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PAGE211“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用(Animate2022)电子教学参考资料项目一绘制图画一、思考1.使用什么工具能够绘制直线?答:钢笔工具,本身有绘制直线的功能,但也具有改变其他曲线的功能;线条工具,快捷键为“N”;矩形工具,按住【Shift】键会画出正方形和圆形。2.在使用钢笔工具的过程中分别按住“Shift”“Ctrl”键时会产生什么效果?答:使用笔形工具制作路径时按住“Shift”键可以强制路径或方向线成水平、垂直或45度角,按住“Ctrl”键可暂时切换到路径选取工具,按住“Alt”键将笔形光标在黑色节点上单击可以改变方向线的方向,使曲线能够转折;按“Alt”键用路径选取工具单击路径会选取整个路径;要同时选取多个路径可以按住“Shift”后逐个单击;使用路径选工具时按住“Ctrl+Alt”键移近路径会切换到加节点与减节点笔形工具。3.线性渐变与径向渐变的区别是什么?答:径向渐变:从起点到终点颜色从内到外进行圆形渐变。(从中间向外拉)。线性就是,比如您从左向右拖,它就会按照从左向右笔直进行渐变。4.椭圆工具的组合与剪切功能如何使用?组合功能:使用椭圆工具绘制多个圆形或椭圆形,适当叠放,可以组合成新的图形。比如:云形。剪切功能:使用椭圆工具绘制两个圆形,适当叠放,当删除掉上面的圆形后,两者交叠部分也会被一起删除掉,就得到了想要的月牙形。二、探索1.综合使用所学的绘图工具,练习绘制小猫角色“淘气灰”。提示:图形是二维动画的主要组成部分,它作为二维动画中最直观的载体,在动画设计过程中起到了重要作用,可以说图形质量的高低直接影响到动画的品质。本书中给出了一个范例供参考,更建议大家有自己创意。操作步骤如下:使用钢笔工具画一个上窄下宽的图形,注意轮廓线笔触的粗细。画耳朵、身体、胳膊、腿,填充浅灰色。注意节点,路径封闭才能顺利填充颜色。画出五官和肚脐,分别填充相应的颜色。动画形象是创意作品,对于同一个主题,不同的作者理解的也不一样,建议大家充分展现自己的风格和特点,让我们的作品呈现出百花齐放的效果。2.综合使用所学绘图工具,练习绘制场景图形“校园一角”。提示:《校园一角》是背景的制作,是根据动画片的整体美术风格并依据故事情节的要求,给每个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景。它的主要功能是衬托作用,渲染和营造出故事所需要的环境、气氛。书中给出了背景范例供参考,希望大家做的更好。操作步骤如下:使用钢笔工具绘制背景,包括地平线、天空、地面及阴影。注意比例关系。使用直线工具绘制楼房,填充颜色,注意视角的透视关系。绘制楼房的玻璃,注意颜色与位置,形成立体效果。绘制草丛作为装饰,注意线条的流畅。漂亮的背景不仅能滋养观众的眼球,而且能增强动画的艺术感染力,达到锦上添花的效果。可以说背景的设计在二维动画的创作中有着举足轻重的作用。“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用(Animate
2022)电子教学参考资料项目二Animate编辑图形一、思考1.调出旋转面板的快捷键是什么?答:CTRL+ALT+S
旋转和缩放2.调出对齐面板的快捷键是什么?答:快捷键CTRL+K3.在对图片编辑时,如果想实现等比例缩放需要如何操作?答:如果是图形,需按住shift+alt拖动角点进行缩放。如果是元件,需按住shift拖动角点进行缩放即可。4.Animate中位图与矢量图的区别?矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的。同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。二、探索1.根据所学内容,绘制一幅端午节场景。提示:选择一幅国潮风格的位图作为背景,结合Photoshop软件编辑端午节相关素材,如粽子,龙舟等,使位图格式为PNG透明背景,然后排版到合适位置。本书中给出了一个范例供参考,更建议大家有自己创意。2.使用Animate中的旋转、变形等工具绘制一把扇子。提示:使用绘图工具绘制出一根竹条,使用旋转工具进行旋转,注意改变中心的位置,然后进行复制。绘制扇面,导入位图作为扇面的装饰。书中给出了范例供参考。希望大家做的更好。“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用(Animate2022)项目三制作动画短片一、思考1.元件的类型有哪些?答:元件的类型包括影片剪辑元件、图形元件、按钮元件2.影片剪辑元件和图形元件的相同点和不同点?答:(1)相同点两种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。(2)区别1)影片剪辑元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。2)影片剪辑元件可以加入声音,图形元件则不能。3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;图形元件的播放完全受制于场景时间线;4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。3.库的类型有哪两种?答:(1)动画文件的“专属库”(后面简称“库”)每个动画文件都有一个自己的“库”,存放该动画所需的图形对象,动画制作者可以将库中的对象“复制”到舞台;(2)“公用库”每个安装副本都有一个“公用库”,动画制作者使用这个安装副本的时候,可以从“公用库”中选择图形对象复制到任一个动画文件的舞台。二、探索1.根据所给的素材制作动画“氢气球飞”,完成氢气球向上飞,当鼠标放在氢气球上时,氢气球停止。提示:利用影片剪辑元件和按钮的嵌套“制作氢气球飞”。制作步骤:(1)新建文档氢气球飞,新建图形元件,把素材图片气球导入到图形元件中,如图。新建按钮元件,在时间轴点击位置插入关键帧,画一个椭圆图形。(3)新建影片剪辑元件,图层1第一帧拖入图形元件,图层2第一帧拖入按钮元件,并在第一帧插入动作”stop”动作。在图层3插入引导层,让图形和按钮沿着引导线移动。2.使用按钮元件完成“涟漪”动画。提示:利用影片剪辑元件和按钮的嵌套“涟漪”动画。制作步骤:(1)新建文档涟漪,新建图形元件在第1帧画一个白色正圆图形。(2)新建影片剪辑元件,在图层1的第2帧插入关键帧,拖入图形元件,并调整图形的大小为小圆点,在第20帧插入关键帧,调整图形的透明度为0.在两个关键帧之间做动画。复制图层1分别到第2层、第3层和第4层,每层之间错开一定位置。(3)新建按钮元件,在指针经过位置插入关键帧,拖入影片剪辑元件,在点击位置插入关键帧,画出反应区。(4)在场景中第1层导入素材背景图片,第2层插入影片剪辑元件。“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用(Animate2022)项目四时间轴和动画一、思考1.传统动画和补间动画有什么差异?答:补间动画的作用与传统运动补间的作用相同,都是用于对元件动画的创建,不同的是补间动画可以支持骨骼动画和3D动画的创建,并且还可以使用“动画编辑器”面板便捷地对补间动画进行线性调整,因此,也可以认为补间动画就是传统运动补间的升级版本。2.为什么动画要分图层制作?答:当场景中有很多对象,又需要将其按一定的上下顺序放置时,应将它们放置在不同的层中,然后分别在图层中设置每一组动画的时间顺序。3.在同一个图层上,能放置几个补间动画对象?答:形状渐变动画可以在一层中放置多个变形过渡对象,不过为了可以更好地控制变形的效果,用户最好还是为每个动画对象单独设置一层。4.插入帧、关键帧、空白关键帧的快捷键分别是什么?答:插入帧【F5】、关键帧【F6】、空白关键帧【F7】。5.“3D旋转工具”是对各种元件都能有效果吗?答:“3D旋转工具”只对影片剪辑元件有效。二、探索1.根据所给的素材制作动画“飘动的云”,尝试采用哪种动画类型更合适?提示:画面当中的“云”只有移动没有形状上的变化,学习者可以选用传统动画或运动补间动画,并且把每朵“云”放到单独的图层上。操作步骤如下:步骤1选择“文件”→“新建”菜单命令,新建一个Animate文档。设置宽、高为550像素×400像素,舞台背景:湖蓝色。步骤2利用“工具箱”中的“刷子工具”绘制场景中的太阳和3朵形状不同的云朵,并分别将它们转换成“影片剪辑”元件。步骤3将“太阳”元件摆放到舞台上。按快捷键【F8】再次转换成“影片剪辑”元件,命名为“太阳动”。双击进入到“太阳动”元件中,在图层1的在第1帧创建补间动画,在第15帧、25帧、40帧按快捷键【F6】添加关键帧。在第15帧放大“太阳”元件,并修改模糊值为“5”,并用同样方法修改第40帧,完成“太阳”元件自身的动画。步骤4回到场景1中,把图层1延续到第100帧。新建图层2,导入“云1”元件,调整元件的位置到画面右上方,在第1帧创建补间动画,在第100帧按快捷键【F6】添加关键帧,平移“云1”元件到画面中。用相同方法分别新建图层制作云朵的平移补间动画,效果如实例。步骤5【ctrl+enter】键播放动画,测试动画效果。2.使用Animate中的骨骼功能制作补间动画“金鱼池塘”。提示:按照骨骼动画的要求,绘制金鱼的身体时需要分成四个“图形元件”,这样在设定骨骼时,金鱼两侧的鱼鳍、身体和尾巴才能够单独的摆动,把金鱼摆动的动画制作在一个“影片剪辑”元件。再把“影片剪辑”元件拖到舞台上做来回游动的补间动画。补间动画的帧数可以多一些,使金鱼游动的速度变慢,这样效果更加逼真。操作步骤如下:步骤1选择“文件”→“新建”菜单命令,新建一个Animate文档。设置宽、高为550像素×400像素。步骤2将“池塘”素材导入到舞台中,按快捷键【F5】把图层1延续到第200帧。步骤3利用“工具箱”中的各种绘图工具,分别绘制金鱼的、和尾部,并分别将它们转换成相应名称的“影片剪辑”元件,制作完成“头”、“身体”、“尾”元件。步骤4在场景1中新建图层2,将金鱼的各部分元件导入到图层2中,拼在一起,组成一个完整的金鱼,放置在画面的右下角。按快捷键【F8】再次转换成“影片剪辑”元件,命名为“金鱼”。双击进入到“金鱼”元件中,单击“工具箱”上的“骨骼工具”按钮,单击并拖动鼠标,为金鱼创建骨骼。使用相同的方法创建其他骨骼。在“骨架”图层的第21帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入姿势”命令。单击“骨架”图层的第7帧,拖动骨骼调整金鱼头-身体-尾之间的位置和方向。按照相同方法再调整第14帧金鱼的动作,完成动画的全部动作。步骤3回到场景1中,在图层2的第1帧创建补间动画,分别在第50帧、第100帧、第200帧按快捷键【F6】添加关键帧,移动画面中“金鱼”元件的运动轨迹和方向,调整元件的位置知道移动出画面上方。用相同方法新建图层3,再次导入“金鱼”元件,调整金鱼的大小和位置同样放置在画面的右下方。并制作运动补间动画,这里应注意第2条金鱼在图层3中的关键帧位置要与涂层的位置交错开,运动轨迹也要有变化,这样动画效果会更生动自然。步骤4【ctrl+enter】键播放动画,测试动画效果。“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用(Animate2022)项目五引导路径动画、遮罩动画一、思考1.引导路径动画的原理?答:引导层是Animate软件中一种特殊的图层。Animate通过引导路径动画来实现对象沿着复杂路径移动,灵活地使用引导层可以创建出丰富多彩的动画效果。引导路径动画就是利用引导层中的引导线确定移动路径,使被引导层里的物体沿着指定的路径移动。需要注意的是引导层上绘制的引导线仅作为路径,在发布时是不会显示出来的。2.引导层和被引导层分别可以是哪些元素?答:引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状补间动画。3.遮罩动画的原理?答:遮罩相当于在普通层上创建一个任意形状的“视窗”,普通层上的内对象通过“视窗”显示出来,“视窗”之外的对象不会显示。在Animate中,“遮罩动画”是通过“遮罩层”来实现有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中,“遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。4.遮罩层和被遮罩层分别可以使用哪些元素?答:遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字、线条。二、探索1.根据所给的素材制作引导路径动画“游来游去的小蝌蚪”效果。操作步骤如下:(1)新建Animate文档。文档大小为550×400像素。(2)导入“荷花”和“蝌蚪”素材。(3)制作背景:将“荷花”图片导入到舞台,在65秒处插入帧。(4)制作蝌蚪位移动画。(5)制作路径引导动画。为“蝌蚪”层添加“传统运动引导层”,并绘制路径。在第1帧和第60帧处将“蝌蚪”分别移动到引导线的起始端和终止端,并勾选补间属性中的“调整到路径”。(6)制作遮挡的荷叶。复制背景层,并在“背景复制”层的上方新建“遮罩层”,在遮罩层上用铅笔绘制如图所示的封闭形状;选中线条,选择“修改→形状→将线条转换为填充”命令,将线条转换为填充,并进行填充,并设置遮罩,如图所示。(7)按【Ctrl+Enter】快捷键播放动画查看效果。保存文件,命名为“游来游去的小蝌蚪”。利用遮罩原理制作文字动画效果操作步骤如下:(1)新建Animate文档。文档大小为550×400像素。背景颜色为“FF9966”。(2)绘制背景。在第155帧插入帧。(3)输入文字“越努力越幸运”,并设置字符属性,在56帧处插入关键帧。(4)制作文字逐个显示动画。新建图层,命名为“遮罩层1”,分别在第1帧、第7帧、第14帧、第21帧、第28帧、第35帧、第42帧和第47帧处绘制如图所示位置的矩形。(5)选择“遮罩层1”,单击鼠标右键,选择“遮罩层”,创建遮罩。(6)制作文字展开显示效果。复制“文字层”,将其移动至顶层,起始关键帧移动到第57帧,在第125帧插入帧。新建图层,命名为“遮罩层2”,在第57帧处绘制如图所示的矩形。(7)制作从第57帧到第125帧的补间形状动画,如图所示。选择“遮罩层2”,单击鼠标右键,选择“遮罩层”,创建遮罩。(8)按【Ctrl+Enter】快捷键播放动画查看效果。保存文件,命名为“文字动画效果”。“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用(AdobeAnimate2022)项目六技能强化训练一、思考1.微信动画表情为什么尺寸小,帧频率为12fps?答:微信表情开放平台对动画表情的尺寸是有限定的,尺寸为240*240像素,尺寸小自然文件大小也比较小,方便网络传输。2.案例是原地侧面循环走路,怎么样制作角色侧面向前移动走路?答:将人物每一步的关键动作向前移动,并确定好定位点,避免角色走路滑步即可。场景近虚远实的纵深感还可以通过其它方法来实现吗?答:可以通过手绘形式绘制出近虚远实的效果来实现。探索1.根据“项目六技能强化训练\项目六素材及源文件\探索\1”中所给的角色设定,尝试制作“小猫咪开心吃鱼”的动画。操作步骤如下:新建项目,设置“80*80”的屏幕尺寸、帧频率为12fps。(2)制作动画之前要考虑好人物的表演动作和难易程度再着手制作动画。因尺寸较小,小猫的角色是Q版的,表演吃鱼的动作,表现的是开心、舒适。将小猫角色全身放置在制作场景里,后制作动画。(3)在制作过程中因是平面的二维动画,满足使用补间动画的条件,将小猫与鱼在制作场景里“创建”一个新的“图层元件”,在进入此“图形元件”里再各个原件分散到图层后,创建动画原画关键帧制作动画,再原画关键帧处加入补间动画即可完成动画制作。(4)制作动画时应注意适当使用动画规律技巧,小猫吃鱼的动作可适当加入预备与缓冲的效果,会使动画更流畅并且生动有趣。(5)小猫吃鱼的嘴型动画需使用逐帧动画来完成,使用“一拍一”的方法单帧绘制,从而完成小猫吃鱼嘴型变化的效果。(6)动画的道具是“心”从小到大的变化,使用补间动画即可完成,“鱼”被小猫吃了一块后有形变,需要使用逐帧动画来完成。根据“项目六技能强化训练\项目六素材及源文件\探索\2”中所给的角色设定,尝试制作“角色大摇大摆地走路”的动画。操作步骤如下:新建项目,设置尺“720*576”、帧频率为24fps。思考制作大摇大摆走路的动画时应注意人物动作的特点,动作的夸张程度。人物动画基本是平面向前运动,制作时可使用补间动画,将人物设定复制到场景,将让人物整合成一个“图形元件”,在进入“图形元件”内部,再将所以元件分散到图层,准备制作动画。(4)我们将制作两步走,两步构成一个循环走路,两步走控制在25帧/1秒,是人在正常走路的情况下所用的时间。(5)将走路的第一个关键帧动作摆好,注意步差的幅度应保持基本一致。两脚同时着地时,人物会比直立时矮一些,是走路时人物站在地面上的最低点。(5)前面的脚在下一步时永远都是作为支撑腿,让后面的腿做走出下一步的半步状态,此动作是人物走路的最高点。(6)作为半步的支撑腿,在下一步会迈到前面,两脚同时着地,注意这一帧的最低点的高度与第一帧应该没有出入。(7)接下来是下一步的制作,步骤与“(4)、(5)、(6)”一致,最后就会构成两步完整的循环走。(8)所用关键帧创建完毕后,在关键帧与关键帧之间可能因“图形元件”距离问题出现运算穿帮的问题是正常的,只需要在出现穿帮的位置创建“关键帧”将动画调整准确即可。(9)最后回到场景里,在“时间轴”,“创建”出合适的时间,播放动画观看整体动画节奏,有不流畅的位置,再进一步进行调整。最后保存动画,并预览动画效果。“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用电子教学参考资料项目七动画中的音频和视频一、思考1.音频和视频能够为动画提供什么?答:对于一个好的多媒体动画作品来说,声音是必不可缺少的内容,优美的背景音乐能够起到烘托气氛的作用。视频在二维动画中有两种应用方式。一种方式是将视频直接嵌入到动画中,另外一种方式是在动画中加载外部视频文件。2.可以被直接导入Animate中的音频一般为什么格式?答:通常mp3格式和wav格式的音频是可以直接导入Animate中的,其他无法导入的音频可以先进行格式转换,然后导入即可。3.是否所有的视频都能够导入到动画中?答:能够导入动画中的视频格式很多,如flv、avi、mpeg、dv、wmv、flv等,也有些视频格式无法导入,需要进行格式转换之后再导入。二、探索1.色彩变幻动画。提示:首先给学生展示春夏秋冬典型的季节图片,让学生感知四季的色彩变化,打开二维动画软件,新建一个二维动画文档;把音频文件导入到库中,再将音频作为背景音乐添加到动画中;绘制六边形组成的组合图形,并填充不同的颜色来表达季节的变换;制作形状补间动画;制作文字变形动画;绘制完成,导出影片。步骤一:新建一个二维动画文档。步骤二:导入音频文件到库,将音频文件拖拽到画布中。步骤三:绘制正六边形。①新建图层,图层命名为“季节变换”。②在工具栏中选择[多角星形工具],在场景中间绘制一个无笔触颜色,只有填充色的正六边形,颜色随意,因为稍后会调整。③接下来按住[Ctrl+Alt]组合键,用鼠标拖拽复制出六个同样的正六边形,蜂窝状排列起来。注意这次绘制的是色块,不需要创建成组。步骤四:填充颜色。填充代表春天的颜色,春天万复苏,桃花盛开。②用来描绘春天的颜色分别为#F2F479、#B3D21D、#9ABA31、#95BC00、#F36593、#FB7EA6、#F2A4BE,这些颜色仅供参考。同学们可以根据自己对春天的色彩印象进行颜色的填充,合理就可以。步骤五:制作春天到夏天的动画。①在第20帧处插入关键帧,场景1中内容不变。②在第30帧处插入关键帧,将场景中的色彩换成描绘夏天的颜色。③用来描绘夏天的颜色分别为:#05460E、#1E8210、#90D374、#329538、#E5619D、#D94174、#FF0066,这些颜色仅供参考。④在第20帧与第30帧之间创建补间形状,方法为鼠标右键单击20-30帧之间任意帧,在弹出的菜单中选择[创建补间形状]。⑤创建成功后在20-30帧的两个关键帧之间出现一个连续的箭头。⑥按[Enter]键查看动画效果,发现颜色在20-30帧区间发生了变化。步骤六:制作夏天到秋天的动画。①在第50帧处插入关键帧,场景中夏天的颜色不变。②在第60帧处插入关键帧,将场景1中的色彩填充成描绘秋天的颜色。③用来描绘秋天的颜色分别为:#FAAD2B、#F9E045、#C54739、#991B0D、#CB241C、#CC6600、#993300,这些颜色仅供参考。④在第50帧与第60帧之间创建补间形状,方法为鼠标右键单击50-60帧之间任意帧,在弹出的菜单中选择[创建补间形状]。⑤创建成功后在50-60帧的两个关键帧之间出现一个连续的箭头。⑥按[Enter]键查看动画效果,发现颜色夏天过度到秋天。步骤五:创建秋天到冬天的动画。①以此类推,采用上述方法,完成秋天到冬的动画。②在第80帧处、90帧处分别插入关键帧,在90帧处的场景1中将色彩填充成冬天的颜色。③用来描绘冬天的色彩分别为:#AFD8EA、#5596BE、#62C2EA、#4696B7、#84C4DD、#CCCCCC、6DB3CD,这些颜色仅供参考。④之后在第80-90帧之间创建补间形状,实现色彩的渐变。步骤六:创建冬天到春天的动画。①为了能让冬天的色彩与春天的色彩自然过渡,需要在时间轴的最后编辑冬天到春天的过度,这样就能形成一个自然的循环动画。②在第110帧插入关键帧。③鼠标右键点击第一关键帧,在弹出的菜单中选择[复制帧]。④在第120帧处点击右键,在弹出的菜单中选择[粘贴帧],将第一关键帧中春天的色彩复制过来。⑤在第110-120帧之间创建补间形状。⑥至此,关于四季颜色变幻的动画就制作完成。步骤七:创建文字形变动画。接下来完成文字的形变动画。①新建图层,命名为“文字”。②在第一帧输入文字“春”,设置字体为隶书,字号50磅,颜色为接近春天的颜色即可。③在“文字”层的第30、60、90、120帧处分别插入关键帧。④修改第30帧处的“春”字为“夏”色彩调整为深绿色,其他属性不变。⑤修改第60帧出的“春”字为“秋”,调整色彩为棕色,其他属性不变。⑥修改第90帧处的“春”字为“冬”,色彩设置为蓝色,其他属性不变。⑦接下来将“文字”图层中所有的文字全部打散,快捷键为Ctrl+B。⑧在第20帧、50帧、80帧、110帧处插入关键帧。⑨在20-30帧之间、50-60帧之间、80-90帧之间、110-120帧之间创建补间形状。⑩至此,实现了文字的变形和颜色的变化。步骤八:观看动画效果。按住[Ctrl+Enter]运行动画,查看效果。“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用(Animate2022)电子教学参考资料项目八交互功能和影片输出一、思考1.调出ActionScript面板的快捷键是什么?答:F92.添加脚本时候输入法要求在什么状态?答:英文状态3.如何导出gif格式的动画?答:“文件”菜单——导出——导出图像,弹出对话框如下图所示,选择GIF为输出格式,设置参数、路径、文件名称,保存即可。二、探索1.一粥一饭当思来之不易,一丝一缕恒念物力维艰。动画“粒粒皆辛苦”是一个珍惜粮食的交互动画,内容是把散落的麦穗麦粒捡回到袋子里。动画效果如下图。“粒粒皆辛苦”交互动画的具体制作步骤如下:(1)导入素材本任务为同学们准备了珍惜粮食背景图、麦粒、麦穗三张图片,将三张图片导入到flash中,方法为文件——导入——导入到库。新建按钮命名为麦穗,制作麦穗按钮。新建按钮命名为麦粒,制作麦粒按钮。(2)搭建场景将背景拖拽到场景中,调整图片大小适合场景大小。拖拽麦穗和麦粒按钮到场景中合适的位置上,效果如图所示。(3)添加代码选择第1帧,在舞台中选中“麦穗”按钮,按快捷键【F9】调出“动作”面板,找到面板右上方的“代码片段”按钮,打开“代码片段”面板,选择ActionScrip文件夹→“动作”中的“拖放”命令。代码编辑出现如下新代码如下。/*拖放通过拖放移动指定的元件实例。*/maisui_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,fl_ClickToDrag_3);functionfl_ClickToDrag_3(event:MouseEvent):void{ maisui_mc.startDrag();}stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,fl_ReleaseToDrop_3);functionfl_ReleaseToDrop_3(event:MouseEvent):void{ maisui_mc.stopDrag();}选择第1帧,在舞台中选中“麦穗”按钮,按快捷键【F9】调出“动作”面板,找到面板右上方的“代码片段”按钮,打开“代码片段”面板,选择ActionScrip文件夹→“动作”中的“拖放”命令。代码编辑区原有代码的下方会出现如下新代码如下。/*拖放通过拖放移动指定的元件实例。*/maili_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,fl_ClickToDrag_4);functionfl_ClickToDrag_4(event:MouseEvent):void{ maili_mc.startDrag();}stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,fl_ReleaseToDrop_4);functionfl_ReleaseToDrop_4(event:MouseEvent):void{ maili_mc.stopDrag();}(4)运行动画按组合快捷键Ctrl+enter运行动画,查看效果。2.“红灯停、绿灯行”遵守交通规则是每个公民应尽的义务,动画“红灯停,绿灯行”是一个交通安全类交互动画,内容是按照红绿灯的变化控制小汽车。“红灯停,绿灯行”交互动画的具体制作步骤如下:(1)使用素材打开“红灯停绿灯行素材.fla”,因为本实例具体考察的是代码的添加,所以动画部分已经为同学们准备好了,可以直接使用。(2)代码添加选择第1帧,在舞台中选中“启动”按钮,按住快捷键【F9】调出“动作面板”,找到面板右上方的“代码片段”按钮,打开“代码片段”面板,选择ActionScrip文件夹→“时间轴导航”中的“单击以转到帧并播放”命令。就可以在代码编辑区查看到调用的如下代码。/*单击以转到帧并播放单击指定的元件实例会将播放头移动到时间轴中的指定帧并继续从该帧回放。可在主时间轴或影片剪辑时间轴上使用。说明:1.单击元件实例时,用希望播放头移动到的帧编号替换以下代码中的数字5。*/qidong_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);functionfl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void{ gotoAndPlay(5);}根据动作设定的需要,修改两个位置,一个是在代码片段前加上“停止”代码“stop();”,让画面停留在第1关键帧的位置上。另一个是将数字“5”改为“2”,使单击元件实例时,动画从第2帧开始进行播放。修改后,代码编辑区中的代码如下:/*单击以转到帧并播放单击指定的元件实例会将播放头移动到时间轴中的指定帧并继续从该帧回放。可在主时间轴或影片剪辑时间轴上使用。说明:1.单击元件实例时,用希望播放头移动到的帧编号替换以下代码中的数字5。*/stop();qidong_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);functionfl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void{ gotoAndPlay(2);}同样的方法设置“重新”按钮动作的代码,最终代码如下:/*单击以转到帧并播放单击指定的元件实例会将播放头移动到时间轴中的指定帧并继续从该帧回放。可在主时间轴或影片剪辑时间轴上使用。说明:1.单击元件实例时,用希望播放头移动到的帧编号替换以下代码中的数字5。*/chongxin_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_2);functionfl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_2(event:MouseEvent):void{ gotoAndPlay(2);}(3)运行动画Ctrl+enter运行动画,查看效果。“十二五”职业教育国家规划教材二维动画设计软件应用(Animate2022)电子教学参考资料项目九制作二维动画片一、思考1.二维动画制作的流程包括哪些?答:二维动画片制作要经过前期创作阶段(剧本创作、美术设计、分镜头设计)、中期制作阶段(原画、动画制作、上色)、后期制作阶段(合成、配音剪辑、输出)。2.分镜头设计通常包括哪些内容?答:动画分镜头设计通常包括:片名、镜号、秒数、画面、对白、拍摄方法等。3.为什么制作循环动画通常在元件中完成,然后再拖拽到场景1中?答:在元件中制作的动画,拖拽到场景1中可以实现循环播
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