax复合对象建模复合对象是将两个以上的对象通过特定的合成方式结合为一个对象。1、Boolean【布尔】对两个以上的对象进行并集、差集、交集的运算,得到新的对象形态。在Boolean运算中,两个原始对象被称为操作对象,一个叫操作对象A,另一个叫操作对象B。创建Boolean运算前,首先要在视图中选择一个原始对象,这时Boolean按钮才可以使用。PickOperandB复合对象是将两个以上的对象通过特定的合成方式结合为一个对象。1、Boolean【布尔】对两个以上的对象进行并集、差集、交集的运算,得到新的对象形态。在Boolean运算中,两个原始对象被称为操作对象,一个叫操作对象A,另一个叫操作对象B。创建Boolean运算前,首先要在视图中选择一个原始对象,这时Boolean按钮才可以使用。PickOperandBParametersName:|"ExtractOperand<•InstanceCCopyCSplitCRemoveInsideA:BowOIB:Box04广Reference广Copy暗MoveCInstanceProBooleanProCutterfcfz|d?b|e|isiTIOpXss,a.苓歸|CompoundObjectsrOperand铝[-Operation—CUnionCIntersectionI®Subtraction(A-B)Subtraction(B-A)CutRefineAutodesk3dw■•匚2、LoftAutodesk3dw■•匚-ProjectFolder:C:\Docu>entsandSettings\AdMinistrator\SyDocusents\3dsMaxFileEditToolsGroupViewsCreateModifiersreactorAnimation.GraphEditorsRenderingCqstomizeMAXScriptHelp0fI%焉郭3Q冥厘403|v-QQ|>谿孚逸致卍|处【耳Ip|q«|CompoundObjects▼|ObjectTypeHIAutoGridMorphScatterConformBlobMeshBool已日n|Loft|PeBmlean|NameandColor|Loft01|-匚re日ticnih-lmthcid|P日th11_GetShapeCMoveCCop^J僭Instance|+「治ue;F'日记irietEW—||-PathParameters|Path:10-0自Snap:110.0自厂On<®Percentage广Distance

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10耳304卩1ObjectSele3⑥X:|341.062Y:|-2.036Clickorclick-and-dragtoselectobjects3、ShapeMerge【图形合并】4、Scatte【r散布】Chapter53DsMax材质灯光简介5.1材质简介3DsMax中的材质是一个比较独立的概念,他可以为模型表面加入色彩。光泽和纹理。所有的材质都是在MaterialEditO材质编辑器】中编辑和指定的。可以单击主工具栏中的MaterialEdit按fl或单击F2快捷键打开。学习材质编辑器的思路:1、首先搞清楚材质球与贴图之间的关系2、深入了解材质编辑器中各参数中的意义;3、学会通过观看材质/贴图编辑器树形图,了解面板之间的关系。1、打开材质编辑器的方法快捷键F2主工具栏渲染菜单Rendering材质与当前场景的灯光、环境密切相关最多24个材质球2、材质球的三种状态3、工具按钮水平工具栏:多用于材质的指定、保存、层级跳跃GetMaterial获取材质,从场景、材质库中获得材质,从而进行修改编辑;PutMaterialtoSeen放置材质到场景AssignMaterialtoSelect指淀材质给当前选择的物体(此按钮为赋材质最主要的方法)ResetMap/MtltoDefualtSetti®ft置贴图/材质到默认设置,即删除当前材质的各项参数设置(此按钮为删除材质最主要的方法)MakeMaterialCopy制作材质拷贝PuttoLibra存入材质库(保存到硬盘中)MaterialEffeetsChann材质特效通道ShowMapinViewport在视图中显示贴图GotoParent去父级材质(只在复合材质的子层级有效)GoForwardtoSiblin去下一个同级材质垂直工具栏:多是材质球的各种显示方法SampleType:样本类型(如何将物体显示在材质球中?)Backlight背光,对金属材质的调节尤为有利Background:背景,彩色方格背景,玻璃等透明材质使用较多SampleUVTiling样本重复贴图显示模式(只影响材质编辑器示例窗的效果)VideoColorCheck电视视频颜色检查,避免色彩饱和度过强而产生模糊或斑点MakePreview:制作材质动画,可通过播放按钮直接观看,此按钮用处不大Options材质编辑器选项设置

SelectbyMateria|g据材质选择物体(重要)Material/MapNavigat:材质/贴图导航器GetMaterial15SelectbyMateria|g据材质选择物体(重要)Material/MapNavigat:材质/贴图导航器GetMaterial15种基本材质材质/贴图浏览器材质是什么?贴图是什么?当材质球数量不够用怎么办?ShaderBasicParameter明暗器基本参数。明暗器其实就是物体质感共有8种选择:Anisotropi:各项异性,高光条形。常用于表现金属与油漆表面的光滑质感。还用于表现毛发和玻璃等质感。Blinn:常用语表现橡胶质感和一些较硬的材质。Phong:和Blinn非常相似,Blinn趋于冷色,Phong趋于暖色。Phong易表现暖色柔和的材质。Metal:用于表现金属的质感。Multi-Layer多层:与Anisotropi非常相似,不同的是Multi-Layer有两层高光。用

于表现表面较复杂的物体,例如轮胎、陶瓷。Srauss金属表面:适合表现暗金属效应。Oren-Nayer-Blin布料:用于表现没有明显高光的物体。例如瓦片、墙面、桌布、陶瓷制品等不光滑粗糙物体的表面。TranslucentShader半透明明暗器:与Blinn类似,能够设置半透明效果。用于制作3S材质(SubSrufaceScatte)即本身不透明,在光照效果下能够出现透明效果。例如玉石、肥皂、蜡烛、皮肤、葡萄等。Wire线框2-Sided双面FaceMap面贴图Faceted面状BlinnBasicParametersBlinn基本参数Ambient环境色:材质在背阴面所呈现的颜色,与Diffuse锁定Diffuse本色:物体的本色Specula]高光色:高光色,建筑效果图中最好设为白色SpecularLevel高光强度,值越大饱和度越强,效果越明显。建筑效果图一般设为68。Glossiness高光范围28Soften柔化(一般不做调整)Color:自发光。自发光物体并不是真的在发光,并不会照亮周围的物体。建筑效果图中大多数材质不需要自发光,只有灯罩、灯箱、圆形柱子、弧形雨棚、多层线脚等材质可以考虑强度为20左右的自发光。达到简化灯光布置的目的。Opacity不透明度提示1:场景中有较强的环境光源时,最好将Ambient加深(黑色);若场景中使用了自然光(SkylightAmbient与Diffuse最好保持一致。扩展参数提示2:玻璃、铝板、大理石等需要将SpecularLeve提高>68,Glossines降低<28。扩展参数Fallof衰减:Filte过滤IndexofRefract折射率:常见物体的折射率:空气1.00029冰1.31水1.3333石英1.4584玻璃

■E厂AmbientColor...厂DiffuseColor厂SpecularColor..厂SpecularLevel.厂Glossiness厂Self-Illumination.I—Opacity

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