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文档简介

体验式学习研究综述

1教育体验和游戏的总结1.1情境下的教育体验目前,还没有明确的定义如何学习。在综合各种理论及文献资料的基础上笔者认为,体验式学习是学习者在一定的情境下(本文的情境主要指的是基于计算机多媒体技术的教育游戏情境),亲身或亲“心”去经历并体验情境中的事物,在体验中或体验后感悟并反思所经历的具体体验,从而把这种体验上升为理性认识或形成抽象概念,最后把获得的这种理性认识或抽象概念应用到实践当中接受实践的检验并在实践中不断调整。体验式学习改变了传统教学中学习者被动接受知识的局面,在体验式学习中,学习者是学习的主体,是学习活动的参与者,并对自己的学习活动负责。1.2教育游戏的内涵及性质教育游戏一词最早出现在美国,20世纪80年代,有学者在研究电视游戏时提出了教育游戏这一概念。而在我国,由于计算机技术和游戏技术发展都较晚,教育游戏还属于新生事物,并且对教育游戏的认识还没统一的定义,当前对教育游戏的认识主要有以下方面:(1)把教育游戏作为一款教学软件。持这种观点的学者认为,教育游戏就是一款教学软件,与一般教学软件不同的地方在于教育游戏更具有趣味性,更能激发学习者的学习动机。如《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中将电脑教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。(2)把教育游戏作为一款游戏软件。这种观点认为,教育游戏本质还是游戏,只不过在游戏中融入了一定的学习目标和学习内容。学习者在玩游戏的过程中可以获得一定的知识、技能、情感等,但它仍然是一款游戏软件。(3)把教育游戏作为一种工具。把教育游戏作为一种工具,用于辅助教师的教学和学生的学习。(4)把教育游戏作为一种游戏化学习环境。这种观点认为,可以把教育游戏作为一种游戏化学习环境,学习者可以在这种环境中进行体验、探索、感悟、反思等。笔者结合上述观点与体验式学习的特点,提出对基于体验式学习的教育游戏的基本认识:教育游戏是基于计算机多媒体技术的游戏性软件,它的主要作用是为学习者提供一个体验式学习环境,激发学习者参与进来并在这种环境中进行体验、感悟、反思、应用等;学习目标体现在游戏任务中,学习者在完成游戏任务的过程中达到相应的学习目标;教育游戏是一种新的学习方式,它为体验式学习提供激发学习者参与进来的情境,并为学习者在进行体验式学习时的感悟、反思、知识迁移等提供体验情境;教育游戏的目的是为了激发学习者学习的主动性、积极性,为了发挥学习者的主体地位,为了让学习者在体验参与学习的过程中达到寓教于乐的效果。本游戏正是在上述理论的基础上进行设计的。2角色扮演的游戏体验式学习注重的是学习者的体验过程,要让学习者能更好地进行体验,采用角色扮演类游戏比较好,这样才能让学习在学习情境过程中更好地进行体验。本文设计的教育游戏《神探小西游唐记》是一款角色扮演类教育游戏,在游戏中玩家小西通过在不同的情境中完成不同的游戏任务来达到体验学习的目的。2.1时空穿梭机该游戏的故事剧情发生在2032年,小西为初三的一个学生,他喜欢看福尔摩斯、柯南、神探狄仁杰一类的侦探小说,这不,他最近又迷上了看电视剧《神探狄仁杰》,为他的智慧、才华、洞察力所倾倒。他的梦想就是拥有狄仁杰一样的智慧。他最大的愿望就是能够见到狄阁老一面,以便得到他的真传,也许这只是他的一个梦。不过这个梦很快就要实现了,学校从北京买回了刚刚被中科院发明的时空穿梭机,乘坐这个时空穿梭机就可以去你去的任何时代,见你想见得任何人。不过这个时空穿梭机还处在试用阶段,怕出危险,学校还不让学生使用。于是,小西在一个夜深人静的夜晚,偷偷溜进实验室乘坐时空穿梭机回到了唐朝寻找他的崇拜者狄仁杰,可不巧的是这时候狄仁杰在断案中被一个魔兽掳走了,小西开始了他拯救狄仁杰的旅途。2.2讨论和求解地窑之迷该游戏的总任务是打败魔兽救出狄仁杰。该游戏一共设计了4个任务场景。在每个任务场景中只有完成一定的游戏任务,获得一定的等级后才能进入下一场景。并且每个场景的任务都包含一定的学习内容,都与一定的学习目标结合在一起(见表1)。以下是4个游戏场景的设计:(1)小西破解地窖之妖之谜。在该场景中,小西在路途中遇到惊慌的村民,经过询问才知道他们这个村的一个地窖中出现了妖怪,因为只要进去的人就再也没有出来,小西通过游戏中的提示和自己的分析破解了地窖之妖之谜。谜底是这个地窖中的二氧化碳浓度太大了,而二氧化碳不支持呼吸(用户可以借助化学宝典来完成游戏任务)。通过破解地窖之妖之谜,小西在体验的过程中掌握了二氧化碳的物理性质:密度比空气大,不支持呼吸;学会用探究的方法解决问题;体验化学在日常生活中的用途,加深学习化学的兴趣。(2)小西通过回答正确的问题得到人工降雨,为人们解决了旱灾之忧。小西在路途中遇到一个遭受旱灾的地区,这里到处都是饥渴的人们。由于旱灾,庄家年年欠收。小西决定帮助这些可怜的村民。在游戏中设置了一个与该任务中故事情节相似的问题,小西只要回答正确,就可以帮助这些人们。通过破解地窖之妖之谜,小西在快乐的学习体验中理解了固体二氧化碳即干冰的性质和作用;体验化学在日常生活中的用途,加深了学习化学的兴趣;并且在体验的过程中感受到自己的学习价值获得自我实现。(3)小西通过燃烧的3个条件破解了火灾之谜的案件。小西在一个县衙门口发现很多大哭大闹的老百姓,经过询问才知道可能是发生了冤假错案。该案中县官大人认定仓库的火灾是人为所致。小西经过分析后知道这场火灾并不是人为的原因,而是由于仓库长时间没有打开,导致里面的温度逐渐升高,达到火柴的着火点就发生了火灾。通过破解火灾之迷,进一步了解燃烧的3个条件并会把这些知识运用到日常生活当中,学会运用这些知识解决生活中遇到的问题;体验化学在日常生活中的用途,加深学习化学的兴趣。(4)小西在该情境中通过破解食狗洞之谜、打败妖魔救出狄人杰。小西一路打听终于到了关押狄仁杰的山洞面前,山民告诉小西,这个山洞里有一个食狗妖怪,人进去没事,可小猫小狗进去就会出现危险。小西通过自己的分析破解了食狗洞之谜,进一步了解二氧化碳的不支持呼吸密度比空气大的物理性质,了解二氧化碳的化学性质,了解溶洞、钟乳石的形成过程;体验到化学在日常生活中的用途,加深学习化学的兴趣。另外为了增加游戏的乐趣,吸引玩家的兴趣,在游戏中还设置了矮人鬼、半身兽等敌人。3建设基于在游戏中的教育游戏随着新课程改革的实行和教育信息化在全国范围内如火如荼地开展,教育游戏作为一种新的事物进入到专家学者的视线中并被寄于寓

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