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文档简介
5.3创建玩家与游戏系统部分活动图 5.4游戏内部士兵与武器的部分活动图 随着一个智能手机普及时代的到来以及人们生活质量的提高,人们越来越会享受生活,无聊的时候能够随时找到排解的方法是很重要的。这就要求随身携带的手机能够起上作用,设计一款益智耐玩的塔防游戏来供大家打发业余时间是很1.敌人从地图的一端进入,经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是3.1分析此为塔防游戏,即地图一端会自动出兵攻击城池另一端,在中间部位玩家可按照自己的思路放置炮塔来阻击士兵的攻城,一旦炮塔的放置位置不对,或者所选择的炮塔攻击力不够的话,便阻止不了士兵的攻城,那么士兵很容易就能攻下城池,玩家便输了.所以这类策略游戏不仅可以使玩家娱乐,还能使玩家的智力得到很好地提升,为此,要求此游戏要给玩家尽量大的个人发挥空间.要达到这一点可以从多方面着手:①地图,②武器,③士兵,④系统,⑤玩家生命力.不固定越多样化越好,这就要靠玩家自己设阻来改变士兵原有的最士兵:从士兵的角度看,在设计士兵的时候可以根据士兵的速度,生命力,兵所携带的金币数量与士兵的生命力成正比.系统要根据不同的地图产生出不同的出兵方式,以便更好的攻击目玩家生命力:玩家生命力,即:当玩家设置的阻击,无法阻击士兵到达目的3.2识别参与者本游戏即为塔防游戏,就有攻有防,基于前面分析可知要有电脑和玩家两房3.3构建用例模型3.3.1系统用例图排出出兵方法指挥士兵分析地图类型寻找最短路径3.3.2玩家用例图选货架上的武器验证金币足够选地图中空位置验证没封死路安装武器塔<<include>>选已安装武器塔金币减少金币增加4.1识别对象和类根据用例分析,本游戏系统可得出以下几类:玩家,武器,士兵,金币。4.2识别分析类属性武器(Weapon)类的主要属性:攻击范围(area杀伤力(h4.3识别分析类操作玩家(Person)类的主要操作:玩家的主要操作是为武器寻找好位置,至于安装,升级,卖出这些都调用武器中的方法武器(Weapon)类的主要操作:攻击士兵,升级,卖出,买入,增加攻击力4.4创建类图根据以上分析可以创建系统部分类图如下图3所示:5.1确定需求用力由以上用例图的分析,可知:参与者系统实际就是游戏系统自己本身完成的归于游戏本身,实际上的参与者也就玩家一个了。对于玩家来说:用力也就是选购武器,安装武器,升级武器,卖出武器。5.2确定用例路径根据需求,可确定本游戏用例流程如下图4所示:登陆游戏选可购买武器选已安装武器安装武器升级武器卖出武器其实玩家在游戏中所做的也就是对武器的一些操作:包括购买,选位置安装和升级,卖出,并且在游戏结束之前玩家可以一直循环进行这些操作,直到游戏结束即输了或者赢了。其他的像武器攻击士兵,这是只要游戏没结束,并且士兵在武器的攻击范围内就可以只攻击,这由游戏系统自动完成。像系统分析最短路径,这是在玩家安装或卖出武器后,对应的路线会发生改变,系统要自动快速分析出最短路径指挥士兵到达终点。像士兵掉血,这是根据攻击士兵的武器的攻击力而定,不同的武器攻击力不同,士兵减去的血也不同减去士兵相应的。显然这5.3创建玩家与游戏系统部分活动图玩家游戏系统玩家登陆游戏显示游戏界面登陆游戏制定出兵方法选中以安置选中以安置武器的武器选放位置判断是否封选放位置死道路安装武器未封死封死卖出升级金币减少金币增加找出最短路径士兵前进是安装,升级以及卖出这三方面循环选择。并且每次玩家做完对武器的卖出和安装后系统都必须对地图重新分析得出最短路径,这样玩家可以在界面上一直操作,至于游戏系统内部的武器攻击士兵,以5.4游戏内部士兵与武器的部分活动图找出最短路找出最短路径士兵前进判断在武器攻击范围内在武器攻击士兵士兵掉血判断士兵是否活着是否士兵消失是否到达终点增加金币否是玩家生命减少玩家是否有生命是否玩家失败游戏结束还有无其他士兵无玩家赢不在有5.5创建完整的活动图玩家游戏系统登陆游戏显示游戏界面选中以安置选中可购买制定出兵方法选放位置安装武器未封死金币减少金币增加找出最短路径攻击范围内在武器攻击士兵不在是是否到达终点增加金币还有无其他有玩家赢否是玩家生命减少玩家是否有是否玩家失败游戏结束6.1对象分析卖出武器,同时还进行着士兵攻向目的地,故可以抽象出以下四个对象:玩家,系统,地图,武器。四个对象如下图8所示。6.2创建序列图序列图中,其基本工作流程的序列图如下图9所示。其中,玩家的一些操作是可循环和选择的:像选可购买武器和选已安装武器之
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