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文档简介
张家界旅游景区沉浸式体验馆的创业项目设计TOC\o"1-3"\h\u2354第一章前言 923903第二章基本情况 10142042.1张家界基本情况 10250012.2张家界发展现状 10174802.3张家界特色文化内涵 126446第三章项目建设的背景与意义 14303983.1项目建设的背景 14250643.2项目开发的意义 141869第四章市场调查与分析 16192374.1张家界“凌境”体验馆市场调查分析 1685244.2张家界“凌境”体验馆行业动态与竞争环境分析 17310884.3张家界“凌境”体验馆建设经典案例分析 19162684.4张家界“凌境”体验馆目标游客群体分析 218664第五章可行性分析与项目评估 24220245.1张家界沉浸式体验馆策划SWOT分析 24219225.2张家界沉浸式文化体验馆旅游创意开发项目评估 2715481第六章项目定位、目标游客与项目理念 28179186.1项目定位 2819266.2目标游客 28298766.3项目理念 283437第七章沉浸体验馆创意设计 29141317.1科技式特色沉浸体验 29261497.2宣传 301383第八章效益预测与风险评估 33285458.1效益预测 3310338.2风险评估 3510924结论 3712704参考文献 3818254附录A:问卷调查 40第一章前言早在上个世纪,美国学者坎贝尔(T.ColinCampbell)提出:“现代消费扩展提升的重心不再是感官(Sensations),而是情感(Emotion)。由此,沉浸式体验的概念成为了学术上一个研究较为广泛的词汇。通过检索与分析前人的相关学术可知,广义地概念沉浸式体验可以包括自然景色、演艺节庆、宗教活动等实景式的体验,狭义的概念沉浸式体验,则主要指各类结合数字形式的、助声光电等高科技的手段,主要通过眼、耳、鼻、舌、身、意,来体验特殊营造出的时空感。根据1967年心理学家特雷奇勒(Treicher)心理实验研究表明,人类获取信息的五种感官通道中,视觉感官所占比重为83%,其后听觉为11%、触觉3.5%、嗅觉1.5%和味觉1%。在面对环境中不同层级的地域文化特色背景下,这类型体验是由感官体验到情感体验,最后上升到行为、关联体验的由浅至深的过程。由此可见,沉浸式体验是一种伴随体验式经济出现的新的方式,营造一定的时空场景,将产品、服务、体验等融入其中,游客不只是消费者,也是创意创作作品的参与者,在过程中消费者体验需求为核心,创造出触动消费者身心灵的一系列活动总称。结合不同的艺术手法,营造一个特殊的时空感,在营造出的场景中,参与者可以看、听、嗅、摸、走动等有多种体验,并可以和展品或演员互动,沉浸式体验是科技和人文的融合。通过五感的体验,引起参与者的情感共鸣或思想认同,打造心识高地,塑造文化品牌,并进行更多的衍生服务。现如今,随着城市旅游业的不断发展,旅游消费者对旅游品牌意识观念的逐渐增强,很大程度上影响着游客对旅游目的地的选择。有数据显示,2019年全球沉浸产业总值达51.9亿美元,涵盖12大细分行业及258种沉浸式业态。其中,中国的沉浸产业总产值也跃升到48.2亿元,包括展览展陈、实景娱乐、商业地产、文化旅游等多个行业都以前所未有的热情时刻关注着沉浸产业的动态。如今,沉浸式产业的产业链条已覆盖极广,目的地与沉浸式产业的结合模式也各有姿态。因此对于任何一个旅游城市而言,建立一个可供游客进行沉浸式体验的场所就显得尤为重要。故而在本文看来,体验馆作为当地文化历史的宣传与研究的重用场所,其在保护、推广及发扬地方特色文化的过程中,也为前来旅游观光的游客提供了一个十分重要的文化交流场地。因此,为了能让游客能沉浸式地参与到张家界的当地文化中去,深入挖掘了体验设计,将人文故事,自然生态与历史文化的不替代与不可复原性以展示媒介进行再现。对传统的观光格局进行改变,在景区体验的同时,也带来了历史文化景区所应有的宣传教育意义。据此,本文将以“凌境”作为张家界体验的意向设计,对其创意策划方案展开论述。第二章基本情况2.1张家界基本情况张家界,作为一座有悠久文化的历史古城,其在这片土地上孕育出了很多古历史文化、产生了许多近代红色文化遗址。其现有国家等级旅游区19个,包括两个5A级,9个4A级,8个3A级。是国内重点旅游城市,是首批“国家全域旅游示范区”创建名单中的一员。根据张家界政府出台的五年规划分析可知,在十四五时期,我国要把张家界打造成世界一流的旅游地、要努力实现地区生产总值年均增速7.5%以上、旅游人次达到1.2亿人次、旅游总收入达到1200亿元的增长目标。其中要实施的重要举措就包括了:推进旅游与文化产业深度融合,打造出一批文旅项目和文创产品;创新旅游营销,突出张家界品牌;推介仙境张家界、健康张家界、绝版武陵源和中国旅游演艺之都;抓好重点城市营销等。截止2021年,张家界共有风景区10个,核心景区32处,度假区10处,世界自然遗产1个,非物质文化遗产733项,旅游资源极为丰富,具体如表2-1所示:表2-1:2021年张家界市旅游资源汇总景区名称数量景区张家界市5A级风景区2个张家界市武陵源风景区、天门山国家森林公园张家界市4A级风景区6个黄龙洞旅游区、茅岩河九天洞旅游区、龙王洞旅游区、江娅温泉度假村、土家风情园、宝峰湖风景区张家界市3A级风景区2个张家界市军声画院、张家界市秀华山馆核心景区32处天子山、黄石寨、紫霞观等度假区10个天湖十八弯、武陵源国际旅游度假区、温塘度假区等世界自然遗产1个武陵源自然风景区非物质文化遗产733项国家级非物质文化遗产3项、省级非物质文化遗产12项由此可见,张家界具有深厚的旅游文化底蕴,是国内重点的旅游城市。2.2张家界发展现状张家界是我国重点旅游城市,产生了许多大大小小的景点。该地著名的武陵源风景名胜区是由张家界国家森林公园、天子山自然保护区、索溪峪自然保护区和杨家界四大景区组成,其中张家界国家森林公园是中国第一个国家森林公园。就比如其中的武陵源风景名胜区,便拥有世界罕见的石英砂岩峰林峡谷地貌,占地约有264.6平方公里,是我国首批入选的世界自然遗产、世界首批地质公园、国家首批5A级旅游景区。而其中的“武陵之魂”天门山国家森林公园、“世界罕见的物种基因库”八大公山国家级自然保护区、道教圣地“南武当”五雷山、“百里画廊”茅岩河、万福温泉等境地,更是景色秀美、风光独特的景区。再比如贺龙故居、湘鄂川黔革命根据地省委旧址,都是全国重点的文物保护单位,而普光禅寺、玉皇洞石窟群、老院子等8处人文古迹,则是省级重点文物保护单位。根据张家界地区公报的数据显示,2021年全年全市旅游等级区(点)26家,比去年增加3家,其中4A级及以上12家。(见图2-1)实现旅游总收入569.0亿元,比上年下降31.5%。2020年接待国内外游客4949.2万人次,下降26.4%。(见图2-2)所示。图2-1:2017-2021张家界市旅游等级区(点)图2-2:2017-2021张家界市旅游总收入在地方文化特色创新上,张家界更加重视扩大区域资源的范围,形成以武陵源景区为核心的旅游板块,成功构建了“三星拱月”的全域旅游格局,不断发展旅游文化资源,形成了山水旅游资源和民族文化、历史文化相互融合的格局。在产品创新上,张家界以创新为产品开发理念,打造了土家族特色舞蹈,音乐剧《天门狐仙》、《张家界·魅力湘西》等;重视对建筑奇观土家吊脚楼的保护与建设工作;建设了索道、天梯、玻璃栈道,开发磁悬浮观光火车、大峡谷蹦极产品等。在品牌创新上,以国家政策为导向,致力于把张家界建设成为国内外知名旅游胜地;张家界桑植萝卜、张家界茅岩莓茶、张家界葛根粉等都列入了国际地理标志产品。在品牌活动上,张家界注重宣传优秀的民族文化,举办张家界桑植民歌节、民族文化月等活动;积极承办各类国际旅游节和旅游商品博览会;发展体育活动,举办轮滑大赛、特技飞行大赛、主题体验馆漂移、自行车大赛等。在品牌宣传上,借助了各类媒体进行宣传,通过旅游宣传片和影视作品,发行旅游图书刊物,向各大媒体宣传张家界的旅游信息;不断制造张家界旅游话题和旅游事件,如利用电影《阿凡达》在网络上发起“潘多拉太远,张家界很近”的营销活动,并借此推出了阿凡达旅行专线;注重新媒体的宣传力量,举办“国际网红旅游直播节”,借助当今最有影响力的网红和各类网络平台来传播旅游品牌。2.3张家界特色文化内涵2.3.1张家界历史文化通过对龙山里耶出土的秦简分析可知,早在五千年前,张家界就已然有庸国的土家人迁徙至此,并开始了对庸国文化的传承以及文明的繁衍。故而,张家界区域在古代被称之为“大庸”。到了西周时期,随着张家界的大庸文化慢慢与中原接触之后,关于君子文化的历史文化也逐渐在该地10公里郊外的崇山诞生,并留下大量关于“黄帝在崇山修炼得道”“伏羲八卦源于张家界崇山”等许多传说。随着时间的推演,张家界在历经了数千年的文化传承中,也屡次受帝王的喜爱而频繁改名。即便到了近代,张家界在历史文化的推动中也与我国的文明传承有着紧密的联系,比如其中的贺龙元帅故居、湘鄂川黔革命根据地、红二、六军团长征出发地等,都是张家界具有较高知名度的红色人文旅游资源。一直到1982年,中央政府在此建立了第一座国家森林公园,并命名为张家界国际森林公园。随着旅游业的发展,大庸市遂在1994年更名为张家界。张家界以张家界风景区(武陵源风景区)而出名,1992年这里被联合国教科文组织列为世界遗产。2003年,张家界成为世界地质公园。2.3.2张家界民族文化张家界是一个具有包容性的文化区域,故而该地民族多样,民俗复杂,既有土家新娘出嫁时的哭嫁风俗,也有淳朴、真挚的桑植民歌。截止到2022年2月,张家界市总人口160.12万人,少数民族人口有110万人,土家族97.87万人、白族10.98万人、苗族2.78万人,土家族占总人口的61.12%,是典型的少数民族聚居区。张家界从1982建立中国第一个国家森林公园拉开旅游业发展的序幕之后,发展旅游业,已经有20多年的历史。张家界以奇峰、秀水、岩石、峡谷、洞穴、“独特的”世界闻名。为促进地方经济发展,摆脱贫困面貌,张家界旅游业发展的初期,对其唯一一个自然风景的大力发展,取得了显著成效,接待的游客和旅游收入连年增加。此外,因张家界历史上民族迁徙、交流、融合,形成了独具特色的民族文化,因此该地的人文民俗也积淀深厚,尤其是以硬气功、民族歌舞为特色的土家族文化和白族文化等民俗文化遗产丰富。2.3.3张家界非遗文化非物质文化遗产的商业化,是消费者自觉接受并消费“非物质文化遗产产品”,产品要求满足消费者的审美和求知需要。而地处湘西的张家界,是我国乃至世界比较大的苗族居住区,这里的民族文化具有十分鲜明的民族特色,不仅品类多样,而且文化底蕴也十分的浓厚,所遗留下来的具有民族特色的文化也十分丰厚。以其中的鼓舞为例,就是湘西地区的苗族热特别喜爱的一种具有民族特色的艺术形式。苗族同其他民族一样,也分为很多的分支,红苗是所有分支里面人口最多的,多达90多万人。张家界苗族人民随着时间的流失,将歌唱,表演等艺术形式相互结合,形成了自己特有的一种艺术——鼓舞,鼓舞不仅仅是苗族的最古老的文化之一,也是中国文化的精髓,他鲜明的民族特征,最大程度的向世人展示他们的艺术气息和传统文化。湘西鼓舞于2004年被国家授予第二批中国民间文化遗留财产保护工程,而且在2006年成功的申请了中国非物质文化遗产名录,由于在凤凰古城的苗族人众多,再加上近几年凤凰古城的旅游业快速发展,所以湘西鼓舞的发展和治理就成了最具有代表性的。此外以当地土家族为文化中心而产生的非物质文化遗产,更是比比皆是。第三章项目建设的背景与意义3.1项目建设的背景沉浸式体验在感官上,集合了视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等,以及最后抵达的意识层面,故而整体可以概括为眼耳鼻舌身意。在技术上集成了全息成像、VR/AR、互动感应等高新科技,又融入了音乐、舞蹈、戏剧等富于现代审美特色的艺术表现形式,具有感官震撼、体验新奇、逻辑新颖的产业形态,其发展推动了“文创+科创”,形成多学科联动开发的趋势,受到了老中青各个阶层的广泛欢迎。由此可见,建设数字媒体与其他艺术形式融合的体验馆,不仅可以集合跨学科与跨领域特点,而且也能在艺术维度上对其进行不断的拓展。因此沉浸式体验馆的提出,可以极大的吸引客流,并由此拉动地方经济。目前,我国的沉浸式文旅项目繁多,比如沉浸式体验馆、沉浸式演艺、沉浸式展览,充分体现了文化+科技的魅力;沉浸式主题公园、沉浸式体验馆/密室、沉浸式灯光秀等,完美放大了旅游+科技的娱乐效果,尤其是沉浸式夜游产品,因其强烈的画面感和代入感,极具“身临其境”般互动和娱乐体验,深得游客宠爱,并为本次的项目建设奠定了许多的理论依据以及实践基础。据此,本项目将采用突出主题法,将当地传说通过情景再现,并模拟当地土客居民的传统街道,让更多的游客参与到此次的情景剧情中,进而使游客既是参与者又是观赏者和体验者,通过将当地文化资源文创化的开发,链接起当地经济文化发展的产业资源,创造出富有张家界当地个性的经济文化新景观。考虑到张家界古称大庸,其自然风貌犹如仙境,人文传说如遇神境,在基于数字媒体技术渲染下的民族民俗,旨在引导游客进入幻境,因此本次关于在基于沉浸式体验的体验馆设计立意上,将以“凌境”作为此时项目的名称,以便更好的凸显张家界的玄妙与神奇,从而吸引更多的游客前来体验馆感受大庸的魅力。3.2项目开发的意义沉浸式体验是市场需求、科技赋能、跨界的融合。之所以最终走向跨界融合,是基于当下旅游与其他行业的边界越来越模糊化,就像张家界将演艺表演与景区游览结合,也是为了让游客适当了解张家界,但这种形式在各旅游地屡见不鲜。如今消费越来越高频,受众越来越广泛,需求就会越来越多元,张家界可以作为标杆,将张家界文化融入到文化体验馆产业中,打造与目的地相似的民族、风景,构建虚拟世界,可以更加深游客对张家界的理解,让游客有惊艳感,激发游客对目的地的好奇和主动探寻,也能给游客带来更高效、更自然、更极致的沉浸式体验。故而本次项目开发的意义,就是希望可以利用一些灯光影像等效果通过触发人体的各种感官,从而给参与者有一种置身于所在的虚拟主题的状态中的感觉,环境的营造、剧情的互动、多感官的体验和角色的扮演,让游客不再是旁观者,而是在充满细节的巨大场景中的自由探索者。“沉浸式体验馆”是一种娱乐场所,即店家通过某些设备,触发玩家身上的各种感官,从而给玩家一种置身于虚拟主题中的感觉。这些虚拟主题比较注重互动性,其可以根据玩家的语言或动作发生不同的变化,让玩家有种身临其境的感觉。文旅业与新业态结合紧密。放眼国内,“沉浸式体验”几乎覆盖文旅新兴消费的所用领域,正成为文旅产业的“下一个风口”。第四章市场调查与分析4.1张家界“凌境”体验馆市场调查分析4.1.1游客对体验馆的了解情况通过问卷结果可以得知,75%以上的游客都了解过数字媒体技术下的体验馆,说明本项目在今后落地后,将具有一定的市场购买力。其次在我们实际的走访中发现,有些来在外市的游客表示,在其他城市进行旅游的过程中,对于体验馆的消费体验次数也不在少数,觉得这类体验馆思想概念大于切身体验,无论是内部装饰设计还是中心主旨意图其实都不吸引人,没有当地特色。从中可以反映出,本次在进行体验馆的设计过程中,需要加强对这方面的改进,并多学习其他著名景区数字媒体技术下的体验馆研发设计。图4-1:游客对体验馆了解情况4.1.2游客对体验馆价格的感知情况对价格感知情况的分析中,一半以上的游客认为体验馆的体验馆价格是合理的,只有23%的游客认为价格偏贵,不合理。获得了大多数游客的满意,也跟当地好客朴素的民风以及景色优美却难以身临其境,因此想要额外花钱进行感官体验息息相关。由此也从侧面反映出了上述总结出来的问题,即数字媒体技术下的体验馆目前在国内的开发方面有所欠缺,在具体的体验过程中并没有让游客能够切身体会到当地的民俗文化以及景观风貌等湘西特色,故而虽然出于好奇会对数字媒体技术下的体验馆进行了解,但是如果感觉定价跟不上其技术支持,大部分人还是会选择理性消费。推而言之,本次项目在今后的设计规划中,值得体验馆建设的有关部门对其加以重视。图4-2:游客对旅游商品价格的感知程度结合前面的市场调研情况可知,数字媒体技术下的体验馆目前在开发大多是低层次的状态,规模效应、精品效应不够明显,特色化和本土化的产品种类少,这在我们的调查中有较为深刻的体会,特别能耳熟能详的拳头节目以及体验项目,很难给游客留下深刻的印象,甚至还有部分游客连体验馆的重点项目以及保留节目的名称都叫不出来,这一现状与在南昌境内的同类体验馆较为相似。据了解,自2020年以来,特色资源与文化优势的研发,开始在张家界的统筹规划下有了明显改善,各式各类的体验馆活动的开展以及地域文化的宣传,也为当地体验馆的建设提供了一个适合发展的土壤。但从整体效果来看,本次项目在今后的建设发展中,必然还是会面临诸如品牌塑造、品牌特色和保护意识薄弱等问题,因此本项目在今后的规划过程中,需要在宣传内容、旅游口号以及技术支持等细节上加大研究力度,通过开发带有区域特色的“凌境”体验馆,从而吸引更多的游客愿意前来观光消费。4.2张家界“凌境”体验馆行业动态与竞争环境分析4.2.1项目团队供应商从结构角度剖析,张家界风景区管理局可以理解为本项目背后的支撑团队,也即供应商。而“凌境”体验馆内部的各项组织结构的使用,都会影响本项目的推广。张家界风景区管理局所推广的沉浸式技术,为适应多数游客的消费需求,在门票定价方面除了会适当有所太高之外,还会选择一些基于沉浸式体验的免费项目来引流,从而提升“凌境”体验馆的市场竞争力,但是这一类项目本身带来的中间业务收入十分有限,但为了保证本项目的整体销量,且兼顾游客的喜好,只能适当压降利润空间,选择对应的本项目来保持同业竞争力。而在技术合作层面,“凌境”体验馆项目团队将与张家界风景区管理局签订长期用地协议、劳务用人协议,并积极与各大高校进行产学研合作,以此吸引更多的技术人才、管理人才、旅游人才加入到项目中,从源头确保本项目稳健长期的运营,并通过与沉浸式技术团队直接签订用工合同,将相关技术手把手传教到本项目发掘的人才中。而在具体运营方面,“凌境”体验馆相关的设计、包装、宣传以及运维均独立运营,以便将供应商潜在垄断风险降到最低。4.2.2“凌境”体验馆用户消费力现如今,随着我国经济步入新常态之后,大众消费速度下降,降幅小,频次少。中端和低端游客的消费需求较小,购买能力较弱,且增长缓慢,再加上沉浸式体验馆并非日常所需,游客进行消费时会优先考虑对生活必需品的消费。因此,买方的讨价还价能力较强。此外,“凌境”体验馆项目团队经过长期市场考察,通过对比河南戏剧幻城、无锡拈花湾、中国工艺美术馆等沉浸式体验品牌,“凌境”体验馆在项目样式、景观风貌、人文历史、地域文化、服务品质等诸多方面都有着较大竞争力,在业内占有很强的竞争能力。4.2.3“凌境”体验馆代替品目前,业内同类本项目有着各自特有的优点,同时也存在着不可避免的缺点,“凌境”体验馆相比于其他品牌而言有着价格、创新、效率的无可替代性,“凌境”体验馆技术难度较强,背后坐镇张家界的强大文化内涵,具有极其突出的技术优势,因此仅从本土小范围来看,本项目尚未被构成较大的威胁。但是将“凌境”体验馆代替品的范围拓展至全国,通过分析可知,虽然张家界风景区管理局目前出现开创了蓝海市场空间,但是其广阔的利润空间和发展前景,却吸引着大量的潜在进入者。在科技创新的时代,以大数据为基础的智能投顾,以其风险更加可控,更低成本获取用户的优势正强势侵入,还有人工智能等技术发展优异的河南戏剧幻城、无锡拈花湾、中国工艺美术馆等沉浸式体验品牌也在加大感官体验力度,因此在一定程度上也会在旅游黄金周吸引到一部分游客的目光,从而致使“凌境”体验馆具有进入市场的威胁。此外,随着科学技术的发展,不少城市在元宇宙的理念加持下,还有一些尚未进入门票定价的领域,但是却拥有和“凌境”体验馆技术实力相当,以及在长期宣传过程中累积了大量用户和沉淀资金的其他行业龙头企业,也具有潜在进入者的特质。4.2.4市场竞争者与“凌境”体验馆的门票定价不同,位于青岛的CGV星聚汇影城沉浸式电影体验馆却是依托于大体量,通过薄利多销的方式进行业务拓展。CGV星聚汇影城沉浸式电影体验馆通过与阅文合作,掌握了大量的科幻小说IP,并通过3D技术、AR/VR技术、区块链技术、交互技术、电子游戏技术等支撑,已经形成了一个稳定的生态圈,而“凌境”体验馆即便是要对CGV星聚汇影城沉浸式电影体验馆发起挑战也得衡量成本。除此之外,迄今为止,国内类似CGV星聚汇影城沉浸式电影体验馆这样的项目投入不在少数。由此可见,本项目主要的竞争者为较成熟的沉浸式体验生产单位,作为沉浸式体验新兴升起的“凌境”体验馆,其在为了必然会于一定程度上存在着竞争压力,所以我们要抓住国内市场机遇,尽快占领国内市场,扩大市场占有率。4.2.5“凌境”体验馆潜在加入者在过去的2021年里,扎克伯格提出了“元宇宙”概念,随后国内外不少企业都基于这一理念进行了沉浸式技术的开发,通过近半年的行业快速发展期,目前沉浸式技术也正在逐渐成熟。下游消费企业的选择性将会增多,相应议价能力也将会提高。因此“凌境”体验馆要想在今后独占鳌头,需要得到当地政府的支持,比如通过申请划拨引流业务,捆绑销售或是注入投资资金,从而来提升本项目的业务能力,协助“凌境”体验馆的营收进入快速增长,为其研发提供宝贵的资金。毕竟就目前来说,正是因为沉浸式体验门槛较高,对于一些沉浸式体验企业批量生产有一定困难,但是如无锡拈花湾等品牌自身就具有雄厚的资金,以及较完善的营销网络,因此如果其加大了研发力度,仍然对“凌境”体验馆今后的引流会产生较大的潜在威胁。4.3张家界“凌境”体验馆建设经典案例分析4.3.1成功案例——中国大运河沉浸式博物馆位于江苏扬州三湾的中国大运河博物馆于2020年11月建成了一个集文物保护、科研展陈、休闲体验为一体的现代化综合性博物馆。该体验馆占地200亩,总建筑面积约8万平方米,主体由大运塔和博物馆两部分组成。展陈面积约1.8万平方米,内设11个专题展览。专题展览计划以\t"/item/%E6%89%AC%E5%B7%9E%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%A4%A7%E8%BF%90%E6%B2%B3%E5%8D%9A%E7%89%A9%E9%A6%86/_blank"大运河发展变迁为时间轴,空间上涵盖大运河全流域,并重点展示大运河带给民众的美好生活。整体基调为唐代建筑风格,由中国工程院院士,中国建筑西北设计研究院总建筑师张锦秋领衔设计,博物馆整体采用了巨型船只造型,同时融入风帆元素,其在运河边就像一只即将扬帆启航的船只停靠在岸边。博物馆建筑群呈长方形。南北方向展开,船头在南部紧靠三湾公园景观“剪影桥”,船尾在北侧,距离开发路不远。船上面还装饰有景观建筑方形圆形的舞厅,景观亭阁博物馆的设计理念也是预示着扬州与运河的关系,犹如船只与水一样,相互离不开,相辅相成,相依相偎。大运河博物馆展览内容非常丰富“有料”该征集到从春秋至当代反映运河主题的古籍文献、书画、碑刻、铠甲、陶瓷、镇水剑、木筏舟船等各类文物展品1万多件(套),全流域、全时段、全方位展示运河文化。重塑大型沉浸式古代场景,让游客回溯千年的历史;设计“知识展示+密室逃脱”的互动体验,让游客在游戏的乐趣中获得个性化的文化教育体验;打造360°多媒体循环剧场,让游客在多维的空间中全面感知文化生命力。使博物馆的文化教育和娱乐体验达到最佳融合。除了展出的文物,声光电的互动体验区让游客通过互动,了解运河的发展历史以及运河周边城市。该馆全面运用现代技术手段,将5G、VR等引入古老运河,给公众带来全新的感官体验。公众在展厅即可“穿梭时空”看到隋唐大运河、京杭大运河、浙东运河的“前世今生”,领略舟船式样、漕运盐利、市井生活,以及沿线的自然生态,体验大运河流域的历史积淀和人文风貌。大运河的珍贵不仅在于流转千年的物质遗存,更在于运河畔“人间烟火”留下的非物质文化遗产。行至岸边,两岸繁华的街景映入眼帘。酒肆、戏台、胭脂铺、餐馆……博物馆打造的历史场景和真实业态,再现了运河两岸的繁华景象,一条主街以真实的视觉、触觉、味觉、嗅觉体验将运河故事进行串联,一眼千年带游客完成了穿越唐、宋、明、清的时光之旅。成功原因:第一、展览陈列形式有创新性:科技与文物的结合,摒弃了传统的解说和纯浏览式,而变成了“参与互动式”,让游客更加有如身在其中,展品不是只放在展柜里,而是在相应的背景下,让人耳目一新,增加了其展品的趣味性和记忆点。第二、善于运用较为先进的展陈技术手段:传统的博物馆文字形展示缺乏一定的吸引力。而中国大运河博物馆紧跟时代,将传统文化与现代科技互相交融,利用先进的电子技术和声、光、电等手段完成博物馆的管理运营,如上所提到的“穿梭时空”等体验项目,取缔了传统展陈手段的枯燥性与乏味性,增加了生动性与体验性。越来越多的新技术被广泛地应用于博物馆的藏品保护、陈列展览、社会服务中,不断推动着博物馆的改革和进步。第三、强烈的互动性:印象中的博物馆应该是单方面的输出知识,被传播者站在“别人”的角度被动接受,但这种沉浸式体验的博物馆能让人有如真的回到过去,亲身经历体验,主体对象由“别人”变成了“我”,能让游客更好地感受传统文化。4.3.2失败案例——沉浸式体验感观微世界感观微世界是BRANDX团队依据潮流美学的IP孵化与设计,通过数字艺术打开AI与人的艺术接口,在奇幻的微小世界里探索生命的奥秘与价值,感受微小世界中的微暖力。进入到这个奇幻的微小世界,它用光影构建了一个与外界隔绝的空间,既有让人安静下来的力量,又很适合拍照,这里还有很多科学实验可以体验。这是长沙IFS曾做过的一个为期一个月的小型展览馆,宣传内容就是放大我们的感观,去体会每一个细小的感受。它在小红书等各大网络平台进行预热宣传,步行街本身就是年轻人聚集的地方,因此不少人都会被好奇心引导进入。失败原因第一、内容粗糙。内容与宣传中高级的感觉不同,实际上它只是一个简单的科技与场景拼凑起来的场地而已。例如其中的学做啤酒,步骤模糊,过程简单,基本由工作人员操作,游客并没有很强的体验感。第二、没有文化底蕴、时效性短。从短期的营收目的来看它的营利是大于投入的,是成功的。但从长期来看它无疑是一个失败的沉浸式体验馆。它只存在有一个月,是典型的商业化噱头营销,并没有实际的内涵,也没有可以支持立足的文化底蕴和科学研究。第三、宣传夸大。感观微世界宣传方案是“大自然的迷人之处,在于无论是看得见的宏观世界,还是看不见的微观世界,好像永无止境,生生不息。但是大自然并不是无远弗届,大到恒星会爆炸,海洋生物会灭绝;小到昆虫可以传播花粉,疫苗可以抑制病毒,总有各种各样的‘得到’与‘失去’,与我们每个人息息相关。”,但现实却并没有达到期待,文化灵魂不明确。第四、商业思路老套,没搞清产业核心,没有自己的商业特色和亮点,无法引起兴趣。第五、文化项目与设计定位失败:建筑风格没有体现特色,设计混乱不分主次。4.4张家界“凌境”体验馆目标游客群体分析4.4.1游客的性别构成图4-1:游客性别比例本次参与问卷调查的男性人数占总人数的45%,女性比例为55%。男女比例差距不大。所以本次问卷的统计数据可以真实、准确地反映体验者的需求。4.4.2游客的年龄构成图4-2:游客年龄比例本次问卷的发放在各个年龄段的游客中均已覆盖到,其中18岁以下的游客占8%,18-30岁的游客占27%,30-50岁游客占29%,50岁以上游客占36%。根据结果可知,来本项目进行沉浸式体验的游客大多为30-50岁之间的游客。而这些游客具备一定的消费能力,能够从外地来张家界旅游的同时,还愿意再多居住一晚在第二天体验沉浸式展览。4.4.3游客的职业构成图4-3:游客职业分布本次问卷的结果显示,调查中涵括了各个职业的人,其中学生占8%,政府雇员占17%,公司上班族占22%,个体户占35%,退休人员占18%。其中个体户进行沉浸式体验的人数最多。4.4.4游客的教育程度图4-4:游客学历水平程度本次问卷的调查结果显示,愿意来本项目体验的游客中拥有本科学历的游客占35%,拥有大专学历的占29%,拥有高中及以下学历的占22%,拥有硕士及以上学历的占14%。可以看出大部分游客的学历水平都在中等水平,学历较高的游客偏少。整体而言,想要参与到沉浸式体验的游客多以年轻人为主,但是真正愿意花钱进行沉浸式体验的游客,还是一些在社会上具有稳定收入的群体居多。第五章可行性分析与项目评估5.1张家界沉浸式体验馆策划SWOT分析5.1.1优势(S)首先,张家界市在近几年的旅游业中,一直呈现出稳步的发展趋势,直接带来星级酒店的增加,以及为旅行服务的旅行社数量、普通酒店数量的增加,如图5-1所示,张家界市旅游企业数量近年来持续增长:201020112012201320142015201620172018201920202021201020112012201320142015201620172018201920202021图5-1张家界市旅游企业数量发展情况由此可见,近10年来张家界市旅行社、星级酒店与普通酒店数量均有增长。旅游企业数量的增长,则提高了旅游业的服务水平,使张家界地区接待能力提升,现代旅游管理水平提升,旅游产业稳步增长。此外,张家界旅游产业的GDP在近几年也呈现出现贡献持续扩大的现状。而张家界旅游业的发展,则直接带动了第三产业的发展,促进了该地区经济结构的调整,第三产业GDP贡献持续扩大,提高了居民消费水平。据《2020年张家界市国民经济统计公报》中数据显示,张家界第三产业的贡献率近年来一直保持在60%之上,为地区经济的发展起到重要的作用,近年来张家界市区地区生产总值中第三产业增加值情况如表5-2所示:表5-2:张家界市第三产业增加值以及生产总值情况张家界市第三产业增加值以及生产总值情况年份20172018201920202021第三产业增加值比重(%)60.0561.3957.3659.8860.53张家界市全年生产总值(亿元)197201182196219年份20112012201320142015第三产业增加值比重(%)61.4565.4862.3564.5865.73张家界市全年生产总值(亿元)261344366398453通过以上相关分析可知,旅游点作为增长极促进张家界的发展,从客观角度来看,正是因为张家界旅游业的迅速发展,所以在关于体验式的旅游上,才会本次项目带来了极大的先发优势。因此体验馆有足够的人文和底蕴作为支撑,格调不会单一,也不会只有浮于表面的文化层。同时,这种区别于平时生活环境的沉浸式体验其实可以极大程度的提供这样的娱乐以及学习成长的氛围,把游客或者消费者置身于一个需要做选择的环境中,也许这些环境他们在日常生活中遇不到,但是游客和消费者在这个情景下会被激发出一些想法或者改变一些观念,因此,沉浸式体验,无论是从最表层还是到深层次方面,其整个生存价值都是有生存体系的。其次,除了张家界具备得天独厚外的自然旅游优势之外,其在相关文化产业上发展的也相较成熟。据统计,从1988年至今,张家界市旅游接待人次和旅游总收入除个别年份外,总体上是呈逐年大幅上升趋势。并且,在湖南省规划的50个产业集群中,省政府又适时将张家界旅游商品开发编入到产业集群战略之中,这既是对张家界旅游商品开发多年来工作的肯定,也是下一阶段的工作基础。市委市政府多次会议提出,要大力培育发展旅游商品产业集群,是张家界市走新型工业化道路的重要选择,是抓住中部崛起给予,培育壮大旅游商品产业的必由之路。有了足够的人流量,如果能得到政府的支持,能将体验馆的作用发挥最大。最后,是时代优势。数据显示,沉浸式文旅体验已发展成为各个年龄段人群特别是年轻人能接受、愿参与的时尚休闲娱乐项目。约有75%的相关消费来自20岁到35岁的年轻人,他们对体验感、故事性、游戏性、艺术感等元素非常感兴趣。尤其是在疫情防控期间,有不少人是因为体验馆具备AR/VR技术能够借助互联网进行远程体验,因此在这种线上线下推广的力度下,而开始逐渐关注本项目。因此本文相信,在后疫情时代下,随着体验馆的有序开放,体验馆应继续走进人们生活,人工讲解逐渐变少取之代替的是电子导览的增多,线上与线下的服务不断更新升级,增加与参观者的互动,提升观感。5.1.2劣势(W)首先,是基础设施落后。张家界是典型的农村型经济区,工业基础薄弱,且传统的小农经济发展缓慢,财政赤字严重,财力投人有限。其次,是张家界整体风格统一且单一,缺少科技化设施。最后,少有年轻群体将张家界作为旅游首选,而年轻群体正是现代化科技体验馆的主要群体。此外,旅游开发要素投入不足。长期以来,张家界生态旅游景点管理体制具有事业接待性质,政企不分,企事不分,经营思维和行为方式落后,不能很好地与市场经济接轨,无法满足生态旅游业形势发展的需要。表现在投资主体单一、资金来源不足、产品更新缓慢:管理和服务人员素质低、人浮于事、接待水平不高;基础设施和接待设施有待进一步完善。通过本次调查显示,城市居民的出游距离以中短距离为主,其中又以50-300千米最受欢迎。另外超过1000千米长距离的乡村旅游也非常受欢迎。对于大部分老年人来说会选择距离较短的,主要是由于身体原因和照顾第三代。300-1000千米所占比例较小,是不被大部分人认可的出游距离。从希望停留的时间来看,选择停留2-3天的占大多数,比例为42.17%。选择选择停留3天之内的的次之,比例为26.96%。喜欢出游中短距离的大部分选择停留2-3天,喜欢长距离的就会选择停留一周及以上所占比例最小仅占5.22%。而张家界由于地理位置特殊,周边配套消费水平较高,因此让部分游客对于张家界的旅游时间规划往往较短,因此无法有足够的时间吸引到游客前来体验。5.1.3机遇(O)在国家的乡村振兴战略引领下,张家界乡村振兴建设开展顺利。自2018年开始,张家界计划用五年时间打造从南到北,从东到西的全体验式旅游资源。在政策的支持下,张家界相关旅游开发部门也愈发重视对当地旅游资源的产业升级,使其旅游产品进行更新换代。而基于AR/VR技术的沉浸性(immersion)、交互性(interaction)、构想性(imagination)技术革新也在当地如火如荼的进行。并且,根据国家统计局数据统计,2017年全国旅游业对GDP的综合贡献为9.13万亿元,占GDP总量的11.04%,而全年餐饮收入为3.96万亿元,通过这一组数据对比,就可以看出随着人们收入的增长,“吃、喝”已经满足不了人们的需求,“玩、乐”的市场要更加广阔。另外从居民对体验式旅游的消费支出结构来看,2017年居民教育文化娱乐人均消费支出达到2086元,占消费支出比重的11.4%,也说明了人们对对体验式旅游的需求越来越大。5.1.4威胁(T)一方面,是本地其他旅游资源的屏蔽性。张家界市拥有许多举世瞩目的旅游资源,如世界地质公园、世界自然遗产等名号,使得在国际市场上甚至存在知张家界而不知湖南的情况,同样也存在人们知武陵源、知黄龙洞而不知张家界生态旅游的情况。因此,很多人不知道张家界还有出土的恐龙化石,也不知还有出土的铜器等等。另一方面,则是张家界市这些年来旅游业的快速发展给行政执法带来了许多新的问题。例如行政执法缺乏良好的外部环境,行政执法监督缺乏有效的监督措施和操作性强的操作流程,行政执法监督作用发挥的不够充分与到位。随着全域旅游的推进,使得张家界旅游发展迅速,这也意味着张家界接待不同文化层次的游客人数日益增加,造成环境破坏的同时也带来了相应的旅游纠纷。5.2张家界沉浸式文化体验馆旅游创意开发项目评估通过本次分析可以,目前“凌境”体验馆的优势较为显著,但是其在发展的过程中,还是需要做好技术方面的硬件要求,一改传统游客对于沉浸式文化体验馆的刻板印象,并加强对于当地本土的历史文化以及文明遗迹的开放,以便带给游客更为真实的感官体验。第六章项目定位、目标游客与项目理念6.1项目定位产业复合型文化创意体验馆。除了展览目的外,馆内相当于是一定规模的消费类产业,,带来一定的消费人群,最终将成为一个集创意、文化、科技、展会于一体的综合型体验馆。在技术上,本次采取的是三维深度感测相机捕捉识别系统。其优点可以避免因使用不当而造成的设备损坏,减少了重新购置新硬件的巨大开支,从而节省了大量的人力物力和设备成本。该技术已成为数字娱乐的未来研究的一个重点项目,需要注意的是,因为这种新的互动技术不是万能的,如何适应不同的人的理解,让所有游客的具体操作可以理解的互动是关键,否则它将成为一个虚拟的交互设计,不能达到真正的互动体验。6.2目标游客“凌境”体验馆在人群定位上,大致可以分为对文化或现代科技感兴趣的游客、想了解本地历史的当地游客,以及省内外各地的常规游客。笔者深入市场经调研发现,有着强烈欲望想要参与到沉浸式体验的群体,主要是带有文艺气息的青年、老年人和与虚拟投影技术相关专业的部分学生和老师。并且体验馆不仅是为了提高“凌境”体验馆在同类产品中的竞争力,还是为了湘西文化的宣传,因此在针对不同群体的进行目标游客分类的过程中,本项目将会对不同的群体进行不同的项目体验,具有情况如下:6.2.1一级游客针对这类对文化或现代科技感兴趣的游客,本次在进行项目的设计上,6.2.2二级游客对于想了解本地历史的当地游客,本次在进行项目的设计上,6.2.3三级游客至于省内外各地较为常规的游客,对其进行项目设计主要是以免费的感官体验为主,通过设计相关大众视觉盛宴,让这些前来“凌境”体验馆的群体可以切身感受到幽幽大庸古城的玄幻与美妙,使其身处仙境入陷幻境,流连忘返而对“凌境”体验馆的感官有所提升,并通过口口相传的方式进行“自来水”式的宣传。6.3项目理念穿梭于庸城,沉浸在“凌境”。第七章沉浸体验馆创意设计7.1科技式特色沉浸体验7.1.1摩天张家界作为现代高新技术代表的历史经验中心,“凌境”体验馆在本次项目研发中,将会利用多媒体技术为支撑,展示设计,以及多媒体技术的普遍使用,多媒体是作为一种辅助设备显示功能独立,但整合多媒体技术和可视化的形式,结合多媒体技术与人之间的互动关系,形成一个完整的发展的展览空间。通过大厅大LED屏上开动摩天轮,从而让每点都能够进一个小厢房可以看到一段张家界的小故事。7.1.2光年时空穿梭体验馆中交互式多媒体设计的一大特点,是多媒体设备与显示元素相结合、统一、模块化,基本形式是设备使用屏蔽技术隐藏在展览中,游客看不到的地方,显示效果更为完整。展馆的每一个小展览区不是单一的展示元素,而是内容形式、多媒体和人的互动的结合体。而本次在光年时空穿梭的概念设计上,将采取小火车式室内浏览,游客们戴上VR眼镜,经过一段代表着与现实分享的全黑色的通道,坐上时光小火车,分别到达张家界的两个县和两个区站台,见证每个地区不同的人文风景。7.1.33D电影场馆两栋式张家界典型木式建筑。一楼是张家界著名景区缩小立体图,详细介绍张家界的历史人文,入口区域展示玻璃柜非卖文创产品,出口区域出售文创产品。对于年轻游客来说,基于实际操作的交互设计能够吸引他们的兴趣。在体验馆的功能应用上,本次专门采取了姿势互动虚拟现实VR导览,利用3D虚拟现实技术还原张家界的历史人文,用于“RealtimeGestureRecognition”实当动作捕捉技术和虚拟现实技术在动态捕捉,没有控制,给游客的第一人,游客的视角,通过头部,准确捕捉后倾,双手,跳跃,旋转,向前,蹲在抓环境所有这些实体,可以模拟艺术运动、交互和沉浸式体验充满娱乐游客的感觉。1:立体影院式。游客聚集在一起观影,座位可晃动,代入式体验。该3D电影场馆是整个中心展厅的重点,在展项中加入射箭互动游戏,将辅助展示的影像设备置入大型灯罩中,展台中心放置斗拱的复原模型,在展台的四周可接触到的部分设计了人机交互的游戏,让游客在互动游戏中适当调节参观节奏并且更深刻得了解展示内容。2:小屋沉浸式。大概6-10人进入一间传统土匪楼装饰的家中(实际是中空可动的),窗外是恐龙纪时代开始张家界经历的大事件,包括恐龙灭绝,大洪水崛起的3000多山峰,土匪进寨等等。(屋内声光科技配合,可以配有民族服装的npc)。故而,在该体验中心中,导览系统是不可或缺的,但如何增强虚拟现实数字档案的创新互动模式,是以虚拟生活形式融入现实生活中的艺术馆和文物古迹的一个难点。为了达到更好的显示效果,呈现给游客的互动体验的新奇,在小屋沉浸式体验厅,每个引导系统的内容,通过合理的设计和精心的形式,基于人机界面交互,而整合视频和声音让轮廓活,每区与背景面板入口放置KIOSK导览机,每个展览主题的互动,形成个人化导览的最佳互动解说媒介,以便让更多的游客能够全方位的了解到张家界经历的大事件。7.2宣传沉浸式体验馆正在形成金融、品牌、科技相融合的促销体系,汇聚各界资源,建立统一的沉浸式体验馆营销平台,来满足目标游客多样化的需求,并形成附加的旅游价值。REF_Ref24084\r\h在旅游发展过程的不同阶段中,促销策略的制定也各不相同,沉浸式体验馆地应结合自身的优势,在发展的前期认清形势,利用当地政府的扶持政策,提出创新性的方案,并在后期的开发阶段中,将其推广到更大的范围中,实现多方位的旅游发展。“互联网+”在各行业内深入融合,对于“凌境”体验馆发展来说有举足轻重作用。因此本文建议可以主要通过平台宣传、新闻宣传、软文营销推广以及大型活动加以宣传,从而提高“凌境”体验馆的知名度。7.2.1平台宣传近些年,抖音、小红书、微博等逐渐成为人们日常交流使用最频繁的平台,利用抖音、小红书、微博等进行营销活动,不仅可以提高“凌境”体验馆的知名度,而且随着手机的普及,这些宣传方式也正在成为一种新的趋势。目前有学术提出了微营销理念,并以溱湖湿地科普体验馆为例进行了分析,该案例通过借助微博等宣传,在首页可以看到三个不同的内容板块:畅游溱湖(微首页、导览旅游、山海旅行、文旅优选等)、智慧导览(A级景区、风情小镇、湿地景区、红色景点、精品体验等)、门票预约(一键购票)。公众号于2018年8月注册使用,至2021年4月,共发布各类原创文章182篇。此外再以抖音为例,目前抖音平台在国内的使用者已经超过了三亿人,日活跃用户达到了两亿人,同时,抖音平台的主要使用者是年轻人。抖音平台的“网红”效应逐渐扩散到许多领域,而张家界目前地比较知名的一些经典,其实也都与抖音密不可分,抖音短视频新奇有趣,在数秒内将旅游地的特点通过鲜活的画面呈现出来,让人有身临其境的独特体验感。例如台州5G数字城市体验馆,就通过抖音对神仙居景区的“如意桥”、古城临海紫阳街“海苔饼”进行了虚拟与现实的切换,并在短视频平台得到了广泛的传播和影响力,使得外地游客知晓,吸引了一大批旅游者前来支持,从而因网络扩散效应发展为旅游者的“打卡”地点,为沉浸式体验馆的营销渠道提供了新的思路。7.2.2新闻宣传新闻宣传,可以通过张家界的官方网站进行推广,通过政府机构的力量来增加“凌境”体验馆的权威性。比如“凌境”体验馆进行营销活动的官方中心,可以额外增添一些吃喝玩乐等多方面内容,能够使游客了解到“凌境”体验馆的大致信息概况。但是,由于随着当下智能手机的普及,很少会有游客在新闻上对相关信息进行关注,因此新闻宣传在一定程度上缺乏连通性和关联性,旅游元素与网站上的相关信息无关,缺乏深度。其次,尽管网站上有销售和旅游产品,因为合作方式需要直接跳到外部网络平台,所以难以掌握信息的完整性和丰富性,可能会造成信息的不同。最后,新闻宣传的实际应用率低,如行程计划易变,表明需要在使用功能的便利性方面对其进行改进。旅游信息网拥有合理的结构,在多年的发展中逐步成为一个景区营销与传播统一集中平台,使得旅游者能够在远程了解到目的地的信息与发布。7.2.3软文营销软文营销虽然是一种新型营销模式,但在营销过程中仍然具有其自身的特点,必须将营销理念与传播理念紧密结合起来。因此基于创新软文营销发展理念,就需要“凌境”体验馆进一步正视软文营销的巨大品牌传播作用,着眼于解决软文营销方面存在的突出问题,进一步创新软文营销理念,充分发挥“凌境”体验馆软文营销的低门槛、低成本、裂变式、易操作优势,将信息发布、传播品牌、交流互动、危机管理、提升形象、打造营销品牌作为“凌境”体验馆软文营销未来的发展模式,将“凌境”体验馆品牌战略与软文营销进行深度融合,着力提升“凌境”体验馆软文营销的品牌传播能力和文化影响力,形成符合自身发展的软文营销模式。因此在本次的项目宣传中,可以考虑通过提升软文营销特色文化的方式,让“凌境”体验馆从网页营销平台到软文营销平台,不仅仅是一个平台的转换,更是一个组合的服务体系,一方面让游客可以在上自主查询和订购机票、旅行社、酒店等服务,遇到问题也可以第一时间通过平台反馈,另一方面“凌境”体验馆也可以借助软文营销平台将“旅游文化”加以宣传和引导,牢固树立“公益”理念,将“凌境”体验馆软文营销平台融入更多的公益元素,让软文营销平台在推销旅游产品的过程中,更能够起到媒体的教育和引导作用。通过突显软文营销游客需求,吸引游客或潜在顾客的关注,实现可持续营销,这既是精细化管理的目的,也是它所能带来的结果。最终促使“凌境”体验馆形成“品碑营销”的目的,塑造“凌境”体验馆浪漫形象,加深游客的印象。7.2.4大型活动通过精心组织,超前谋划,在进行大型活动的过程中,加强游客和主持人之间的互动是实现“双向观看”的有效途径。在大型活动中,游客可以提出任何问题,主持人可以立即回答游客提出的问题,以此吸引媒体宣传,形成传播记忆点。此外,在进行大型活动的宣发过程中,可以利用各种形式进行回答,带个游客对于“凌境”体验馆直观的影像感,给游客带来独特的沟通体验,从而调动现场情绪,增强“凌境”体验馆的传播形式。第八章效益预测与风险评估8.1效益预测8.1.1项目总投资收益率估算数据来源于利润与利润分配表和资金使用计划与资金筹措表。表8-1:资金使用计划与资金筹措表【单位:万元】序号年份项目计算期123451总投资176.2061.801.1建设投资50.000.001.2建设期利息1.3流动资金126.2061.802资金筹措220.0020.002.1自有资金110.0010.002.2借款50.002.2.1用于建设投资(长期)60.0010.002.2.2用于流动资金(短期)66.2051.802.2.3短期借款66.2051.80依据我国深证行业分类指数的收益率可知,近两年的旅游文创产业收益率大约在12%左右,因此从项目总投资收益率的角度来看,“凌境”体验馆是可行的。8.1.2项目资本金净利润率数据来源同上。由于带项目的资本金净利润率大于行业净利润率,表明“凌境”体验馆的盈利能力满足要求。8.1.3投资回收期投资回收周期是衡量企业回收投资资金时间长度的指标,投资回收周期越短,项目的风险越小。投资回收周期有静态和动态之分,次数采用静态投资回收周期。计算投资回收周期的数据来源于项目投资现金流量表:表8-2:项目投资现金流量表【单位:万元】序号年份项目计算期123451现金流入606.00915.00915.00915.00915.001.1营业收入606.00915.00915.00915.00915.002现金流出687.14683.83631.85631.85631.852.1建设投资50.002.2流动资金66.2051.802.3经营成本481.46619.76619.58619.58619.582.4营业税金及附加8.1312.2712.2712.2712.272.5增值税81.35122.66122.66122.66122.663所得税前净现金流量-81.14231.17283.15283.15283.154累计所得税前净现金流量-81.14150.03433.19716.34999.505调整所得税25.1069.8169.8669.8669.866所得税后净现金流量-106.24161.36213.30213.30213.307累计所得税后净现金流量-106.2455.12268.42481.72695.02综上所述,本项目投资回收周期较小,从谨慎的角度来看,即两年之内可以收回投入资本。8.1.4动态盈利能力分析项目的折现率为12%(综合考虑风险收益率和项目本身的风险程度确定),以下指标中都是按照5年计算。以下数据来源于项目投资现金流量表:表8-3:项目投资现金流量表【单位:万元】序号年份项目计算期123451现金流入606.00915.00915.00915.00915.001.1营业收入606.00915.00915.00915.00915.002现金流出687.14683.83631.85631.85631.852.1建设投资50.002.2流动资金66.2051.802.3经营成本481.46619.76619.58619.58619.582.4营业税金及附加8.1312.2712.2712.2712.272.5增值税81.35122.66122.66122.66122.663所得税前净现金流量-81.14231.17283.15283.15283.154累计所得税前净现金流量-81.14150.03433.19716.34999.505调整所得税25.1069.8169.8669.8669.866所得税后净现金流量-106.24161.36213.30213.30213.307累计所得税后净现金流量-106.2455.12268.42481.72695.02其中,“凌境”体验馆投资财务净现值(所得税前)259.14万元;“凌境”体验馆投资财务净现值(所得税后)149.12万元。而“凌境”体验馆投资财务内部收益率(所得税前)为44.04%;“凌境”体验馆投资财务内部收益率(所得税后)则为29.17%。因此从动态指标角度分析,“凌境”体验馆投资财务净现值无论从税前和税后角度来说都大于零,且数额较大,说明“凌境”体验馆的盈利能力很强。同时,“凌境”体验馆投资财务内部收益率比财务基准收益率的12%要高很多。综上所述,“凌境”体验馆具有较强的盈利能力。8.2风险评估8.2.1经营风险一方面,是技术失密风险。所谓核心技术人员是“凌境”体验馆机密技术风险损失的核心技术导致的损失或泄露。“凌境”体验馆在本次的实施过程中,所合作的对象多为核心技术人员,他们不仅掌握了核心技术,而且拥有多年的经验。一旦这些技术人员丢失,他们可能会导致“凌境”体验馆的核心技术损失,如果这些技术人员再次使用他们自己的技术。建立一个新的竞争体验馆会加剧“凌境”体验馆竞争的压力。如果这些技术人员参与了“凌境”体验馆的竞争对手,这将导致他们的对手的力量,这可能会使该“凌境”体验馆在其对手面前没有竞争优势。然后它对你自己构成了巨大的威胁。另一方面,是业务扩大后的管理风险。由于本次在项目立意上可行性较高,因为后期随着“凌境”体验馆产品和市场的发展,其在资产增加的过程中,人员规模也将随之增加。故而“凌境”体验馆后期在财务管理、营销渠道、资源合理配置、核心技术人员的吸引和保留、“凌境”体验馆经营管理、内部控制等方面提出了更大的挑战。同时,我们也需要管理层更高层次的管理。否则,他们就不会消化,造成企业经营业绩的损失。因此,应进一步提高管理者的能力。8.2.2行业风险首先,是行业竞争风险。沉浸式体验作为未来旅游行业的一块大蛋糕,其快速发展会使行业吸引更多新的竞争者,并增强行业的整体竞争力。“凌境”体验馆正面临一个充满机遇和竞争力的市场。根据“凌境”体验馆现有的规模,虽然具有一定的技术和市场优势,但抵御市场风险的能力还不够强。只有尽快扩大自身,缩小与竞争对手的差距,才能支持企业的快速、可持续发展,实现企业的战略目标。依靠企业资金的积累,不会有助于公司快速增加公司规模,加快技术产业化,扩大市场,大大拖延项目的生产和盈利时间。其次,是市场风险。在“凌境”体验馆面临的市场风险方面,前文通过借助波特的五力分析方法来对“凌境”体验馆可能存在的风险进行分析,并得出在新进入者壁垒方面,沉浸式旅游产业的技术要求确实很高,资金投资要求很高,专业性很强,而“凌境”体验馆的主营业务是当下数字媒体技术较为领先的科技,对于一个刚刚起步的体验馆来说,其投入很高,因此对于相关技术材料的品质要求也会很高,因此“凌境”体验馆的新进入者威胁方面是很小的。在现存竞争者之间,旅游产业目前竞争是很激烈的,随着主题体验馆消费量的持续增长,大众对本项目的体验需求也会随之增高。在替代品威胁方面,对于“凌境”体验馆来说,被替代的风险是很小的,因为“凌境”体验馆是基于有着深厚历史文化底蕴的张家界进行产品研发,因此在内涵上已经具备了一套较为系统完整的生态链。结论本次毕业设计是对“凌境”体验馆进行的一些创意和想法设计。由于我的知识和社会实践经验有限,这些想法可能存在很多问题。但通过这一阶段的学习和写作过程,我对规划展示馆和张家界文化的理解更为深刻,我认识到“凌境”体验馆的发展不是在形式上对文化的复制和粘贴,而是要更注重文化内涵的创新,加强文化内涵的建设,让文化的价值升值实现二次创作
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