完整Scratch创意编程设计教案_第1页
完整Scratch创意编程设计教案_第2页
完整Scratch创意编程设计教案_第3页
完整Scratch创意编程设计教案_第4页
完整Scratch创意编程设计教案_第5页
已阅读5页,还剩33页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

(完整)Scratch创意编程设计教案(完整)Scratch创意编程设计教案编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望((完整)Scratch创意编程设计教案)的内容能够给您的工作和学习带来便利。同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为(完整)Scratch创意编程设计教案的全部内容。(完整)Scratch创意编程设计教案Scratch创意编程设计教案(20172018学年(20172018学年)莱州市柞村镇大周家小学《初识Scratch莱州市柞村镇大周家小学《初识Scratch》教材分析(教材分析(完整)Scratch创意编程设计教案Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。教学目标1。初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2,初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4。了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣.教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance 》6BreakDance例子2:Games 》3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品.介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch.打开软件

(完整)(完整)Scratch创意编程设计教案(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。⑷脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,”程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程.创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧.(完整)Scratch创意编程设计教案《角色和舞台》教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3"设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇.但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色.在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。教学目标1。认识Scratch中的角色。2.学习在Scratch中新增角色。3。学会为舞台选择适合的背景.4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景.教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1课时教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!

师介绍:二、认识师介绍:二、认识“角色”(完整)Scratch创意编程设计教案师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫。生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”绘制新角色师:单击师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标购掰得来添加。绘制新角色师:单击中的第一图标回,可以打开scratch的绘图编辑器。师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了.师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标山,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报.实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名.知识屋:1。Scratch绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成.(完整)Scratch创意编程设计教案2。新导入的角色默认为“角色2""角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”.3。新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。4。除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:一软件会随机加入一些特别的角色.生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。①选中“角色区”的口图标.②选择“舞台编辑区“国门选项。③选择“新增背景”中的“导入”选项。④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流.讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……(完整)Scratch创意编程设计教案生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为巾 时执行.生操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。《移动和旋转》教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生.本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。教学目标

(完整)Scratch创意编程设计教案1.学习Scratch中角色的移动和旋转.2。通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转.教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转。课时安排:1课时教学过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫 和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画.他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:从文件夹中导入新角色。①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置.③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置.④选中“角色1”『,在模块中,选择 控件,并拖动到脚本区.⑤继续在模块中,选择 控件,并拖动到脚本区,连接在件的下面。⑥选择⑦选择动作模块,将隙控件拖动到脚本区的动作模块,⑥选择⑦选择动作模块,将隙控件拖动到脚本区的动作模块,将加到边曼就■反弹控件拖动到脚本区趋动隙控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下.生操作,师巡回指导。知识屋:1。可以选择文件夹导入一个随机的角色。2。可以为小鸟增加不同的造型1。可以选择文件夹导入一个随机的角色。2。可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感.(完整)Scratch创意编程设计教案3。认识“角色区(完整)Scratch创意编程设计教案二Y角色名称是否可以拖拽回 mio才向g■胭库丫亘型丫士泞]4。单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导.尝试其他几种旋转方式,交流反馈。师:请同学们互相交流,实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?尝试着完成实践园中内容.请一位同学到教师机上完成。探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结.三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:①继续选择“小鸟”角色,在相应的尝试其他几种旋转方式,交流反馈。师:请同学们互相交流,实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?尝试着完成实践园中内容.请一位同学到教师机上完成。探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结.三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的“ 一控件拖动到脚本区。控制模块,将其中的②选择控制控件拖动到脚本区控件下面。③选择动作模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。④继续选择动作模块,选择控件,并选择为面向鼠标指针,然后拖动到脚本区的隙控件下面。⑤单击白,小猫恰在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。生操作,师巡视。小国知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由—这种选为?需■青-只允许左右翻转。小国师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容.生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(完整)Scratch创意编程设计教案(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导.生反馈,师点评.讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔口生操作,讨论、反馈.生:答案是否定的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试.师点评小结。四、总结今天,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧.《快乐的小猫》教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础.教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序一(完整)Scratch创意编程设计教案小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。教学目标1。了解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”"平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动.教学重点了解舞台属性。教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。课时安排:1课时教学过程:一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧.二、了解舞台属性师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴.对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答.三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为回(只允许左右翻转).2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步

(完整)Scratch创意编程设计教案模块,将三一/r拖动到②单击模块,(完整)Scratch创意编程设计教案模块,将三一/r拖动到②单击模块,拖动移到K:口。到脚本区,分别设置X值为一240、Y值为一180。③单击模块,拖动冬而无守到脚本区。④多次单击③单击模块,拖动冬而无守到脚本区。④多次单击模块,先后拖动移到X:工口到脚本区,分别设置X、Y的值。⑤单击激运行程序,预览动画效果.生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的站内,平涓移的到乂GD■■将脚本区的站内,平涓移的到乂GD■■—»,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园.反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:①单击“脚本”,添加 。②单击模块,拖动画^^0和耨X坐标幽加31到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。③单击一②单击模块,拖动画^^0和耨X坐标幽加31到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。③单击一I模块,拖动画1^同和揩x坐标噌加R到脚本区,将方向设为“(一90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动建:口到」脚本区.④单击动作」模块,拖动面向耨,坐标蚂加」到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动|啼泅到脚本区。⑤单击*运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:①单击“脚本”,添加..L②单击mj模块,拖动哂②单击mj模块,拖动哂j到脚本去,单击,选择助JM标怕忖击画模块,拖动到脚本区。(完整)Scratch创意编程设计教案③单击控制模块,拖动到脚本区。③单击控制模块,拖动到脚本区。④单击片运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!乖直下移1。步动到£10"的位凫乖直下移1。步动到£10"的位凫生完成书本P125实践园.精理标埼演曲坐惊堀加生反馈,交流。讨论坊:议一议:谢蟒就反便有什么作用讨论坊:议一议:谢蟒就反便有什么作用?生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧.(完整)Scratch创意编程设计教案《“画笔”的秘密》教材分析本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识.学情分析学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。教学目标了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2。学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。教学难点绘制运动轨迹。课时安排:1课时教学过程:一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch"画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置“画笔”指令.

(完整)Scratch创意编程设计教案①单击“文件”菜单,新建一个文件。②单击“脚本”,添加 口③单击百里模块,添加及将画笔的大小唱加,将画笔的大小设定为3。④添加③单击百里模块,添加及将画笔的大小唱加,将画笔的大小设定为3。④添加耨画萼的颜色设定为■J及将画笔的色度设定为5。,调整“画笔”的颜色及色度。⑤单击⑤单击画模块,添加国制至角色区,调整步数为100。⑥添加喳I.⑦单击*运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:①单击控制①单击控制模生尝试操作。生反馈。生反馈。块,将拖动到脚本区中。块,将拖动到脚本区中。②②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。③单击百里模块,添加及将画笔的大小噌加③单击百里模块,添加及将画笔的大小噌加,将画笔的大小设定为5.④依次移动角色至舞台四角,设置等待.④依次移动角色至舞台四角,设置等待.⑤添加II谭I.⑥单击*运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容.输入下列程序代码,观察运行结果。一生到教师机操作演示。(完整)Scratch创意编程设计教案砥斯百国壁图E里出小雇向Q㈱趣3步一生到教师机操作演示。(完整)Scratch创意编程设计教案砥斯百国壁图E里出小雇向Q㈱趣3步症广>国度呻❶抄鼻®缶碘、图层---(ED、蝴#幽鹿舞m幽度生反馈,师点评。五、探究屋:画苇模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击Q运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。生讨论,反馈。师小结。六、总结今天,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。(完整)Scratch创意编程设计教案《小丑演出》教材分析教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出。学情分析通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解.本课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。教学目标1。理解按键与控制的含义。2。运用按键与控制创作故事或游戏。教学重点理解按键与控制的含义.教学难点运用按键与控制创作故事或游戏.课时安排:1课时

(完整)Scratch创意编程设计教案教学过程:一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示:①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作.生反馈。知识屋:1。设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。生操作反馈。三、小丑演出三、出,师:用通过陆离电表示演出开始,通过让小丑消失。当将卜对应出,师:用通过陆离电表示演出开始,通过让小丑消失。当将卜对应4个方向键表示4中演师演示操作:1、设置演出开始MriP.-t£r表示演出开始。MriP.-t£r表示演出开始。①选择小丑角色,单击“脚本”。②单击控制模块,拖动到脚本区.③单击②单击控制模块,拖动到脚本区.③单击外观模块,拖动你好!2到脚本区,并输入内容。2、设置“服装换色”表演①单击移键”。控制模块,拖动①单击移键”。控制模块,拖动LI 到脚本区,单击下拉箭头选择“上②单击外观模块,拖动切拴到造理breakdancfir-43到脚本区,选择站立造型breakdancer——1(完整)Scratch创意编程设计教案③单击外观模块,③单击外观模块,拖动特效增加到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:9"10不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“09"10个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:试一试,生讨论,用控件将觊色恃柱增加到试一试,生讨论,用控件将觊色恃柱增加到还能让小丑表演什么特效?交流反馈。师小结。(3)设置“双手倒立”表演师示范操作:①单击移键”。控制模块,拖动1m①单击移键”。控制模块,拖动1m^到脚本区,单击下拉箭头选择“下②单击外观模块,拖动切拴到造理breakdancfir-43到脚本区,选择站立造型breakdancer——1③单击“③单击“外观”模块,拖动breakdancer——3"。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(4)设置“空翻”表演师示范操作:切我回造型breakdancer-4到脚本区,选择双手倒立造型①单击移键”。控制模块,拖动二到脚本区,单击下拉箭头选择①单击移键”。控制模块,拖动二到脚本区,单击下拉箭头选择“右②单击外观模块,拖动切换到造型breakdancer-4到脚本区,选择站立造型breakdancer-1(完整)Scratch创意编程设计教案③单击“Y”的值。动作模块,拖动鼠i秒内।邛滑稔动到x:到脚本区,设置秒数和(完整)Scratch创意编程设计教案③单击“Y”的值。动作模块,拖动鼠i秒内।邛滑稔动到x:到脚本区,设置秒数和④单击控制模块,拖动到脚本区。⑤单击动作模块,拖动限零Qr到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。⑥单击动作模块,拖动重⑥单击动作模块,拖动重秒内।平滑移动到m:Oyt到脚本区,设置秒数和“Y”的值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈.(5)设置“消失”表演师示范操作:①单击控制模块,拖动到脚本区。②单击外观模块①单击控制模块,拖动到脚本区。②单击外观模块,拖动隐藏到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、知识升华师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生讨论,实践反馈。师点评.师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反馈.反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每次表演中,在控件之后如果不先切换到造型师:每次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?生讨论,实践、反馈.反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示:

(完整)Scratch创意编程设计教案①(完整)Scratch创意编程设计教案②分别按4个方向键,观看4种演出。师:说一说,R 1、生讨论师:说一说,R 1、生讨论,交流.当角色"银点击有什么区别?生反馈,师点评.知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。五、总结今天你学会了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧.《穿越迷宫》教材分析(完整)Scratch创意编程设计教案本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。教学目标1.理解侦测与判断的含义。2。运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏.课时安排:1课时教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:①打开scratch软件.②把舞台设置成迷宫。③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导.三、迷宫抓老鼠

(完整)Scratch创意编程设计教案师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束.该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。②单击控制模块,拖动到脚本区。③单击动作模块,拖动含到X:--204出到脚本区,并设置数值。④单击②单击控制模块,拖动到脚本区。③单击动作模块,拖动含到X:--204出到脚本区,并设置数值。④单击外观模块,拖动你好। 到脚本区。⑤单击侦测模块,拖动计时器归垂到脚本区,并选中了计时将生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作:①单击控制模块,拖动口到脚本区。②单击动作模块,移动面向①单击控制模块,拖动口到脚本区。②单击动作模块,移动面向到脚本区,选择“鼠标指针”.③单击动作模块,拖动到脚本区,设置前进步数.3、障碍判断师示范操作:①单击控制模块,拖动口到脚本区。②单击①单击控制模块,拖动口到脚本区。②单击侦测模块,拖动碰到颜色到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色.③单击模块,拖动颜色设置为障碍物的颜色.③单击模块,拖动J^模块,拖动设置后退的步数。生尝试操作。4、成功穿越到脚本区,插①单击模块,①单击模块,拖动揄果到脚本区。(完整)Scratch创意编程设计教案②(完整)Scratch创意编程设计教案②单击侦测模块,拖动IB到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。③单击外观模块,拖动你好।2到脚本区,并输入内容。④单击控制③单击外观模块,拖动你好।2到脚本区,并输入内容。④单击控制模块,拖动停止执行这个眈本到脚本区。5、限制时间①单击控制模块,拖动到脚本区。②单击地字和逻辑运算模块,拖动到脚本区,插入尖框中。①单击控制模块,拖动到脚本区。②单击地字和逻辑运算模块,拖动到脚本区,插入尖框中。③单击侦测模块,拖动^到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。④单击外观模块,拖动你好।到脚本区,并输入内容。⑤单击控制模块,拖动④单击外观模块,拖动你好।到脚本区,并输入内容。⑤单击控制模块,拖动停止执行这个脚本到脚本区.生尝试操作,师巡回指导.一生到教师机操作.师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的X师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的X和y的数值。生讨论,实践,反馈。师小结。师提示知识屋:(1)选中》计时器后在舞台上会出现计时需 ,并且可以任意移动位置。(2)LNW为条件判断控件,在尖框中要插入像控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。碰到颜色两头尖的条件(1)选中》计时器后在舞台上会出现计时需 ,并且可以任意移动位置。(2)LNW为条件判断控件,在尖框中要插入像控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。碰到颜色两头尖的条件(3)如果让条件下被执行。脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定(4)像碰到颜色计时器这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!生尝试操作。师:请同学们讨论一下:控件计时器归零起什么作用?师:请同学们讨论一下:控件计时器归零起什么作用?如果去掉它行不行?(完整(完整)Scratch创意编程设计教案反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:①单击口,执行脚本。②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。五、总结这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。(完整)Scratch创意编程设计教案《小猫出题》教材分析变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大.本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。教学目标.学会建立新变量,并利用变量进行计算。2。掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比较变量大小的方法.课时安排:1课时教学过程:一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?

(完整)Scratch(完整)Scratch创意编程设计教案师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。①单击小猫角色「脚本一单击①单击小猫角色「脚本一单击I曼星模块。②单击 ,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。③依次新建三个变量.“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。④新绘角色“+”和“二”,并调整好在舞台上的位置.知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文.师:在善中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?师:生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾.2。设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色脚本,拖动一上点击将安星①单击小猫角色脚本,拖动一上点击将安星奖励红花।的植设定为目到脚本区.②拖动将耍量奖励红花।的值设宓为到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。③单击敏宇和逻辑运算,拖动③单击敏宇和逻辑运算,拖动-2 10间随机选一个鼓作为变量“第i个数”的值。④将变量“第2个数”的值设为“1—10”之间的随机数.⑤单击“侦测”⑤单击“侦测”模块,拖动输入这个算式的结果:“并将他同睡并善待回答打上勾。到脚本区,将询问的内容改为“请⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和.知识屋:回答可以将输入的内容显示在舞台上。知识屋:回答可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10—99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范操作:(完整)Scratch创意编程设计教案①拖动 到脚本区.②添加判断条件“回答二答案”。③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1.④添加答错脚本。知识屋:m表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。生尝试操作.四、增加出题次数师讲解示范:①拖动 到脚本区。②将出题判断的程序控件拖到中。③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:上三表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题.你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评.师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈.五、总结这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧.(完整)Scratch创意编程设计教案《编排节目顺序》教材分析本课主要介绍广播和接受消息的应用.广播与接受是Scratch的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。教材以马戏团的节目表演为引入,小猫、小狗、小猴和大象按广播的消息名称排好顺序,接下来安排小猫表演节目,主要学习隐藏与显现控件的灵活切换。学情分析学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去.教学目标1。理解广播和接收消息的含义。.运用广播与接受消息创作故事或游戏。教学重点理解广播和接收消息的含义。教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏.课时安排:

(完整)(完整)Scratch创意编程设计教案教学过程:一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序①单击舞台「脚本”按钮①单击舞台「脚本”按钮,拖动和广播并等待到脚本区。②单击小三角,选择“新建…”命令。③在“消息名称:“框中输入"小猫”,单击"确定”按钮。④继续拖动添加④继续拖动添加•广蝴~I并等待到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2。广播小猫■并等待表示将2。广播小猫■并等待表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。3.全部停虐3表示脚本全部停止执行.生尝试操作体会。三、小猫翻跟头师操作讲解:①单击小猫角色脚本:,拖动到脚本区。②拖动广—....当后巾ill大拿到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。③①单击小猫角色脚本:,拖动到脚本区。②拖动广—....当后巾ill大拿到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。③拖动显示到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。④拖动隐藏到脚本区。师提示知识屋:当遗收到小死表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有隋藏,会出现什么现象?生讨论,反馈.生尝试操作。师小结.四、小猴变大师操作讲解:(完整)Scratch创意编程设计教案①添加“小猴”角色到舞台,拖动到脚本区。②拖动到脚本区单击小三角形,选择消息名称“小猴生讨论,反馈.生尝试操作。师小结.四、小猴变大师操作讲解:(完整)Scratch创意编程设计教案①添加“小猴”角色到舞台,拖动到脚本区。②拖动到脚本区单击小三角形,选择消息名称“小猴③添加小猴变大脚本。师提示知识屋:将角色的大小增加(ED表示将角色扩大100%,即扩大1倍;表示将角色还原为

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论