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从裸眼D到三维信息架

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nintendogs“cats3DR«示nintendogs“cats3DR«示m茨3D^Ua-Zx3DS»<DSX/>tlCIX<h人3DntUz-bX?Jtt体5?。強好族I二合初3D*'Ji-iM^OFFlCTn»・2D3S示X?巧食1/关于立体影像立体影像会给用户带来完全不同的使用体验,它不仅是一种全新的感观,同时也可以承载比以前二维媒体更多的信息,也会给软件商带来许多新的创意点。也许绝大部分玩家对于这项技术的概念比较模糊,那么首先,相信你看完本文之后会对它有一个肤浅的了解…(虽然我不知道任天堂这个究竟是怎么做的)。其次,还会发散一些三维影像所带来的新的可能性。其实在裸眼3D出现之前,就已经有各种3D产品了。比如我们小时候都看过的三维立体画,还有就是现在的3D电影等。但是在看这些东要时,我们必须要借助一点器械(眼镜)或是进行什么特殊训练(对眼等…),不然是绝对不行的〜但为什么现在乂可以裸眼了呢。正如大家都知道的那样,立体感的产生与左右眼的视差有很大的关系。那么,上图。我把左右眼分别观看到的的影像用标尺测量一下的话就变成了这个样子。图中最大的球,左眼可以看到内容大约是从F到:右眼可以看到的

内容是从到。那么,我们真正用肉眼看到的就将是这些内容。但是,单纯靠平面图像是表达不出这些的,只能看到从到J的内容(中间图片)。另一个例子是,照像机。它的快门和取景框的位置是存在差异的,所以我们实际拍到的照片和所预期的照片总会有些微妙的差别。实际上是承载了更多的信息两眼看到的东西不同。所以我们左眼看不到的被遮挡的东西,右眼在右边看的时候就能看到一些〜这样其实是可以看到一点点后面的东西、像这样的图片进行合成以后就有了远近感。这也是为什么三维影像能传达更多信息的原因。但是像我们平时接触最多的电脑屏幕,它实际上就是一个平面,尽管你的内容是多么的立体,也只能把它拍平在一个面上来看。所以是绝对看不到一点被遮挡的部分的,因为这种信息在平面图像上根本就是不存在的。裸眼合成各种3D技术的主要差异其实都在合成上面,也就是让左右眼分别看不同的图。两张图上的信息已经足够来生成一个3D影像了〜大脑就是这样有效快速的把两张不同的图像合成在一起并且产生立体感的。只是我们在正常的情况下意识不到这些。那么,现在这个过程必须由人工来模拟。1.三维立体图的方式是平视法或交差法。这种方法比较生硬也比较简陋,但是最好实现。2.幕各种原理的滤光片,让左眼只看到左图,右眼只看到右图(3D电影)。其中过滤红绿光的方法会产生色差,但偏振光的方法就很好的解决了色差问题。

3•靠特制的屏幕,这种屏幕可以使你从左往右看和从右往左看,看到的东西不一样。这有点像我们小时候买过的一种卡片,从这个角度看是孙悟空,把卡片转个角度乂变成了猪八戒…可能裸眼3D就利用了具有类似性质的屏幕~可以看出,裸眼实际只是换了一种新的方式来解决影像合成的问题。

对于连续动画,最简单的方法就是把两个摄影机绑在一起同时拍,来模拟人的两只眼。三维信息架构加入了3D元素以后,数码媒体的信息架构也许会发生具大的变化。比如,像浏览器这样的应用程序,把地址栏和其它各种功能的控件按一定布局排例到一个屏幕上。所以有一个问题就是,怎样排布这些控件会更合理更有效。因为电脑屏幕的面积是有限的,要增加控件区的大小势必会减小页面的大小,所以才会出现像Chrome这种设计,很至要的一个□的就是想尽可能多的展现页面内容而不是浏览器本身。WjjWii盘盍瓷7DS2“発売力V9fp8"小*■WjjWii盘盍瓷7DS2“発売力V9fp8"小*■・n”w■."g機新情報:二二TWhat'cNow"尹4TOPICS■…•小•…曲&ORY1 卄無«na»• :awoeC翻 /«nftep^nMg但是在3D世界里,上面这种问题就一下子变得不是那么的明显了。原因就是,3D空间的信息不再只是可以向上下左右扩张性的平铺,同时也可以纵向的进深。控件不再和页面内容抢占一块地盘了,它们会分布在不同的层上。其至网页本身的内容,也可以分布在不同的层上。所以可能连网页设讣也与现在大不相同了。这样,我们所有的Layout和交互都将变得不同。进行创意的空间也变大了。当然,L1前更多的应用3D技术的还是电子娱乐领域,在这里,扩展新奇的娱乐方式是必不可少的。Ninte

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