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文档简介

设计交底记录单位工程名称金盘电气综合楼组织交底单位海南金盘电气有限公司日期地点参加交底单位及人员建设单位:设计单位:监理单位:施工单位:设计交底内容及议定事项:设计单位施工单位监理单位项目(分)部项目负责人:年月日项目负责人:年月日总监:年月日项目经理:年月日设计交底:这是在建设单位主持下,由设计单位向各施工单位(土建施工单位与各设备专业施工单位)、监理单位以及建设单位进行的交底,主要交待建筑物的功能与特点、设计意图与施工过程控制要求等。

1.施工现场的自然条件,工程地质及水文地质条件等;

2.设计主导思想、建设要求与构思,使用的规范;

3.设计抗震设防烈度的确定;

4.基础设计、主体结构设计装修设计、设备设计(设备选型)等;

5.对基础、结构、及装修施工的要求;

6.对建材的要求,对使用新材料、新技术、新工艺的要求;

7.施工中应特别注意的事项等;

8.设计单位对监理单位和承包单位提出的施工图纸中的问题的答复。

施工设计交底

1.施工范围、工程量、工作量和实验方法要求;

2.施工图纸的解说;

3.施工方案措施;

4.操作工艺和保证质量安全的措施;

5.工艺质量标准和评定办法;

6.技术检验和检查验收要求;

7.增产节约指标和措施;

8.技术记录内容和要求;

9.其他施工注意事项。XX水电分公司关于开展安全生产大检查、大整顿安规考试的通知各分公司:为强化安全生产红线意识,从根本上消除各类习惯性违章和事故隐患,根据XX水电分公司安全生产大检查、大整顿活动要求,现就安规考试有关事项通知如下:一、考试组织1、XX分公司负责安规考试的命题工作。2、XX分公司组织人员对各分公司进行监考。二、考试范围1、国家电网公司《电力安全工作规程(水电厂动力部分)》。2、国家电网公司《电力安全工作规程(变电部分)》。3、集团公司《安全生产事故(事件)调查规程》。4、XX水电分公司编制的《安规考试复习资料》。三、考试形式1、考试采取闭卷形式。2、考试答题时间为90分钟,满分为100分,60分及格。3、考试试题类型为填空、选择、判断、简答。4、考试试卷分A卷和B卷。四、考试时间9月26日至9月30日(具体时间根据工作安排另行通知)五、参考人员各分公司全体生产运行人员六、有关要求1、XX水电分公司负责出题并做好试题的保密工作,确保考试顺利进行。2、各单位要高度重视本次考试工作,各分公司负责人要认真组织职工学习下发的《安规》复习资料,做好考试准备工作。要求复习资料中的讨论题和案例分析题,各单位要整理出书面材料。3、此次考试由XX分公司统一组织人员进行监考,严禁考试作弊行为,对违犯考试纪律者严肃处理。4、考试试卷由XX分公司统一阅卷,对考试不及格者,一个月后统一补考,补考不及格者,按待岗处理,待岗时间3个月,待岗期满,补考再不及格者,按下岗处理。5、考试结束后,考试成绩和考卷留存备查,并将考试成绩上报省水电公司。XX水电分公司DESIGNINGGAMIFICATION1介绍游戏化近年来已经成为一种新的考虑营销和客户的方式。因为它是新近出现的现象,所以有必要研究其对营销的改善效果。游戏化的全部潜力尚不清楚,本研究着重于揭示它的一部分。在本介绍章中,将会进一步解释本研究的主题和目标。一并展示的还有研究的问题和方法。1.1研究课题简介1.1.1变化的社会早在90年代出现的一种发展模式改变了对后现代主义的消费者的营销方式,这种方式就是与他们进行互动交流。Cova(1996)把后现代的客户描述为作为寻找个人价值的个体,他们不仅消费产品,而且体验、参与和连接到一个社区。之后在21世纪,研究人员仍得出与西蒙斯(2008)相同的结论,表明后现代消费者寻求个人主义和集体主义的品牌体验。有一种观点认为体验经济的概念也存在于游戏化的文献中,由于客户已经厌倦了数量巨大的商品,他们正在寻找更多的满意体验(Radoff2011:16)。西蒙斯也认为营销人员面临的挑战是如何吸引消费者同时重视个人和集体(西蒙斯2008)。后现代营销的另一个问题是客户倾向避免忠诚于任何单一的想法、项目或产品(2000年Dawes&Brown)。不仅是客户正在改变,整个媒体格局也在改变。Kaneetal.(2009)指出,以前公司有较好的社区关系管理,但是随着社交媒体的兴起,这种关系不再是可能的了。这些关于体验经济、个人和群体参与,以及忠诚避免的发现为今天的营销提出了新的挑战,包括如何增加客户兴趣、改善客户体验和激励客户。1.1.2G一代近年来出现的G一代(Zicherman&linder2010;163)或网络一代(Azizi2009)是随着互联网和游戏长大的最新的一代。他们离不开电脑和互联网(Azizi2009),他们活跃在网络、社交网络或移动设备上;而且主要通过游戏参与这些活动(Zicherman&linder2010:164)。有关G一代有趣的一个事实是,这些年轻的美国人花大约两到三千小时读书,但是他们却已经花了超过一万小时玩电子游戏(McGonical2011:266)。这一数字很有趣的原因是,整整的一代人中有很多杰出的玩家(McGonical2011:267)。他们对游戏有很深刻的理解,了解它们是如何工作的和游戏能给他们的价值。G一代很容易就把玩游戏当作他们列表中最优先的事(Zicherman&linder2010:2010)。向G一代营销最主要的挑战是满足他们对乐趣、挑战和社交的期望(Zicherman&linder2010:177)。对于G一代而言,玩游戏似乎是一种日常活动。多个来源证实,人们花大量的时间在玩游戏。不但一般的玩家每月花费12个小时玩游戏(Zicherman&linder2010:33),而且玩游戏的人占很大的人口比例。超过95%的十几岁的孩子玩游戏(Dahletal.2006,Radoff2011:15)。不过并非只有孩子玩游戏。普遍的观点是,只有孩子才玩游戏,更具体地说,只有男孩玩游戏,但统计显示了另外一个现实。2011年,游戏玩家中有58%的男性和42%的女性,但更有趣的是,只有18%的18岁以下的玩家,而玩家的平均年龄是37岁(Ferrara2012:6)。一个更重要的发现是,五分之一,甚至更多的玩家超过50岁(FerraraMcGonical2011:112012:6),这意味着游戏已经渗透进了各个年龄段。如今涉及社交的游戏似乎获得了巨大的成功。尤其是多玩家在线游戏有数百万的用户。全世界大约有4.84亿人属于在线玩家人群(McGonical2011:3)。其中一个叫《魔兽世界》的游戏在2010年就宣称有1150万付费用户(麦克戈尼格尔2011:52)。1.1.3游戏的经济相关性现在无可否认,游戏对人有很大的吸引力,但游戏也有经济效益的方面。有证据表明,游戏提供巨大的经济机遇,而把游戏当作没有经济价值的东西是不明智的。首先,游戏已经成为增长最快的人类的娱乐形式,在超过了好莱坞电影之后,游戏已经成为世界上最大的娱乐媒介(Ryanetal.2006年)。视频游戏行业的收入在2010年到2011年11月为240亿美元,《使命召唤:现代战争3》五天的收入为7.75亿美元,成为有史以来票房最高的娱乐方式(Ferrera2012:6)。McGonical(2011:11)也指出,69%的一家之主玩电脑和视频游戏,而且大多数玩家希望将来可以继续玩。所有这些点,体现了游戏的商业价值和重要的经济价值。随着后现代时代社会和新消费者的行为的变化,游戏正在占据越来越多的人们的思想和心灵的空间。他们代表着人们从许多别的产品中想要和需要的东西。但它又不仅是单纯的可以给消费者他们想要的东西的游戏。正常的服务可以变的更像游戏,这样可以更好的迎合客户的需要。游戏化可以成为帮助改革产品和服务使其更适合玩家的答案。现在,所有这些正在发生的变化,全球、社会、技术、经济和社会经济的改变趋势会影响未来的工作,然后导致采用游戏化机制的工作场所增加(Smith2011)。1.1.4必要性研究游戏化第一次作为一个学术名词被提出是在2008年,但仅仅到2010年它就成为流行词被使用(Deterdingetal.2011年)。近年来这一现象引起了各方的兴趣,但是直到现在,主要科学一直在努力定义游戏化的实质(Deterdingetal.2011年)。特别是从营销的角度来看,这个领域是崭新的和缺乏研究的。一些已经完成的研究把游戏化与服务营销联系在了一起(Hamari&Huotari2012)。要想充分利用市场营销这块新领域还需要更多的研究。通过研究怎样最有效的将游戏化用于营销,芬兰的大型和小型公司正在收集新的有用的信息。1.2研究问题和研究方法本研究把游戏化当作一种营销工具来研究。目的是找出到底是什么促使人们使用游戏化产品和服务,然后把这些元素用于营销获利。这不是为纯粹的游戏做广告,也不是游戏里面的广告。而是明确建立一个系统来创建更多的参与者和推动服务和产品。最终的结果将是一个框架,这个游戏化的系统框架统将更好的适应市场营销。如何设计一个游戏化系统?下面三个问题的提出是为了定义主要研究问题?一个游戏化过程中的步骤是什么?有哪些元素,可以用于创建一个游戏化系统?消费者使用游戏化系统的动机是什么? 研究将作为一种定性研究。目的是获得深刻的定性信息,然后用其分析研究这种现象中的最重要的因素。意图是为了理解这种现象和确定适合这个目的的研究方法(Koskinenetal2005)。本研究使用一种演绎的方法来分析数据。理论框架将用实证来检测。这项研究将基于一个由文献综述构建的理论框架。实证研究将基于访谈,用定性的基于这一理论的综述方法进行了分析。主要的数据收集方法是采访,收集的数据使用定性方法进行分析。具体方法选择将在第5章中进一步说明。1.3研究的主要概念游戏化结合了不同领域的学习和研究,这项研究也需要这样。游戏化的理论很大程度上基于游戏理论和动机理论。为了理解游戏化是如何和为什么如此迷人和有用的,这两个问题的答案对继续之前的游戏化的理论是很重要的。因此从这三个领域得出的结论是用来解释游戏化的有效性。全领域的详细地讨论在章节2、3和4,但在那之前将给每个领域提供简要介绍。这项研究中的游戏不仅仅是指电脑游戏或卡片游戏,而是存在着的各式各样的游戏。这是一个更一般的概念,它适用于一切具有游戏的品质而且没有特定使用的媒介。在这个研究中对游戏的定义有四个特征:一个目标、一项规则、一个反馈系统和自愿的参与(McGonical2011:21)。行动的动机是心理原因或意图(Schacter2011:325)。激励理论在本研究中重点是研究到底是什么激励人们去玩游戏。其目的是找出激励玩家参与游戏的因素有哪些。这种方法的基本原理是,发现是什么因素激励玩家,然后将同样的激励因素用于游戏化中。游戏化是指在与游戏无关的内容中使用游戏设计的元素。这种做法不涉及设计完整的游戏,而是只使用那些被认为有用的游戏元素来选择背景(Deterding等2011)1.4研究的结构研究的结构如下。简介之后的第二章是对游戏理论的探讨。游戏是由什么构成的和哪种游戏思维是游戏化所需的。在第三章中讨论了动机的理论和提出了必要配合游戏化的激励理论。第四章提出了游戏化的理论。这章结合了我们能从游戏中学习的东西和激励理论,然后一并将其应用到怎样在背景之中实现游戏化。在那之后,开始了第五章关于研究的实证部分,这章中详细介绍了研究中使用的方法。在第六章中对实证材料进行了描述和分析。最后在第七章展示了在结论的基础上展开的分析。2.游戏本章我们主要讨论关于游戏的理论。为了更好地了解游戏化,对游戏有一个基本的了解是很重要的开始。虽然熟练掌握如何开发电脑游戏或桌上游戏并不是必需的(但却是有帮助的),但是我们依然有必要理解游戏是怎样工作的。本章还解释了游戏里基本的游戏元素和机制,而这些元素和机制将被使用在游戏化中。游戏在我们的生活中非常的普遍。它甚至已经成为我们日常对话的一部分,比如我们有时会说“请不要和我玩游戏”或者“你最好把心思放在游戏上”。游戏和我们的生活紧密相关,尽管我们会有意识地玩很多游戏,正如前面在引言部分所说明的,我们也会无意识地参与到很多的游戏中。一个比较好的例子就是顾客在星巴克咖啡厅里玩的“顾客服务游戏”。虽然这并不是真正意义上的游戏,但是它和游戏有几分相似之处。玩家必须正确的完成指示,并遵守游戏规则去赢得胜利——获得一杯星巴克咖啡。如果某位顾客掌握了如何高效率地完成游戏的技巧,他就可以获得一些奖励,例如更大杯的咖啡或者更快速的服务。它其实就是一个完整的游戏,但很多人并不这么认为。这种意识的缺乏应该引起每位商业领域的市场营销人员的注意,因为他们可以使用这种方法来赢得胜利。这里有一个要点,即顾客是否主动地认为他们在玩一个游戏并没有多大关系。它仍然会非常的吸引人。2.1游戏定义 精确地定义“游戏是什么”是一个惊人的错综复杂的事情。某种程度上,对游戏有一个完整的定义是没必要的,因为游戏具有宽泛的定义,并且允许每个游戏设计者创造独一无二的游戏玩法。指出一种游戏并给出具体例子是相对简单的一件事,但是为了真正地理解是什么使游戏更好玩而呈现出一个好的框架却不是那么简单的事情。 Ferrera指出游戏由三个部分组成:目标、环境限制和规则限制。目标就是所有的游戏玩家竭尽全力去实现或者维持的一个明确的条件或者一系列状态。环境限制就是限制游戏玩家能做什么和不能做什么的物理上的特点。规则限制就是通过规则或者共同的协议来限制游戏玩家能做什么和不能做什么。 McGonigal指出游戏具有四个特性:目标,规则,反馈系统和自愿原则。目标就是游戏玩家要实现的明确的结果。规则就是限制玩家怎样去实现目标。反馈系统告诉游戏玩家他和目标之间还有多少距离。自愿原则要求每个玩游戏的人有意并且自愿地接受目标、规则和反馈的设定。 这两种定义有相似之处。他们都认为游戏需要具备目标和规则两个部分。由McGonigal提出的自愿原则非常的重要,因为这创造了很多游戏里的乐趣,强迫玩家去获得乐趣是很困难的一件事。反馈也很重要,因为它是游戏化的核心机制之一,我们将在第四章对它进行详细介绍。 魔圈是一个由JohanHuizinga提出的概念,它描述了游戏是怎样由他们通过魔圈创造的。当某位游戏玩家决定参与游戏,他就会步入这个魔圈,并且同意遵守游戏世界里的规则以获得游戏经验。在这个神奇的圈子里有各种不同适用的规则,每个人期望去遵守它们,即使它们在现实生活中是没有意义的。这种自愿接受不同的规则就使游戏变得很有趣。游戏化的目的之一就是让更多的人尽可能自愿的进入这个魔圈并且参与到你提供给他们的活动中,这就是我们需要考虑的方向。 如果你不遵守游戏规则,那玩家都可以相对容易地实现任何游戏的目标,例如下棋,用手将对手的棋子拿走,而你围绕对方国王的棋子很容易就把对方给将死(国际象棋术语)。这种手段会违背游戏的意图,而在游戏里,你应该通过遵守规则去实现目标。游戏里最核心的思想就是游戏规则使实现目标变得困难重重,而游戏玩家必须使用创造力去实现目标。 Suits提出了一个简短精确的游戏的定义,他认为游戏就是自愿地去解决不必要的困难。虽然这种定义也涉及到自愿原则和实现目标的思想,但它并没有详细地提到在其它定义中包含的规则和反馈。在这些各种各样的游戏的定义中,经常被用来研究的是由McGonigal提出来的定义,因为它包含覆盖了其他定义的内容。在研究中,大家普遍认为游戏具备四种特性:目标,规则,反馈系统和自愿原则。2.2游戏玩家 对游戏的思考中有一个重要的部分,那就是并不是所有的游戏玩家都是一样的。并不是每个人都因为同样的理由去玩游戏,重要的是每个游戏都会因为不尽相同的理由而值得玩。Bartle玩家类型就是对游戏玩家的普遍分类。这个分类模型帮助我们去区分不同类型的玩家。Bartle对玩家分为四种类型:成就者,社交者,探索者和猎杀者。 成就者就是在游戏世界中采取行动,受驱使去实现目标并且尽量表现完美的玩家,虽然他们可能不总是把胜利当作最终的目标,但是相反,他们总是尽量去表现完美。他们重视回报,完成任务,并且也关注社交网络和排行榜。社交者就是在游戏中主要和别的玩家有互动的玩家,他们甚至是抱着和别的玩家交流的目的而去玩游戏。对他们来说,游戏最主要的作用就是社交。他们享受合作和团队享受。探索者就是和游戏世界有交互的玩家,他们享受对游戏世界的探索,寻找秘密,解决难题。他们最有可能尝试和发明新的参与游戏的方式,然后和其他玩家分享他们的探索成果。猎杀者就是对其他玩家产生作用的玩家,他们喜欢赢得游戏并且经常把这种胜利建立在对其他玩家付出的代价之上。竞争对于猎杀者非常重要,他们也很享受社交的乐趣,仅仅是因为他们可以向周围的人来展示他们的胜利。 Yee通过对大量的多人网络游戏的研究,更深层次的对Bartle玩家类型进行重新分类。在他对玩家类型的分类中,Yee用三个主要的部分展现了玩家的动机:成就,社交和沉迷。 成就部分包含了玩家对进步和胜利的期望,和为了对付其他玩家而去学习一些游戏技巧的渴望。社交部分不仅是简单的交流和建立关系,也是小组分工和团队合作。沉迷部分包括发现秘密,扮演角色和创造剧情。它也包含了对游戏角色剧情定制的兴趣和现实生活的逃避主义。沉迷总是和感受息息相关。 这些模型帮助我们去准确地瞄准游戏玩家及其他们的动机,以给他们创造更好的游戏体验。许多游戏总是组合了这些元素的一些或者全部,因为很少有游戏玩家严格地只属于玩家类型分类中的一种。虽然玩家就是几种类型的混合体,但是这里有一个普遍的现象,就是如果你参考Bartle的分类标准,那么大约75%的游戏玩家都属于社交者。Yee提出的模型包含成就,社交和沉迷三个主要部分,它常常被用于研究。之所以选择Yee的模型,是因为在基于更新的研究之上,它接受过更全面的实践的检验,它被认为是对Bartle模型的改进。2.3游戏元素 游戏由具备不同的要素和明确的特点,这些东西都可以被识别。Werbach&hunter以金字塔的形式创造了一个关于游戏要素的模型。这个金字塔由三个元素的种类组成:规则,机制和组件。它们在某种程度上以抽象递减的顺序排列着,机制紧紧连接着一个或者更多的规则,且每一个组件都与一个或者更多的机制和规则息息相关。之所以研究这个游戏元素的模型,是因为它不仅提供了关于组件实际层面上的元素,也提供了更多关于规则和机制抽象层面上的元素。某种程度上,它提供了全面的视角来观察游戏中的元素,而不是单单某一种元素。 在这个模型中,规则在最顶层,紧接着就是机制,最底层就是组件。高层的元素指导着低层的元素,若干个低层的组件可以用来完成高层的目标。每一个游戏的设计应该总是从金字塔高层开始,它决定着这个游戏应该遵循什么样的核心规则。接下来基于上层的规则来决定游戏机制,这些机制应该能更好地符合游戏概念。最后,根据上层的规则来选择什么样的游戏组件。并不要求游戏必须使用所有的游戏元素,也不是所有的游戏都会适合这些游戏元素,但思考那些让游戏变得更有趣的核心要素并且围绕它来行动总是最重要的事情。图例1.游戏元素的金字塔模型2.3.1规则 规则是游戏元素金字塔模型里的最高一层。它是游戏始终围绕的主题,这些游戏元素展现了存在于游戏中潜在的影响力。现在,规则是几乎所有游戏都具备的游戏元素。限制:每种游戏里都有限制,它是用来限制玩家的自由,以便能让玩家做出一些有意思的选择和产生有趣的问题。某种程度上,思考在游戏里应用什么样的限制是件很重要的事情。情绪:游戏可以让玩家产生很多种类似高兴或悲伤的情绪,特别是高兴的情绪在游戏中显得尤为重要。完成游戏的经历和愉快的感觉是让玩家保持对游戏吸引力的情绪增强剂。叙述:叙述是可以让游戏变得更加连贯完整的结构。叙述并不需要非常的明确,就像游戏的剧情主线一样,可以发挥作用即可。它也可以是暗示性的,它可以使玩家在整个游戏经历中拥有一个目标,但它不可能是所有好主意拼凑在一起组成的。渐进:渐进可以让玩家在游戏中感受到他们能力的进步和提高。渐进非常重要,它不是让玩家重复性的做一遍又一遍的事情来提升能力。关系:关系指的是玩家和其他玩家之间的交互行为。它可以是朋友、同伴或者对手。2.3.2机制 机制早已是最明确的元素,它指向更加明确的动作。它们指导玩家的行动,让他们按照既定的方向进行游戏活动,游戏中所采用的机制会让游戏具备非常不一样风格和体验。若干个游戏机制可以包含在一个规则当中。例如,反馈和回报都同样给予了玩家渐进的感觉。 挑战:游戏所设立的让玩家去实现的目标。 机会:并不是所有的挑战都是只靠实力和技巧去完成的,运气是不可或缺的因素。一些玩家游戏行动所导致的结果的随机性会让玩家感到惊喜和不明确感。 合作与竞争:所有的行为结果都会让玩家产生胜利或者失败的感觉。人们为了胜利往往会和别人合作或者和别人竞争。 反馈:反馈允许玩家知道他们在游戏中做了什么。反馈使玩家产生进步的感觉,它会告诉玩家他已经做了有益于取得胜利的事情。 资源获取:在游戏中,玩家会收集一些东西,这些东西会帮助玩家完成目标。有时候,为了达成目标,收集的东西是必不可少的。 奖励:奖励是玩家在游戏中完成任务时获得的利益。 交易:交易意味着买卖或者在游戏中和其他玩家等价交换东西。交易也可以是那种没有对象不是玩家的交易。 回合:每个玩家在游戏中都可以把握自己的时间和机会去参与游戏。传统游戏例如卡牌游戏总会依靠轮流出牌来保持游戏的平衡性,然而现在很多电脑游戏已经放弃了回合的这个机制,转而依靠真实世界的时间轴来运作。 取胜:取胜意味着取得游戏的胜利。2.3.3组件 组件是特殊的并且可以观察到的应用,通常被用在游戏的界面中。这是游戏最具体的层面,在对游戏元素的思考中,它最可能是首先被考虑的。若干个组件可以包含在一个机制的一部分中。例如,徽章和解锁内容都可以是奖励的一部分。 成就:它是玩家完成一系列特殊的事件后所附加的报酬。 头像:玩家角色在游戏世界中的虚拟呈现。 徽章:它是游戏中成就的虚拟呈现,并且它是可以被收集的。 BOSS战:它通常是每一个游戏关卡最后非常困难的挑战,玩家必须打败它才能走得更远。 收集:在游戏中收集或者收藏某种碎片或者某种物件,例如收集徽章。 战斗:在游戏中对抗,并在对抗中打败对手。 解锁内容:在游戏中,如果完成先决条件,那么玩家就可以解锁某内容,进入某章节。玩家需要完成一些特殊的事件才能够解锁内容。 送礼:玩家可以免费地赠与其他玩家一些物品或者虚拟货币。 排行榜:依据玩家的分数来对玩家进行排名。 等级:它是玩家在游戏中优秀程度的体现。玩家的等级随着他在游戏中表现得越好而增加。 分数:它意味着玩家在游戏中每个行动值得多少分数的回报。分数往往和等级相关。 任务:和成就相似,它是玩家必须完成的一些明确的事件,这些事件和游戏的整体构造息息相关。 社交图谱:玩家可以看到哪些朋友也在玩这个游戏并且在游戏中可以和他们进行交互。社交图谱可以使游戏变成显示社交圈子的延伸。 队伍:玩家可以和具有相同目标的其他玩家进行合作。 虚拟物品:在游戏中玩家可以捡起和使用的物件和物品,它是虚拟的。虽然它不是真实的,但是对于玩家而言它是有价值的。玩家非常乐意使用虚拟货币或者真实货币去购买这些虚拟的物品。3动机第二章中关于两个球员的动机的话题是受到Bartle的球员模型的触动。然而还有更多的动机不仅仅是一个模型。游戏的心理学研究主要集中在针对游戏的潜在负面影响,而没有多少去研究到底是什么促使人们玩游戏(Ryanetal.2006)。因此,现有文献对游戏动机的研究不足。本章将会更多地关注一些相关的游戏化激励理论。更具体地说是四种有趣的类型,同时对自制理论和行为主义进行了讨论。3.1四种情绪的关键有趣的是玩游戏的核心动力(Lazarro2004,Ferrara2012:33Radoff2012:97)根据Lazarro(2004)实际上人们不因为游戏本身而玩游戏对,而是游戏中创造的体验:激烈的冲突,体验冒险,智力挑战;或者是游戏的结构。享受乐趣的方式不只一种。有四个因素,关键点,使游戏有趣:艰难的乐趣,轻松的乐趣,改变的状态和人的因素(Lazarro2004)。艰难的乐趣是克服障碍和追求目标获得的乐趣。玩家使用这个来测试他们的技能,和感受成就。它是关于挑战,策略,和解决问题。简单的乐趣更多的注重获得享受的经验而不是胜利。专注于这个要点的玩家希望沉浸与游戏中,他们有强烈的好奇心。他们希望获得奇迹,敬畏和神秘的感觉。不确定和不完全对这些玩家甚至可以是一件好事,因为他们想要找到答案。变化的状态意味着玩家玩游戏期间和玩之后享受自身内部状态的变化。玩家使用这点从一个精神状态转移到另一个,或者去感受其他东西的感觉。人的因素意味着玩家享受与他人的互动。无论是游戏内还是游戏外的互动。有些玩家甚至并不特别享受玩游戏,他们享受的是游戏中的人际关系。(Lazarro2004)。3.2自主决定理论自主决定理论,简称SDT,指出这些因素促进或者破坏积极性,无论内在还是外在(Ryanetal.2006)。内在动力来源于我们的核心自我而不是基于我们周围的世界。相反的外在动力主要由我们周围的世界驱使,比如赚钱(Zicherman&Cunningham2011:26-27)。内在动力似乎是这个理论的焦点,也确实几个相关于游戏的激励理论的重点。目前存在这样一种普遍看法,有一个共同的看法认为人们玩游戏是因为有内在动力。(McGonigal2011:45-46and149,Ferrera2012:145,Zicherman&Cunningham2011,26-27)。根据自我决定理论有三个核心内在动力:自主、胜任力和人际关系(Ryanetal.2006)。自主是指一种在做任务时的意志力或心甘情愿的感觉。关于游戏的定义就是指:不是被迫的自愿活动。提供选择,使用奖励信息反馈(而不是控制行为),而且非控制指令增加自主权。相反指定事件或者限定条件减少了选择,控制或自由行动的,目的和手段干扰了玩家感受到的自主权。(Ryanetal.2006)。胜任力意味着需要一种挑战和有效的感觉。一个给玩家机会去体验胜任力的游戏也会增加玩游戏的内在动力。可能的机会例如获得新技能或能力,受到适当的挑战,收到积极的反馈。一个有效的方式来确保有胜任力是创建控制和操作系统的直观的使用(Ryanetal.2006)。胜任力的动机可以联系第二章Yee的模型中的成就因素。人际关系是第三个核心动力。它代表了与他人交往的感觉。这个联系可以是与真实的人,又或者与是由“计算机生成”的个性。这项要求是游戏提供一个社交互动的机会(Ryanetal.2006)。这种人际关系的动力与提及的介绍中的社会变化是密切相关的,特别是在关系到社会媒体时。3.3福格行为模型在理解自决理论的核心激励因素后,就可以看到是什么动力在激励人们,但激励的行为仍然是一个问题。为此看看行为主义是很有用的,尤其是福格行为模式(Fogg2009),简称FBM。网络消费行为的研究已经确定了两种独特类型的消费行为—目标定向和体验消费行为(Novaketal.2003)。这特别有趣,因为消费者在互联网上的行为表明了众多个体的体验过程是整个消费过程中最重要的部分。有时甚至比结果更重要(Novaketal.2003)。它也指出,在网络环境中体验型商品的信息搜索强度和深度比搜索普通商品更多(Huangetal.2009)。根据FBM,要让一个人去执行目标行为他需要动力去做任务,有能力执行任务,最后触发执行的任务。很重要的是,所有这三个动作必须同时发生否则目标行为将不会完成。接下来将讨论动机、能力、触发这三个因素。基本的想法是,可以通过激励行为来增加动力,降低所需的能力,并在正确的时间触发。(Fogg2009)。FBM提出了三个激励因素,分别是快乐或痛苦,希望或恐惧和社会接受或拒绝(Fogg2009)。并不是使用这些激励因素,而是在SDT中用与上述三个激励因素相关的东西替代他们:自主权、胜任力和人际关系(Ryanetal.2006)。因为他们直接来自于游戏动机的研究,所以他们更适合游戏,。根据FBM,能力是另一种导致激励行为的因素。降低所需的能力比教人们做更复杂的东西更容易的多。这就是为什么FBM专注于简单的元素。有六个简单的要素,他们都对保持足够低的能力是重要的:时间、金钱、体力工作,大脑周期、社会异常和非常规。如果发生以下的事情之一发生着行为不够简单。如果行动需要时间但是没有时间可用。对于只有有限金钱的人,一个需要钱的目标就不简单,。需要身体力行的行动,尤其如果身体残疾是不可能的。如果认为太难或者要用新的方式。社会异常意味着打破社会的规则和规范。日常活动是简单的,因为他们一遍又一遍地完成,但如果发生在常规外就是不简单。(Fogg2009)。触发器不时地告诉别人,现在是时候来执行行动或行为。需要足够的动机和能力来触发引起行动。一共有三种触发器。触动触发行为。引导者让行为变得更加容易。一个信号提示或提醒。(Fogg2009)。一个触动增加了动力。它们可以与前面讨论的动机以及许多不同的方式相结合。它可以是一个文本,图片或视频。引导者选出适当的用户,他们有很高动力但缺乏能力。引导者触发行为,同时使它更容易做。举一个例子,比如一个软件更新,只需要一次点击。当人们有高的动力和能力时信号被使用,基本上是作为一个提醒。(Fogg2009)。从什么让游戏让玩家感到有乐趣和继续激励因素,到最后本章将动机行为集中在玩游戏的动机心理学中。我们能从中学到这是,人们不玩游戏本身,而是为他们提供的体验还,有不同的激励因素可以帮助识别的原因到底是什么令人们开始和继续玩游戏。游戏需要自主和自由的感觉,他们需要提供胜任力的感觉,而且不忘记社会的方面。增加这些激励因素和采取简单的行动是激励人们行动的关键因素。动机和能力都需要足够高的触发才能实现目标行为。最后一个动机因素是一种进步的感觉(Amabile&Kramer2010)。进步的感觉是最励志的事情,工人体验与他们工作相关的经验。这直接联系到两个章:进步,游戏的动力之一。有具体的方法来增加进步的感觉,这是非常有用的,特别是当雇主想要激励他们的员工时。工作生活有关的另一个研究显示,70%的公司高管在工作场所经常玩游戏玩休闲游戏(McGonigal2011:62)。玩游戏让他们感觉更有效率,自信,精力充沛,注意力集中。有趣的是,当他们觉得他们的工作没法进步时玩游戏让他们感觉更有效率。在这里的含义是,如果进步的感觉可以设计成系统或服务,这样就能提高人们的动力。4.游戏化 这一章节我们将讨论游戏化的理论。游戏化的概念和实践说明和确立了它与游戏中广告的区别。游戏的理论和动机是紧紧连接在一起的,人们也经常对它们进行讨论,将他们用于给用户创造游戏化的体验。在设计游戏化基础系统的框架的末尾,关于游戏化理论的最重要的部分已经被重点标记。 电脑游戏已经被用于营销目的,很多公司也为了他们的产品广告把游戏当作媒介。使用游戏通常有两种主要宣传的途径:在游戏中插入广告信息和为宣传目的而创造新的游戏。尽管有几个益处已经肯定了这种营销方式,但是这种营销方式仍然局限于单一游戏的范畴并且主要支持产品广告或者品牌知名度。对于市场来说,虽然考虑这种类型的营销方式是一个有用的方法,但是最终和电影植入广告没有太大的差别。这种压缩适用于游戏化。4.1游戏化定义游戏化的核心思想是将游戏元素应用于非游戏场景中。这个专业术语非常新颖,它于2008年首次被提出,界内存在各种各样关于游戏化的说法,但是它们都指出了关于游戏化的最令人信服和严密的定义:在非游戏场景中使用游戏设计元素。游戏元素应该是指定的,因为想法是使用游戏元素,并不是整个游戏都可当作使用游戏元素进行营销的案例。将游戏分解为若干元素,并使用这些元素是最好的方式。游戏设计是反对使用游戏基础技术的,例如输入设备或者3D技术。它不是简单的技术应用,而是更抽象的设计思想。非游戏场景意味着将游戏设计的思想应用于除了游戏以外的场景。这表明了游戏化基本上可以应用于几乎所有的事情上,例如生产力、医疗、财政和教育方面。虽然在游戏场景中使用游戏化是有可能的事,它也可以简单地被认为是设计游戏的一个部分。这种详细说明在非游戏场景中使用游戏化的方式是大家所公认的。4.2游戏化的好处 游戏化有若干好处。当使用现有的市场营销工具手段难以获取利益时,可以使用游戏化来辅助营销以达到获取利益的目的。今天很多市场营销所面临的的问题都在上文说明里讨论过了。在吸引,再吸引,激励,刺激用户行为和增强用户忠诚度方面,游戏化是一个非常有用的手段。在游戏化中,如果能正确地运用手段,就能解决所有问题。 游戏化另一个潜在的好处就是沉迷。一个观察游戏化实施是否成功的方法就是看它是否产生了真正的影响。Foursquare和FFP是目前使用游戏化最著名的服务,它们都获得了巨大的成功。Foursquare和FFP的核心竞争力都是使用游戏化手段为用户提供了服务,这刺激了用户继续使用它们并使用户怀着强烈的认可度继续使用。游戏化的最大好处之一就是它在各种各样不同应用里的有用性。游戏化技术可以通过定制将它适用于各种商业对象,这是一件特别棒的事情,它可以使所有事变得相当有趣。4.3游戏化中最常见的游戏元素 接下来我们讨论游戏化中最常见的游戏元素。这是通过对激励文献和游戏化文献的交叉引用完成的。首先介绍和激励相关的元素,然后介绍游戏化文献中最常见的元素。虽然所有的游戏元素可以使用在游戏化中,但是它们可能不是同样地有意义,一些元素的使用会比另一些元素更有用和更有效。基于对激励理论和游戏化文献之间的区别的研究,研究哪些元素是最相关是本文的一个目标。 受激励理论的影响的元素主要来自游戏元素金字塔模型的两个层面:规则和机制。这是有依据的,因为这是组件特定应用背后的驱动力—就像激励因素是行动和行为背后的驱动力。规则层面中和激励因素相关的元素主要有情绪,渐进和叙述。机制层面则有挑战,合作,反馈和取胜。根据激励理论,这些元素非常能刺激用户。激励理论的研究成果证明了使用这些游戏元素可以达到增加刺激的目的。 游戏化文献提及的元素有一点多样化,并且在(游戏元素类型金字塔模型)各个层面都能找到相关元素。规则层面中的相关元素有限制,情绪,叙述,渐进和关系。机制层面的相关元素有挑战,机会,竞争,合作,反馈,奖励和交易。组件层面的相关元素有成就,头像,徽章,BOSS战,收集,解锁内容,送礼,排行榜,等级,分数,任务,队伍和虚拟物品。组件层面中几乎所有的元素都在游戏化文献中被提及。 很明显,第二章节介绍的几乎所有的游戏元素都能使用,而且事实上都能在游戏化中使用。即使一眼看过去可能会很奇怪,但是在非游戏场景中使用游戏元素是可能的。这次研究目的之一是找出游戏化中最常见的游戏元素,根据文献,几乎所有的元素都被恰当地使用着。接下来文献中最常见的元素将被突出显示。然而,为了看元素类型金字塔模型中所有的元素是否都被文献所提及,我们就制作了之前的列表,接下来我们将列出游戏化中最常见和最有益的元素。 在规则层面中,全部五种元素都是有益的。任何系统都会存在限制,因为需要有限制来限定用户能做什么。如果可以允许用户做任何事,那么这个系统就失去了它的魅力和重点。限制也可以产生障碍,而用户需要寻找方法来解决这样的障碍。在关系中,情绪是被谈及最多的。在游戏化场景中创造情绪体验远远比在完整的游戏中更难,但是尽管如此,正面的经历和情绪体验会激励玩家去使用和参与,铭记这一点很重要。叙述将游戏化系统组合成一个完整的整体,这个整体不是随便若干个游戏元素的集合体,它是一个有意义的系统。渐进是游戏化系统中非常重要的一个方面,它给了用户一种进步而不是被困在相同的地方原地踏步的感觉,它给予用户去奋斗争取成就和目标的意识。游戏化系统中的关系似乎是一个非常常见的元素。许多系统让用户和用户之间产生联系,例如朋友、同事、家庭等,这样做是为了更好地竞争、合作和交互。 在机制层面中,最常见的元素是挑战、竞争、合作、反馈、奖励和交易。在组件层面,最常见的元素是分数、徽章、排行榜、成就、等级和虚拟物品。图例2:游戏化中最常见的元素 这并不能说明其他元素就毫无用处或者不能使用在游戏化中。这些元素只是在文献所认为最常使用的元素。这些元素可以使用在游戏化系统的基础组成中,对于设计者它们是最早开始的重点。在这篇研究论文的经验部分,这些元素事实上是否最常运用于商业生活中是件值得调查的事。 在采访公司关于他们在商业中最常使用和最有效的游戏元素时,这个模型将被使用。4.4游戏化设计 游戏化不全是关于游戏元素以及它们正确的使用。还有一件事虽然很重要,但它不纳入游戏元素的分类中,它属于设计思维。设计思维是一种对游戏元素处理的思考方式,这种处理的方式对于创造有用的游戏化系统很重要。它们是优势,和从像游戏设计师的设计系统上升的机会。4.4.1把用户当成玩家 在开始创造游戏化系统时,把顾客和用户当作玩家的思想非常重要。游戏化系统的想法是让更多的东西像游戏一样,因此,把使用它的人当作玩家是很重要的。在设计过程中,游戏化重点将更多的满足玩家而不是顾客的需要。玩家会追寻快乐和挑战,甚至为想要克服困难而去付费。4.4.2初次使用 初次使用以有条理的方式将第一次使用系统的新手带入到系统中。玩家在使用系统的第一分钟内就会决定继续使用或者放弃。正因为如此,第一分钟非常重要。一个常见的错误就是在一开始就用各种各样的设置来淹没玩家,这可能会让玩家感到很迷惑。最好的方式是先让玩家感受到服务,甚至是一个简单的形式,而不是一开始铺天盖地的给玩家展示各种信息。另一个错误就是立即要求玩家在尝试使用系统之前进行注册。玩家在弄清系统是做什么的之前会很少有动力去注册,在注册之前应该提供给玩家有价值的东西,这样玩家才有动力去进行注册。在游戏中很重要的一件事就是让新手成为胜者,在玩家使用系统时,他所经历的第一件事不应该是失败,他应该在完成挑战之后获得奖励。最后,获取玩家在初次使用期间的信息非常重要。例如,可以通过玩家,揭示一些关于他的动机和愿望信息,这些信息将会对系统有益。4.4.3重复且持续的完善 像游戏在发布前都会进行测试和改善一样,游戏化系统也是如此。它们应该持续不断的发展和被完善,与其一开始就包含所有的游戏元素来运行游戏化系统,倒不如一开始就从最简单的做起。运行只包含基本核心机制的系统会使得我们更清楚哪些部分可以工作,那些部分不值得系统应该更进一步发展。即使在启动系统之后,意识到系统总是需要迭代是一件非常重要的事。4.4.4追踪 在游戏化系统中追踪用户信息可以更好的帮助系统的改善。像分数系统这样的机制可以使游戏化系统有效地被追踪查询。开发者可以追踪玩家在游戏化系统中做的选择和动作,并基于追踪结果去发现系统中最流行和最冷门的部分。让系统变得更加有趣的部分可以增强,而对于系统毫无用处的部分可以除去或者进一步改善。追踪用户的一个很好的办法就是增加一个分数系统,在游戏化系统中设置每一个活动的分值。只有这样,才能可能确定哪一个活动最常使用或最少使用。分数系统还能够突出最活跃的用户,还能够用来描述一般用户的状态。4.4.5将整个系统游戏化 无论是什么游戏,总会有玩家去尝试“游戏化该系统”,这意味着开发利用该系统。监控这样的行为和通过停止此类活动来正确响应是很重要的。这样的已经对系统造成的开发应该更深层次的发展下去,以便于停止相同的事再次发生。然而发现问题非常重要,根本就没有完美防御这回事,创造一个不受开发的系统更是不可能的事。4.5游戏化设计框架 由Werbach和Hunter提出的关于游戏化的设计框架D6包含6个步骤。这个模型可以帮助我们一步一步地来搭建游戏化系统。在这个模型中,游戏理论和动机理论在这6个步骤里融合到一起,其中每一个步骤都是以字母D开始的。接下来的每一个步骤都进行了详细说明和比较前面章节提出的动机理论和游戏理论模型,许多理论都可以用来进一步增强D6模型。D6模型有以下6个步骤:第一定义商业对象,第二描绘目标行为,第三描述你的用户,第四设计活动圈,第五不要忘记乐趣,第六部署适当的工具。这次研究之所以采用这个模型,是因为它非常的新颖,还没有任何学术期刊对它进行过测试验证,所以它需要接受经验主义性质的研究的验证。 定义商业对象:因为游戏化系统将用于商业目的,所以在最开始我们需要定义这些商业对象。为了更有效的游戏化,对你的目标有个很好的理解非常重要。一个系统应该有个可以被实现的目标,为了游戏化系统而创造游戏化系统是毫无用处的。 描绘目标行为:Werbach和Hunter提议你应该规定你想要用户做的行动,还有怎样去评价他们的行为。目标行为用该尽可能的详细,他们建议采用两种标准来测定行为:分数和取胜。然而他们不对如何去激发用户去执行目标行为进行阐述,却告诉我们如何跟踪它。这里使用了第三章提出的修正过的福格行为模型,并且这个模型可以用来实现用户的目标行为。 描述你的用户:玩家将会是使用游戏化系统的人,所以最好对玩家的类型进行描述。并不是所有的玩家都想要同样的东西,也并不是所有类型的玩家都会在系统里得到体现。通过了解什么类型的玩家将会使用系统,我们将会更好地创造出吸引他们的系统。可以使用第二章提出的Bartle玩家类型来对用户进行描述,但它不是唯一有用的模型。Yee对Bartle的模型进行了修改,它体现在组件的三个方面,即成就、社交和沉迷。Yee的动机模型在这次研究中被使用,因为它是Bartle模型的升级版。 设计活动圈:活动圈促使游戏化系统里的事件向前进行,它们构建了核心的玩法。一个事件会触发另一个事件,然后再接着触发下一个事件。有两种不同的圈子:吸引圈和渐进圈。吸引圈描述了用户做什么,为什么这样做,还有系统应该怎样去回应。最重要的是它会立即反馈用户,并刺激用户去进行下一个事件。它的目标是当用户做一些正确的事情时,用户总会知道他们在进行什么事件,并且会得到即时的反馈来检验它。获取反馈仍然还不足够,因为它没有告诉用户他是否在前进或停滞,这里还得需要渐进圈。渐进圈可以在宏观层面上对玩家的旅程给予角度。系统在第一天和第五十天的经历应该是不一样的,否则就会使玩家感到无聊,并且再也不会使用该系统了。渐进圈可以给经历变化的用户留下深刻印象,它可以通过困难与挑战的等级的提升来实现,战胜挑战的困难程度应该与用户的能力相匹配。 不要忘记乐趣:乐趣是游戏和游戏化的核心。整个思想就是创造更有趣和通过游戏化它们使之更吸引人的系统,正因如此,使用系统是最终的乐趣非常重要,否则它无论多么好,它只是理论上的实践而已。这是应该测试的地方,并且整体的经验非常重要。当创造一个系统时,很容易就忘记它是为乐趣而创建的。可以使用第三章提到的关于情绪模型的四个关键来识别哪种类型的乐趣对于系统是最有意义的,并且可以使这些乐趣为达到目标而工作。 部署适当的工具:在弄清楚第一至第五的所有步骤中后,将最有意义和最有效的元素构建成系统。不是放入任意系统的任意元素都会产生积极的效果,只有正确元素的正确使用才能成功。在这里,可以使用游戏元素的金字塔模型来选择更适合目标、目标行为、玩家类型、活动圈和乐趣的游戏元素。根据系统的规模程度,可以使用第二章提出的完整金字塔模型或者在4.3部分缩减版的金字塔模型。图例3:游戏化设计框架 在这次研究中,D6模型是本次以观察为依据的学习重点。在经验部分,我们测试这个模型以便能更好的发现它在实际中是怎样工作的,我们测试六个步骤以便发现是D6模型否是现实的表现。与此同时,我们重点关注了第二、第三、第五和第六步骤,并对它们进行测试以便能发现新增的模式是否能更好的促进整个D6模型。这次以经验为依据的研究将会进行一系列的访谈,旨在揭示企业如何在实践中设计游戏化,和它是否类似于这里提出的模型。这次以观察为依据的研究的结构的将在第六章进一步详细解释。5研究方法本章介绍了本研究背后的研究方法。第一部分描述了研究设计。之后又展示了数据采集的方法。5.1研究设计和方法研究理念,研究方法,实验本体,实验价值,研究策略,研究类型,研究的设计类型和时间范围一个接一个介绍。为本研究选择的研究理念是解释主义。研究方法是演绎和归纳。选择的本体立场是主观的。实验价值是有偏见的。研究策略是定性的。研究的类型是描述性研究。研究的设计类型是多个案例设计和全面分析的实例研究。选择时间范围是代表性的设计。现在更深入地解释这些。研究理念把研究者的思想构成作为知识(Wilson2010:9)。因为这项研究的认识论观点是解释主义。这种观点认为,商业学的某些方面与自然科学的相比较过于复杂(Wilson2010:11)。相反世界被视为复杂和开放的解释,研究的目的通常是在特定的背景中获得新的和有趣的洞察力,是不能够概括的(Wilson2010:11)。本研究中使用的是演绎研究方法。尽管演绎方法通常与定性和定量研究相关联,如果它符合研究就没有理由不使用

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