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浅析数字时代下虚拟艺术的发展
虚拟现实最早起源于20世纪60年代的美国。伊ansurtan在他的文章《虚拟现实》(以下简称“vr”)中提出了这一建议,并开始了研究虚拟现实(以下简称“vr”)的先驱。VR是一种运用计算机和仿真技术生成的“虚拟环境”,通过其特有的“交互性”“沉浸性”“想象性”三个特征形成一种综合媒介,使用户产生一种身临其境的体验。在2013年之前,VR技术还是一个远离大众的专业领域,但随着同年7月OculusVR头盔的发布,到次年以20亿美元的估值被Facebook收购,VR技术的应用前景与关注度几乎一夜间爆发,开始大规模进入三维游戏、商业展示、教育培训等方面。此外,越来越多的艺术家特别是新媒体艺术创作者开始以VR为工具创作更具有沉浸性与交互性的艺术作品,从而诞生了一种以艺术为本体、科技为支撑的新媒体艺术类型。一、音乐创造的交互性何为虚拟艺术?简单来说就是以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等计算机图形技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,简称VR艺术。自2000年起,奥地利图像学教授奥列弗·格劳(OliverGrau)最早对VR艺术进行系统性研究,并建立起世界上第一个VR艺术数据库。他还将研究成果集结,以《虚拟艺术:从虚幻到沉浸》为名由麻省理工学院出版社于2003年出版,是最早的VR艺术理论研究的著作。格劳以“虚幻”和“沉浸”为线索,从创作于公元前60年的米斯特里别墅的壁画开始,追溯VR艺术的美学痕迹,进而将其与今天的新媒体艺术进行比较研究。VR艺术区别于其他数字艺术的主要特征是具有超文本性和交互性,它可通过隐藏在装置或者影像之下的人机界面对数据进行可视化操作并产生交互体验。VR艺术中以“人机”对话为基础,呈现一种新的艺术语言表现形式,其实质在于可构建作品与观众的“对话”。观众通过“对话”体验作品涵义甚至参与作品生成及再创作的过程,留下其参与痕迹并成为作品的一部分。与其他新媒体艺术相比,交互性和扩展性打破了体验的单一指向性是VR艺术所能呈现的独特优势所在,是其区别于其他新媒体艺术类型的关键特征,也是它更容易吸引观众的重要原因。VR(包含AR、MR等)技术扩展或者说强化了人类的感知能力,突破了真实物质空间的固有屏障,使人类可进入一个不受时空限制和文化阻碍阻隔的“虚拟”空间,而这种空间可以是无限接近于真实的现实与虚拟构成的“混合空间”,或者完全架空的虚拟想象空间。随着仿真技术的不断进步,VR艺术,这种主要由计算机生成并控制的虚拟内容所呈现的艺术样式,开始引发一场艺术样式的变革,而这种变革则通过以数字图形技术创造的虚拟空间来改变人类的叙事方法与观看行为,以前卫的方式挑战人类的认知概念。在探索视觉美学的新方向和新角色的过程中,挖掘艺术思维再创造的可能性。(蒋飞《虚拟艺术的前世今生》,《公共艺术》2016年第11期)借助超文本性的非线性的叙事结构,时间和空间在VR艺术中可以被任意地更替与交错,VR技术使观众对视觉艺术的传统理解在同一时空内被多重感知叠加与增强,作品本身也成为观众思维的平台。这种新艺术形式的出现不但启发了艺术家对作品创作思维的灵感,且颠覆了观众对艺术的欣赏方式。在当下的数字时代背景下,大众对于VR艺术营造的视觉体验与认知方式,正如柏拉图在《理想国》中提及的“洞穴隐喻”,体现了读图时代人们独有的经验感知。“电子时代的囚徒大多是受过教育的甚至不乏受过高等教育,但他们依然喜欢观看图像而不愿意认识现实的世界,甚至会混淆影像与现实。”(卢缓《虚拟艺术不是神话——析中国青年艺术的当代语境》,《上海艺术家》2009年第1期)二、在体验与情感上的意境法国著名虚拟艺术家米古厄拉·契弗里埃(MiguelChevalier)早在20世纪80年代就开始打破传统艺术界限,通过计算机算法进行数字艺术创作,成就了新的艺术表达方式,成为数字艺术领域当之无愧的开拓者。他利用计算机和灯光装置制作出可交互的VR影像作品,涉及园艺、建筑、舞台等各个领域,展览遍布欧亚大陆。数字图案穿过虚拟花园,飞行在地面、建筑墙壁之上,将迷幻的线条化作流星的阵雨,让观众越过现实的边界,进入梦幻的虚拟之境,以诗意和隐喻的方式传递情感,表现对现实世界的独特观察。作品《跨自然》(TransNatures)中呈现出超自然的意境,在这座新奇的虚拟花园中,观众被带入梦幻与现实交织的景观之中,虚拟的植物随机出现、生长、绽放、衰败,随着时空不断更新和变换的动态呈现出重复的无尽。通过传感器与作品互动时,植物会向左或向右倾斜,像在风中起伏摇曳,诠释生命的美丽与消逝。无法预料眼前的植物是怎样的姿态面向,一切都变幻莫测,充满了未知。巨幕显示屏营造了处在虚拟环境中身心沉浸的潜在感受,空间包围的视听所产生的置身虚拟空间的感觉由此被强化了,通过这个沉浸式样式使观众的潜意识自然连接到作品中。另外一位中国艺术家傅韵雪的作品《喀斯特》是一个多层次的VR艺术作品,它糅合了戏剧性、有限性和多维性,在抽象性和真实性之间创建了一个“阈限阶段”空间供观众参观和体验。喀斯特原本是属于溶洞体系的一种特殊地貌,这种地貌通过联系柏拉图洞穴的寓言,揭示了有限的人类与更广阔世界认知的复杂关系。作品通过与虚拟自然生态的沉浸式体验引出人类与其所生存环境的对话,从而也突破了绘画风景艺术的界限,并试图在多个虚拟空间中展现出柏拉图“洞穴寓言”的概念。三、vr重建的意义从某种意义上说“虚拟”也是一种“真实”,艺术家凭借VR的特征,使作品获得了一种超越传统主客关系的数字化存在,重构出一种“真实”形态。作为一种由数字化手段生成的虚拟空间,一切视、听,甚至触、嗅,皆可编辑,一切存在之物都被认为是可操控的。这些信息通过计算机语言迭代,重新创造。由于VR能够帮助我们创造感知,艺术家将有机会参与这一新的意义的再造过程,而这种意义再造,迫使创作者回到更本体的层面上去探究作品的本质内涵。VR艺术的叙事结构不同于其他架上艺术,无论是其形态或是背后的文化机制,都区别于其他艺术体系。当VR介入当代艺术后,艺术家摆脱了来自现实世界的物质性约束,VR空间的时空无限性以及人机互动中所蕴含的可能性,在一定意义上甚至重塑了艺术家的主体经验,探索超越以往经验范畴的更丰富的作品语言形式,重构新的呈现手段,发掘其自身思维和一个基于本体再创造所需要的丰富内容的源泉。假如把VR世界中的感知与交互
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