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文档简介

PAGEPAGE1《多媒体技术及应用》课程设计报告FLASH影片制作《世界第一等》姓名:班级:学号:指导教师:成绩:完成时间:完成地点:设计题目描述当今社会,电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。作为网页制作的三剑客之一,flash越来越受到人们的青睐。由于动漫也成为一种时尚的艺术,因此我基于自己所学的flash知识,也进行一次做影片的尝试。我做的影片是一首歌曲,用flash以MTV形式做出来,内容丰富多彩,题目是《世界第一等》。课程设计目的通过课程设计,使得学生能综合运用所学知识,上机解决一些与实际应用结合紧密的问题,巩固《多媒体技术及应用》课程的基本知识和方法,通过该系统的实现,进一步培养学生理论联系实际、综合分析和解决问题的能力。设计要求课程设计最终要求有三个方面:完成软件设计开发,运行得到理想的结果;撰写课程设计报告、课程设计答辩。1.软件设计开发:提供源代码清单。2.课程设计报告撰写:撰写要求及格式参见《课程设计报告模板》。课程设计结束,在WORD中以A4大小排版,并严格按照统一封面进行填写和打印。没有条件的同学,统一用稿纸手写,做到字迹工整,排列清晰,绘图细致。严禁抄袭程序或报告,否则以零分计。3.答辩工作由指导教师根据情况安排。系统分析与概要设计4.1flash动画概述动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。4.2flash动画影片制作的步骤1.由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2.美术动画设计人员设计出动画人物形象;3.美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4.动画绘制人员进行绘制;5.导入到flash进行制作;6.剪辑配音。在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面

镜头号

景别

秒数

内容摘要

对白

效果

音乐4.3本影片制作概要分析本作品主要用到了对帧的操作技术。简要如下:帧的选取,帧的移动,帧的复制,帧的插入和删除等基本操作,另外还用到一些遮罩效果,时间轴特效。本影片分模块进行逐个制作:1.字幕的制作,这是一个比较大的模块,每句歌词都加入了一些特效。2.图片的插入以及一些特效编辑模块。3.对音乐的处理也是一个关键点,因为要将音乐中关于歌曲的歌唱和歌词移动的速度匹配,因此需要对帧,声音的操作同步,使得字幕与之匹配。4.特殊效果制作模块,包括艺术字体。详细设计和编码据上面的系统分析和概要设计,首先先详细介绍flash中关于帧的操作技术:5.1帧的选取1.多帧的选取,按住ctrl键再选取2,非关键帧的单帧选取,按ctrl点选3.motion或shape的选取,光标变成手掌直接点选

5.2帧的移动1,单帧的移动(关键帧),用鼠标左键按住该帧不放在本层上左右移动2,多帧移动,选取多帧左点不放,移动到别层或本层不同位置,(注如果原位置有帧,将会被复盖)

5.3帧的复制1,选取单帧或多帧,按alt键出现手掌加号,则可拖到目标粘贴位置方开鼠标OK,可以本层也可以其它层。2、选取单帧或多帧,按ctrl+alt+shift+c复制,到目标粘贴位置按ctrl+alt+shift+v粘贴。可以本层也可以其它层,其它场景,共它文件都可以

5.4帧的插入和删除1、单帧插入/删除,在插入/删除位置按(f5/shift+f5),如果想同时对所有层一起插入/删除,则把光标点到上面的刻度尺位置,按(f5/shift+f5)。如果只想对某几个层(只可以是连续的层)同时插入/删除,则你在最高层(或最底层)的插入/删除位置按住ctrl垂直往下(或往上)选择所有要插入/删除层按(f5/shift+f5)。2、多帧插入/删除,选取多帧按(f5/shift+f5),关于所有层或某几个层的插入方法同上述,只是选取帧是选取多帧或单帧的分别。5.5形状补间动画的概念在flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。构成形状补间动画的元素:形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。5.6创建形状补间动画的方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化,一个形状补间动画就创建完毕。flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板。歌词的制作,文字的遮罩效果,文字的淡入淡出效果,元件的制作与素材的引用,flash音乐导入与播放控制,flash中声音和声道平衡的控制。设置关键帧,在后面出设计关键帧并补间动画,如图1所示。图15.7关于flash中对图片的处理技术flash动画时间的技巧对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。动画的间格距离表现:物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。5.8具体流程5.8.1背景设计其中的文字为元件,元件的动画也是关键帧和方形遮罩的处理效果。如图2所示。首页封面图25.8.2关于闪柱的制作闪柱效果是用多个图形元件渐变的过程,给人以视觉的效果,如图1.3所示。图35.8.3开场效果制作开场是个拉幕的效果,开幕后一个圆圈绕着边框在转到,同时在左上角是闪柱,像是音乐在跳动。如图4所示。图45.8.4特殊字体处理如图5所示的字体处理是精心设计的,这是个图形元件,加强渲染效果。图55.8.5部分时间轴帧的设计展示如图6是部分帧的设计。图6调试分析在制作的过程中遇到的问题有:帧的复制的问题,想把这帧弄过去,可是结果不是自己想要选择的。图片的移动和关键帧的设置,图片移动的效果不是按照帧的移动出现的。图层的位置需要根据图片出现的顺序而排放的。另外声音开始播放的位置不是一上来就播放的,要根据具体情况来定。图层的帧之间的衔接问题也是要注意的。测试结果制作中曾经出现不少问题,经过查找资料包括在网上查看相关的视频教程,最终完成了歌曲同步问题,帧的复制,移动,图层管理,时间轴特效等等诸多问题。虽然做的不是很完美,但基本完成了课程设计的要求。小结虽然在大二的时候学过一段时间flash制作,但是这次影片的制作中也遇到了不少问题。通过逐一的解决这些问题,我加深了对FALSH动画的理解和学习,更进一步激发的我在制作动画方面的兴趣。同时我对flash动画制作软件有了更多了解。flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的flash应用程序。flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。另外,我还了解了一些flash的发展趋势,以及有关它未来的技术革新问题,归纳如下,具体可以体现在生产、管理和销售三个主要环节:生产过程中的技术革新:在生产过程中,可以通过提高flash制作技术,改进以前的制作方式或流程,让工作更加高效率,掌握更多技能来辅助flash的创作。根据对客户需求的分类,定制系列组件,方便应用在不同客户的同类需要中,减少重复劳动。管理的技术革新:对于一个团体或企业来说完成

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