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文档简介
教 案2023―2023二级院:传媒与信息学院教研室:信息技术教研室课程名称:《三维玩耍特效制作》适用班171主讲教师:职称:讲师2023211/36首页课程名称课程编号
三维玩耍特效制作2229B206
授课对象〔班级〕
171课程类型
必修课公共根底〔专业根底〔专业〔√〕选修课 专业选修课〔;公共选修课〔〕授课方式〔√;实践课〔〕考核方式〔√考察学时安排
学时 学分数18学时;试验〔实训18学时选用的教材及主要参考资料
序号 教材名称1 完全教程(第3版)》
作者劳
出版社出版社
出版时间2023.05
职称 讲师2023-20239-183解,培育学生的计算机三维建模的设计及制作力气。教学重点 方式、第3方特效插件的使用难点 教学难点:粒子特效的使用方法2/36课程教案授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔〕安排4授课题目〔教学章、节或主题:教学目的、要求〔分把握、生疏、了解三个层次了解什么是玩耍特效教学内容重点及难点:重点:玩耍特效的根本学问教具作业
PPT、实操什么是玩耍特效玩耍特效制作常用的方法实例演示方法及手段教学根本内容玩耍特效概述一、玩耍特效概述觉效果,最终都要加上各种炫目的玩耍特效。二、什么是玩耍特效特效是指玩耍中为玩耍场景和角色添加绚丽的特别效果局部,雾等效果。三、玩耍特效制作常用的方法3/361、平面软件PS:主要用来制作中玩耍特效中的精灵贴图2、特效软件A、CB、P:主要用来快速制作玩耍中需要的特效序列图3、三维软件3DMAX、MAY、XS、L4、玩耍引擎:直接在玩耍中通过程序代码快速实现需要的玩耍特效视觉效果。相关搜寻:特效,模型,教程,玩耍,应用四、玩耍贴图尺寸要求12n2、正方形尺寸:32x32 64X64 128X128 256x256 512x5121024x10243、矩形尺寸:32x64 64x128 128x256 256x512 512x10244、常用尺寸128x128 256x256 512x512参考资料:》备注:授课时间第授课时间第2周第节课年月 日课次24授课题目〔教学章、节或主题:(火的特效教程)教学目的、要求〔分把握、生疏、了解三个层次:讲解火的贴图制作教学内容重点及难点:重点:火的创立难点:Gzimo根本的操作教具PPT、实操授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔〕安排4/36作业
火的创立方法火的创立方法实例演示方法及手段教学根本内容1、火的创立3DMAX中如图创立一个半球Gzimo直接用缩放工具调整一下Gizmo线框的形态,如以以下图进入修改面板添加一个火焰特效,如以以下图单击面板下方的Setup进入参数编辑面板,如以以下图测试渲染一下看效果5/36816帧〔16帧〕所以我们先把动画时间帧修改一下如图15帧修改火焰的Motion参数,如图修改火焰动画曲线改为直线形式〔确定要修改,否则循环动画是跳的〕16张火的动画序列图,如图快速搭建一个篝火模型〔这模型比较简洁,制作方法就省了的火,如图M键,翻开材质编辑器,加载漫反射贴图为火的序列帧,具体操作如图6/36将漫反射贴图复制到透亮通道上,如图修改秀明通道的选项,如图你是否觉得这个特效很简洁,不过我要告你一件不幸的事,有些玩耍引擎不支持动画序列图〔当今大多数引擎支持,如Virtools引擎就支持动画序列图这个时候我们就用PS16张序列图合并在一起,如图留意通道信息的保存哦7/36重调整一个材质,漫反射贴图换成单张的序列图,并指定给火的模型,你会觉察场景中的火不正确,如图不要焦急,翻开动画记录,请参照此图对应的关键帧修改贴图坐标,(至于坐标为什么是这些数字,请大家自己想一下)火的模型效果又正确了8/36连续修改每一帧的贴图坐标,最终视图中火的特效又燃烧起来了,这个工作有点枯燥.参考资料:《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》备注:课程教案授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔〕安排4授课题目〔教学章、节或主题:第三章学习Reactor布料制作旗帜动画教学目的、要求〔分把握、生疏、了解三个层次ReactorReactor教学内容重点及难点:重点:Reactor布料系统的学习难点:Reactor布料系统的根本操作教具作业
PPT、实操Reactor布料系统模拟布料的方法9/36课后小结方法及手段
实例演示教学根本内容一、学习Reactor布料制作旗帜动画首先制作一个有旗帜道具的模型场景,如图选择旗帜对象,为其添加布料修改器连续保存选择对象,单击图中按钮添加布料结合,如图进入cloth修改器顶点次物体级别,选择旗帜最顶端的节点,然后对其固定.如图再创立风,并适当的调整其位置和方向.如图选择风的图标,修改它的风速和变化值,如图选择旗架,为其添加一个刚体集合.如图10/36单击动画预视按钮,弹出动画预视模拟解算窗口,如图按P键,旗帜飘动起来的,感觉还不错.如图退出动画预视模拟解算窗口,假设对当前动画效果不满足,可以再适当调整风的一些参数,直到动画效果满足为止.最终就在场景中创立真实的动画,单击创立动画按钮,如图这是我们播放时间滑块,你就可以观看视图中的旗帜也飘动起来了.如图Reactor2D2.5D玩耍,3D玩耍(至少目前我还不知道3DReactor动力学布料动画数据),为什么呢?很简洁你把模型塌陷成mesh后动画消逝了.如图:塌陷成mesh拖动时间滑杆动画消逝这种布料旗帜动画,有没有什么好的解决方案呢?确定是有的,下面跟着我学习Cloth布料来制作旗帜3D引擎支持的动画数据.二、Cloth中布料动力学的应用先选择旗帜模型,为其添加细化修器,如图2,如图11/36cloth修改器,如图设置旗帜对象的布料属性进入Cloth子层级,固定旗帜顶端节点,如图退出子层级,用旋转工具把旗帜放水平,如图单击模拟本地按钮观看旗帜动画效果由于我做的是在没有风的状况下,旗帜微微飘动效果,所以测试效果感觉还可以,假设大家想作飘动幅度大的旗帜动画效果,可以加上风力吹一下(大家自己下来试一下).假设动画效果满足,请单击复位,然后正式解算动画,如图解算完后,拖动时间滑块,场景中的旗帜动画巳经实时飘动起来.如图现在虽然动画巳经实现,但是玩耍引擎还是不支持,怎么办?单击创立关键帧动画按钮即可.如图接下来我们要反复观看动画,查找一段循环的动画区域,把多余的关键帧删除掉.本列我觉察循环动画35100帧.如图12/36重调整一下时间帧,如图反复播放动画,看动画是否流畅,必要时翻开动画记录,手工修改一下,直到动画满足.最终就是学习如何输出Virtools玩耍引擎支持的节点变形动画模型。如图现在我们来学习,如何在virtools玩耍引擎中导入动态模型。翻开virtools引擎,导入刚刚我们输出的动画数据进展测试,如图模型进来以后,它是不会飘动的,如图右击旗帜,为其添加脚本。如图连接出点、入点双击脚本图标,指定动画模型,如图单击程序测试播放按钮,旗帜动起来了,如图参考资料:》备注:13/36授课时间授课时间4节课年月 日课次44授课题目〔教学章、节或主题:第四章玩耍特效之三维粒子教学目的、要求〔分把握、生疏、了解三个层次:目的:能完成玩耍道具模型的创立要求:1、对粒子系统具有确定的生疏2、依据课程内容制作出爆炸的冲击波特效教学内容重点及难点:重点:粒子系统的理解难点:冲击波特效的制作教具PPT、实操作业冲击波特效的制作课后小结1、爆炸特效的思路2、粒子系统界面的理解实例演示方法及手段教学根本内容授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔〕安排14/361、喷射粒子(Spray)的创立3DMAX软件,在前视图创立Spray粒子,如图2、粒子爆炸〔PBomb〕空间扭的创立,如图3、粒子与空间扭曲对象的绑定,如图4、调整粒子爆炸的参数,如图调整喷射粒子参数,如图(粒子的参数大家可以灵敏一点,只要到达效果就行)15/36设置粒子的动感模糊,如图调整一个自发光材质指定给粒子,颜色可以自定,如图添加发光效果,如图调整发光参数渲染输出玩耍特效贴图,尺寸为128X128,格式为TGA.如图重置场景,建一平面,如图调整一个材质,把刚刚渲染的贴图分别放在漫反射、自发光、透亮3个通道上,如图30帧的循环动画,翻开动画记录,在0帧将平面缩小,30帧变大如图16/36最终输出为引擎所支持的格式,再翻开引擎导入测试看效果〔这一步骤请参考上节的教程引擎中的效果,如图参考资料:《三维动画与特效技术完全教程(3版)》备注:17/36课程教案授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔〕安排4授课题目〔教学章、节或主题:第五章玩耍特效之Combustion贴图特效教学目的、要求〔分把握、生疏、了解三个层次:目的:Combustion贴图特效的使用教学内容重点及难点:Combustion快速制作玩耍中的爆炸特效难点:爆炸特效的使用教具作业
PPT、实操道具模型制作道具制作过程实例演示方法及手段教学根本内容今日我们来学习利用Combustion快速制作玩耍中的爆炸特效,首先看一下特效模型在3DMAX视图中的效果,如图18/36由于combustion集成了著名的粒子特效软件ParticleIllusion,所以我们今日就直接使用combustion来快速生成玩耍中使用特效序列贴图.具体方法如下:combustion软件,如图ctrl+N建,弹出设置对话框,设置中留意以下几个选项12、尺寸、3、持续时间和背景模式.如图创立粒子:在粒子库里面选择一种爆炸放射器,如图在工具面板中,激活点类型创立工具,在视图正中单击,完成粒子创立.如图单击动画播放按钮,观看动画效果是否满足.如图假设你的电脑硬件配置不是很好,有可能播放过程中,画面很卡,不是很流畅.这是你可以承受内存测试19/36渲染,具体方法如图内存渲染完以后(不需要保存的,直接渲到内存中),你再单击播放按钮就格外流畅了,假设对效果满足,接下来的就是正式渲染输出,输出设置留意以下几点就可以了.1、图片格式.2、通道选项.3、文件存放路径.具体方法如图:渲染完以后,回到3DMAX软件中,创立两个相交的正方形平面模型,如图渲染完以后,3DMAX软件中,创立两个相交的正方形平面模型,如图指定材质贴图,将刚刚渲染的Tga序列图指定给漫反射贴图通道,如图将漫反射的贴图再复制到透亮贴图通道中,Alpha通道.如图最终将调整好的材质球拖给模型,即可.如图20/36参考资料:《三维动画与特效技术完全教程(3版)》备注:课程教案授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔〕安排4授课题目〔教学章、节或主题:Combustion粒子特效21/36教学目的、要求〔分把握、生疏、了解三个层次:目的:利用Combustion粒子来快速制作玩耍中的瀑布小帘效果要求:1、利用Combustion教学内容重点及难点:CB并建文件教具作业
PPT、实操瀑布小帘效果的制作Combustion实例演示方法及手段教学根本内容本节连续讲解利用Combustion粒子来快速制作玩耍中的瀑布小帘效果,如图3D中的最终模型贴图动画效果好了,下面就开头跟着我一起学习吧,CB并建文件,如图22/36在粒子库中选择瀑布效果放射器,在粒子库中选择瀑布效果放射器,并用线型创立工具在视图中拉出一条水平线,如图单击动画播放按钮,测试一下瀑布的动画视觉效果,结果你会觉察瀑布水流太短,如图23/36要想让瀑布从画面顶端始终流到底端,只能修改相关参数1、粒子生命。2、粒子数量。3、粒子预载帧,如图参数调好以后,再一次单击播放按钮测试动画,看有没有不妥的,假设满足就按快捷键Ctrl+R正式输出序列图,输出面版的设置如图24/36回到3Dmax中,选择场景中瀑布的模型(其实就是一个平面对象),如图选择一个材质球,将刚刚输出的瀑布序列图指定给场景中的水模型(具体的材质指定操作步骤请参考以前的章节),最终效果如图.参考资料:《三维动画与特效技术完全教程(3版)》备注:课程教案授课时间 第7周第 节课 年月 日 课次 725/36授课方式理论课〔〕授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔〕安排授课题目〔教学章、节或主题:第七章玩耍特效之三维特效GhostTrails教学目的、要求〔分把握、生疏、了解三个层次:目的:刀光拖尾特效的创立要求:本节主要讲解利用GhostTrails插件快速制作玩耍中刀光拖尾特效教学内容重点及难点:重点:安装GhostTrails插件GhostTrails插件快速制作拖尾特效教具作业
PPT、实操道具模型制作刀光拖尾特效的制作方法实例演示方法及手段教学根本内容学习本教程之前,先到此处去下载GhostTrails插件本节主要讲解利用GhostTrails插件快速制作玩耍中刀光拖尾特效,如图学习之前你得先安装GhostTrails插件,具体安装和破解方法我就省了,假设有人不太清楚的咱们再沟通.好了,现在正式开头学习26/36首先翻开一个巳设置好的动画场景,如图3D捕获,沿着刀背创立一条直线(主要用来做拖尾效果,由于GhostTrails插件只支持二维对象),并用连接工具将它连接到刀对象上,如图为刚刚建立的线条添加GhostTrails修改器,如图先不用修改参数,保存默认参数直接拖动时间滑块,观看动画效果,你会觉察刀后面有拖尾模型生成.如图修改拖尾的长度和模型片段数,具体参数如图接下来我们就翻开PS制作光效贴图建文件,尺寸如图设置用渐变工具,调出拖尾光效的颜色,我用了蓝、红、黄、白四种色,固然你也可以自己设置更秀丽的颜色,只要你宠爱就行。如图27/36连续用渐变工具创立如图的黑白通道效果保存为带通道的Tga格式,如图回到3D中,翻开材质编辑器,选择一个材质球,将刚刚制作的PS图片指定给漫反射通道,如图最终观看效果,如图虽然效果我们做完了,但是目前的这个动画数据一般玩耍引擎是不支持的,除非程序人员开发一个脚本,所以一般我们做完以后,还要转换成关键帧mesh对象动画。如图28/36参考资料:参考资料:《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》备注:授课时间授课时间8节课年月 日课次84授课题目〔教学章、节或主题:第八章3D引擎中粒子系统快速实现玩耍特效教学目的、要求〔分把握、生疏、了解三个层次:3D引擎中粒子系统快速实现玩耍特效要求:13D23D引擎中粒子系统快速实现玩耍特效教学内容重点及难点:重点:3D难点:3D教具PPT、实操作业3D引擎中粒子系统快速实现玩耍特效课后小结3D3D实例演示方法及手段教学根本内容授课方式理论课〔〕争论课〔〕实践课〔〕课时〔请打√〕习题课〔〕其他〔〕安排29/363D3D引擎中粒子系统快速实现玩耍特效,如图正式学习本课之前,请先到此处下载本节课程所需的3D血泉玩耍引擎:无需安装,直接就可运行.商业用途请使用正版.预备工作做好以后,那我们开头学习吧!一、聚能特效制作先翻开PS制作一张特效需要的贴图,不同的特效需要不同的贴图,我这里画的是聚能特效需要的贴图,留意通道的制作.如图存储为引擎所支持的图片格式,并且要带通道,所以选TGA格式,如图3D血泉引擎,3D类软件,如图启动文件扫瞄器窗口(我个人理解为素材编辑器窗口),如图右击粒子文件夹,选择建对象文件在弹出的对话框中,如图设置,OK在空白视图区右击,导入PS制作蓝色亮球图片,如图这是贴图导进来的效创立粒子右击菜单,选择建对象文件,在弹出的对话框如图设置单击确定后,粒子也成功创立,如图设置材质纹理与混合效果,如图调整粒子大小和缩放效果,如图调整粒子数量,30,如图30/36修改粒子放射方向:现在粒子由中心向外放射,修改以下参数可以改粒子放射的方向,如图还可以转变粒子的变化颜色,如图假设翻开重力影响,将会产另外一种聚能效果.如图大家还可以连续任意调整里边的参数,将会得到很多种你意想不到的效果。不妨试试二、火焰特效火焰贴图的PS效果的调整。创立粒子,取名火焰,如图指定材质贴图与混合效果,如弹出翻开窗口选择贴图混合效果修改粒子大小,参数如图增加粒子数量,如图转变粒子放射方向31/36设置粒子生命和粒子速度,如图最终再加点风就更自然了.如图三、下雨特效建一粒子对象,取名为下雨特效,如图修改粒子贴图和材质混合效果,如图单击翻开按钮在翻开对话框中选择雨纹理1类型修改粒子放射方向朝下.如图修改粒子的数量为1500,如图修改可视盒子和喷射盒子的大小,如图修改粒子大小,如图开启重力和风力,最终效果如图下雪效果就更简洁了,直接把下雨的纹理换成雪的纹理,如图由于雪比较轻,他的运动规律和雨是不同的,所以需要调整以下两个参数关闭重力影响增加混乱值32/36将此
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