2023年传媒行业投资策略分析报告:基本面估值底部修复春暖花开_第1页
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文档简介

行业评级:推荐基本面及估值有望迎来底部修复,静待春暖花开——2023年传媒行业投资策略01目录⚫

行情回顾⚫

游戏Contents0203⚫

投资建议⚫

风险提示04第一部分01行情回顾➢

行情回顾➢

截止到2022年12月16日,申万传媒行业指数下跌27.02%,位列31个一级行业的第30名。➢

传媒指数开年受到内外部多方面的影响,持续调整。4月11日,游戏版时隔8个月重启发放,4月底叠加疫情转好因素,经济得以修复,传媒指数小幅修复至6月底。三季度,受美联储加息预期升温、中美冲突加剧、中概股退市担忧等因素影响,传媒指数持续调整。11月起,美联储加息预期边际减缓,12月,伴随着“新十条”出台,疫情防控逐步放开,传媒指数有所回暖。➢

估值处于近五年低位,业绩有所下滑➢

当前行业PE为20.03,近5年中位数为25.11,位于当前百分位的26.69%,处于较低水平。➢

受疫情和政策等多方面影响,行业营收在2022年得到缓慢修复,营收增速降幅三季度有所收窄,但是相较于2021年增速明显放缓;三季度归母净利润相较于二季度下滑较多。第二部分02游戏行业➢

营收业绩双双下滑➢

游戏板块:2022年前三季度,游戏板块营业收入分别为220.71、211.00和207.37亿元,同比增速分别为3.86%、2.24%和-7.39%。今年游戏板块单季度营收环比持续下滑,同比增速在第三季度由正转负。➢

业绩方面,2022年前三季度游戏板块归母净利润分别为38.62、32.71和24.07亿元,同比增速分别为4.64%、-33.41%和-46.79%,业绩下滑明显。2016-2022游戏板块营业收入及同比增速2016-2022游戏板块归母净利润及同比增速数据:南京证券研究所➢

近年来国内游戏政策➢

从政策方面来看,主要强调三个方面:一是强调未成年人防沉迷,同时限制未成年人充值消费和使用时间,采用人脸识别、大数据、人工智能等手段,防止未成年人冒用家长身份或租借他人账号;二是强调对内容进行严格审查,对游戏类型,人物画风、服装风格、人物名称(尤其是历史人物姓名)等多方面有严格的限制;三是审核试点扩大。时间文件/会议主要内容2021.032021.04《游戏审查评分细则》游戏送审试行全新的评分审查制度,从“观念导向”“原创设计”“制作品质”“文化内涵”“开发程度”《关于支持海南自由贸易港建设放宽市场准

鼓励网絡游戏产业发展。探索将国产网结游戏试点审批权下放海南,支持海南发展网络游戏产业。入若干特别措施意见》2021.042021.08《儿童青少年近视防控光明行动工作方案》

将实施网络游戏总量调控,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间《关于推进自由贸易试验区贸易投资便利化

开展网络游戏属地管理试点,在符合条件的自贸试验区所在地推进网络游戏审核试点工作。改革创新若干措施的通知》2021.08《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉

1)严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。2)严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。3)加强对网迷网络游戏的通知》络游戏企业落实提供网络游戏服务时段时长、实名注册和登录、规范付费等情况的监督检查,加大检查频次和力度。4)积极引导家庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境。2021.092021.09《网络游戏行业防沉迷自律公约》公约强调,要坚决执行管理要求,建立工作规范。要认真制定具体执行方案和实施细则,全力做好各项防沉迷工作。《中国儿童发展纲要(2021-2030)》1)针对未成年人使用其服务依法设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能,不得为未满十六周岁儿童提供网络直播发布者账号注册服务。2)加强网络语言文明教育,坚决遏阻庸俗暴戾网络语言传播。3)实施国家统一的未成年人网络游戏电子身份认证,完善游戏产品分类、内容审核、时长限制等措施。加强儿童个人信息和隐私保护。2021.102022.012022.03防止未成年人沉迷网络游戏举报平台全国出版工作会议在防止未成年人沉迷网络游戏举报平台中,举报者可从实名认证违规举报、时段时长违规举报以及充值付费违规举报三个方面对游戏中防沉迷违规信息进行举报。坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实加强网络游戏内容审核,不断完善网络游戏长管长严机制,着力提升网络游戏内容质量和文化内涵,严肃处罚违法违规行为,为青少年身心健康成长营造良好网络文化环境。《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》

网络产品和服务提供者应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。➢

中国游戏市场实际收入➢

2022年1-6月,受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持增长。➢

2022年上半年,中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%,是近年来首次出现同比下降;单月来看,自今年1月后,游戏市场实际收入持续下滑,截止到2022年8月,单月收入为200.07亿元,环比下降3.85%,同比下降21.91%。从数据上来看,中国游戏市场实际销售收入延续7月去世,同比环比双降,暑期档整体表现不佳。➢

主要原因:受疫情影响,由于居家办公、生产资料受限等因素,考虑到时隔8个月版号未发行、经济下行等因素,自二季度以来中国游戏市场收入持续下行。截止到11月,中国游戏市场单月实际销售收入为191.68亿元,环比下降3.04%,同比下降19.23%。近7年中国游戏市场实际收入2022年1-8月中国游戏市场实际收入数据:中国音数协游戏工委

(GPC)

中国游戏产业研究院,伽马数据,南京证券研究所➢

版号发行数量下滑➢

2022年全年国家新闻出版署共计发布478个游戏版号,版号发行数量远不及2021年。➢

12月28日,国家新闻出版署公布了新一轮游戏过审版号。值得关注的是,此次不仅有84个国产游戏版号获批,还下发了44个进口网络游戏版号,这距离上次进口游戏版号下发已经时隔一年半。12月进口版号的发放显示了政府对于互联网行业的扶持态度。➢

2020年、2021年、2022年“移动-休闲益智”类游戏的版号数量占比分别为40%、33%、14%。一来,受疫情、政策、玩家付费意愿下降、市场竞争加剧等多重因素影响,很多超休闲游戏团队没能“活”下来;二来,休闲游戏版号申请容易且快的优势逐渐消失,在同等条件下,移动游戏无论是在变现还是在生命周期上都更有优势。2018年以来游戏版号发行情况数据:中国音数协游戏工委

(GPC)

中国游戏产业研究院,伽马数据,南京证券研究所➢

“出海”成为2022年的关键词➢

根据Sensor

Tower数据显示,2021年共42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元,在2020年的基础上进一步增加5款。出海收入TOP30手游产品在App

Store和Google

Play的总收入达到115亿美元,较2020年92.4亿美元增长24%,是2019年的1.8倍。美国市场为TOP30手游贡献了36亿美元的收入,相较2020年增长53%,取代日本,成为中国手游最大的出海市场。➢

“出海”的兴起,除了受制于国内市场版号停发的影响,《原神》的吸金能力也让更多企业看到了海外市场的价值。其中,三七互娱《Puzzles

&

Survival》凭借独具创意的“三消+SLG”玩法,在最大化潜在市场的同时,寻得长线稳定的商业化路径,是为数不多成功入围榜单的新游。➢

第一梯队的《原神》和《PUBGMOBILE》是唯二两款游戏有超过10亿美元的移动端海外收入,已经和第二梯队的游戏拉开较大的差距。➢

第二梯队以出海年收入在1.6~10亿美元(约10~65亿人民币)作为标准,共有24款游戏。对比2020年多了

3个

名额

且新进

4

款游

戏(

》《Puzzles

&Survival》《ProjectMakeover》《三国志·战略版》)都已经排在TOP15的前列位置。➢

在1~1.6亿美元(约6~10亿人民币)之间,共有16款,比2020年多1个名额。➢

2022年全球手游市场预计达到922亿美元➢

按照Newzoo最新数据预测,2022年全球游戏市场总收入预计达到1844亿美元,今年早些时候Newzoo对2022年全球游戏市场总收入的预测为1968亿美元,这要是近年来Newzoo首次下调对全球游戏市场的预期,幅度为4.3%。下调的主要原因是主机市场增速低于预期,手游市场受疫情好转影响有所下滑,以及游戏行业经历两年增长后的修正。➢

具体来看,手游预计收入从1035亿美元下调至922亿美元,同比下降6.4%,手游端的下滑主要伴随着全球疫情缓解,人们重回工作岗位对手游的使用时间和频率均出现明显下滑;此外,受到通货膨胀、苹果IDFA新政、人均可支配收入减少、经济下行等因素的影响,人们减少了游戏方面的相关支出,今年一季度手游市场表现强劲,但二季度营收明显低于去年同期,且三季度延续了下降趋势,考虑到2021年下半年手游数据表现优异,今年同比数据难以出现正增长。➢

2022年全球PC游戏市场收入预计同比增长0.5%,达到405亿美元,占比21%,在2022年游戏行业整体下滑,游戏数量减少的情况下,PC端表现比较稳定。全球主机游戏市场的营收预计将达到518亿美元,同比下滑4.2%,此前预测下降2.2%。虚拟现实领域预计营收18亿美元,同比增长26.4%。➢

全球手游市场概况➢

按区域来看,根据Newzoo数据显示,2022年北美游戏市场收入预计达到513亿美元,同比上升0.5%,而欧洲游戏市场341亿美元的年收入则与去年基本持平。此外,非洲和中东市场、拉美市场今年的营收可能会达到71亿和87亿美元。➢

Newzoo预计到2025年,全球游戏市场的年收入将上升至2257亿美元,2020~2025年的年均复合增长率约为4.7%。2022年全球玩家人数将达到32亿,同比上升4.6%,2025年则有望增长至35亿,2020~2025年的年均复合增长率为4.2%。其中,拉丁美洲、亚太以及中东和非洲等地区的玩家数量增速最快。➢

从市场规模看,2021年亚太地区移动游戏市场规模占比超过60%,位居第一,北美洲以164亿美元的市场规模位列第二,占比达到18%。➢

从品类上来看,Sensor

Tower

商店情报数据平台公布了2021年全球收入超10亿美元的手游榜单(数据不包括中国及其他地区第三方安卓市场),共有8款,此前是5款。市场/区域中国全球排名手游收入(亿美元)排名游戏名称全球收入厂商腾讯1231314812442PUBGMobile美国128日本3Honer

ofKings韩国4228腾讯印度522.516GenshinImpact英国6345181313米哈游Roblox德国715.215.113.411印尼8Roblox加拿大澳大利亚9CoinMasterMoon

Active10➢

中国游戏出海品类和地区➢

从品类来看,2021年,2021年SLG游戏占据中国游戏出海占比的41.4%,较2020年的37.18%上涨约4个百分点。此外,消除类、MOBA类均实现了翻倍式的增长。叠加MMORPG、射击类,五个品类共占据了国内厂商出海产品的78.73%。➢

品类集中的弊端:厂商为了争夺用户时间,必须加大市场投放,从而导致相互竞争之下,营销成本加剧,可盈利空间收缩,厂商将面临两种选择:缩减买量投放或者再度加大市场投放,以追求在产品周期末端增厚利润。在这种竞争环境下,中腰部产品的生存空间将被进一步压缩。根据Adtiming统计数据显示,2021年中重度游戏中的腰部产品在美国、日本、韩国等市场的DAU均呈现负增长状态。高品质、高曝光的产品必然抢占用户有限的时间。➢

从地区来看,在全球移动游戏市场收入中,中、美、日、韩、德、英六国移动游戏市场收入总和占全球收入比例达八成以上。除了东南亚、欧美、日韩三大市场,土耳其、巴西、印度也在中国厂商出海地区考虑范围。➢

欧美市场前景广阔➢

疫情推动全球游戏用户习惯向移动端转变的同时,移动游戏优质化发展和其社交属性促使用户粘性提升,全球移动游戏市场规模持续扩大,为我国游戏厂商进军海外市场厚植优良的发展环境。据Newzoo数据,2021年全球游戏市场规模中,移动游戏占比最大,超过50%,且仅有其保持正增长,同比上涨7.3%,游戏移动化趋势明显。➢

2021年,全球手游玩家在App

Store和Google

Play的支出达到885亿美元,相较2020年增长11.2%。➢

其中,美国玩家的付费达到254亿美元,是中国以外最大的移动游戏市场。随着中国手游厂商出海进程的加深,榜单中30款手游产品全年在美国市场吸金超过36亿美元,相较2020年大幅增长53%。相较于东亚市场,欧美市场手机普及率、居民消费能力较高,且移动游戏市场未被深度开发,是未来主要的出海地区。➢

在竞争激烈的日本市场,中国手游同样取得傲人的成绩。2021年,《原神》、《荒野行动》、《放置少女》、《偶像梦幻祭!!Music》、《黑道风云》和《Puzzles

&

Survival》共6款产品进入日本手游全年畅销榜Top20,比2020年增加了2款。来自日本市场的收入相应增长10%,是中国手游出海的第2大市场。➢

SLG和FPS游戏大热海外市场➢

对于欧美市场,SLG和FPS类游戏,这两种玩法在全球范围内有不错的市场反响,对于国内厂商来说,SLG更有品类进化的空间,FPS游戏暂时由头部厂商垄断。➢

从年度收入榜单来看,42款手游中有17款SLG,占比从2020年的32%上升到40%。SLG品类的特点之一是生命周期较长,2020年几款成熟产品《State

of

Survival》《王国纪元》《战火与秩序》都有超过50%的同比收入增长,看到今年10月,《Puzzles

&

Survival》从去年第九晋升到第三位,甚至在9月超过《PUBG》晋升第二位。《小小蚁国》今年9月进入中国手游出海收入TOP30榜单,10月排名进一步上升。➢

玩法方面,目前融合三消的《Puzzles

&

Survival》和合成玩法的《口袋奇兵》取得了优异成绩,主要吸引休闲玩家。➢

题材方面,三国题材在亚洲市场比较吃香,太空题材主要面向欧美市场、黑道题材在欧美和日本都有发展机会。战争题材因内容而各有差异,相较而言在欧美市场比较受欢迎,日韩地区表现并不出色。丧尸题材受到今年影视作品的影响,有不错的表现,但在国内市场可能会面临不过审的情况。➢

FPS海外市场被垄断➢

FPS游戏出海的成功产品目前由腾讯网易两家大厂垄断,中国游戏出海收入TOP10包含为数不多的三款FPS游戏,其中《PUBG

MOBILE》和《使命召唤手游》还呈现上升趋势,《荒野行动》表现虽有下滑但仍保持在前列。➢

后面出海表现较为优异的FPS游戏是出海东南亚的《香肠派对》,但营收与头部三款相比相差甚远。出海收入榜上很难看到纯粹的涉及游戏,头部的产品就吃下了大部分的市场。2021年,低配版吃鸡《Free

Fire》在一段时间内爆火,此外《堡垒之夜》2020年8月份被App

Store和Google

Play下架,否则这一细分市场的收入规模还会变得更大。2020年一季度《堡垒之夜》移动端收入达到4360万美元,自从游戏被下架后,《使命召唤手游》和《Free

Fire》等游戏似乎填补了市场上的空白。➢

《APEX英雄》手游不知道是否会布局中国市场,该款游戏端游在FPS市场上有一定体量,手游是今年5月才发布的,目前玩法上还有待改进,过于保守了,如果后续表现优异的话,中国出海的FPS类型游戏市场份额将会有所下降。➢

FPS游戏对于手机/电脑的配置相较于其他类型游戏要求比较高,并且由于吃鸡的大火,近几年大逃杀类型游戏市场较为活跃,但并没有出现玩法上独特的创新,因此市场被头部厂商垄断。➢

游戏出海厂商分类➢

在国内市场趋于饱和、政策监管趋严的大背景下,我国部分移动游戏厂商已在海外进行战略布局,并有多个成功案例,如米哈游的原创IP《原神》、腾讯的《AOV》(《王者荣耀》海外版)、蓝洞公司授权下腾讯研发的移动游戏《PUBGMobile》等。目前,我国游戏出海厂商数量逐年增加,游戏研发趋于精细化、高质量化,侧重于买量模式的移动游戏不断涌现。➢

现阶段,我国出海游戏厂商主要可分为以下三类:(1)侧重游戏品质的厂商以高质量游戏抢占市场;(2)侧重买量发行、特定题材游戏厂商有更专业的本地化能力并更重视下沉市场;(3)专注休闲模拟类游戏厂商尽管规模较小,但发展速度较快。类别特点代表厂商代表游戏以优质产品占领市场的游戏大厂,具有打造知名IP能力《AOV》《暗黑破坏神》《原侧重游戏品质腾讯、网易、米哈游神》侧重买量发行、特定题材游戏注重研发吸精品类题材游戏,发行过程

FUNPLUS、莉莉丝、三七

《阿瓦隆之王》《万国觉醒》中注重广告买量及本地化能力互娱《末日喧嚣》专注于休闲模拟类游戏开发运营商的厂商,增长速度较快但规模相对较小《Combatof

Hero》《CashFrenzy》专注休闲模拟类游戏Ohayoo、博乐游戏➢

移动游戏产业链➢

近三年中国游戏厂商出海收入Top15排行榜➢

图为近三年中国游戏厂商出海收入Top15排行榜,数据统计为iOS

App

Store和Google

Play。➢

近三年,进步最快的是米哈游和三七互娱Top5,FunPlus由于总部迁至瑞士,因此从2022年4月起不计入榜单。截止到2022年10月,米哈游、腾讯、三七互娱稳坐出海收入前五的厂商,网易的产品周期波动较大。Top6~Top30的的厂商有些事海外运营良好,一直活跃在排行榜上的:网易、IGG、壳木游戏等;也有一些凭借单品爆火而跻身榜单前列的:Habby的《Survivor!.io》,沐瞳科技的MOBA游戏《Mobile

Legends:Bang

Bang》(10月联动日本知名动漫IP带来流水大幅提升),灵犀互娱的《三国志幻想大陆》(10月初上线台湾)。排名12020年FunPlus莉莉丝2021年FunPlus腾讯2022.03米哈游2022.09米哈游2022.10三七互娱米哈游2FunPlus腾讯三七互娱腾讯3腾讯米哈游腾讯4网易莉莉丝三七互娱莉莉丝莉莉丝IM305IGG三七互娱网易IM30莉莉丝6欢聚集团友塔游戏龙创悦动米哈游网易HabbyHabby7IGGIGG壳木游戏网易壳木游戏沐瞳科技网易8博乐游戏字节跳动欢聚集团友塔游戏壳木游戏龙创悦动Magic

Tavern悠星网络龙创悦动友塔游戏壳木游戏TopwarStudio沐瞳科技点点互动乐元素9友塔游戏IGG101112131415博乐游戏4399友塔游戏IGG沐瞳科技TopwarStudio4399悠星网络壳木游戏游族网络三七互娱灵犀互娱TopwarStudio悠星网络4399ONEMT点点互动龙腾简合➢

出海政策时间相关政策具体内容全国首项聚焦游戏企业“出海”的政府扶持项目,旨在面向全国有出海政府专项扶持计划“千帆计划”

需求的优秀数字文化企业,培育数字内容生产、服务数字内容海外推广、优化原创数字内容生产和发展的黄金业态。2020.07《关于推进对外贸易创新发展

提出加快发展对外文化贸易,加大对国家文化出口重点企业和重点项目的实施意见》

的支持,加强国家文化出口基地建设。2020.102021.072021.102021.10《2021-2022年度国家文化出口

9款游戏入选国家文化出口重点项目,68家游戏公司入选国家文化出口重重点企业和重点项目名单》

点企业。《关于支持国家文化出口基地

鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品高质量发展若干措施的通知》

“走出去”。《“十四五”服务贸易发展规

首次将“数字贸易”列入服务贸易发展规划,鼓励支持数字产品贸易,划》

为数字产品走出去营造良好环境。积极培育包括网络游戏在内的文化产品出口竞争优势,扩大网络游戏审核试点,到

2025年形成一批具有国际影响力的数字文化平台和行业领军企业。《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》2022.07第三部分03投资建议➢

2022中国移动游戏产业上市公司区域热力图➢

三七互娱(002555)➢

公司聚焦以网络游戏研发、发行和运营为基础的文化创意业务,同时通过外延投资虚拟现实产业链等方式。公司旗下《斗罗大陆:魂师对决》《云上城之歌》《Puzzles

&

Survival》《叫我大掌柜》《精灵盛典:黎明》《斗罗大陆H5》《斗罗大陆:武魂觉醒》《荣耀大天使》《谜题大陆》等多品类热门游戏表现优异。➢

移动游戏业务方面:公司主营游戏《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等;海外在全球市场发现《Puzzles

&

Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等。➢

研发方面:公司目前主要布局在SLG、MMORPG、卡牌、模拟经营等多元赛道。这两年公司最精品的游戏为战斗策略卡牌《斗罗大陆:魂师对决》,一经上线后最高位居iOS游戏畅销榜TOP4,最高月流水超过7亿元。该游戏采用次世代3D游戏引擎开发,使用了PBR(基于物理的光照)技术,通过实时无缝昼夜切换、动态体积光追踪等效果1:1完美还原动画名场面,同时多维度玩法设计以及温度型社交体系的构建。➢

三七互娱出海收入及排名➢

2021年,公司实现营业收入162.16亿元,同比增长12.62%;2022年半年度,公司实现营业收入80.92亿元,同比增长7.34%。2020年以来,公司稳步推进“精品化、多元化、全球化”发展战略,坚持“研运一体”战略,战略转型效果明显,截止2022年10月,已经稳定在中国发行商TOP10.201752.6917.08%85.13%9.20201867.0627.26%89.86%9.2720192020122.570.64%2021114.39-6.67%70.54%47.772022H150.60境内营业收入同比增长率121.7881.61%92.07%10.49-7.91%62.52%30.33国内业务占比海外营业收入同比增长率85.12%21.4323.04%0.78%13.15%104.34%122.94%48.33%港澳台及海外业务占比14.87%12.14%7.93%14.88%29.46%37.48%➢

三七互娱各地市场优秀品类➢

在“双核+多元”策略下,公司在产品端因地制宜,在海外市场形成以MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营为基石的产品矩阵,在不同地区重点发行不同类型的游戏。➢

在欧美市场,公司融合“三消+SLG”玩法,有现象级产品《Puzzles

&

Survival》,截至2022年6月底,全球市场累计流水已超42亿元,该游戏已位列中国手游出海收入榜单Top5.在推广营销方面,公司本地化团队结合当地玩家偏好,融合不同元素,在日本市场推广时,在广告素材中加入“樱花”元素;在欧美主流节日期间,在游戏中融入西方节日元素等。➢

在韩国市场,MMORPG手游《云上城之歌》采用3D卡通和Q版角色形象的美术风格,2022年3月该游戏在韩国收入再创新高,预计全年海外流水达到亿美元级别。➢

在港澳台地区,古风模拟经营游戏《叫我大掌柜》迅速登顶iOS免费帮,随后在韩国、日本地区上线均取得良好反响。➢

三七互娱产品储备类型MMORPGSLG卡牌模拟经营《代号魔幻M》(自研)《代号古风》(自研)《代号

3D版

WTB

》(自研)《代号斗罗

MMO

》(自研)《代号XXZ》《霸业》(自研)《代号GOE》(自研)《代号G2》(自研)《小小蚂国》《代号D8》(自研)《空之要塞:起航》《光明冒险》《代号森林》《代号合伙人》《最后的原始人》《代号二次元ZQ》国内发行《代号三国CB》《代号DG》《代号魔幻K计划》《曙光计划》《梦想大航海》《代号魔幻M》(自研)《代号古风》(自研)《代号

3D版

WTB

》(自研)《代号斗罗

MMO

》(自研)《代号XXZ》《霸业》(自研)《代号GOE》(自研)《代号G2》(自研)《代号S》《代号D8》(自研)《空之要塞:起航》《上古王冠》《代号旧时光》海外发行《铁杆三国》《代号魔幻K计划》《不朽觉醒》➢

盈利预测及估值2020A2021A162.1612.62%24.662022E160.29-1.15%30.962023E186.7216.48%36.902024E207.4311.09%41.48营业总收入yoy144.008.86%17.58营业成本yoy-1.03%87.79%40.29%84.79%25.54%82.55%19.20%82.15%12.41%81.76毛利率营业收入移动游戏yoy132.9610.90%88.85%10.80153.6415.55%85.61%8.29153.870.15%85.61%6.22181.5517.98%85.61%4.97203.1011.87%85.61%4.13毛利率网页游戏yoy-12.34%75.66%-23.17%71.07%-25.00%71.13%-20..00%70.00%-17.00%68.00%毛利率费用率销售费用率管理费用率研发费用率财务费用率归母净利润yoy57.04%2.54%7.73%-0.16%27.6156.27%2.85%7.71%-0.34%28.7651.81%2.94%6.32%-0.44%29.9751.07%2.68%5.53%-0.41%33.8451.05%2.42%4.98%-0.38%38.6830.56%1.244.15%1.304.23%1.3512.91%1.5314.32%1.74EPSPE13.7813.2212.6911.249.83➢

三七互娱(002555)➢

2020年上半年的快速增长主要依托于疫情带来的红利,伴随着疫情逐步好转,复工复产常态化,股价一路下跌;去年下半年的上涨主要得益于元宇宙概念的热度。受制于版号暂停的影响,今年尚未有在国内发行的新品类(小小蚁国不算),未出现像去年年中《斗罗大陆:魂师对决》这样高品质的游戏。➢

完美世界(002624)➢

2022年,公司上半年实现营业收入39.23亿元,同比下降6.73%;实现归母净利润11.37亿元,同比上涨341.51%。游戏业务方面,上半年公司实现游戏业务营业收入37.36亿元,同比增长9.59%;实现归母净利润11.83亿元,同比增长429.73%。游戏业务净利润大幅增长主要是因为去年同期公司优化部分表现不达预期的海外项目,产生一次性亏损2.7亿元;二是因为去年6月底公司

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