Flash CS6动画案例项目:动画脚本的使用_第1页
Flash CS6动画案例项目:动画脚本的使用_第2页
Flash CS6动画案例项目:动画脚本的使用_第3页
Flash CS6动画案例项目:动画脚本的使用_第4页
Flash CS6动画案例项目:动画脚本的使用_第5页
已阅读5页,还剩90页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

动画脚本的使用项目8

动画脚本的使用知识目标:1.能够编写简单的按钮脚本2.能够编写帧代码3.了解鼠标和按钮事件能力目标:1.熟悉“动作”面板2.熟悉常用AS基本语句和语法3.能够编写简单的动作代码前导----AS语言的基本语法

Actionscript是Flash内置的编程语言,它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的控制效果良好、具有较强大的人机交互功能。

Actionscript是一门吸纳了C++、Java以及javascript等编程语言部分特性的一种新的编程语言。

Actionscript分为2.0和3.0两个不同的版本,AS

2.0编写时语言简单,而AS

3.0较为复杂,Actionscript

2.0延续了以前版本的特性和书写格式,函数形式也没有过多的变化,而Actionscript

3.0更强调类的概念。1、AS2与AS3最主要的不同点

1

)书写规范上,AS

3不再允许在按钮元件或者影片剪辑元件上添加动作代码。

2

)点击或其它事件处理中,AS

3必须添加侦听才可以使用,去掉侦听才会停止,而AS

2不是很严格。

3

)、很多类名的更换,如AS

2.0中诸如_x,_y等的表示,在AS

3.0中去掉了前面的下划线。

以上只是几点具有明显区别的几点,其他不同之处请参阅AS

3的帮助。为使没有任何编程基础的人员快速上手,本书采用AS

2.0版本。2、Actionscript2.0语法基础(

1

)变量、运算符、表达式①变量概念

变量是任何编程语言中用来在内存中存放数据的单元名称,变量由变量名和变量值两个部分组成。一般用小写的英文字母表示。②变量的声明在程序中使用变量时需要声明变量,格式如下:Var变量名:数据类型=值如:var

c:Number=1;注意:不能使用Actionscript

2.0内部定义的保留字和关键字。③数据类型

字符串(String):是用一对双引号括起来的字母、数字、字符。双引号必须是英文状态下的引号。布尔值:用来表示真假的数据类型

数字(int,uint,Number):用来表示数字;int,uint表示整形数字,

Number表示浮点数。数组(Array):是一个数据容器。对象(Object):用来存放更的内容④运算符最为常用的运算符算术运算符:+,-,/,*,%赋值运算符:=⑤表达式算数表达式:用来对常量、已经赋值的变量等进行计算的表达式。如var

a=

1

;

b=

2

;

var

c=

2

*

a+b字符表达式:字符串表示一般用来将两个不同的字符串连接到一起。如:Trace(“我来自”+”内蒙古”);返回:我来自内蒙古。关系表达式:一般来讲用来进行一定程度的判断,输出某种逻辑值。例如:If(a>=6){goto

And

Stop();}当a的值大于或等于6时停止播放。(

2

)语法规范

Actionscript

2.0是一个面向对象的编程语言,对象是由类定义的。类具有事件、属性、方法三个基本要素。为此我们有必要对一些常用的概念做一些了解。①对象

什么是对象呢?对象就是我们在Flash舞台中看到的各种元件、按钮、动画图像都称之为对象。②事件

对于Flash程序来讲所谓的事件就是当你做某个动作之时,发生的事情就是事件。如当鼠标点击按钮时动画转移到其他的帧继续播放。单击鼠标就是一个事件。③属性

对象的属性比较好理解,如在Flash舞台中绘制了一个圆,这个圆的颜色、大小、位置等等都是其属性,一般来讲,属性可通过其属性面板来进行设定,极少数情况下用编程来设定。这么做主要是为初学者减少编程带来枯燥情绪。④方法

对象具有的行为和能执行的动作。如为按钮添加一个侦听;

not_set_yet.add

Event

Listener()。(

3

)语法规则①(.)语法

用点来表示某个对象的属性特征;如Mymc._表示名为Mymc的影片剪辑在舞台中x轴的位置。②(;)语法分号用来表示一行语句的结束;③大括弧{}表示一段Actionscript

2.0语句块,每个大括弧表示一个语句块。注意:严格区分语句的大小写。④注释符////符号用来进行一行语句进行注释。程序不会执行//后面的任何内容。3

、Actionscript2.0动作面板(1)

Actionscript2.0动作添加的对象在Actionscript2.0版本中一般为以下三个对象添加脚本:按钮、帧、影片剪辑元件如图8.3-1所示

①“按钮”的脚本代码。给“按钮”添加脚本动作的时候,首先将“按钮”元件从库中拖拽到舞台中确定好位置,然后给按钮添加动作脚本代码,方法有多种方式,常用的方法有三种:右击“按钮”在菜单中选择“动作”。选中“按钮”,按下F9。

选中“按钮”,单击“窗口”菜单,选择“动作”。如图8.3-2所示图8.3-1

动作面板、图8.3-2按钮图8.3-1动作面板脚本窗口此处编写脚本代码脚本命令列表框脚本导航器图8.3-2按钮

下面给“按钮”添加动作代码,打开动作面板后在脚本窗口中输入以下代码:on

(

press)

{

goto

And

Play(

1

);}表示动画从时间轴的第一帧开始播放。

②帧动作脚本的添加。给帧添加动作脚本的帧必须是关键帧,为此首先必须插入关键帧,给关键帧添加动作的方法和给按钮添加动作的方法很类似。首先选中需要添加动作的关键帧。然后进行以下操作:右击添加动作的“关键帧”在菜单中选择“动作”。选中需要添加动作的“关键帧”,按下F

9。选中需要添加动作的“关键帧”,单击“窗口”菜单,选择“动作”。

例如需要动画在第15关键帧停止播放:在动作面板中添加:stop();效果如下:

注意:在第15关键帧黑圆圈的上边有一个小写的"标志着在此关键帧上有动作代码。如图8.3-3所示图8.3-3帧代码例示图8.3-3帧代码例示

③影片剪辑动作脚本。影片剪辑可以是外部的影片片段,也可以是自建的影片剪辑元件。影片剪辑动作的添加方法有:右击添加动作的“影片剪辑”在菜单中选择“动作”。选中需要添加动作的“影片剪辑”,按下F

9。选中需要添加动作的“影片剪辑”,单击“窗口”菜单,选择“动作”。

例如:制作了一个雨滴影片剪辑元件,将该影片剪辑拖拽到舞台中,选中雨滴,打开动作面板,添加脚本代码。

在脚本导航器中会发现“当前选择:雨滴,(Mc)”这是在给雨滴这个影片剪辑要添加代码。如图8.3-4所示图8.3-4代码导航图8.3-4代码导航

在上述动作窗口中直接填写代码即可。例如:在脚本窗口中添加

duplicate

Movie

Clip();可以复制雨滴影片剪辑。(

2

)三个对象的常用动作命令①按钮动作命令on():当发生特定鼠标事件时执行动作。该命令的完整格式:on

(

press)

{

goto

And

Play(

12

);}表示鼠标按下按钮后从第12帧开始播放。该命令的主要参数有:press:单击按下鼠标时发生。release:单击鼠标并释放时发生。release

Outside:将鼠标的释放事件在鼠标外部时发生。rollover:鼠标经过按钮时按下发生。rollout:鼠标经过按钮时按下,然后又回到按钮上按下时发生。②帧动作命令goto

And

Play():转移到指定的帧并播放。goto

And

Stop():转移到指定的帧并停止。next

Frame():转到下一帧。next

Scene():转到下一场景。play():开始播放影片,小括弧内添加数字。prevFrame():转到上一帧,小括弧内添加数字。prevScene():转到前一场景。stop():停止播放影片,小括弧内添加数字。stopAllSounds():停止播放所有声音,小括弧内添加数字。

Goto():转移,可以和Play()及Sotp()组合使用,如:

gotoAndPlay(12);表示转到12帧继续播放。③影片剪辑动作命令duplicate

Movie

Clip():复制影片剪辑。get

Property():返回指定影片剪辑的属性。

on

Clip

Event():当发生特定影片剪辑事件时执行动作,该命令最主要的参数有:Load:加载影片剪辑。Unload:卸载加载的影片剪辑。enter

Frame:影片剪辑倒退一帧。remove

Movie

Clip():删除用duplicate

Movie

Clip()创建的影片剪辑。set

Property():设定影片剪辑的属性。target

Path():返回指定影片剪辑的目标路径字符串。(

3

)动画动作实例

通过几个动画实例来展示利用Actionscript

2.0动作代码实现动画效果,以及代码添加的过程。任务8.1

按钮脚本——旋转的篮球

按钮是flash中常用的一个对象,在各种动画制作中需要为按钮添加代码。本节通过一个旋转的篮球动画实例为按钮添加代码来掌握按钮代码的格式以及使用的技巧。

【任务描述】:利用给按钮添加脚本语句,来控制篮球的旋转和停止,下面通过实例来展示通过给按钮添加代码实现播放和停止功能。【任务实施】:【步骤1】:启动Flash

【步骤2】:将一个篮球图片导入到舞台中间,调整好位置,在第50帧插入关键帧,在1到50帧之间创建传统补间动画,将补间动画的旋转属性设置为顺时针1圈。

【步骤3】:制作一个播放按钮和一个停止按钮。单击“插入”菜单选择

“新建元件”如图8.4-2所示。

【步骤4】:在名称中输入“播放按钮”,类型选择“按钮”。单击“确定”进入元件编辑界面。绘制一个中心辐射的园。如图8.4-3所示。图8.4-1篮球位图、图8.4-2新建元件、图8.4-3按钮元件图8.4-1篮球位图图8.4-2新建元件图8.4-3按钮元件【步骤5】:在圆上添加文字“播放”效果如图84-4所示。【步骤6】:返回场景。用同样方法制作一个如下停止按钮如图8.4-5所示

【步骤7】:添加按钮到场景。添加一个图层并分别命名为“按钮”,将播放和停止按钮分别拖拽到“按钮”图层上的第一帧上,并调整好位置。在50帧插入一个普通帧。如图8.4-6所示。

【步骤8】:给播放按钮代码的添加右击“播放”按钮选择“动作”出现如下对话框:如图8.4-7所示图8.4-4、图8.4-5、图8.4-6、图8.4-7图8.4-4按钮元件图8.4-5按钮元件图8.4-6最终效果图图8.4-7播放按钮代码【步骤9】:在此对话框的脚本窗口中输入:on

(

press)

{

play();}该命令可以实现单击按钮时播放的功能;

【步骤10】:停止按钮代码的添加。右击“停止”按钮选择“动作”出现如下对话框如图8.4-8所示。【步骤11】:在此对话框的脚本窗口中输入:on

(

press)

{

stop();}图8.4-8停止按钮代码图8.4-8停止按钮代码

该代码的功能是当鼠标单击“停止”按钮时停止播放。鼠标单击“继续按钮时继续播放。按钮代码的添加需要注意的是:一定要通过on(){}来实现;任务8.2

帧动作——移动的球

通过本节任务的学习掌握帧代码的添加。下面通过一个用按钮控制球体左右移动动画来展示如何在flash中添加帧代码。以及帧代码中一些按钮命令的使用。

【任务描述】:本例通过给关键帧添加代码来实现控制篮球的左右移动。首先添加代码的帧必须是关键帧,在本例中为了控制球体的左右移动需要给关键帧添加控制代码。【任务实施】:

【步骤1】:打开动画:打开已经制作好的一个简单的篮球动画。如图8.5-1所示。图8.5-1按钮控制篮球图8.5-1按钮控制篮球

【步骤2】:添加帧代码。选中图层1的第一个关键帧,右击该关键帧,选择“动作”菜单,在脚本代码窗口中输入代码:如图8.5-2所示。至此完成了为帧添加动作代码的过程。此时会发现在“图层1”的第一关键帧上有一个字母“”。如图8.5-3所示。图8.5-2按钮控制篮球代码图8.5-3帧代码图示var

i:

Number=

0

;_btn.

on

Release=function(){i++;if(

i%

2

==

1

){_mc.

on

Enter

Frame=function(){this.

_x-

=

10

;if

(

this.

_x<=-

20

){this.

_x=

570

;};};};if(

i%

2

==

0

){_mc.

on

Enter

Frame=function(){_mc.

_x+=

10

;if

(

this.

_x>=

570

){this.

_x=-

20

;};};};};代码解释:第一行:声明数字变量;第二行:按钮动作引发;第三行:变量循环相加第四行:条件语句,当变量是奇数时执行下一动作;第五行:播放名为_mc的影片片段;第六行:元件的横坐标减少10;第七行:当横坐标小于等于20时;第八行:横坐标重新赋值为570;第十三行:变量为偶数时;注:给关键帧添加代码有时只需在动作面板的脚本列表框中选择需要的命任务8.3

元件对象的赋值——算数器

通过本节任务的学习,掌握静态文本框、输入文本框和动态文本框三种文本框输入的提取和赋值所使用的代码和编写的技巧。

【任务描述】:通过本例的学习使大家对文本框的赋值和提取语句有一定的了解。下面通过一个算数计算的小脚本给大家介绍文本框、按钮脚本的编写【任务实施】:【步骤1】:启动Flash,选中Actionscript2.0

【步骤2】:添加静态文本框。制作静态文本框的主要目的就是制作有括弧的算数式子的外观。制作过程比较简单,单击工具面板中的文本工具,在属性面板中将文本类型改为“静态文本”,在舞台中单击鼠标;然后输入小括弧调整好宽度,同样制作两个括弧,再制作加号“+”文本和等号

“=”文本,调整好位置,获得如下界面:如图8.6-1所示。图8.6-1

【步骤3】:添加输入文本框制作。输入文本框的主要目的是在脚本运行时输入数据,制作过程类似于上述外观的制作。单击工具面板中的文本工具,在属性面板中将文本类型改为“输入文本”,在舞台中单击鼠标;舞台中出现带有虚线的矩形框,这就是输入文本框:。

【步骤4】:单击虚线框矩形:,在属性面板中设置该输入文本框的属性。如图8.6-2所示。图8.6-2文本框属性面板图三图四图一图二图8.6-2文本框属性面板图8.6-2文本框属性面板

【步骤5】:图一中设置输入文本框的“动态文本”类型和实例名txt1,图二中设置字体、大小以及颜色等,图三中设置段落格式,图四不用设置。用同样的方法制作第二个输入文本框,实例名为txt2,再制作一个文本框,该文本框的文本类型为:动态文本在图一中设置,实例名为txt3,其他相

同。将txt1文本框调整到左侧第一个括弧上,txt2放在第二个括弧上,

txt3放在第三个括弧上。调整好左右上下位置。效果如图8.6-3所示。图8.6-3算数格式图图8.6-3算数格式图

注意:在制作上述文本框时需要特别注意左边两个文本框的类型是输入文本,第三个文本框的类型是动态文本。

【步骤6】:制作“计算”按钮。首先单击“插入”菜单,选择“新建元件”在名称项中输入“计算”,类型选择为“按钮”,

【步骤7】:进入新建元件编辑界面,单击椭圆工具,制作一个中心辐射

的绿色小圆,单击文本工具输入“计算”,将“计算”文本框放到小圆上,这样就制作完成了一个“计算”按钮元件

【步骤8】:返回场景;同样制作一个“清除”按钮元件,颜色设置为中心辐射红色。返回场景,制作算数器的界面。

【步骤9】:算数器界面的制作。单击“窗口”菜单,选择“库”打开库

面板;将两个按钮元件拖拽到场景中,调整好位置,效果如图8.6-4所示。图8.6-4算数器最终图图8.6-4算数器最终图

【步骤10】:当以上制作好的场景运行后需要在括弧内输入数据,并进行计算以求得和数,将和数放在第三个括弧内,并且需要自动清除括弧内的内容用以进行重复输入不同数据。为到到这一目的,需要为帧和按钮添加代码。

【步骤11】:帧代码的添加。在第一关键帧上添加代码,右击第一关键帧在弹出的菜单中选择“动作”,出现动作面板,在动作面板中的脚本窗口中输入如下代码:stage.focus

=txt1;stage.focus

=txt2;Selection.setFocus(txt1);_root.btn.onRelease=function(){

_root.txt3.text=Math.floor(_root.txt1.text)+Mathfloor(_root.txt2.text)}代码解释:第一、二行为设置获得焦点顺序;第三行表示实例名为txt1的输入文本框获得焦点;第四行当鼠标点击名为btn的按钮后执行第五行内容;

第五行表示将输入到txt1、txt2两个文本框中的内容相加后赋给名为txt3的动态文本框并在其中显示。【步骤12】:按钮代码的添加为了将括弧内的数据清除掉,需要为“清除”按钮添加代码;右击“清除”按钮,在弹出的菜单中选中“动作”在动作面板中添加如下代码:on(press){txt1.text=""txt2.text=""txt3.text=""}代码解释:第一行为按钮事件;第二、三、四行为文本框txt1、txt2、txt3赋值为空;即清空三个文本框。任务8.4

脚本函数的使用——雨水

通过本节任务的学习,使学生掌握复制元件的代码的使用以及随机函数的使用。下面通过模拟下雨环境介绍一个元件反复出现在场景中的脚本的编写。

【任务描述】:本例通过自定义函数、影片剪辑复制函数和随机函数的使用,展示在场景中雨滴滴落到地面形成水波纹的效果。【任务实施】:

【步骤1】:启动Flash,制作水波纹元件。单击“插入”菜单,选择“新建元件”在名称项中输入“水波”;类型选择“影片剪辑”然后单击“确定”创建一个水波元件如图8.7-1所示。【步骤2】:返回场景。制作雨滴元件图8.7-1新建水波元件实训项目2-场景切换的应用——草原风光通过一个实例来给大家介绍不同场景中动画的切换代码。

【案例效果分析】:本例中需要两个用来当背景的景色图,还需要一个蒙古包,以及一个奔跑的马。准备草原景色的静态图分别命名为

“草原”和“草原景色”,同时准备一个奔跑的马的动态元件和一个带有蒙古包的静态图。分别命名为“奔马”和“蒙古包”。通过在场景1中的动画展示切换到场景2中,通过脚本语句的控制使画面进行切换。【设计思路】:

1、首先通过网络下载两个用来当背景的景色图,还需要一个蒙古包,以及一个奔跑的马。

2、将下载好的“草原”、“草原景色”、“奔马”、“蒙古包”四个素材导入到库中。3、制作所需元件4、制作奔马元件5、制作一背景元件6、添加场景27、添加代码【相关知识点和技能点】:1.场景的添加方法。2.场景切换的脚本语句。【任务实施】:【步骤1】:启动flash

CS6.0

【步骤2】:将下载好的“草原”、“草原景色”、“奔马”、“蒙古包”四个素材导入到库中。

【步骤3】:单击“文件”菜单,选择“导入”再次选择“导入到库”如图8.8-1所示。当单击“导入到库”之后出现如图8.8-2所示。将以上素材导入到flash库中以备使用。由于导入到库中的素材中有GIF动画,为了使用方便,建立两个库文件夹一个命名为“奔马”,一个命名为“背景”,将GIF奔马放入到“奔马”文件夹中,其他三个放到“背景”文件夹中。图8.8-1导入图形、图8.8-2导入对话框图8.8-1导入图形图8.8-2导入对话框

【步骤4】:依次将素材“奔马”、“草原”、“草原景色”、“蒙古包”、

“猎狗”选中之后单击“打开”导入到库中。将导入到库中的素材分类拖拽到不同的文件夹中即可。将“奔马”文件夹中的“元件1”更名为奔马。最终效果如右图。效果如图8.8-3所示。

【步骤5】:制作所需元件.Ctrl+F8打开新建元件对框框,并命名为“蒙古包”,将类型更改为“影片剪辑”进入元件编辑界面。如图8.8-4所示。图8.8-3库面板、图8.8-4新建蒙古包元件图8.8-3库面板图8.8-4新建蒙古包元件

【步骤6】:将名为“蒙古包”的素材拖拽到舞台中央,选中图片,单击

“修改”菜单选择“分离”项,将图片打散,目的是在图片留下蒙古包其余部分全部去掉。并在蒙古包顶部添加一烟道。如图8.8-5所示。最终效果为图8.8-6所示。

【步骤7】:制作奔马元件。在库中打开“奔马”文件夹,双击“奔马”元件,进入元件编辑环境。如图8.8-7所示。

【步骤8】:分别选中第1、4、7、10、13、16、19帧,将图片打散,将图片白色背景去掉,返回场景,“奔马”元件制作完成。图8.8-5蒙古包素材图8.8-5分离蒙古包素材图8.8-6蒙古包元件图8.8-7奔马元件

【步骤9】:制作一背景元件。按下Ctrl+F8打开新建元件对话框,名称为“背景”,类型为“影片剪辑”单击确定进入编辑环境。将名称为“草原”的图片拖拽到舞台中调整好大小,再将“蒙古包”元件拖拽进入舞台,调整好位置和大小。最终效果如图8.8-8所示。

【步骤10】:返回场景。将“背景”元件拖拽到舞台中,再将“奔马”元件拖拽进舞台调整好位置。效果如图8.8-9所示。图8.8-8蒙古包背景图、图8.8-9场景1界面图8.8-8蒙古包背景图图8.8-9场景1界面

【步骤11】:选中“奔马”元件,单击Ctrl+F3打开“属性”面板,将其实例名称命名为:_ma。如图8.8-10所示。

【步12】:添加场景2。单击“窗口”菜单,选中“其他面板”再选中

“场景”打开“场景”面板。如图8.8-11所示。

【步骤13】:单击“场景”面板下面最左边的添加按钮来添加场景2。结果如图8.8-12所示。图8.8-12添加场景此处输入“实例名称”图8.8-10奔马属性图8.8-11“场景”面板图8.8-12添加场景

【步骤14】:将库中的“草原景色”图片和蒙古包元件拖拽到舞台中,调整好位置。效果8.8-13所示。

【步骤15】:单击“文件”菜单选择“导入”中的“导入到库”将名称为

“猎狗”的GIF导入到库中。

【步骤16】:单击Ctrl+L打开“库”面板,将在库中的“猎狗”元件双击打开,选中第一帧,单击“修改”菜单选中“分离”将第一帧上的猎狗图片打散,去掉所有的背景,以此类推,对2、3、4、5帧进行同样的修改如图8.8-14所示。图8.8-13场景2界面图8.8-14猎狗奔跑图

【步骤17】:返回场景。将修改好的“猎狗”元件拖拽到场景2中如图

8.8-15所示。

【步骤18】:选中“猎狗”元件,单击Ctrl+F3打开“属性”面板,在实例名称中输入:lg

【步骤19】:添加代码。为了让场景1中的奔马从右奔跑到左并停留一段时间,比如5秒;在场景面板中单击场景1,进入场景1右击时间轴的第1帧上添加如下代码:图8.8-15场景2最终图_ma.onEnterFrame=function(){this._x-=10;if

(this._x<=-20){};};stop();set

Timeout(

fun,

5

*

1000

);function

fun()

{goto

And

Play("场景2",1);stop();set

Timeout(

fun,

5

*

1000

);};代码解释:第一行:名为_ma的影片元件播放时执行其后的函数代码;第二行:将_ma的影片元件的横坐标减少10;第三行:当_ma的影片元件的横坐标小于等于-20时执行其后代码;第六行:暂停第七行:调用fun函数,使场景1的画面停留6秒钟第八行:调用fun函数;第九行:跳转到场景2的第一帧继续播放;第十行:暂停第十一行:停留5秒钟

【步骤20】:用同样的方法为场景2中的“猎狗”添加代码,在“场景”面板中。单击“场景2”,进入场景2,右击时间轴上的第1帧选择“动作”在代码输入框中输入代码:lg.onEnterFrame=function(){this._x+=10;if

(this._x<=560){};};stop();setTimeout(fun,5*1000);function

fun()

{gotoAndPlay("场景1",1);stop();setTimeout(fun,5*1000);};实训项目1-组件的使用——星座查询

【案例效果分析】:通过本节的学习使学生巩固帧代码和按钮代码的使用,并且使用组件的特殊功能。为了达到激发学生兴趣和学习目的,通过星座的查询来作为学习项目。【设计思路】:1、添加五个图层,分别命名为:背景、星座、文字、选择、语句等。2、制作背景、星座元件3、选择文本框制作4、设置ComboBox属性,设定data值、设置labels值。5、“提交”“返回”按钮的制作6“背景”“星座”“文字”“选择”“语句”图层的设置【相关知识点和技能点】:1.“ComboBox”组件的使用。2.“ComboBox”组件属性的设置。3.“ComboBox”组件值的使用。【任务实施】:【步骤1】:启动Flash

【步骤2】:添加五个图层分别命名为:背景、星座、文字、选择、语句等。

【步骤3】:背景元件制作。Ctrl+F8打开新建元件,命名为“背景”,类型选择“影片剪辑”单击“确定”进入编辑环境,制作一个550×400的红白线性过度色。如图8.9-1所示。返回场景,至此背景制作完毕。图8.9-1背景色图8.9-1背景色

【步骤4】:制作星座元件.将“星座图”导入到库中(网上下载或自己制作),Ctrl+F8打开新建元件,命名为“魔蝎座”,类型选择“影片剪辑”单击“确定”进入编辑环境,将“星座图”拖拽到舞台中,选中“星座图”,按下Ctrl+B将“星座图”打散,除了“魔蝎座”图之外的其他图全部去掉,将“魔蝎座”图调整好位置,返回场景。同样方法制作其余十一个星座图。效果如图8.9-2所示。

【步骤5】:选择文本框制作。单击“窗口”菜单选择“组件”(或Ctrl+F7)打开组件面板,选中“ComboBox”。如图8.9-3所示。图8.9-2十二星座图图8.9-3组件面板

【步骤6】:设置ComboBox属性。将“ComboBox”拖拽到舞台中,单击“ComboBox”,打开属性面板。如图8.9-4所示。

【步骤7】:设定data值。单击属性面板“data”右侧的笔值,单击“值”对应的项从上到下逐次输入1~12的数字;单击面板上“确定”按钮。如

图8.9-5所示。

【步骤8】:设置labels值。单击属性面板“labels”右侧的笔值,单击

“值”对应的项从上到下逐次输入日期;单击面板上“确定”按钮。如图

8.9-6所示。Combo

Box属性设置图8.9-4ComboBox属性图8.9-5

data值图8.9-6

labels值

【步骤9】:“提交”按钮的制作。Ctrl+F8打开新建元件对话框,名称中输入“提交”,类型选择为“按钮”,单击“确定”按钮,进入元件编辑环境。利用椭圆工具绘制:,再制作,再添加“提交”文本框,将三个对象按顺序重叠到一起。至此“提交”按钮制作完毕。【步骤10】:“返回”按钮制作。与上述同样方法制作一个“返回”按钮

【步骤11】:“背景”图层的设置。选中“背景”图层的第一关键帧,将

“背景”元件拖拽到第一关键帧上。锁定该图层。

【步骤12】:“星座

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论